« Quatre orphelins, vingt-trois métiers, deux mondes »
Réalisation : Hironobu SakaguchiOST : Nobuo UematsuPlateformes : Famicom, Nintendo DS, Wii, PSP, iOS, Android, PC, PS4, SwitchAussi écrit : FFIII · FF3 · Final Fantasy 3
Quatre enfants tombent dans une faille et ressortent avec un cristal qui parle. Le monde qu'ils connaissent n'est qu'un continent suspendu au-dessus d'un autre, englouti — et la lumière, cette fois, menace d'effacer les ténèbres au lieu de l'inverse. C'est l'épisode qui invente le système de métiers : vingt-trois professions qu'on échange à volonté, et qui fonderont la moitié de la série.
FF III — chargement du contenu…
Soluce — fil rouge de l'aventure
Le fil narratif principal du jeu en 22 chapitres dédiés, chacun sur sa propre page.
Les défis optionnels et l'optimisation 100% sont regroupés dans l'onglet
« Défis & 100% ».
Un tremblement de terre ouvre une faille près du village d’Ur. Quatre orphelins recueillis par Topapa, l’ancien du village, y descendent — et c’est tout le jeu qui commence là.
Dans le remake 3D, la scène est différente : seul Luneth tombe dans la grotte. Le Cristal lui parle, mais ne lui donne rien : il lui demande d’abord de retrouver les trois autres Guerriers. Sur Famicom et en Pixel Remaster, les quatre descendent ensemble et repartent avec leurs premiers métiers.
Le premier passage ne couvre que le fond de la grotte : Luneth tombe au quatrième sous-sol et remonte d’un niveau jusqu’à la salle du Cristal. Les deux premiers sous-sols, reliés à l’entrée de la carte du monde, ne se visitent qu’au retour. Rien de difficile : Gobelins, Carbuncles et Œils carnivores n’ont pas dix points de vie, la Volute bleue en a quatorze, et le seul adversaire qui demande un peu d’attention est la Tortue Terrestre qui garde le Cristal.
💾Aucune sauvegarde dans les donjons
Final Fantasy III n’a pas de point de sauvegarde. Dans toutes les versions, on n’enregistre durablement sa partie que sur la carte du monde ; le remake 3D et le Pixel Remaster y ajoutent une sauvegarde rapide, utilisable partout, mais temporaire.
Sauvegarde sur la carte du monde juste avant d’entrer dans un donjon.
En plein donjon, la sauvegarde rapide sert à interrompre la partie, pas à se protéger d’un boss.
Une défaite ramène à la dernière vraie sauvegarde : tout ce qui a été gagné depuis est perdu, expérience comprise.
Itinéraire, écran par écran
Point de chute, sous-sol 4.Luneth tombe au fond de la grotte et trois Gobelins l’attaquent aussitôt : combat imposé, un coup chacun suffit.
Avance tout droit : deux coffres, un Bouclier de Cuir et une Potion. Équipe le bouclier sans attendre, depuis le menu.
Un peu plus haut, un rocher se détache de la paroi. Examine-le : un pan de mur s’efface. Le passage ouvert mène à une Épée Longue, puis à l’escalier qui monte.
Sous-sol 3. Fais d’abord un détour par la salle de l’ouest pour le premier Vent Polaire, puis reviens vers l’est chercher une Potion.
Repars de l’escalier vers le nord (une Potion en coffre), puis tourne à l’est : une source rend PV et PM, et le second Vent Polaire est posé à côté. La source ne s’épuise pas : c’est l’endroit où gagner un ou deux niveaux avant le boss.
Prends ensuite la sortie ouest : elle donne sur la salle du Cristal. La Tortue Terrestre y attaque d’office, sans occasion de sauvegarder avant.
Contre elle, lance les deux Vents Polaires : ils emportent l’essentiel de ses 111 PV. Si ses coups critiques font trop mal, passe Luneth au rang arrière et termine aux objets.
Le combat gagné, le Cristal du Vent parle à Luneth, qui se retrouve dehors. Sauvegarde sur la carte du monde, puis marche plein sud : c’est Ur.
Ur. Commence par l’angle nord-est du village, le pré au bord de l’étang : des enfants y malmènent Arc, qui finit par filer vers Kazus.
Entre ensuite dans la grande maison de l’entrée, à gauche de l’auberge, et parle à Topapa au centre de la pièce principale. Ces deux scènes — Arc qui s’en va, puis Topapa — sont celles que le jeu attend avant la suite : ne pars pas sans elles. Les bassins de cette maison soignent et raniment gratuitement.
Monte au nord du village jusqu’à la maison isolée des faubourgs. Son vieil occupant conseille d’examiner une bougie, qui ouvre un passage secret. La maison et ce passage contiennent le sort Soin, un Collyre, une Queue de Phénix, une Dague et une Épée Longue ; deux Antidotes dorment dans une jarre.
Avant de partir, descends dans le puits (trois Potions) et fouille la source du village (une Potion). Quitte ensuite Ur et prends au sud : Kazus est tout près.
Sur Famicom et en Pixel Remaster, les quatre enfants font ce trajet ensemble et passent simplement à Ur prévenir Topapa ; la scène d’Arc malmené n’existe pas. Les plans de la grotte diffèrent du remake : suis alors la liste des coffres par étage, plus bas, et, en Pixel Remaster, la carte du donjon, qui marque l’emplacement des coffres.
Potion, Vent Polaire, Cidre de Bacchus, Vent Arctique
Le combat porte sur 111 points de vie. Aucune affinité élémentaire : restent 6 de défense au niveau 4, qu’il faut user coup après coup. La victoire rapporte 20 points d’expérience et 500 gils.
Le Cristal du Vent fait des enfants les Guerriers de la Lumière — mais pas au même moment selon la version. Sur Famicom et en Pixel Remaster, il confie aussitôt cinq métiers aux quatre héros : Guerrier, Moine, Mage Blanc, Mage Noir et Mage Rouge. Dans le remake 3D, il se contente de parler à Luneth ; les métiers du Vent — les mêmes, plus le Voleur — ne seront donnés qu’après la victoire sur le Djinn, groupe au complet.
Rien ne se perd dans ce chapitre
La Grotte de l’Autel reste ouverte toute la partie : ses deux premiers sous-sols se fouillent au retour, depuis l’entrée de la carte du monde, et les coffres d’Ur ne s’envolent pas. Le seul vrai impératif est de garder les deux Vents Polaires pour la Tortue Terrestre.
Ce qu’il faut savoir
Changer de métier. Chaque version a sa règle. Sur Famicom, le changement coûte des points de capacité. Le remake 3D les remplace par une période d’adaptation : pendant un certain nombre de combats, les cinq caractéristiques principales du personnage baissent d’environ 12,5 %. Le Pixel Remaster supprime l’une et l’autre, et l’on change librement. Dans les deux premiers cas, mieux vaut se reconvertir avant une zone facile, jamais devant un boss.
Niveau du secteur. Toute la faune de la grotte et des abords d’Ur est de niveau 1 ; seule la Tortue Terrestre monte au niveau 4.
Équipement à ramasser. Les coffres du secteur contiennent Bouclier de Cuir, Épée Longue, Brassards de Bronze, Dague. La liste complète est en fin de chapitre.
La rencontre à surveiller. En partie normale, aucune : la Volute bleue, avec ses 14 points de vie, est ce que la grotte a de plus coriace. Les Bombes de la liste ci-dessous (315 points de vie, niveau 16) n’apparaissent dans la zone de départ que pour une quête du réseau Mognet du remake, bien plus tard.
Ravitaillement. Ur a ses boutiques d’objets, d’armes, d’armures et de magie, et la grande maison près de l’entrée abrite des bassins qui soignent et raniment sans rien coûter : pas besoin de payer l’auberge à ce stade.
Fouille. 25 coffres sont recensés sur l’ensemble du secteur. À ce stade du jeu, les ouvrir tous fait gagner plus de temps qu’il n’en coûte : chaque nouveau palier de sorts coûte plus cher que le précédent.
Kazus est un village de fantômes. Le Djinn l’a maudit : ses habitants sont devenus translucides, et le forgeron Takka ne peut plus tenir un marteau. Dans le remake, c’est la ville de Refia, et Takka est son père adoptif.
On y trouve Cid, l’inventeur, lui aussi changé en fantôme : il prête son aéronef, posé en plein désert. Dans le remake 3D, Arc rejoint Luneth dès l’entrée du village et Refia les attend à bord de l’aéronef ; sur Famicom et en Pixel Remaster, le groupe des quatre est déjà formé.
Impossible de lever la malédiction sans l’Anneau de Mithril du royaume de Sasune. Le chemin passe donc par le château.
🛩️L’aéronef de Cid, premier véhicule
Le premier aéronef du jeu rend de grands services, mais il est bridé, et le groupe ne le garde pas longtemps.
Il ne franchit pas les montagnes : le relief du continent reste un mur.
Depuis Ur, descends vers le sud : Kazus est le village le plus proche. Dans le remake 3D, Arc t’attend à l’entrée et rejoint le groupe.
Tous les habitants sont devenus translucides, et aucune boutique ne sert tant que dure la malédiction : inutile de chercher à acheter quoi que ce soit.
Monte au nord du village jusqu’à la maison du forgeron. Takka ne peut plus travailler et s’inquiète pour sa fille ; c’est lui qui oriente le groupe vers l’Anneau de Mithril du roi de Sasune. Une Potion est posée près de sa forge.
Entre ensuite à l’auberge et avance jusqu’au second comptoir : Cid, fantôme lui aussi, prête son aéronef à condition que le groupe lève la malédiction. Cette conversation est obligatoire pour obtenir l’aéronef. Une autre Potion traîne dans l’auberge.
Avant de repartir, fouille les touffes d’herbe autour de la maison de la source de résurrection : à l’ouest, un Courroux de Zeus et un bâton ; au nord, un casque en mithril.
Quitte Kazus et marche droit vers le centre du désert voisin : l’aéronef y est posé, invisible, et il faut marcher jusqu’à son emplacement. Ne t’attarde pas dans le sable, où rôdent Berserks, Loups-garous et Abeilles tueuses, nettement plus solides que les Gobelins des prés.
À bord, dans le remake, une jeune fille rousse attend : c’est Refia, la fille de Takka, qui rejoint le groupe. Il ne manque plus qu’un Guerrier.
Détour conseillé avant le château : retourne à la Grotte de l’Autel par son entrée de la carte du monde. Ses deux premiers sous-sols gardent les coffres du premier étage et du deuxième (Casque de Cuir, Poings de Bronze, deux Brassards de Bronze, deux Épées Longues, le sort Sommeil) ; un trou ramène au point de chute, et un cercle de téléportation derrière le Cristal ressort dehors. Profites-en pour monter le groupe vers le niveau 4.
Reprends l’aéronef et mets le cap au nord-ouest : le Château de Sasune est à courte distance de Kazus. Pose-toi dans la plaine devant ses portes.
Sur Famicom et en Pixel Remaster, les quatre héros arrivent ensemble ; la seule étape obligatoire est la rencontre avec Cid à l’auberge, qui prête l’aéronef posé dans le désert. Le rôle de Takka et de Refia est propre au remake.
Refia et son père
Dans le remake, au retour à Kazus après la victoire sur le Djinn, Takka exige que Refia reste au village : elle quitte un moment l’équipe, puis remonte en cachette à bord de l’aéronef (chapitre suivant). Rien ne se perd pour autant dans ce chapitre : les objets de Kazus restent en place.
Ce qu’il faut savoir
Niveau du secteur. De 1 à 4 : Gobelins dans les prés, Abeilles tueuses, Loups-garous et Berserks dans le sable du désert.
La rencontre à surveiller. Hors boss, le plus solide du secteur est Berserk — 28 points de vie, niveau 4. Aucune faiblesse élémentaire à lui opposer. Sa fiche complète est dans l’onglet Bestiaire.
Ravitaillement. Aucun à ce stade : les boutiques de Kazus restent fermées jusqu’à la levée de la malédiction. Une source de résurrection se trouve dans une maison du village ; pour le reste, les bassins de la maison de Topapa, à Ur, font toujours l’affaire.
Selon la version. Seul le remake donne un rôle à Takka et à Refia ; la trame reste la même partout — Cid, l’aéronef, puis Sasune.
Au Château de Sasune, un soldat épargné par la malédiction — Ingus, dans le remake — ouvre les portes. Le roi, fantôme comme ses sujets, apprend au groupe que sa fille, la princesse Sara Altney, est partie seule vers la Grotte Scellée avec l’Anneau de Mithril, le seul moyen d’en finir avec le Djinn.
On la retrouve à mi-parcours de la grotte, derrière un passage secret ; elle suit ensuite le groupe jusqu’à la dernière salle, décidée à sceller le Djinn elle-même.
Itinéraire, écran par écran
Château de Sasune. Pose l’aéronef devant le château et parle au soldat blond qui garde l’entrée : épargné par la malédiction, il ouvre les portes. C’est Ingus, dans le remake.
Monte tout droit jusqu’à la salle du trône, au dernier étage. Le roi raconte le départ de Sara vers la grotte du nord ; dans le remake, Ingus se joint alors au groupe, enfin complet.
