FF IIISoluce · chapitre 8 / 22
- 101 — La Grotte de l’Autel et le Cristal du Vent
- 202 — Kazus, la malédiction du Djinn
- 303 — Le Château de Sasune et la Grotte Scellée
- 404 — Canaan, le Pic du Dragon et Desch
- 505 — Tozus, le tunnel et la Crique des Vikings
- 606 — Le Temple de Nepto et l’Enterprise
- 707 — Le Village des Anciens et le Ravin des Gulgans
- 808 — La Tour d’Owen
- 909 — Les Cavernes des Nains et le Lac Souterrain
- 1010 — La Grotte de Lave et le Cristal du Feu
- 1111 — Tokkul, le Château de Hein et l’Arbre Ancestral
- 1212 — L’aéronef, la vérité, et la chute
- 1313 — Le Monde de la Surface, l’Épave et Aria
- 1414 — La Grotte des Marées et le Cristal de l’Eau
- 1515 — Amur, les Égouts et le Manoir de Goldor
- 1616 — Saronia, la guerre civile et Garuda
- 1717 — Le Manoir de Doga et la Grotte du Cercle
- 1818 — Le Temple du Temps et le réveil d’Unei
- 1919 — La Grotte des Ombres et le Dédale des Anciens
- 2020 — Le sacrifice de Doga et Unei
- 2121 — Eureka et la Tour de Cristal
- 2222 — Xande, le Monde des Ténèbres et le Nuage

La Tour d’Owen soutient à elle seule le Continent Flottant. Une voix narquoise accompagne la montée.
Au sommet attend Méduse, au service de Xande, qui menace de détruire la tour et de faire tomber le continent. Son regard pétrifie : prévoir des Aiguilles d’Or.
Crapaud, la clé de la tour
- Au centre de la salle du premier étage, lance Crapaud sur les quatre personnages : c’est la seule façon de passer.
- Un crapaud n’inflige au mieux qu’un point de dégâts : si un combat éclate sous cette forme, fuis.
- Dès l’étage suivant, relance Crapaud pour rendre au groupe sa forme humaine.
Itinéraire, étage par étage
- Vise le niveau 17 ou 18 : la tour est longue, sans sauvegarde possible, et l’auberge la plus proche est loin. Sauvegarde sur la carte du monde avant d’entrer.
- 1er étage. Le rez-de-chaussée est un égout peuplé de grenouilles. Va à gauche, descends un peu, puis à droite jusqu’au centre de la salle : une scène se déclenche, Refia râle à l’idée de devenir crapaud. Lance Crapaud sur tout le groupe et monte ; au 2e étage, rends-leur forme humaine.
- 2e étage. Descends puis traverse : une voix annonce ta mort prochaine. Pars à gauche, puis monte jusqu’à l’escalier.
- 3e étage. Une passerelle descend vers un coffre bien visible : des Herbes d’Écho, contre le mutisme. Ensuite à gauche puis en haut : l’escalier.
- 4e étage. À droite, puis en bas par une petite passerelle : l’escalier est tout proche.
- 5e étage. Un peu à gauche, la voix éclate de rire. Descends en traversant les passerelles puis va à droite : une Dague d’Étincelles. Reviens en bas et pars vers la gauche de l’écran : l’escalier.
- 6e étage. La voix revient. En haut, dans un recoin où un bout de sol ne mène nulle part, examine le mur : un interrupteur caché ouvre la suite — Desch semble savoir où appuyer. Redescends ensuite vers la gauche en ramassant des Herbes d’Écho.
- 7e étage. À gauche, en bas par la passerelle, puis à droite : l’escalier.
- 8e étage. Commence par la droite : un Éclat de Bombe et des Herbes d’Écho. Repasse devant l’escalier d’arrivée et suis le chemin vers le haut puis la droite.
- 9e étage. Passe le pont vers la gauche, puis monte et va à droite : les Poings Soniques. Reviens à gauche, continue à gauche, descends et prends l’escalier.
- 10e étage. À gauche puis en bas. À droite, l’Épée de Salamandre ; à gauche, la Cotte de Flammes — équipe-les sur place. Depuis la Cotte, descends et cours tout à droite jusqu’à l’escalier, en ramassant un Courroux de Zeus au passage.
- Sommet. Vérifie que personne n’est resté crapaud et soigne tout le monde : Méduse se présente, se réclame de Xande et attaque aussitôt.
- Après le combat, la tour menace de céder. Desch retrouve la mémoire et se jette dans la fournaise pour la sauver. Le groupe se réveille à bord de l’Enterprise.
- Sors du petit lac par le passage jusqu’ici bloqué, puis file à gauche : une île et sa petite grotte attendent (chapitre suivant).
Méduse (BOSS)▾

| Récompense | Potion Suprême, Queue de Phénix |
|---|---|
| Voler | Potion Suprême |
| Nom | Type |
|---|---|
| Regard pétrifiant | Capacité |
| Feu II | Magie |
| Glace II | Magie |
| Foudre II | Magie |
Méduse porte 3 000 points de vie et n’a aucune faiblesse élémentaire. Son regard peut pétrifier un personnage : garde des Aiguilles d’Or à portée de main, même s’il manque souvent sa cible. Ses sorts de niveau 3, Foudre II surtout, font mal à tous les niveaux. Le Mage Blanc soigne en continu, le Mage Noir enchaîne ses sorts de niveau 3 puis ceux de niveau 1 quand les charges s’épuisent, et Desch fait le reste. La victoire rapporte 1 680 points d’expérience et 2 600 gils.


Après le combat, Desch retrouve la mémoire : il est le gardien de cette tour. Quand elle menace de céder, il se jette dans la fournaise pour la sauver, malgré le groupe qui tente de l’en empêcher.


Ce qu’il faut savoir
Niveau du secteur. Les espèces recensées ici tournent autour du niveau 13–17. C’est la fourchette attendue à ce moment de l’aventure.
Équipement à ramasser. Les coffres du secteur contiennent Dague d’Étincelles, Épée de Salamandre, Cotte de Flammes. La liste complète est en fin de chapitre.
La rencontre à surveiller. Hors boss, le plus solide du secteur est Aughisky — 235 points de vie, niveau 15. Aucune faiblesse élémentaire à lui opposer. Sa fiche complète est dans l’onglet Bestiaire.
Fouille. 9 coffres sont recensés sur l’ensemble du secteur. À ce stade du jeu, les ouvrir tous fait gagner plus de temps qu’il n’en coûte : chaque nouveau palier de sorts coûte plus cher que le précédent.
Faune du secteur
Coffres
- 3e étage — Herbes d’Écho
- 5e étage, à droite après les passerelles — Dague d’Étincelles
- 6e étage, avant l’escalier — Herbes d’Écho
- 8e étage, côté droit — Éclat de Bombe, Herbes d’Écho
- 9e étage, en haut à droite — Poings Soniques
- 10e étage — Épée de Salamandre (à droite), Cotte de Flammes (à gauche), Courroux de Zeus (vers l’escalier)
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0 commentaire · Final Fantasy III — 08 — La Tour d’Owen
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