« Quatre orphelins, vingt-trois métiers, deux mondes »
Réalisation : Hironobu SakaguchiOST : Nobuo UematsuPlateformes : Famicom, Nintendo DS, Wii, PSP, iOS, Android, PC, PS4, SwitchAussi écrit : FFIII · FF3 · Final Fantasy 3
Quatre enfants tombent dans une faille et ressortent avec un cristal qui parle. Le monde qu'ils connaissent n'est qu'un continent suspendu au-dessus d'un autre, englouti — et la lumière, cette fois, menace d'effacer les ténèbres au lieu de l'inverse. C'est l'épisode qui invente le <strong>système de métiers</strong> : vingt-trois professions qu'on échange à volonté, et qui fonderont la moitié de la série.
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Défis & complétion 100%
Contenu optionnel pour les complétionnistes : défis du jeu, donjons cachés,
boss endgame et optimisation. 4 chapitres dédiés,
chacun sur sa propre page.
01 — L’Antre de Bahamut — quinze coffres avant l’heure
L’Antre de Bahamut est un donjon entièrement facultatif du Continent Flottant, au sud-est de la Crique des Vikings. Son entrée ne s’atteint qu’en franchissant les montagnes de l’est — donc avec l’Invincible, le dernier aéronef.
Le combat porte sur 34 000 points de vie. Ouvrir sur Vent : c’est la voie la plus courte. Son répertoire : Megaflare. La victoire rapporte 20 000 points d’expérience et 16 500 gils.
Mais on peut y venir bien avant. Le groupe y est déposé de force au chapitre 4, quand Bahamut enlève les héros pour nourrir ses petits. À ce moment-là, ses quinze coffres sont déjà ouvrables, et leur contenu est largement au-dessus du niveau du secteur. En évitant les combats, on en ressort équipé pour plusieurs chapitres.
Revenir plus tard permet cette fois d’affronter Bahamut et d’en tirer l’invocation. Trente-quatre mille points de vie, aucune faiblesse élémentaire : c’est un combat d’endurance, pas de tactique.
Ce qu’il faut savoir
Nouveaux métiers. Le Cristal du Vent ouvre six voies de plus : Guerrier, Moine, Mage Blanc, Mage Noir, Mage Rouge et Voleur. Les points de capacité accumulés servent à changer de métier : ils ne se perdent pas, mais un personnage fraîchement reconverti combat en retrait pendant quelques tours, le temps de s’adapter. Mieux vaut donc changer juste avant une zone de combats faciles, jamais devant un boss.
Niveau du secteur. Les espèces recensées ici vont du niveau 36 au niveau 45 : l’écart est large, et une rencontre peut donc être nettement plus dure que la précédente. Garder de quoi soigner.
Équipement à ramasser. Les coffres du secteur contiennent Vent Arctique, Bâton du Golem, Arc d’Eurytos (version DS). La liste complète est en fin de chapitre.
La rencontre à surveiller. Hors boss, le plus solide du secteur est Reine Lamia — 7 200 points de vie, niveau 39. Aucune faiblesse élémentaire à lui opposer. Sa fiche complète est dans l’onglet Bestiaire.
Fouille. 15 coffres sont recensés sur l’ensemble du secteur. À ce stade du jeu, les ouvrir tous fait gagner plus de temps qu’il n’en coûte : chaque nouveau palier de sorts coûte plus cher que le précédent.
02 — La Terre Interdite d’Eureka — les armes ultimes
La Terre Interdite d’Eureka s’ouvre au pied de la Tour de Cristal, avec la Clé d’Eureka que Doga et Unei déverrouillent au prix de leurs âmes. C’est facultatif — et c’est là que se trouve le meilleur équipement du jeu.
Vingt-quatre coffres, et surtout les armes légendaires : Excalibur, Masamune, Ragnarok, l’Arc d’Eurytos. Chacune est gardée par un adversaire de fin de partie.
Sur Famicom et en Pixel Remaster, Eureka a une seconde raison d’exister : l’Archimage et le Dévot ne s’obtiennent que là. Passer à côté prive le groupe des deux métiers de magie les plus avancés du jeu. Le remake 3D, lui, les distribue autrement.
Rien n’oblige à tout prendre. Mais la dernière ligne droite — Xande, puis le Nuage des Ténèbres et ses quatre Gardiens — est nettement plus douce avec.
Ce qu’il faut savoir
Niveau du secteur. Les espèces recensées ici tournent autour du niveau 42–49. Aucun écart notable avec le chapitre précédent.