Ressors sauvegarder sur la carte du monde, puis reviens fouiller. Au deuxième étage du bâtiment principal, des marques en haut des murs signalent des passages secrets des deux côtés. À gauche : une Queue de Phénix ; à droite, un escalier qui monte et descend.
Monte : au troisième étage, le sort Glace et un Bouclier de Cuir. Un autre passage dérobé, sur la gauche près de ces coffres, conduit vers la droite jusqu’aux Poings de Bronze. Donne Glace à ton futur Mage Noir : c’est l’arme du chapitre.
Redescends au deuxième étage et prends cette fois l’escalier de droite vers le bas : deux coffres de 1 000 gils au premier étage. Plus bas encore, une réserve d’eau sans utilité pour l’instant.
Sors du bâtiment et contourne-le par l’extérieur jusqu’à la tour ouest, la seule partie du château où l’on se bat. Au troisième étage, des Flèches de Bois et des Flèches Sacrées. Au sommet, le coffre du Pourfendeur de Spectres cache un Griffon : impossible de fuir, prévois Glace et vise le niveau 5.
Traverse ensuite jusqu’à la tour est : des flèches au troisième étage, puis la chambre de Sara au sommet, avec une Potion, des Flèches de Bois et un Arc. Son lit rend PV et PM et soigne poison et cécité, gratuitement.
Grotte Scellée, au nord du château, de l’autre côté de la rivière : on y va en aéronef. Sauvegarde avant d’entrer et vise le niveau 6 ou 7 : Squelettes, Momies et Cuivres maudits frappent fort. Le Pourfendeur de Spectres abat un Squelette d’un coup.
Premier sous-sol. Depuis l’entrée, descends tout droit en ignorant le premier embranchement : une Potion au bout. Remonte, prends l’embranchement et suis-le vers le nord-est jusqu’au sort Soin. Reviens ensuite plein sud et suis le chemin jusqu’à l’escalier.
Deuxième sous-sol. Un coffre en contrebas contient 500 gils. La salle semble sans issue : examine le crâne de l’angle nord-est, qui ouvre un passage. Derrière, la princesse Sara rejoint le groupe en invitée : elle lance Soin sur le groupe ou Vent sur l’ennemi, quand bon lui semble.
Troisième sous-sol. Descends et serpente vers le bas jusqu’à un Vent Polaire. Remonte, repars dans l’autre direction — vers le haut, la gauche, puis le bas — jusqu’à une fourche : prends à gauche et descends vers une salle dégagée, où attend un Collyre.
De là, file à gauche : le chemin descend puis tourne à droite vers la salle à l’autel rouge. Examine le Djinn pour lancer le combat, lanceurs de sorts au rang arrière, porteur du Pourfendeur devant.
Victoire : Sara scelle le Djinn avec l’anneau. Dans le remake, le groupe est aussitôt transporté devant le Cristal du Vent, qui distribue six métiers ; monte ensuite sur le Cristal et prends le portail violet du fond pour ressortir près d’Ur.
L’aéronef est resté près de la grotte : rejoins Sasune à pied. Sara conduit le groupe à une source sous le château et y jette l’anneau — la malédiction tombe. Le roi offre au groupe un canoë.
Récupère l’aéronef et vole jusqu’à Kazus, enfin libérée : les boutiques rouvrent (armes et armures de mithril, sorts Feu, Glace et Sommeil). Refia reste un moment chez son père ; parle à Cid à l’auberge, puis à Takka, au nord de l’auberge : il renforce l’aéronef pour briser le rocher qui ferme le passage à l’ouest de Kazus. Refia revient dès que tu remontes à bord.
Facultatif : les Mines de Mithril, juste au nord de Kazus. On y croise la faune de la Grotte Scellée ; au bout, examine la poutre en bois — elle ne réagit qu’après la victoire sur le Djinn — pour ouvrir une salle et ses deux Épées de Mithril.
Sur Famicom et en Pixel Remaster, Ingus n’a pas de rôle propre et le groupe des quatre est formé depuis le début. Le trajet reste le même — Sasune, les tours, la Grotte Scellée, Sara, le Djinn — mais le Cristal a déjà donné ses métiers, et le groupe regagne directement Sasune après le combat.
Le coffre piégé de la tour ouest
Le coffre du sommet de la tour ouest est un monstre : l’ouvrir déclenche un combat contre un Griffon (230 points de vie), sans fuite possible. Il vaut le risque — le Pourfendeur de Spectres est de loin la meilleure épée du moment — mais monte-y en forme, avec Glace chargé, et garde de quoi redescendre.
Le combat porte sur 600 points de vie. Dans le remake 3D, le Djinn agit deux fois par tour, en alternant coups physiques et sort de Feu ; le Pixel Remaster, qui limite tous les boss à une action par tour, le rend plus lent. Soigne dès qu’un personnage passe sous la moitié. Ouvre sur Glace et sur les Vents Polaires, qui exploitent sa faiblesse à la Glace et à l’Eau, et laisse le porteur du Pourfendeur de Spectres frapper au premier rang. La victoire rapporte 200 points d’expérience et 1 400 gils.
Le Djinn est le premier vrai boss du jeu. Il encaisse mal la Glace, et ses 600 points de vie ne tiennent pas longtemps si on ouvre par là. Une fois vaincu, Sara le scelle avec l’anneau.
Dans le remake, les quatre héros sont alors transportés dans la salle du Cristal du Vent, qui les nomme officiellement Guerriers de la Lumière et leur confie six métiers ; sur Famicom et en Pixel Remaster, le groupe rentre directement à Sasune. Dans tous les cas, la malédiction ne tombe qu’au château, quand l’anneau est purifié.
Ce qu’il faut savoir
Niveau du secteur. Les espèces recensées ici tournent autour du niveau 5–7. Le groupe devrait passer sans avoir à monter de niveau.
Équipement à ramasser. Les coffres du secteur contiennent Bouclier de Cuir, Arc. La liste complète est en fin de chapitre.
La rencontre à surveiller. Hors boss, le plus solide du secteur est le Griffon — 230 points de vie, niveau 6 — qui garde le coffre du sommet de la tour ouest. Il encaisse mal le Vent. Sa fiche complète est dans l’onglet Bestiaire.
Fouille. 19 coffres sont recensés sur l’ensemble du secteur. À ce stade du jeu, les ouvrir tous fait gagner plus de temps qu’il n’en coûte : les consommables trouvés ici évitent des allers-retours en ville.
Cid accompagne le groupe en invité depuis Kazus. Le rocher qui fermait le passage vole en éclats sous l’aéronef renforcé — et l’aéronef avec lui : la suite se fait à pied.
À Canaan, on peut guérir l’épouse de Cid, alitée, avec un Élixir, puis on rencontre Salina, qui pleure un homme parti : Desch. C’est lui qui détient le dernier sort Mini du village, et le groupe en a besoin : il faut donc le retrouver.
Au Pic du Dragon, Bahamut enlève les héros pour nourrir ses petits. On se réveille dans le nid, avec Desch. Inutile d’essayer de le combattre ici : avec 34 000 points de vie, ce combat ne se gagne pas — il se fuit. Desch a perdu la mémoire et suit le groupe dans l’espoir de la retrouver.
🏃Un combat qui se fuit
Bahamut, dans son nid, n’est pas un boss à vaincre : avec 34 000 points de vie contre un groupe d’une dizaine de niveaux, la seule issue est la fuite.
Choisis Fuir dès le premier tour — ou la commande de fuite du Voleur, s’il y en a un dans le groupe.
Sur Famicom, tenter de fuir fait tomber la Défense à zéro le temps de la tentative : un coup reçu à ce moment fait très mal. Le Pixel Remaster a supprimé cette pénalité.
Si la fuite échoue, recommence au tour suivant plutôt que d’attaquer.
Itinéraire, écran par écran
Depuis Kazus, pique sur le rocher qui se dresse un peu à l’ouest du village : il ne ressemble pas aux montagnes voisines. L’aéronef renforcé le pulvérise et explose avec lui ; le groupe continue à pied, Cid en invité.
Marche un peu vers le sud : Canaan. Cid y quitte le groupe.
Dans l’angle nord-ouest du village, la maison de Cid : son épouse est alitée. Si tu lui donnes un Élixir — il y en a un caché dans une touffe d’herbe du village —, Cid ouvre son sous-sol : Grand Arc, sort Cécité, Flèches de Fer, Aiguille d’Or, trois Queues de Phénix, deux Pains de Gnome, une Potion et deux fois 2 000 gils.
Boutiques : armes et armures de mithril, un Grand Arc, et les sorts Soin, Foudre, Poison et Cécité. Prends au moins Foudre.
Passe ensuite à la maison voisine de l’auberge : Salina y pleure le départ de Desch. Cette visite est obligatoire — sans elle, Bahamut ne se montre pas au Pic du Dragon. Dans le haut de la maison, un passage secret fait demi-tour vers un couloir étroit : examine les bûches pour une Aiguille d’Or.
Sur iOS seulement, la maison de Salina cache aussi une Aiguille d’Or dans une jarre et un Maillet dans la cheminée.
Sors de Canaan : le Pic du Dragon se dresse tout près, au sud-est du village. Sauvegarde sur la carte du monde avant d’y monter.
Le Pic tient sur un seul niveau. Grimpe jusqu’à revenir sur le flanc droit de la falaise, puis descends le petit crochet : une Queue de Phénix.
Remonte : le chemin se divise. À droite puis en haut, le sort Vent, la meilleure attaque de ton Mage Blanc pour longtemps. Reviens et prends à gauche : une Aiguille d’Or.
Continue un peu vers le nord : Bahamut fond sur le groupe et l’emporte dans son nid. Scène imposée.
Dans le nid, Desch attend, étrangement tranquille. Bahamut revient aussitôt : le combat est perdu d’avance, fuis-le.
Desch remet le sort Mini et suit désormais le groupe en invité. Tout le monde se retrouve déposé loin de Canaan, qu’on ne peut plus rejoindre pour l’instant.
Tout près du point d’arrivée, entre dans le bois : c’est le Bosquet Guérisseur, avec trois sources qui raniment, soignent les altérations et rendent PV et PM à volonté.
Donne Mini à ton Mage Blanc, puis longe la côte vers le sud, aussi loin que possible : Tozus se cache là, dans les arbres (chapitre suivant).
Ici, on ne combat pas Bahamut : 34 000 points de vie et deux actions par tour dans le remake, contre un groupe d’une dizaine de niveaux. Choisis la fuite dès le premier tour, et recommence si elle échoue. Sa faiblesse au Vent ne servira que bien plus tard, dans son Antre (annexe 01), où la victoire rapporte 20 000 points d’expérience, 16 500 gils et l’invocation.
Ce qui peut attendre
Rien de ce chapitre ne se perd : Canaan redevient accessible plus tard. Seule la visite à Salina conditionne la suite. Dans le remake, une quête du réseau Mognet ramènera d’ailleurs le groupe au sous-sol de Cid, où un Aeon garde l’Orichalque.
Ce qu’il faut savoir
Niveau du secteur. De 2 à 9 autour de Canaan, de 8 à 9 sur le Pic. Seul Bahamut, au niveau 45, sort de la fourchette — et on ne le combat pas.
Équipement à ramasser. Le sous-sol de Cid contient le Grand Arc et des Flèches de Fer ; l’Orichalque, lui, ne s’obtient que bien plus tard. La liste complète est en fin de chapitre.
La rencontre à surveiller. Sur le Pic, le Rukh — 155 points de vie, niveau 9 — est le plus résistant. L’Aeon de la liste (10 060 points de vie, niveau 43) n’apparaît au sous-sol de Cid que pour une quête Mognet du remake, en fin de partie.
Ravitaillement. Commerces et auberge sur place à Canaan. À ne pas sauter : le prochain commerce est loin.
Fouille. 16 coffres sont recensés sur l’ensemble du secteur. À ce stade du jeu, les ouvrir tous fait gagner plus de temps qu’il n’en coûte : le prochain palier de magie videra la bourse.
Canaan, touffe d’herbe dans l’angle sud-est — Élixir
Canaan, sous-sol de Cid, après l’Élixir donné à son épouse — Grand Arc, Cécité, Flèches de Fer ×20, Aiguille d’Or, Queue de Phénix ×3, Pain de Gnome ×2, Potion, 2 000 gils ×2
Canaan, maison de Salina, bûches du passage secret — Aiguille d’Or
maison de Salina, dans la cheminée (version iOS) — Maillet
maison de Salina, dans une jarre (version iOS) — Aiguille d’Or
Le sort Mini de Desch ouvre Tozus, le village des gnomes — on n’y entre qu’en ayant rapetissé. Le village a son propre thème musical, comme Gysahl plus tard.
Le tunnel de Tozus mène à la Crique des Vikings, où l’on vient chercher un navire. Les Vikings sont sur les dents : leur protecteur, le Dragon de Nepto, coule tout ce qui prend la mer.
