FF VSoluce · chapitre 10 / 33
- 101 — L’Aérolithe de Tycoon : Bartz, Lenna et Galuf
- 202 — La grotte et le Refuge des pirates : Faris et Syldra
- 303 — Tule et le Refuge des pirates : se préparer au Temple du vent
- 404 — Le Temple du vent, le Ptéroraptor et les premières classes
- 505 — Le canal de Torna, le Karlabos et le Cimetière d’épaves
- 606 — Carwen, le Mont du Nord et le Hiryû, puis le château de Tycoon
- 707 — Wolse, son château et la Tour de Wolse : le cristal de l’eau
- 808 — Karnak, le Navire thermique et la fuite du château : le cristal du feu
- 909 — La Bibliothèque des anciens : Ifrit, Byblos et Mid
- 1010 — Le tour du monde en navire : Istorie, Ramuh, Jacole et sa grotte
- 1111 — Lunule, le chocobo noir, le désert, Gohn et le vaisseau
- 1212 — Les Ruines de Ronka : les canons, l’Archéoeibis et le cristal de la terre
- 1313 — Les quatre aérolithes et le départ vers le monde de Galuf
- 1414 — L’île déserte, les cachots du Château Exdeath et le Grand pont
- 1515 — Rugole, la Rivière souterraine et le Village des Mogs
- 1616 — La Citadelle de Bal, le Ravisseur et Quelbe
- 1717 — Le Val des dragons, Golem et l’Herbe aux dragons
- 1818 — Château Surgate, Flotte de Xezat et Tour protectrice
- 1919 — Le sous-marin, l’Antre de Ghido et Mua
- 2020 — La Grande forêt de Mua et l’Arbre Gardien
- 2121 — Le Château Exdeath : dernier assaut dans le monde de Galuf
- 2222 — Le monde fusionné : Tycoon en fête, Krile et le retour de Boko
- 2323 — Le Fourmilion, l’Antre de Ghido et le Manuscrit scellé
- 2424 — La première tablette : la Pyramide de Mua
- 2525 — Les douze armes scellées : Mélusine, le vaisseau et Kuza, le château des sceaux
- 2626 — Fantasmagor, ses marchands cachés et le chocobo noir
- 2727 — La deuxième tablette : le Temple insulaire
- 2828 — La Tour fourchue et le hangar de Cid
- 2929 — La troisième tablette : la Fosse sous-marine et le royaume des nains
- 3030 — La Tour du Phénix
- 3131 — La quatrième tablette : les Chutes d’Istorie et Léviathan
- 3232 — La Fissure interdimensionnelle : du désert au château des démons
- 3333 — Gilgamesh, Nécrophobe et Exdeath : le combat final

Réparé par Cid et Mid, le navire permet d’aller presque partout. Avant de reprendre le fil de l’histoire, plusieurs détours facultatifs enrichissent le groupe : Istorie et ses deux secrets, Ramuh dans les forêts voisines, Jacole et sa grotte piégée, sans oublier quelques sorts de Mage bleu. Les combats en mer ne s’évitent pas : navigue prudemment.

Itinéraire : Istorie et Ramuh
- Évite pour l’instant la mer du nord-est, où les monstres marins frappent fort ; le Crâne volant, en particulier, balaie le groupe d’un souffle de vent. La touche de carte (ou la mini-carte, sur mobile) t’aide à t’orienter.
- Navigue jusqu’au nord-ouest du monde et accoste près du petit village d’Istorie, dans une plaine traversée par une rivière.
- Boutiques : la magie Chronos (Gravité, Stop, Booster…) et trois accessoires très chers, la Bague rouge, l’Anneau de corail et l’Anneau d’ange. Tu reviendras quand tu auras les moyens.
- Au nord-ouest du village, un parterre de fleurs forme un carré : marche sur toutes les fleurs, l’une après l’autre, et termine sur celle du coin sud-est. Une grenouille surgit du sol et te remet le sort Crapaud.
- Au nord-est, un enclos abrite des moutons. Place-toi derrière le mouton immobile, sur le côté gauche de l’enclos, et examine-le par-derrière : il te propulse par-dessus la barrière. Parle au barde de l’autre côté et réponds oui : il t’enseigne le Lied arrêté.
- Ressors du village et sauvegarde. Dans les forêts autour d’Istorie, les combats aléatoires peuvent opposer le groupe à Ramuh. Les Flammes noires de ces mêmes forêts enseignent Eclat sombre à un Mage bleu.
- Ramuh vaincu, il laisse l’objet Ramuh : utilise-le depuis le menu Objets pour pouvoir l’invoquer.
Ramuh (BOSS)Forêts autour d’Istorie (rencontre aléatoire, facultatif)▾