Équipement à ramasser. Les coffres du secteur contiennent Ruban, Masamune, Excalibur, Bâton de l’Ancien, Ragnarok. La liste complète est en fin de chapitre.
La rencontre à surveiller. Hors boss, le plus solide du secteur est Achéron — 13 600 points de vie, niveau 44. Aucune faiblesse élémentaire à lui opposer. Sa fiche complète est dans l’onglet Bestiaire.
Ravitaillement. Commerces et auberge sur place à Terre Interdite d’Eureka. Dormir ici recharge toutes les charges de sorts du groupe.
Selon la version. La fiche du lieu signale une différence propre à la version Famicom — le détail figure sur la fiche, dans l’onglet Lieux.
Fouille. 24 coffres sont recensés sur l’ensemble du secteur. À ce stade du jeu, les ouvrir tous fait gagner plus de temps qu’il n’en coûte : l’équipement de ce chapitre se revend mal mais s’use vite.
03 — Le donjon sans nom — l’exclusivité des remakes
Les remakes ajoutent un donjon que le jeu ne nomme jamais. Les Ultimania du vingtième anniversaire l’appellent la Grotte du Géant de Fer ; à l’écran, il n’a aucun nom.
Pour toutes les attaques : Type Capacité · Cibles Le groupe
Le combat porte sur 199 999 points de vie. Aucune affinité élémentaire : restent 155 de défense au niveau 81, qu’il faut user coup après coup. Son répertoire : Swipe, Météore. La victoire rapporte 99 000 points d’expérience et 99 000 gils.
Il n’existe pas sur Famicom. C’est l’un des ajouts du remake 3D, au même titre que le réseau de courrier des Mogs et le métier caché de Chevalier Oignon.
Son intérêt est le combat qui l’attend au bout. Rien d’obligatoire, rien de scénarisé : c’est un défi posé là pour les groupes qui ont fini le reste.
C’est aussi le seul endroit du jeu qui ne soit rattaché à aucun moment de l’histoire. Tous les autres donjons facultatifs — l’Antre de Bahamut, la Terre Interdite d’Eureka, l’Aiguille du Dragon — sont au moins mentionnés par un personnage. Celui-ci, non : il faut le trouver, et le jeu ne dira jamais qu’il existe.
Le principe vaut pour l’ensemble des ajouts du remake 3D. Le réseau de courrier des Mogs, le métier caché de Chevalier Oignon, ce donjon : rien de tout cela n’était dans la cartouche de 1990, et rien n’est revenu dans le Pixel Remaster, qui a choisi de restaurer la version d’origine plutôt que de cumuler les ajouts.
Trois versions, trois contenus différents — et ce dossier le signale fiche par fiche plutôt que de choisir pour vous : quand une statistique, un objet, un métier ou un lieu diffère d’une édition à l’autre, l’écart est écrit.
Ce qu’il faut savoir
Niveau du secteur. Les espèces recensées ici vont du niveau 60 au niveau 85 : l’écart est large, et une rencontre peut donc être nettement plus dure que la précédente. Garder de quoi soigner.
La rencontre à surveiller. Hors boss, le plus solide du secteur est Dragon Rouge — 99 999 points de vie, niveau 70. Aucune faiblesse élémentaire à lui opposer. Sa fiche complète est dans l’onglet Bestiaire.
Avec quatre personnages et vingt-trois métiers, Final Fantasy III offre 14 950 compositions de groupe différentes. Les essayer toutes n’a pas de sens ; comprendre ce qui les sépare, si.
Chaque métier possède son propre compteur de maîtrise, qui se remplit en combattant sous ce métier. Ce compteur ne se perd pas quand on change : il attend. Revenir à un métier déjà travaillé ne coûte donc presque rien, alors qu’en découvrir un nouveau impose quelques tours d’adaptation.
Le cas extrême est le Chevalier Oignon. Jusqu’au niveau 91, c’est le pire métier du jeu — statistiques dérisoires, équipement famélique. Au niveau 92, il se met à gagner douze points par caractéristique et par niveau et dépasse tout le reste. Ce n’est pas un métier de partie normale : c’est une récompense pour qui pousse au-delà de la fin.
En pratique, un groupe de fin de partie tourne autour de quatre métiers du Cristal de la Terre : Ninja pour la frappe, Sage pour couvrir les trois écoles de magie, Dévot pour les soins, Archimage pour les dégâts magiques. C’est le seul moment du jeu où la composition compte vraiment.