Ce chapitre est court mais il verrouille tout le reste du continent. Sans le sort Mini, Tozus reste fermé ; sans Tozus, pas de tunnel ; sans tunnel, pas de crique ; et sans la crique, pas de navire. C’est la première fois que le jeu fait d’un sort une clé de passage — et ce ne sera pas la dernière.
Itinéraire, écran par écran
Au bout de la côte, lance Mini sur les quatre personnages et fouille les arbres : l’entrée de Tozus est difficile à repérer et ne s’ouvre qu’au groupe rapetissé.
Le village des gnomes a une auberge, une boutique d’objets, une échoppe de Pains de Gnome et une boutique de magie : Feu, Glace, Sommeil, Foudre, Poison, Cécité et Vent. Achète ce qui manque, on ne revient guère ici.
Dans l’angle nord-ouest, la maison du docteur Shelco : souffrant, il ne réclame qu’un Antidote. Donne-le-lui : il se lève, touche la bougie près de son lit et ouvre un passage secret — le seul chemin vers la suite.
Avant de l’emprunter, fouille la maison : Soin II dans une jarre, Feu II sur l’étagère, des Brassards de Mithril sur la table ; le Bâton de Flammes est aussi chez lui. En descendant le passage, deux Queues de Phénix.
Tunnel de Tozus. Le groupe y est toujours sous Mini, et ses attaques physiques ne font plus rien : avant d’entrer, passe un maximum de personnages en mages, le Mage Rouge faisant l’affaire pour les autres. Le tunnel est court : file vers la gauche jusqu’au bout, en fuyant ce qui résiste.
Crique des Vikings. Première salle : des Vikings privés de leurs navires. Un passage secret dans le mur de droite mène à une Dague d’Étincelles. La porte du nord donne sur l’auberge et les boutiques ; relance Mini pour reprendre ta taille.
Monte l’escalier et tourne à gauche : une source qui ranime, avec une hache et 3 000 gils à côté.
Reviens dans la salle précédente, où un Mog attend parmi les Vikings. À gauche de l’escalier, juste devant le Mog, un passage secret cache Feu II, Glace II et Foudre II.
Prends ensuite l’escalier de droite vers le bas : le chef des Vikings. Parle-lui ; il confie au groupe le problème du Dragon de Nepto.
Ressors par le nord vers la carte du monde. Ne monte pas dans le navire : tant que le temple n’est pas réglé, passer le petit chenal vers l’océan fait surgir le Dragon de Nepto, un combat perdu d’avance.
Sauvegarde, puis marche vers le nord-ouest de la crique : le Temple de Nepto y attend (chapitre suivant). Garde le sort Mini sous la main, il en faudra encore.
Sous forme Mini, le groupe conserve ses points de vie et sa magie, mais sa puissance d’attaque physique tombe à presque rien. Traverser le tunnel en Mini signifie donc fuir les combats ou les régler à la magie. Un Mage Noir avec quelques charges de Feu passe sans encombre ; un groupe tout en Guerriers va souffrir.
Le navire attendra
Le navire des Vikings est à quai dès ce chapitre, mais il ne faut pas s’en servir avant d’avoir calmé le Dragon de Nepto : le franchissement du chenal vers l’océan déclenche un combat impossible, et une défaite ramène à la dernière sauvegarde. Rien d’autre ne se perd ici : la crique garde ses boutiques et sa source.
Tozus mérite qu’on s’y arrête : sa boutique de magie est la première à vendre Vent, qu’on n’avait trouvé jusque-là qu’en coffre au Pic du Dragon, et le docteur Shelco garde chez lui deux sorts de niveau 3, Feu II et Soin II.
Ce qu’il faut savoir
Niveau du secteur. Toute la faune du tunnel est de niveau 9 : un palier régulier, sans mauvaise surprise.
Équipement à ramasser. Brassards de Mithril et Bâton de Flammes chez le docteur Shelco, Dague d’Étincelles à la crique. La liste complète est en fin de chapitre.
La rencontre à surveiller. Hors boss, le plus solide du secteur est Sombreface — 168 points de vie, niveau 9. Aucune faiblesse élémentaire à lui opposer. Sa fiche complète est dans l’onglet Bestiaire.
Ravitaillement. Auberge et boutiques à Tozus comme à la Crique des Vikings. De quoi revendre le surplus des coffres et s’équiper correctement.
La statue du Dragon de Nepto, dans le temple, a perdu un œil. C’est de là que vient sa colère.
Il faut de nouveau rapetisser pour circuler dans les galeries creusées à l’intérieur des murs du temple. L’œil se trouve au fond, dans la réserve d’un rat.
Ce chapitre est un condensé de ce que Final Fantasy III fait de particulier : un donjon qu’on ne traverse pas en se battant, mais en changeant de taille. Les galeries des murs ne s’ouvrent qu’en Mini, et sous cette forme le groupe frappe pour presque rien : il faut donc choisir entre avancer et combattre, jamais les deux.
Itinéraire, écran par écran
Depuis la Crique des Vikings, marche vers le nord-ouest : c’est là que se dresse le Temple de Nepto. Sauvegarde sur la carte du monde avant d’entrer.
Dans la première salle, la statue du Dragon n’a plus qu’un œil. Lance Mini sur tout le groupe et entre par la gueule de la statue : c’est le seul accès aux galeries. Passe le plus de monde possible en mages avant d’y aller, et, dans le remake, laisse passer la période d’adaptation dehors : un boss attend au bout.
File vers la droite jusqu’à deux trous côte à côte. Entre dans le premier et prends à gauche : la salle cache le Heaume de Nacre et l’Armure de Nacre.
Ressors, entre dans le second trou et cours vers la droite ; l’Épée du Serpent est sur le chemin. Un troisième trou attend plus loin : descends-y.
En bas, va à droite : un rat qui parle, l’œil de la statue avec lui. C’est le Rat Géant. Le groupe étant toujours sous Mini, tout se joue aux sorts : Feu et Foudre, Soin pour tenir, et Desch en appoint.
Après la victoire, refais le chemin inverse jusqu’à la salle de la statue. Les combats continuent : fuis-les si la magie manque, et bois une Potion au besoin.
Dans la grande salle, relance Mini pour reprendre ta taille, puis remets l’œil dans l’orbite vide. Le Dragon de Nepto se calme, s’excuse et remet au groupe le Croc de l’Eau, qui ne servira que bien plus tard — garde-le.
Retourne à la Crique des Vikings et redescends l’escalier de droite jusqu’à leur chef : il offre l’Enterprise. Ce navire ne vole pas, mais il ouvre toute la mer intérieure du continent, et le chenal vers l’océan est désormais sûr.
Au large, les rencontres sont un peu plus rudes que sur terre. Prochaine étape : longer la rive sud du grand lac, où se trouve Tokkul, puis traverser le désert vers l’ouest (chapitre suivant).
Potion, Éclat de Bombe, Vent Polaire, Courroux de Zeus, Sceau de Silence, Tranquillisant, Soupir de l’Ange
Voler
Potion, Éclat de Bombe, Vent Polaire, Courroux de Zeus
Attaques connues
Nom
Feu
Foudre
Glace
Pour toutes les attaques : Type Magie
Le voleur de l’œil n’a aucune faiblesse élémentaire : 900 points de vie dans le remake 3D, 1 140 en Pixel Remaster, 450 sur Famicom. Le groupe combat sous Mini, donc ses coups ne portent pas : tout repose sur Feu et Foudre, sur Soin pour encaisser ses sorts, et sur ceux de Desch. La victoire rapporte 1 200 points d’expérience et 1 500 gils.
L’œil remis en place, le dragon se calme et remet au groupe le Croc de l’Eau. Les Vikings offrent en remerciement le navire Enterprise — et la mer s’ouvre enfin.
Sur Famicom, trois coffres à ne pas oublier
Dans la version Famicom, les galeries qu’on parcourt en Mini ne se rouvrent plus une fois l’œil récupéré : le Heaume de Nacre, l’Armure de Nacre et l’Épée du Serpent sont à prendre avant d’affronter le Rat Géant. Le remake 3D et le Pixel Remaster laissent revisiter tout le temple.
Le Dragon de Nepto lui-même n’est pas un boss classique. Le jeu lui donne 999 999 points de vie : c’est sa façon de dire qu’on ne le bat pas. La solution est ailleurs — dans l’œil de la statue.
Ce n’est pas un adversaire à combattre. Il n’apparaît que si l’on franchit le chenal vers l’océan avant d’avoir rendu son œil à la statue, et ses 999 999 points de vie ne laissent aucune chance. Rendre l’œil suffit à le calmer.
À la sortie, l’Enterprise change complètement la façon de circuler : la mer intérieure du Continent Flottant devient accessible, et avec elle le Village des Anciens, le Ravin des Gulgans et la Tour d’Owen. C’est le premier vrai moment d’ouverture du jeu.
Ce qu’il faut savoir
Niveau du secteur. Les espèces recensées ici tournent autour du niveau 9–11. La progression normale suffit largement ici.
Équipement à ramasser. Les coffres du secteur contiennent Heaume de Nacre, Armure de Nacre, Épée du Serpent. La liste complète est en fin de chapitre.
La rencontre à surveiller. Hors boss, le plus solide du secteur est Ver sangsue — 165 points de vie, niveau 11. Aucune faiblesse élémentaire à lui opposer. Sa fiche complète est dans l’onglet Bestiaire.
07 — Le Village des Anciens et le Ravin des Gulgans
Au Village des Anciens, le groupe apprend la chose qui change tout : ce continent flotte. Il y a un autre monde en dessous.
Les Gulgans, devins aveugles, envoient les héros à la Tour d’Owen — et c’est surtout à Desch qu’ils s’adressent : son destin l’y attend.
Le Village des Anciens vaut le détour pour lui-même : sa boutique de magie vend d’un coup les trois sorts noirs de niveau 3 — Feu II, Glace II et Foudre II — avec Soin II, Vision et Téléport. Le village partage son thème musical avec le Ravin des Gulgans.
Itinéraire, écran par écran
Avec l’Enterprise, le lac et la mer intérieure sont ouverts. S’il te reste un Élixir, un crochet par Canaan permet encore de soigner l’épouse de Cid et d’ouvrir son sous-sol.
Laisse de côté la moitié nord du lac pour l’instant. Sur sa rive sud se trouve Tokkul : rien à y faire encore.
Débarque et traverse le désert vers l’ouest ; une tornade y tourne sur place — simple décor pour l’instant, elle comptera plus tard. Plus loin à l’ouest, au sommet d’une colline, se trouve le Village des Anciens.
Le village a une auberge (120 gils la nuit), une source de résurrection et des boutiques bien garnies : Épée du Serpent, Bâtons de Flammes et de Givre, Arc Tueur et flèches élémentaires côté armes (le Pourfendeur de Spectres n’y est en vente que sur Famicom) ; Armure de Nacre, Cotte de Flammes, Gi de Kenpo et Robe de Mage côté armures. Une Épée du Serpent est aussi cachée dans le village.
Un garçon roux lance un défi : faire tout le tour du continent à dos de chocobo. Le prix est un Pain de Gnome, qui révèle toute la carte du monde. Facultatif.
En sortant, remonte un peu vers le nord : le bosquet sur la droite est le Bois aux Chocobos, où l’on attrape un chocobo pour regagner le navire plus vite.
Reprends l’Enterprise et longe la côte vers le nord jusqu’à apercevoir un château : c’est le Château d’Argus. Débarque : le Ravin des Gulgans s’ouvre un peu au nord-ouest du château.
Dans la grotte, franchis le pont et descends l’escalier. Au sous-sol, parle au Gulgan du milieu : il remet le sort Crapaud, qui servira de clé à la tour du nord. Les autres Gulgans parlent du séisme, qui n’était qu’un début.
Avant de partir, cherche le pont qui ne mène nulle part : c’est un passage secret. La salle cachée contient le Bâton de Flammes, le Bâton de Givre et une Robe de Mage.
Les monstres ne rôdent qu’à l’extérieur du ravin : Kobolds, Vrombitueurs, Lézards et Gorgons, tous de niveau 12 ou 13.
Ressors, file un peu vers l’est puis suis la terre vers le nord-est : une tour se dresse, la Tour d’Owen. Sauvegarde et soigne-toi à fond avant d’y entrer (chapitre suivant).
C’est aussi le moment de faire le point sur les métiers. Le Cristal du Vent en a ouvert cinq sur Famicom et en Pixel Remaster, six dans le remake 3D ; le Cristal du Feu, bientôt, en ajoutera quatre. Sur Famicom, les points de capacité mis de côté serviront à ces reconversions ; dans le remake, chaque changement impose une période d’adaptation ; le Pixel Remaster n’impose ni l’un ni l’autre.
Le Bois aux Chocobos, juste à l’est du village, fournit une monture : le chocobo va plus vite que la marche et ramène au navire en un instant. Le Bosquet Guérisseur, lui, est loin d’ici, près de Tozus.
Ce qu’il faut savoir
Niveau du secteur. Les espèces recensées ici tournent autour du niveau 12–13. Rien d’anormal si le groupe suit le fil principal sans forcer.