| Récompense | L’objet Ramuh (à utiliser pour apprendre l’invocation) |
|---|---|
| Voler | Potion+ |
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Foudre + | Magie | Un personnage | — | — |
| Lightning | Capacité (foudre) | Tout le groupe | Quart des PV maximum de chacun | nom d’origine |
| Electrocute | Capacité (foudre) | Un personnage | — | nom d’origine |
| Eblouissement | Magie bleue apprenable | Tout le groupe | — | Aveugle |
| Aspire | Magie | Un personnage | — | vole des PM |
| Attaquer | Attaque physique | Un personnage | — | — |
Ramuh s’appuie sur la foudre, qu’il absorbe : n’en lance pas contre lui. Prévois des Collyres contre Eblouissement, qui aveugle tout le groupe, et soigne régulièrement ses décharges.
Silence, lancé par un Mage blanc, le prive de sa magie ; il ne reste alors qu’à le frapper. Un Mage Chronos peut aussi lui retirer une grosse part de ses PV avec Gravité. Un Mage bleu apprend Eblouissement sur lui.


Itinéraire : Jacole et sa grotte
- Mets le cap sur le sud-ouest du continent ouest. En longeant sa côte sud, tu passes devant l’entrée d’une petite grotte au pied des montagnes : ignore-la pour l’instant, Jacole est un peu plus loin, à l’ouest puis au sud.
- Jacole n’a aucun trésor caché, mais ses boutiques valent le détour : armes (Hachoir, Lame de corail, Baillonneuse, Trident, Ashura, Arc d’argent), protections (Béret vert, Tunique de ninja, Surplis de sage) et magie blanche. Joue le piano de la taverne (quatrième des huit). Les Bombos des environs enseignent Kamikaze.
- Reviens vers la grotte de Jacole, au nord du village. Un Crânophage y rôde : il ne craint presque rien et peut tuer un personnage d’un coup. Fuis-le, ou abats-le avec Gaïa (Géomancien), des objets lancés ou Contrôler ; il lui arrive aussi de s’enfuir de lui-même.
- Juste après l’entrée, ignore le premier interrupteur en forme de crâne (il sert à rouvrir la sortie) et presse le suivant, un peu plus bas : un passage se dégage.
- Plus au sud, une rangée d’interrupteurs-crânes clignote. Attends qu’il n’en reste plus qu’un seul visible et appuie dessus avant que les autres ne réapparaissent : le passage du haut s’ouvre.
- Monte vers le nord-est et examine le coffre vide du cul-de-sac : il actionne un levier qui ouvre la porte voisine.
- Dans la salle suivante, trois coffres renferment une Tente, un Shuriken et un Rhéofouet (ce dernier coffre est vide si tu as libéré Loup Solitaire à Wolse).
- La sortie tout au nord ne mène, pour l’instant, qu’à un bout de terrain sans issue. Pour sortir, reviens dans la salle aux interrupteurs, réactive l’un des crânes alignés, puis celui près de la porte, et ressors.


Sur les petites îles sans forêt de l’archipel du sud, entre la grotte de Jacole et le croissant de Lunule, le Prototype enseigne Lance-flammes et Missile. C’est un monstre coriace : sauvegarde avant de t’y frotter.


Le Lied arrêté ne s’apprend qu’à Istorie, dans le monde de Bartz. L’objet Ramuh doit être ramassé à l’issue du combat puis utilisé depuis le menu. Le Rhéofouet disparaît si Loup Solitaire a été libéré. Istorie deviendra inaccessible plus tard, même si ce qu’on y vend se trouve ailleurs.
Quand tu as fini, fais route vers l’île en forme de croissant, au sud-est du monde : l’histoire reprend à Lunule (chapitre 11).
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