Équipement à ramasser. Les coffres du secteur contiennent Épée du Serpent, Bâton de Givre, Bâton de Flammes. La liste complète est en fin de chapitre.
La rencontre à surveiller. Hors boss, le plus solide du secteur est Lézard — 155 points de vie, niveau 12. Il encaisse mal Foudre. Sa fiche complète est dans l’onglet Bestiaire.
Ravitaillement. Commerces et auberge au Village des Anciens. C’est le bon moment pour renouveler l’équipement et refaire le plein de charges de sorts — elles ne se rechargent qu’au repos.
La Tour d’Owen soutient à elle seule le Continent Flottant. Une voix narquoise accompagne la montée.
Au sommet attend Méduse, au service de Xande, qui menace de détruire la tour et de faire tomber le continent. Son regard pétrifie : prévoir des Aiguilles d’Or.
🐸Crapaud, la clé de la tour
Le sort remis par les Gulgans change la cible en crapaud, ou la rétablit. Sous cette forme, le groupe se faufile là où un humain ne passe pas — mais il ne sait plus se battre.
Au centre de la salle du premier étage, lance Crapaud sur les quatre personnages : c’est la seule façon de passer.
Un crapaud n’inflige au mieux qu’un point de dégâts : si un combat éclate sous cette forme, fuis.
Dès l’étage suivant, relance Crapaud pour rendre au groupe sa forme humaine.
Itinéraire, étage par étage
Vise le niveau 17 ou 18 : la tour est longue, sans sauvegarde possible, et l’auberge la plus proche est loin. Sauvegarde sur la carte du monde avant d’entrer.
1er étage. Le rez-de-chaussée est un égout peuplé de grenouilles. Va à gauche, descends un peu, puis à droite jusqu’au centre de la salle : une scène se déclenche, Refia râle à l’idée de devenir crapaud. Lance Crapaud sur tout le groupe et monte ; au 2e étage, rends-leur forme humaine.
2e étage. Descends puis traverse : une voix annonce ta mort prochaine. Pars à gauche, puis monte jusqu’à l’escalier.
3e étage. Une passerelle descend vers un coffre bien visible : des Herbes d’Écho, contre le mutisme. Ensuite à gauche puis en haut : l’escalier.
4e étage. À droite, puis en bas par une petite passerelle : l’escalier est tout proche.
5e étage. Un peu à gauche, la voix éclate de rire. Descends en traversant les passerelles puis va à droite : une Dague d’Étincelles. Reviens en bas et pars vers la gauche de l’écran : l’escalier.
6e étage. La voix revient. En haut, dans un recoin où un bout de sol ne mène nulle part, examine le mur : un interrupteur caché ouvre la suite — Desch semble savoir où appuyer. Redescends ensuite vers la gauche en ramassant des Herbes d’Écho.
7e étage. À gauche, en bas par la passerelle, puis à droite : l’escalier.
8e étage. Commence par la droite : un Éclat de Bombe et des Herbes d’Écho. Repasse devant l’escalier d’arrivée et suis le chemin vers le haut puis la droite.
9e étage. Passe le pont vers la gauche, puis monte et va à droite : les Poings Soniques. Reviens à gauche, continue à gauche, descends et prends l’escalier.
10e étage. À gauche puis en bas. À droite, l’Épée de Salamandre ; à gauche, la Cotte de Flammes — équipe-les sur place. Depuis la Cotte, descends et cours tout à droite jusqu’à l’escalier, en ramassant un Courroux de Zeus au passage.
Sommet. Vérifie que personne n’est resté crapaud et soigne tout le monde : Méduse se présente, se réclame de Xande et attaque aussitôt.
Après le combat, la tour menace de céder. Desch retrouve la mémoire et se jette dans la fournaise pour la sauver. Le groupe se réveille à bord de l’Enterprise.
Sors du petit lac par le passage jusqu’ici bloqué, puis file à gauche : une île et sa petite grotte attendent (chapitre suivant).
Méduse porte 3 000 points de vie et n’a aucune faiblesse élémentaire. Son regard peut pétrifier un personnage : garde des Aiguilles d’Or à portée de main, même s’il manque souvent sa cible. Ses sorts de niveau 3, Foudre II surtout, font mal à tous les niveaux. Le Mage Blanc soigne en continu, le Mage Noir enchaîne ses sorts de niveau 3 puis ceux de niveau 1 quand les charges s’épuisent, et Desch fait le reste. La victoire rapporte 1 680 points d’expérience et 2 600 gils.
Après le combat, Desch retrouve la mémoire : il est le gardien de cette tour. Quand elle menace de céder, il se jette dans la fournaise pour la sauver, malgré le groupe qui tente de l’en empêcher.
Ce qu’il faut savoir
Niveau du secteur. Les espèces recensées ici tournent autour du niveau 13–17. C’est la fourchette attendue à ce moment de l’aventure.
Équipement à ramasser. Les coffres du secteur contiennent Dague d’Étincelles, Épée de Salamandre, Cotte de Flammes. La liste complète est en fin de chapitre.
La rencontre à surveiller. Hors boss, le plus solide du secteur est Aughisky — 235 points de vie, niveau 15. Aucune faiblesse élémentaire à lui opposer. Sa fiche complète est dans l’onglet Bestiaire.
Fouille. 9 coffres sont recensés sur l’ensemble du secteur. À ce stade du jeu, les ouvrir tous fait gagner plus de temps qu’il n’en coûte : chaque nouveau palier de sorts coûte plus cher que le précédent.
La voie d’eau jusqu’ici bloquée s’ouvre enfin. Direction les Cavernes des Nains, sur la piste du Cristal du Feu.
Les nains ont un autre souci : Gutsco le Voleur leur a pris l’une de leurs Cornes de Glace.
Le Lac Souterrain ne s’ouvre qu’au groupe changé en crapauds, qui plonge dans un bassin des cavernes — encore un sort de transformation, et le jeu en fera un usage constant. Une fois dans le lac, on reprend forme humaine. Gutsco s’y laisse battre un peu trop facilement.
Itinéraire, écran par écran
À la sortie du lac de la Tour d’Owen, file vers la gauche : une île porte l’entrée d’une petite grotte. Ce sont les Cavernes des Nains.
Le village souterrain a tout : auberge, armes, armures, magie et objets. Fais provision d’Aiguilles d’Or et de remèdes aux altérations : les sorts qui soignent les états sont encore rares.
Parle au nain à la veste orange, au centre de la salle : il raconte que Gutsco a volé une des Cornes de Glace du sanctuaire, et que les nains ne savent pas nager. Cette conversation lance la poursuite.
Pars à gauche et descends l’escalier jusqu’à un petit bassin : Refia proteste encore contre la forme de crapaud. Soigne-toi, lance Crapaud sur le groupe et plonge — c’est l’entrée du Lac Souterrain.
Lac, 1er niveau. Rends tout de suite forme humaine au groupe. Descends, passe le premier pont puis le second vers l’est ; monte chercher une Aiguille d’Or, puis va à droite vers l’écran suivant et continue à droite jusqu’à l’escalier.
2e niveau. Traverse le pont et prends à gauche : un Courroux de Zeus. Descends par le pont suivant et repars à gauche — second Courroux de Zeus en chemin ; contre la paroi est, une Aiguille d’Or tout en bas. Remonte par un autre pont : une seconde Aiguille d’Or, et l’escalier est un peu à droite.
3e niveau. Suis le chemin : deux coffres de 3 000 gils, puis la planque de Gutsco, assis sur son or. Combat imposé.
Ouvre avec les Courroux de Zeus et les Éclats de Bombe ramassés en route, et garde le Mage Blanc sur les soins : Gutsco frappe assez fort pour emporter la moitié des PV d’un personnage.
Victoire : Arc récupère la Corne de Glace. Ressors à pied ou avec Téléport, vendu au Village des Anciens. Une ombre suit le groupe, et on n’y peut rien.
Retourne voir le nain à la veste orange : il te laisse replacer la corne sur son socle. Gutsco, caché dans ton ombre, surgit alors et s’enfuit avec les deux cornes vers le Cristal du Feu.
Refais le plein avant de le suivre : la Grotte de Lave est rude, vise au moins le niveau 20 (chapitre suivant). Le trésor des nains ne sera remis qu’après.
Gutsco porte 3 500 points de vie et n’a aucune faiblesse élémentaire. Ses coups physiques font mal : s’il touche deux fois le Mage Blanc, le combat bascule. Les Courroux de Zeus et Éclats de Bombe du lac sont faits pour lui ; le reste du groupe frappe ou lance ses sorts. La victoire rapporte 2 304 points d’expérience et 3 500 gils.
De retour à l’autel des nains, une ombre suit le groupe : Gutsco se révèle et emporte les deux cornes.
Ce qu’il faut savoir
Niveau du secteur. Les espèces recensées ici tournent autour du niveau 12–17. Aucun écart notable avec le chapitre précédent.
Équipement à ramasser. Le lac ne donne que des consommables et de l’or. Le trésor des nains — Armure de Chevalier, Gantelets, Bouclier Héroïque, Arc Tueur — n’est remis qu’après la Grotte de Lave. La liste complète est en fin de chapitre.
La rencontre à surveiller. Hors boss, le plus solide du secteur est Manticore — 375 points de vie, niveau 17. Aucune faiblesse élémentaire à lui opposer. Sa fiche complète est dans l’onglet Bestiaire.
Ravitaillement. Commerces et auberge sur place, dans les Cavernes des Nains. Dormir ici recharge toutes les charges de sorts du groupe.
Fouille. 21 coffres sont recensés sur l’ensemble du secteur. À ce stade du jeu, les ouvrir tous fait gagner plus de temps qu’il n’en coûte : l’équipement de ce chapitre se revend mal mais s’use vite.
Cavernes des Nains, salle au trésor, après la Grotte de Lave — Armure de Chevalier, Gantelets, Bouclier Héroïque, Robe d’Érudit, Chapeau d’Érudit, Livre de Feu, Livre de Glace, Livre de Lumière, Arc Tueur, Champignon de Loutre, Élixir, Herbes d’Écho, Aiguille d’Or, Queue de Phénix ×2, Légumes Gysahl, Clé Magique
La poursuite mène à la Grotte de Lave. Gutsco y atteint le Cristal du Feu avant le groupe et en absorbe la puissance : il se change en Salamandre.
C’est un dragon de feu : la Glace et l’Eau le mettent à genoux. Cinq mille sept cents points de vie, et, dans le remake, deux actions par tour.
🔥La lave ronge les PV
Plusieurs passages de la grotte obligent à marcher dans la lave, et chaque pas y coûte des points de vie. Le donjon est plus court que la Tour d’Owen, mais il use le groupe avant le boss.
Soigne-toi avant chaque traversée, surtout au 2e étage.
Ne fais pas de détour dans la lave : chaque coffre est au bout d’un chemin précis, suis l’ordre ci-dessous.
Garde des Potions pour le 3e étage : la magie y est souvent épuisée.
Itinéraire, étage par étage
La Grotte de Lave est sur la même île que les Cavernes des Nains, mais on y accède par la côte est : fais le tour avec l’Enterprise et accoste là. Sauvegarde sur la carte du monde avant d’entrer.
1er étage. Suis le chemin en ignorant les marches qui descendent dans la lave : continue vers l’ouest puis le nord jusqu’à un Vent Polaire. Reviens, descends les marches dans la lave et, à la fourche, va à l’est : second Vent Polaire. Repars vers l’ouest jusqu’à la terre ferme, puis suis le chemin jusqu’à l’escalier.
2e étage. Soigne-toi d’abord. Contourne et repasse dans la lave ; suis-la tout en bas en ignorant l’embranchement : la Lame Glaçante, à équiper aussitôt.
Reviens à l’embranchement et prends-le vers l’ouest, sous une cascade de lave : nouvelle intersection. Descends d’abord pour une Potion Suprême, puis monte tout au nord pour une Queue de Phénix. De là, un peu vers le bas puis à l’ouest : l’escalier.
3e étage. La magie commence à manquer : compte sur les Potions. Entre dans la lave, ramasse les Griffes d’Impact et continue au nord. En haut, une Queue de Phénix ; examine ensuite la pierre voisine, qui ouvre un passage secret.
4e étage, salle du Cristal. Soigne tout le monde avant d’approcher : Gutsco t’y attend, absorbe le pouvoir du Cristal du Feu et se change en Salamandre.
Après la victoire, le Cristal du Feu confie ses métiers ; un peu plus haut, un portail ramène hors de la grotte.
Retourne aux Cavernes des Nains et parle au nain à la veste orange : les cornes rendues, il remet une Clé Magique, qui ouvre une porte verrouillée — le Voleur, lui, crochète gratuitement —, et les nains ouvrent leur salle au trésor.
En sortant, un habitant de Tokkul se précipite dans la caverne et supplie le groupe de l’aider : la suite est à Tokkul, sur la rive sud du lac (chapitre suivant).
La Salamandre porte 5 700 points de vie et craint la Glace et l’Eau. Dans le remake, elle agit deux fois par tour, et son Souffle de Feu frappe tout le groupe très fort : le Mage Blanc soigne en permanence et un second personnage passe aux Potions. En face, Glace II, la Lame Glaçante et les derniers Vents Polaires. La victoire rapporte 2 744 points d’expérience et 3 700 gils.
Le Cristal du Feu délivre sa lumière et une nouvelle série de métiers. On rend ensuite leurs cornes aux nains, qui ouvrent leur trésor.
Ce qu’il faut savoir
Nouveaux métiers. Le Cristal du Feu ouvre quatre voies. Dans le remake 3D : Chasseur, Chevalier, Érudit et Géomancien. Sur Famicom et en Pixel Remaster : Chasseur, Chevalier, Voleur et Érudit — le Géomancien n’y viendra qu’avec le Cristal de l’Eau. Sur Famicom seulement, ces métiers exigent le niveau 10.
Niveau du secteur. Les espèces recensées ici tournent autour du niveau 18–21. Le groupe devrait passer sans avoir à monter de niveau.
Équipement à ramasser. Les coffres du secteur contiennent Griffes d’Impact. La liste complète est en fin de chapitre.
La rencontre à surveiller. Hors boss, le plus solide du secteur est Adamankhélone — 800 points de vie, niveau 21. Il encaisse mal Glace et Eau. Sa fiche complète est dans l’onglet Bestiaire.
11 — Tokkul, le Château de Hein et l’Arbre Ancestral
Tokkul a été attaquée par les troupes de Hein. Le conseiller du roi d’Argus a fait son souverain prisonnier, asservi les gens du château et déraciné l’Arbre Ancestral des Bois Vivants.
Le groupe se fait capturer et conduire au Château de Hein — qui n’est autre que l’Arbre Ancestral, arraché et mis à flotter.
Hein change de faiblesse élémentaire chaque fois qu’il lance son Changement de Barrière. Il faut donc lire sa faiblesse du moment avant de frapper : les coups ordinaires portent peu. Quatre mille cinq cents points de vie.
Itinéraire, zone par zone
Au départ des Cavernes des Nains, un habitant de Tokkul, mourant, supplie le groupe de sauver son village et prévient : Hein sait changer de faiblesse. Pense dès maintenant à un Érudit, dont la commande Analyse révèle la faiblesse du moment, et à un Géomancien.
Tokkul est sur la rive sud du grand lac. Sauvegarde juste avant d’y entrer : dès le premier pas, les soldats de Hein immobilisent le groupe et l’emmènent au château, et plus aucune sauvegarde n’est possible avant la fin du chapitre.
La cellule. Le groupe se réveille en prison. Traverse le mur de droite, un passage secret, et parle au roi d’Argus : il demande d’abattre Hein et évoque une épée royale cachée dans le château.
Traverse le mur de droite suivant. Le garde violet de cette pièce est un démon : lui parler déclenche un combat. Ignore-le et sors normalement vers la salle suivante.
Fouille le soldat assommé : le sort Mini. La jarre voisine soigne le groupe gratuitement et à volonté — utile pour s’entraîner. Lance Mini et entre dans le trou.
1re zone. Reprends ta taille. Le château est un vrai dédale : contourne puis descends vers l’angle sud-est (Flèches Sacrées), puis gagne l’angle nord-ouest (deux Queues de Phénix). Reviens au centre et pars au sud-ouest : un passage secret s’ouvre dans l’angle.
2e zone. Monte tout droit pour une Queue de Phénix ; l’escalier est un peu à gauche de l’entrée de la salle.
3e zone. Trois portes face à toi. À droite : 3 000 gils et un Courroux de Zeus. Au milieu : un Vent Polaire et 3 000 gils. À gauche : un Éclat de Bombe et 3 000 gils. Garde ces objets d’attaque pour Hein, puis monte tout en haut de l’étage jusqu’à l’escalier.
4e zone. L’Épée Royale dont parlait le roi. Pars à l’ouest par un passage secret dans le mur, puis encore à l’ouest jusqu’à l’escalier.
5e zone. Le groupe sort sur l’écorce : le château est un arbre géant qui flotte. Le chemin est linéaire, file vers l’ouest jusqu’à rentrer dans le tronc, en ramassant une Queue de Phénix.
6e zone. Un Élixir à gauche — garde-le —, puis tout au nord jusqu’à l’Arc Runique. Redescends un peu : l’escalier est sur un chemin à gauche.
Sommet.Hein vante la puissance des ténèbres, puis attaque. Si tu comptes sur un Érudit, c’est le moment de l’avoir dans le groupe.
Hein vaincu, l’arbre se réveille, ramène le groupe dans les Bois Vivants et remet le Croc du Vent. Il annonce qu’il faudra quitter le Continent Flottant pour le Monde de la Surface. Suite : Tokkul libérée, Gysahl et le Château d’Argus (chapitre suivant).
Le château ne se revisite pas
Une fois Hein vaincu, l’arbre regagne sa forêt et le Château de Hein disparaît pour de bon — et, l’Arbre replanté, les Bois Vivants se ferment eux aussi. Les coffres du château sont donc à prendre au premier passage : l’Épée Royale, l’Arc Runique, l’Élixir et les trois fois 3 000 gils.
Hein porte 4 500 points de vie. Sa faiblesse change chaque fois qu’il lance son Changement de Barrière : la commande Analyse de l’Érudit la révèle, et il suffit alors de frapper avec le sort le plus fort de cet élément. Sans Érudit, le Terrain du Géomancien fonctionne bien ; les coups physiques ordinaires portent peu, mais un Moine de haut niveau peut dépasser 1 500 dégâts en Riposte. Hein répond par des altérations d’état — confusion, poison, sommeil, cécité : garde les remèdes. La victoire rapporte 3 464 points d’expérience et 4 300 gils.
L’arbre replanté, le groupe obtient le Croc du Vent. Au Château d’Argus, le roi offre la Roue du Temps.
Ce qu’il faut savoir
Niveau du secteur. Les espèces recensées ici vont du niveau 6 au niveau 23 : l’écart est large, et une rencontre peut donc être nettement plus dure que la précédente. Garder de quoi soigner.
Équipement à ramasser. Les coffres du secteur contiennent Bâton de Givre, Grand Arc, Épée du Serpent, Épée Royale, Arc Runique. La liste complète est en fin de chapitre.
La rencontre à surveiller. Hors boss, le plus solide du secteur est Dullahan — 1 000 points de vie, niveau 23. Aucune faiblesse élémentaire à lui opposer. Sa fiche complète est dans l’onglet Bestiaire.
Fouille. 22 coffres sont recensés sur l’ensemble du secteur. À ce stade du jeu, les ouvrir tous fait gagner plus de temps qu’il n’en coûte : le prochain palier de magie videra la bourse.
Tokkul, après la chute de Hein, caché dans le village — Bâton de Givre (cul-de-sac le plus à droite), Cidre de Bacchus et Grand Arc (derrière les caisses des maisons orange de gauche), Écaille de Lamia (arbre en haut à gauche)
Tokkul, sous-sol de la maison du maire — Gi de Kenpo, Épée du Serpent, Poings Soniques (dans les jarres)
Cid utilise la Roue du Temps pour transformer l’Enterprise en aéronef. Et il dit enfin la vérité aux quatre orphelins.
Ils viennent du monde d’en bas. Plus de dix ans plus tôt, Cid pilotait un aéronef chargé de passagers quand les ténèbres se sont abattues sur le monde ; l’appareil s’est écrasé sur le Continent Flottant. Seuls Cid et quatre enfants ont survécu — élevés depuis à Ur, à Kazus et à Sasune.
L’Antre de Bahamut, facultatif, n’est pas encore à portée : son entrée se cache derrière des montagnes que seul l’Invincible franchira, bien plus tard (annexe 01).
Puis les Guerriers de la Lumière font franchir à l’aéronef le bord du continent.
Itinéraire, étape par étape
Hein vaincu, Tokkul est libérée (ses trésors cachés sont au chapitre précédent). Reprends l’Enterprise et suis le fleuve qui longe le bord de la carte, vers l’est : Gysahl, au bord du Continent Flottant, si tu n’y es pas encore passé. En mer, méfie-toi des Serpents de mer, qui frappent deux fois par tour.
Gysahl. Village d’éleveurs de chocobos et de fabricants de clés. Passe le pont : dans l’écurie, les jarres donnent deux Légumes Gysahl. Au nord, après un second pont, la boutique vend des Clés Magiques : achètes-en une réserve, elles ouvrent n’importe quelle porte verrouillée. Le mur de droite de la boutique cache un passage vers l’arrière du comptoir et un Shuriken — garde-le.
Auberge, source de résurrection et boutique de magie complètent le village. Dans la première pièce de l’auberge, le mur de droite ouvre sur une pièce secrète : dans le remake, un vieil homme y montre le bestiaire.
Repars vers le château désert proche de la Tour d’Owen : c’est le Château d’Argus, habité de nouveau depuis la chute de Hein. Une source rend PV et PM, une autre ranime.
Monte tout droit jusqu’en haut et parle au roi d’Argus : il remet la Roue du Temps. Dans le grand hall, une salle secrète se prend par le haut du bloc de pierre de droite : Éclat de Bombe, Vent Polaire, et, par le passage dérobé entre les coffres, un Vent Arctique.
Descends au 2e étage et touche la bougie la plus à droite : une salle secrète, avec trois coffres de 1 000 gils. Au-dessus, le 3e étage aligne six coffres d’argent — 1 000, 1 000, 1 500, 1 000 et deux fois 100 gils.
Monte encore : tu sors sur le toit, entre deux tours fermées à clé (Clé Magique ou Voleur). Dans celle de gauche, un homme donne deux Élixirs, et l’armoire ouvre un passage vers trois coffres : Arc Tueur, Flèches de Méduse et Flèches de Lumière.
Dans la tour de droite, six coffres pour les nouveaux métiers : Flèches de Feu, Flèches de Givre, Robe d’Érudit, et les Livres de Glace, de Feu et de Lumière.
Retourne à Canaan et parle à Cid : sa femme va mieux. Si tu lui as donné l’Élixir, la lampe murale de la maison ouvre la réserve secrète de Cid (voir le chapitre 4). Cid transforme l’Enterprise en aéronef grâce à la Roue du Temps — il ne se posera que sur l’eau — et révèle d’où viennent les quatre orphelins.
Sauvegarde sur la carte, puis vole droit vers le bord du Continent Flottant et franchis-le : c’est le Monde de la Surface (chapitre suivant).
Les deux tours d’Argus demandent une clé
Les tours du toit d’Argus sont fermées à clé : sans Voleur, il faut des Clés Magiques, vendues à Gysahl. Elles gardent les deux Élixirs, l’Arc Tueur et tout l’équipement d’Érudit du château. Le château reste accessible plus tard, mais c’est maintenant que ces pièces servent.
Ce qu’il faut savoir
Niveau du secteur. Les espèces des abords d’Argus tournent autour des niveaux 12–13 ; celles de Gysahl, autour du niveau 18. Rien d’inquiétant après le Château de Hein.
Équipement à ramasser. La Roue du Temps, l’Arc Tueur, les flèches et l’équipement d’Érudit d’Argus, deux Élixirs, et plus de six mille gils répartis dans le château. La liste complète est en fin de chapitre.
Fouille. Vingt et un coffres au Château d’Argus — sans compter les deux Élixirs remis par un habitant —, plus ceux de Gysahl. Les Clés Magiques de Gysahl ouvrent les portes du château : un Voleur fait la même chose gratuitement.
Château d’Argus, salle secrète du grand hall (par le haut du bloc de pierre de droite) — Éclat de Bombe, Vent Polaire
salle secrète du grand hall, par le passage dérobé entre les coffres — Vent Arctique
2e étage, salle secrète (bougie la plus à droite) — 1 000 gils ×3
3e étage — 1 000 gils ×2, 1 500 gils, 100 gils ×2 ; un dernier 1 000 gils par la salle secrète du 2e étage
tour de gauche du toit — Clé Magique ou Voleur — Élixir ×2 (remis par un habitant), Arc Tueur, Flèches de Méduse ×20, Flèches de Lumière ×20 (par l’armoire)
tour de droite du toit — Clé Magique ou Voleur — Flèches de Feu ×20, Flèches de Givre ×20, Robe d’Érudit, Livre de Glace, Livre de Feu, Livre de Lumière
Le monde d’en bas est noyé sous un flot de ténèbres : seules quelques îles émergent, rien d’autre n’est visible.
Sur l’Épave, un vieil homme veille une prêtresse de l’eau, Aria Benett. Une Potion la remet sur pied. Elle reconnaît les Guerriers de la Lumière et se joint à eux pour rendre sa lumière au Cristal de l’Eau.
Aria est le premier personnage de la série à recevoir son propre thème musical. Ce n’est pas un détail : c’est ce qui rend la suite aussi dure.
La bascule vers le Monde de la Surface est le vrai tournant du jeu. Tout ce que le groupe connaissait — Ur, Kazus, Sasune, les Vikings — appartenait à un morceau de terre en suspension. Le monde réel est en dessous, englouti par les ténèbres et figé dans le temps depuis que Xande a vidé de leur pouvoir les Cristaux de l’Eau et de la Terre, rompant l’équilibre entre la Lumière et les Ténèbres.
🛩️Un aéronef qui ne se pose que sur l’eau
L’appareil que Cid a tiré de l’Enterprise grâce à la Roue du Temps vole partout, mais il ne peut atterrir que sur l’eau. Sur le Monde de la Surface, c’est pourtant le seul moyen de gagner les îles.
Pour visiter une île, amerris tout contre sa côte, puis débarque à pied.
La carte boucle : sortir par un bord fait réapparaître de l’autre côté, souvent plus près du but.
Aucune auberge ni boutique sur ces îles : pour dormir ou acheter, il faut remonter sur le Continent Flottant.
Itinéraire, île par île
Sauvegarde sur la carte du monde, puis vole droit vers le bord du Continent Flottant et franchis-le. Pendant la traversée, une brume violacée s’abat sur l’appareil et accable le groupe ; Cid lui redonne courage et l’aéronef passe.
Sous toi, un flot sombre et tourbillonnant couvre presque toute la carte. Deux destinations seulement pour l’instant : une île au nord, contre laquelle s’est échouée l’Épave, et la grande île du sud-est, celle du Temple de l’Eau. Commence par le nord.
Amerris contre l’île de l’Épave et monte à bord. Aucun combat ici. Entre dans la cabine et descends l’escalier.
Cabine inférieure. Deux coffres t’attendent en entrant : l’Épée de Sang, qui rend au porteur une partie des dégâts qu’il inflige, et un Courroux de Zeus, objet de Foudre à garder pour le Kraken. Prends-les tout de suite.
Parle au vieil homme assis près du lit. La jeune fille endormie est Aria ; le jeu te propose de lui donner un objet, et dans le remake 3D une Potion suffit. Elle se réveille, se présente et rejoint le groupe comme invitée.
Ressors, dis adieu au vieil homme, reprends l’aéronef et descends vers la grande île du sud-est.
Le Temple de l’Eau est dans une clairière, à l’ouest de l’île ; la Grotte des Marées s’ouvre sur la même île, plus à l’est. Amerris sur la côte la plus proche du temple.
Dans le temple, une source rend PV et PM, une autre ranime les personnages à terre : elles sont gratuites, sers-t’en avant la grotte. Monte tout droit jusqu’à la salle du fond : Aria y reprend un éclat du Cristal de l’Eau, sans lequel la porte de la grotte ne s’ouvrira pas.
Avant d’entrer dans la Grotte des Marées, c’est le moment de monter de niveau : les monstres y sont nettement plus durs et le Kraken attend au fond. Dors au besoin sur le Continent Flottant, reviens, sauvegarde sur la carte et entre (chapitre suivant).
Concrètement, la carte ne ressemble plus à rien de connu : quelques îles émergent, le reste est un flot sombre sur lequel l’aéronef se pose. On ne navigue plus, on cherche.
Aria est un personnage invité, donc non contrôlable : elle agit seule. Dans le remake 3D, elle tient le rôle d’un Mage Blanc et lance de temps à autre Protection ou Soin II sur le groupe. Inutile de bâtir une tactique autour d’elle — le jeu ne la garde pas longtemps.
L’Épave ne se revisite pas
Le navire disparaît pour de bon une fois le Kraken vaincu, au chapitre suivant : l’Épée de Sang et le Courroux de Zeus de la cabine inférieure sont à prendre dès le premier passage.
Ce qu’il faut savoir
Équipement à ramasser. Les coffres du secteur contiennent Épée de Sang. La liste complète est en fin de chapitre.
Coffres
Épave, cabine inférieure, en entrant — Épée de Sang, Courroux de Zeus
Temple de l’Eau, salle du fond — l’éclat du Cristal de l’Eau (scénario, repris par Aria)
Temple de l’Eau — aucun coffre ; une source PV/PM et une source de résurrection
L’éclat repris au Temple de l’Eau ouvre la Grotte des Marées : Aria s’en sert pour déverrouiller la porte qui garde la descente vers le Cristal.
Aria prie devant le Cristal de l’Eau et lui rend sa lumière. C’est alors que surgit le Kraken, envoyé par Xande pour voler cette lumière. Il vise Luneth : Aria s’interpose et reçoit le coup à sa place.
🔄Changer de métier : trois règles selon la version
Le Cristal de l’Eau apporte une nouvelle série de métiers, et la tentation de tout changer d’un coup. Le prix d’un changement n’est pas le même partout.
Sur Famicom, changer de métier coûte des points de capacité, gagnés en combattant.
Dans le remake 3D, le personnage traverse une période d’adaptation : ses caractéristiques baissent d’environ un huitième pendant un certain nombre de combats, d’autant plus long que l’ancien et le nouveau métier sont éloignés.
En Pixel Remaster, ni l’un ni l’autre : on change librement, sans pénalité.
Dans le remake, change donc de métier juste avant une zone facile, jamais à l’entrée d’un donjon à boss comme celui-ci.
Itinéraire, étage par étage
La grotte s’ouvre dans les montagnes, au nord-est du Temple de l’Eau, sur la même île. Sauvegarde sur la carte du monde avant d’entrer : rien ne permet d’enregistrer à l’intérieur, et le Kraken attend au dernier étage. Aria doit être avec toi : sans elle, la porte du premier étage reste close.
1er étage. Descends le pont et suis le chemin qui fait le tour jusqu’à une porte fermée. Aria s’agenouille devant et l’ouvre.
Passe la porte et traverse le grand pont vers l’ouest — les combats y sont nombreux —, puis descends dans la salle suivante. Franchis le pont de droite et prends l’escalier.
2e étage. Traverse les deux ponts pour revenir en haut de l’écran, puis emprunte le pont le plus proche de la paroi ouest et suis-le vers le bas jusqu’à l’escalier.
3e étage. Près du premier pont, un escalier part vers le haut à droite. Suis ce long détour jusqu’au bout : il mène à Glace III, seul trésor de la grotte (remake 3D seulement), et la meilleure arme contre le boss. Reviens à l’entrée, traverse le pont et suis le chemin, sans embranchement, jusqu’à l’escalier.
4e étage. L’eau commence à couvrir le sol. Pars vers l’est et suis la spirale jusqu’à l’escalier. C’est le dernier moment pour faire demi-tour : si les PM manquent, ressors, dors, sauvegarde sur la carte et reviens.
Salle du Cristal. Avance jusqu’au Cristal : la scène se déclenche, Aria tombe en protégeant Luneth, et le combat contre le Kraken se livre à quatre.
Pendant le combat, un Mage Blanc lance Soin II à chaque tour : les sorts du Kraken frappent fort, parfois deux fois dans le même tour. En face, Glace III d’abord, puis la Foudre — Foudre II, le Courroux de Zeus de l’Épave. Un Chevalier armé de l’Épée de Sang récupère des PV en frappant.
Après la victoire, Aria s’éteint dans les bras de Luneth. Le Cristal de l’Eau confie ses métiers, un séisme fait réapparaître les terres englouties, et le groupe se réveille des jours plus tard dans une auberge d’Amur (chapitre suivant).
Le Kraken porte 8 000 points de vie dans le remake 3D (1 950 sur Famicom). Il craint la Foudre et, un peu, la Glace : Glace III, trouvée au 3e étage, fait les plus gros dégâts, et Foudre II prend le relais quand ses charges sont épuisées. Il lance aussi Cécité, sur un personnage ou sur tout le groupe — garde des Collyres —, et Glace II peut tomber deux fois dans le même tour : soigne à chaque tour. La victoire rapporte 5 280 points d’expérience et 5 500 gils.
Le Kraken est un monstre marin : la Foudre le déchire. Huit mille points de vie dans le remake, moins de deux mille sur Famicom.
Le combat gagné, Aria meurt, après avoir fait promettre aux quatre de chasser les ténèbres et de ramener la paix. Le Cristal de l’Eau les bénit de son pouvoir ; les ténèbres qui noyaient le Monde de la Surface se retirent, trois continents émergent et le temps reprend son cours.
Dernier appel pour l’Épave
La victoire sur le Kraken ferme l’Épave pour toujours. Si l’Épée de Sang et le Courroux de Zeus de sa cabine inférieure manquent encore, ressors de la grotte et va les chercher avant d’affronter le boss.
Ce qu’il faut savoir
Nouveaux métiers. Dans le remake 3D, le Cristal de l’Eau ouvre cinq voies : Chevalier Dragon, Viking, Chevalier Noir, Évocateur et Barde. Sur Famicom et en Pixel Remaster, il en ouvre sept : les mêmes, plus le Géomancien et la Ceinture Noire, que le remake distribue ailleurs. Sur Famicom seulement, ces métiers exigent le niveau 15.
Niveau du secteur. Les espèces recensées ici tournent autour du niveau 19–24. Rien d’anormal si le groupe suit le fil principal sans forcer.
La rencontre à surveiller. Hors boss, le plus solide du secteur est Agaliarept — 930 points de vie, niveau 21. Il encaisse mal Foudre. Sa fiche complète est dans l’onglet Bestiaire.
Le groupe se réveille à l’auberge d’Amur et découvre que Goldor a fait enchaîner son aéronef au rivage. La clé des chaînes est chez lui, au sud, derrière un marais mortel.
On y croise les Compagnons, quatre vieillards persuadés d’être les vrais Guerriers de la Lumière. Il faut les tirer des Égouts ; en échange, ils obtiennent de la revêche Delilah les Chaussures Lévigrass, seul moyen de franchir le Bourbier sans Fond.
Au Manoir de Goldor, le groupe vient chercher la clé de la chaîne — et tombe sur ce qui ressemble au Cristal de la Terre. Battu, Goldor le brise par dépit et disparaît. Ce cristal n’était qu’un objet d’or, comme tout le reste de la maison : le vrai reste à trouver.
Neuf mille points de vie, deux actions par tour dans le remake, et une armure d’or réfléchissante qui le rend très résistant à la magie : c’est un combat qui se gagne au corps à corps.
Itinéraire, étape par étape
Amur. Réveil à l’auberge (200 gils la nuit). Le village a des boutiques d’armes, d’armures et d’objets et une source de résurrection, mais aucune boutique de magie : équipe plutôt les métiers physiques que le Cristal de l’Eau vient d’ouvrir.
Au bar de l’auberge, on apprend que l’aéronef a été enchaîné par Goldor. Sa demeure est au sud, derrière le Bourbier sans Fond, qu’on ne traverse qu’avec les Chaussures Lévigrass.
Fouille les abords avant de partir : la plantation, au nord du village, cache quatre Légumes Gysahl, et une île aux abords d’Amur garde la Tenue Noire, la Capuche Noire et les Gants du Voleur.
Parle à la femme de l’entrée du village : arrivent les quatre Compagnons, des vieillards persuadés d’être les Guerriers de la Lumière. Entre ensuite dans la maison de droite : les Compagnons s’y sont faufilés dans les murs, et le vieil homme qui vit là déverrouille la grille du canal. Descends le conduit jusqu’à l’entrée des Égouts.
Égouts, 1er niveau. Aucun boss dans ce donjon : la magie peut se dépenser. Descends les marches dans l’eau, puis remonte celles de droite jusqu’à l’escalier.
2e sous-sol. Traverse l’eau vers la gauche et longe-la jusqu’à l’escalier de la paroi gauche. Juste avant, un court détour mène aux Griffes de Chat.
3e sous-sol. Chemin linéaire. Passé le pont, une scène : les Compagnons sont assaillis par des Crapauds Géants, et le groupe prend le combat à son compte. Frappe et lance Foudre II ; ils cognent dur, sans valoir un boss. Ingus sermonne ensuite les vieillards ; soigne-toi et continue à droite jusqu’à l’escalier.
4e sous-sol. Dès l’entrée, le mur de droite s’ouvre sur une salle secrète : Clochette de Diamant et Marteau. Reviens, pars vers l’ouest et traverse le mur plus loin : seconde salle cachée, avec les Poings du Kaiser, les Brassards de Force et la Dague Empoisonnée. Continue à l’ouest, descends, puis repars à droite jusqu’à l’escalier.
5e sous-sol.Delilah, qui vit recluse ici, refuse de céder ses chaussures et menace le groupe ; les Compagnons prennent sa défense et la raisonnent. Elle remet les Chaussures Lévigrass. Ressors par Téléport ou à pied.
Refais le plein à Amur et sauvegarde. Pars vers le sud par la bande de terre entre les montagnes et la mer ; au bout du continent, tourne à droite, puis remonte vers le nord. La petite étendue brune devant le manoir est le Bourbier sans Fond : chaussures aux pieds, on la traverse sans dommage.
Manoir de Goldor. Quatre salles fermées à clé : il faut un Voleur ou des Clés Magiques. Celles du sud-ouest, du sud-est et du nord-ouest n’ont rien d’utile ; dans celle du nord-est, la paroi ouest cache un passage vers une pièce dérobée. Suis-y le chemin jusqu’à l’escalier.
À l’étage, serpente vers l’ouest jusqu’au long escalier doré. Goldor attend en haut, à côté de son cristal : soigne tout le groupe avant de monter.
Goldor vaincu, ramasse la clé des chaînes qu’il laisse tomber. Rentre ensuite dans la salle et prends l’escalier du haut : dans la pièce suivante, monte, va à gauche, descends tout en bas puis va à droite — une rangée de coffres, avec onze Épées Dorées et les Griffes de Wyverne. Revends les épées en trop.
Rentre à Amur et libère l’aéronef : le Monde de la Surface s’ouvre au vol (chapitre suivant).
Le Bourbier sans Fond tue
Mettre le pied dans le marais qui entoure le Manoir de Goldor sans les Chaussures Lévigrass met fin à la partie. Va chercher les chaussures dans les Égouts avant de descendre au sud, et sauvegarde sur la carte du monde avant de t’en approcher.
Goldor porte 9 000 points de vie dans le remake 3D (2 250 sur Famicom) et agit deux fois par tour. Son armure d’or le rend très résistant à la magie : même un sort de niveau 5 plafonne vers 800 dégâts. Mise sur le physique — le Saut du Chevalier Dragon, le Dévoreur d’Âmes du Chevalier Noir, les meilleures armes. Un Viking qui réussit sa Provocation attire les coups sur lui : soigne-le en priorité. En face, il aveugle, rend muet ou confus et se protège : garde des Collyres. La victoire rapporte 6 560 points d’expérience et 9 900 gils.
Ce qu’il faut savoir
Niveau du secteur. Les espèces recensées ici tournent autour du niveau 20–26. C’est la fourchette attendue à ce moment de l’aventure.
Équipement à ramasser. Les coffres du secteur contiennent Gants du Voleur, Griffes de Chat, Marteau, Brassards de Force, Dague Empoisonnée, Chaussures Lévigrass, entre autres. La liste complète est en fin de chapitre.
La rencontre à surveiller. Hors boss, le plus solide du secteur est Vulcain — 2 200 points de vie, niveau 26. Il encaisse mal Glace et Eau. Sa fiche complète est dans l’onglet Bestiaire.
Ravitaillement. Auberge, boutiques d’armes, d’armures et d’objets à Amur — mais pas de boutique de magie : les sorts du palier suivant s’achèteront plus loin.
L’aéronef est abattu au-dessus de Saronia, déchirée par une guerre civile. Envoûté par son conseiller Gigametz, le roi Gorn a coupé son armée en deux et lui a ordonné de se battre contre elle-même ; un couvre-feu a fermé presque toutes les boutiques.
Le prince Alus, banni du château, traîne dans une taverne du sud-ouest de la ville. Quand des brutes s’en prennent à lui, Arc se jette le premier dans la bagarre — et Alus rejoint le groupe pour comprendre ce qui a pris son père.
Invités au château, les héros y passent la nuit. Le roi Gorn entre dans la chambre, un couteau à la main, pour tuer son fils… et retourne l’arme contre lui au dernier instant : l’ordre de tuer Alus a brisé l’envoûtement de Gigametz.
Démasqué, Gigametz se change en Garuda. Un oiseau : le Vent et le Saut des Chevaliers Dragons l’abattent. Gorn, mortellement blessé, se réconcilie avec son fils avant de mourir, et Alus est couronné roi.
🐉Un combat qui impose des Chevaliers Dragons
Garuda frappe tout le groupe d’un éclair qui peut atteindre 800 points de dégâts et, dans le remake, agit deux fois par tour. On ne l’use pas : il faut le tuer vite. Le jeu le fait comprendre en semant des lances dans Saronia.
Passe trois ou quatre personnages en Chevalier Dragon avant d’aller au château, et laisse passer la période d’adaptation (remake 3D).
Arme-les de la Lance des Vents du vieil homme du sud-ouest et des lances trouvées au sommet de l’Aiguille du Dragon ; une Lance de Foudre dans chaque main fait aussi l’affaire.
Au combat, Saut à chaque tour : le personnage en l’air échappe aux éclairs.
Un chapeau à plumes, vendu à Duster, réduit un peu les dégâts magiques.
Garde un soigneur : Soin II sur le groupe entre deux Sauts.
Itinéraire, étape par étape
L’aéronef libéré, le Monde de la Surface est ouvert. Détour conseillé : Duster, sur une île au milieu de la carte, village de Bardes et de Géomanciens. Ses boutiques vendent un équipement introuvable ailleurs : Gilet de Gaïa, chapeau à plumes, harpes. Deux Tambours de Terre sont cachés de part et d’autre de la cascade. Parle à tout le monde, y compris à l’homme qui évoque Bahamut.
Second détour : Replito, village d’Évocateurs au nord-ouest de Saronia. Sa boutique de magie ne vend que des sorts d’invocation. Fouille le village : un Élixir dans la maison du nord, un autre et deux Carapaces de Tortue dans les arbres de l’ouest, une Queue de Phénix près du Gulgan de l’est.
Pour info : le petit continent au sud-ouest d’Amur est protégé par des vents qui repoussent l’aéronef, et, au nord du continent de l’est, des statues géantes tuent qui les franchit sans les quatre Crocs. Ces deux obstacles se lèveront plus tard.
Vole ensuite vers Saronia, le grand royaume sur la côte est du continent de l’ouest. On ne peut pas s’y poser : survole le château, et l’aéronef est abattu. Le groupe se retrouve enfermé dans la ville, qui compte quatre quartiers et le château au nord.
Devant le château, les deux moitiés de l’armée s’affrontent, et les gardes refusent l’entrée. Seules l’auberge, la boutique d’objets et une petite boutique d’armes du nord-est restent ouvertes.
Sud-ouest de Saronia. Le quartier des canaux. Au nord, un grand bâtiment sans enseigne : c’est la taverne. Entre : Alus s’y fait malmener, Arc intervient et un combat contre trois Chevaliers d’Or s’engage. Alus rejoint alors le groupe comme invité ; dans le remake, il lance Vent et Confusion.
Avant de quitter le quartier, parle au vieil homme caché dans son angle sud-ouest : il donne la Lance des Vents et la Cotte du Dragon.
Sud-est de Saronia. Au centre du quartier se dresse l’Aiguille du Dragon. Grimpe-la étage par étage ; les monstres sont ceux des alentours. Au sommet : trois Lances de Foudre, trois Cottes du Dragon, quatre Heaumes du Dragon et deux Queues de Phénix — de quoi équiper toute une escouade de Chevaliers Dragons.
Sauvegarde hors de la ville, puis reviens au château avec Alus : les gardes laissent passer le prince. Le groupe est logé pour la nuit, et la scène du roi se déclenche : le combat contre Garuda suit aussitôt.
Après la victoire, Alus est couronné et la guerre prend fin : toutes les boutiques rouvrent, dont les magies de niveau 5 du nord-est. Au premier étage du château, la chambre aux lits cache un passage secret à l’est vers la salle au trésor ; un second passage, à l’étage inférieur, mène à d’autres coffres.
Sors du château : dans le bâtiment en bas à droite, les ingénieurs du royaume remettent au groupe un nouvel aéronef, le Nautilus, offert par Alus — plus rapide que l’ancien aéronef et capable de braver les vents violents. Cap sur le continent protégé du sud-ouest d’Amur (chapitre suivant).
Garuda porte 10 000 points de vie dans le remake 3D (5 000 sur Famicom) et craint le Vent. Son éclair peut atteindre 800 dégâts sur tout le groupe et, dans le remake, il agit deux fois par tour — souvent par deux attaques physiques, ce qui laisse souffler. Des Chevaliers Dragons qui sautent à chaque tour, armés de la Lance des Vents ou de Lances de Foudre, en viennent à bout avant qu’il ait pu nuire. Dans le remake et le Pixel Remaster, un Érudit qui lance un Bâillement du Corbeau double les dégâts du tour suivant. La victoire rapporte 8 800 points d’expérience et 10 200 gils.
Rien ne se perd à Saronia — sauf le temps
Le château et la ville restent accessibles après Garuda, et les coffres du trésor attendent. Le vrai piège est l’ordre : sans Chevaliers Dragons équipés, le combat contre Garuda se perd en deux tours, et il n’y a aucune sauvegarde dans le château. Monte l’Aiguille du Dragon et récupère la Lance des Vents avant de ramener Alus au château.
Ce qu’il faut savoir
Niveau du secteur. Les espèces des environs de Saronia tournent autour des niveaux 25–26, Garuda au niveau 28. Les Catacombes de Saronia, facultatives et accessibles bien plus tard par la mer, montent nettement plus haut.
Équipement à ramasser. Lance des Vents et Cotte du Dragon du vieil homme, lances et armures de dragon de l’Aiguille, puis, après Garuda, la vingtaine de pièces du trésor du château. La liste complète est en fin de chapitre.
La rencontre à surveiller. Hors boss, le plus solide des environs est le Ver des Sables — 1 290 points de vie, niveau 26. Sa fiche complète est dans l’onglet Bestiaire.
Ravitaillement. Tant que dure la guerre civile, seules l’auberge (320 gils), la boutique d’objets et une petite boutique d’armes du nord-est sont ouvertes. Après Garuda, tout rouvre : les magies de niveau 3 à 5, les armes et armures.
caché dans un arbre sous la boutique d’armes de droite, nord-est de Saronia — Élixir
trésor du Château de Saronia, étage (passage secret de la chambre) — Sceptre de Givre, Cotte Rouillée, Marteau du Dragon, Main Gauche, Tome de Feu, Tome de Glace, Bâton du Golem, Chapeau d’Érudit, Boomerang, Arc de Séléné, Tome de Lumière, Flèche de Méduse
trésor du Château de Saronia, rez-de-chaussée — Cotte Rouillée, Heaume Viking, Cloche de Terre, Heaume du Dragon, Gilet de Gaïa, Cotte Viking
Château de Saronia, passage vers les Catacombes — Queue de Phénix ×2
Catacombes de Saronia (facultatif, accès sous l’eau au sud-est de Saronia, plus tard) — Cloche Runique, Égide, Bâton du Golem, Cotte de Réflexion, Lance Lourde (troisième zone) ; Queue de Phénix ×4 gardées par Cenchos et Élixir ×4 gardés par Ouroboros (salle cachée de la quatrième zone)
Le Nautilus offert par Saronia franchit les vents violents qui protégeaient le continent de Dalg. Au milieu, le Manoir de Doga, gardé par des Mogs.
Doga explique l’origine de tout : Unei, Xande et lui furent les élèves du grand mage Noah. Noah offrit à chacun un présent — à Doga une puissance magique immense, à Unei le contrôle des rêves, et à Xande la mortalité.
Terrifié par l’idée de mourir, Xande a vidé les Cristaux de l’Eau et de la Terre pour arrêter le cours du temps. C’est ce qui a séparé le Continent Flottant du monde d’en bas.
Le cristal brisé par Goldor n’était qu’un faux : le vrai Cristal de la Terre reste à trouver. Doga emmène le groupe, réduit par le sort Mini, dans la Grotte du Cercle, puis rend le Nautilus capable de plonger sous la mer.
🔮Une grotte à traverser en miniature
On n’entre dans la Grotte du Cercle que rapetissé par Mini, et on y reste ainsi jusqu’au bout. Les attaques physiques ne font presque rien : ce passage se joue à la magie.
Avant d’entrer, repasse deux ou trois personnages en métiers de magie ; un Chevalier Noir reste utile, son Dévoreur d’Âmes frappe aussi fort sous Mini.
Doga accompagne le groupe : dans le remake, il lance Feu III sur tous les ennemis ou Brasier sur un seul.
Il n’y a pas de boss au bout : les PM peuvent se dépenser.
En sortant, relance Mini pour reprendre ta taille.
Itinéraire, écran par écran
À bord du Nautilus, vole vers le petit continent au sud-ouest d’Amur : les vents qui repoussaient l’ancien aéronef ne l’arrêtent plus. Le nouvel appareil se pose aussi sur la terre ferme. Sur ce continent, des combats peuvent éclater en plein vol.
Le Manoir de Doga est au cœur du continent. Sauvegarde sur la carte du monde, puis entre : des Mogs se jettent sur le groupe — ils se contentent de danser autour de lui — jusqu’à ce que Doga reconnaisse les Guerriers de la Lumière.
Doga raconte l’histoire de Noah, de ses trois élèves et de Xande, puis rejoint le groupe comme invité.
Avant de monter, passe à la boutique de magie : elle vend les sorts de niveau 6, dont Feu III, Vent III et Hâte, à 10 000 gils pièce. Pas d’auberge au manoir, mais une pièce permet d’appeler le Gros Chocobo.
Monte dans la chambre de Doga. Deux objets de soin gratuits : l’un rend PV et PM, l’autre ranime les personnages à terre. Examine ensuite la torche : un passage secret s’ouvre. Lance Mini sur tout le groupe et glisse-toi dans le petit trou en haut de la pièce.
Grotte du Cercle, 1re section. Va à droite jusqu’au cercle violet : il téléporte à la section suivante.
2e et 3e sections. Même chose : toujours à droite, jusqu’au cercle violet suivant. Les ennemis sont faibles, surtout avec Doga à tes côtés.
Salle du cercle. Entre dans le grand cercle : la scène se déclenche. Doga, affaibli, jette un sort sur le Nautilus, qui pourra désormais plonger, et parle du Luth de Noah, gardé au Temple du Temps : lui seul réveillera Unei, l’autre élève de Noah.
Doga quitte le groupe pour une autre dimension et le renvoie devant son manoir. Relance Mini pour reprendre ta taille, puis repasse par la chambre de Doga pour te soigner gratuitement.
Pour plonger, place le Nautilus au-dessus de la mer et descends : tout un monde sous-marin s’ouvre. Il mène au Village de Doga, facultatif, et à la route du Temple du Temps (chapitre suivant).
Sur Famicom, la grotte ne se rouvre pas
Dans la version Famicom, on ne peut plus ressortir de la Grotte du Cercle une fois entré, et la bougie qui ouvre le passage s’éteint après la scène : la grotte ne se revisite pas. Le remake 3D et le Pixel Remaster laissent le passage ouvert.
Ce qu’il faut savoir
Niveau du secteur. Les espèces recensées ici tournent autour du niveau 28–29. Le groupe devrait passer sans avoir à monter de niveau.
La rencontre à surveiller. Hors boss, le plus solide du secteur est Chevalier Funeste — 740 points de vie, niveau 29. Aucune faiblesse élémentaire à lui opposer. Sa fiche complète est dans l’onglet Bestiaire.
Ravitaillement. Pas d’auberge au Manoir de Doga, mais des soins gratuits dans la chambre du maître, une boutique d’objets et une boutique de magie de niveau 6.
Il faut récupérer le Luth de Noah au Temple du Temps — c’est le seul objet capable de tirer Unei de son sommeil éternel.
Au Sanctuaire d’Unei, le luth tire la magicienne de son sommeil. Élève de Noah, maîtresse du monde des rêves, elle y a passé mille ans consciente de tout ce qui se passait ici, sans pouvoir revenir tant que le temps était figé. Elle remet le Croc du Feu — le troisième des quatre.
Elle aide ensuite à dégager l’Invincible des Ruines Antiques : en brisant les rochers qui bloquaient la descente, elle ouvre l’accès au plus grand aéronef des Anciens. Lent, il franchit les petites chaînes de montagnes, et abrite des lits, le Gros Chocobo et des boutiques d’armes et d’armures.
🗝️Des portes que seuls le Voleur ou une Clé Magique ouvrent
Au Temple du Temps, presque tous les trésors — le Luth de Noah compris — sont derrière des portes verrouillées.
Un Voleur en tête de groupe les crochète gratuitement.
Sinon, emporte une réserve de Clés Magiques : une clé par porte, perdue à l’usage.
Le Voleur a un second intérêt ici : sa commande de fuite permet d’éviter les Dragons et les Béhémoths du 4e sous-sol, plus coriaces que la plupart des boss vus jusqu’ici.
Itinéraire, étape par étape
Détour facultatif — Village de Doga. Plonge au large de la côte sud du continent de Dalg et cherche un renfoncement dans la roche ; remonte dans l’eau éclairée et le Nautilus refait surface dans un petit lac, au pied du village. Ses habitants, tous Mages Noirs, vendent des sorts blancs et noirs jusqu’au niveau 7, et des invocations.
Détour facultatif — Grotte Engloutie. Sous la petite île isolée de l’extrême sud-est, en plongée. 1er niveau : en bas à gauche par le pont jusqu’à l’escalier, rien à prendre. 2e niveau : Chakram en haut à gauche, Double Tomahawk en bas à gauche, puis au sud-est jusqu’à l’escalier. 3e niveau : une descente de ponts successifs, et une douzaine de coffres le long du chemin — Épée Ancienne, équipement de diamant, Élixir, Queue de Phénix.
Temple du Temps. Il est sous la mer, à la pointe sud du continent du nord-ouest. Aucun boss au bout : la magie peut servir contre les rencontres, qui sont rudes. Sauvegarde avant de plonger.
1er niveau. Plusieurs portes verrouillées longent le haut de la salle : la première garde le Heaume de Diamant, la seconde les Brassards de Diamant. Descends ensuite vers la gauche dans l’eau, remonte tout droit, puis à droite sur la terre ferme, et prends les marches.
2e sous-sol. Petit étage : longe-le vers la droite, en passant devant l’escalier, pour prendre le Protecteur, puis reviens à l’escalier.
3e sous-sol. Pars à l’est jusqu’à la porte verrouillée : Cotte de Diamant. Descends dans l’eau et gagne la salle fermée du haut à gauche : Gantelets de Diamant et Couteau de Béhémoth. Juste à l’est de cette salle, une dernière porte verrouillée ouvre sur l’escalier.
4e sous-sol. Les Dragons et les Béhémoths rôdent : fuis-les si le groupe est court. Entre dans la cascade de droite : un passage secret mène à la Lance Sanglante (Anneau de Protection sur Famicom), à un Anneau de Protection et à la Harpe de Lamia. Redescends dans l’eau jusqu’au bas de la salle : à l’embranchement, la salle de gauche garde le Bouclier de Diamant, celle de droite le Luth de Noah.
Sanctuaire d’Unei. Une grotte au nord de la baie du Temple du Temps. Monte jusqu’au lit où dort Unei : le luth joue seul, elle s’éveille, remet le Croc du Feu et rejoint le groupe comme invitée — dans le remake, elle lance Hâte sur le groupe ou Sacré sur un ennemi.
Ruines Antiques, 1er sous-sol. À l’ouest de Saronia, bien cachées. Suis le chemin jusqu’à des érudits bloqués par des rochers : Unei les fait disparaître. Première porte : Cotte de Réflexion. Seconde porte : ignore l’escalier et avance — trois pièces, avec à gauche une auberge (200 gils), au milieu les armes, à droite les armures. Repars ensuite au sud par l’escalier.
2e sous-sol. Suis le chemin jusqu’au carrefour. La salle la plus au sud garde le Gi de Ceinture Noire, la suivante le Bandeau de Chakra ; plus haut, les Griffes Féeriques à l’est et la Cloche Runique à l’ouest. Continue au nord jusqu’à l’escalier.
3e au 7e sous-sol. Plus de coffres : un pont vers l’est au 3e, un pont vers l’ouest au 4e, puis toujours au sud au 5e et au 6e. Les Azraëls et les Dévoreurs se divisent si on les frappe sans katana. Au fond, l’Invincible attend : il est à toi. Unei indique alors la Grotte des Ombres, où dort le dernier Croc, puis quitte le groupe pour rejoindre Doga (chapitre suivant).
Quatre coffres piégés dans la Grotte Engloutie
Les quatre coffres de la salle cachée, au bout de la Grotte Engloutie, lancent chacun un combat de mini-boss. Le Trident, l’Égide, la Cotte de Réflexion et le Marteau de Triton ne s’obtiennent qu’en gagnant : entre soigné, et garde un Chevalier Noir pour les monstres qui se divisent.
Ce qu’il faut savoir
Niveau du secteur. Les espèces recensées ici vont du niveau 33 au niveau 41 : l’écart est large, et une rencontre peut donc être nettement plus dure que la précédente. Garder de quoi soigner.
Équipement à ramasser. Toute la panoplie de diamant au Temple du Temps — heaume, brassards, cotte, gantelets, bouclier —, le Protecteur, la Lance Sanglante, puis la Cotte de Réflexion et quatre pièces de moine et de mage aux Ruines Antiques. La liste complète est en fin de chapitre.
La rencontre à surveiller. Hors boss, le plus solide du secteur est Béhémoth — 12 650 points de vie, niveau 37. Aucune faiblesse élémentaire à lui opposer. Sa fiche complète est dans l’onglet Bestiaire.
Ravitaillement. Une auberge (200 gils) et des boutiques d’armes, d’armures et d’objets au 1er sous-sol des Ruines Antiques. Ensuite, l’Invincible embarque ses propres lits et ses boutiques.
Fouille. 16 coffres sont recensés sur l’ensemble du secteur. À ce stade du jeu, les ouvrir tous fait gagner plus de temps qu’il n’en coûte : le prochain palier de magie videra la bourse.
Temple du Temps, salle fermée près de l’entrée du 3e sous-sol — Cotte de Diamant
Temple du Temps, salle fermée au milieu du 3e sous-sol — Gantelets de Diamant, Couteau de Béhémoth
Temple du Temps, passage secret derrière la cascade du 4e sous-sol — Lance Sanglante (remake 3D) ou Anneau de Protection (Famicom), Anneau de Protection, Harpe de Lamia
Temple du Temps, salle fermée à gauche de l’embranchement, 4e sous-sol — Bouclier de Diamant
Temple du Temps, salle fermée à droite de l’embranchement, 4e sous-sol — Luth de Noah
Ruines Antiques, première salle du 1er sous-sol — Cotte de Réflexion
Ruines Antiques, 2e sous-sol — Gi de Ceinture Noire (salle sud-ouest), Bandeau de Chakra (sud-est), Griffes Féeriques (nord-est), Cloche Runique (nord-ouest)
Grotte Engloutie (facultatif), deuxième zone — Chakram, Griffes de Tigre, Double Tomahawk
Grotte Engloutie, troisième zone — Harpe de Loki, Cotte de Diamant, Brassards de Diamant, Couteau d’Air, Queue de Phénix, Élixir, Gantelets de Diamant, Épée Ancienne, Poings de Métal, Bouclier de Diamant, Heaume de Diamant, Cognitome
19 — La Grotte des Ombres et le Dédale des Anciens
La Grotte des Ombres garde le dernier Croc, celui de la Terre. Hécatonchire y attend au neuvième niveau : un géant sans aucune faiblesse élémentaire, qui frappe deux fois par tour dans le remake.
⚔️Des monstres qui se divisent
La plupart des monstres de la Grotte des Ombres se dédoublent quand on les frappe avec une arme ordinaire. Seul un katana, manié par un Chevalier Noir ou un Ninja, les empêche de se diviser.
Passe au moins un personnage en Chevalier Noir avant d’entrer ; Falgabard vend les katanas qu’il lui faut.
La magie ne les fait pas se diviser non plus : les mages restent utiles.
Falgabard (facultatif, conseillé). À bord de l’Invincible, franchis la petite chaîne de montagnes au sud-ouest de Saronia : c’est le village des Chevaliers Noirs. Auberge à 640 gils, source de résurrection, et des boutiques d’armes pour Chevaliers Noirs — l’Ashura s’y achète.
Avant d’acheter, fouille : la grotte du nord du village garde, dans l’ordre, un Marteau Béni à l’entrée, puis, par le passage secret de droite et le chemin sinueux vers le nord, une Cotte du Démon ; un dernier passage à droite mène à l’Ashura et au Kotetsu. Sur l’îlot au centre du village, fouille partout : Cotte du Démon, Bouclier du Démon, Marteau Béni et Potion Suprême.
Dans une grotte sous la cascade, au nord du village, un homme assis attend : c’est un Shinobi, qu’on combat comme un boss. La victoire rapporte le Kiku-Ichimonji, le meilleur katana du coin.
Grotte des Ombres. Elle est sur le plus grand continent, celui de l’est, à peu près à mi-hauteur, au milieu d’un labyrinthe de montagnes que seul l’Invincible survole. Sauvegarde avant d’entrer : neuf niveaux, souvent plongés dans le noir, et un boss au bout.
1er niveau. À l’entrée, un passage secret à droite : Musc Noir. Ignore le Chevalier Noir de l’entrée et descends vers le sud : Griffes des Ténèbres en chemin. Près de l’escalier, un Chevalier Noir mourant remet le Kotetsu.
2e niveau. Monte vers le nord ; un passage secret à l’ouest cache un Tranquillisant. Reprends le chemin principal vers l’ouest : un autre passage secret mène à une petite salle et à un Baiser de Lilith. Descends par un passage obscur jusqu’à une salle vide, puis prends l’autre passage obscur : l’escalier.
3e niveau. Plein sud depuis l’entrée — le passage secret de gauche ne mène nulle part —, puis à l’ouest et au nord jusqu’à l’escalier.
4e niveau. Ne descends pas tout droit : dans le noir, on tourne en rond. Va jusqu’au bout vers l’est, puis au sud par le premier passage secret : Gantelets de Genji et escalier.
5e niveau. Entre dans le mur en bas, suis un chemin caché vers le nord-ouest, puis un autre qui file en diagonale vers le sud-est. Plus bas, un dernier passage vers l’ouest, juste au-dessus de la sortie, et l’escalier.
6e niveau. À l’est par un passage caché ; de retour dans la lumière, descends au sud jusqu’au bout, puis à l’ouest dans le noir : Kiku-Ichimonji et escalier.
7e niveau. Le Bouclier Genji est tout de suite là. Passage caché à l’est, descends au sud jusqu’en bas, puis passage caché à l’ouest jusqu’à l’escalier.
8e niveau. Une immense colonne vertébrale sert de pont : traverse-la vers l’est jusqu’à l’escalier et au Heaume de Genji.
9e niveau. Avant d’avancer, prends le passage caché à l’est : Armure de Genji. Soigne-toi, puis traverse la seconde colonne jusqu’au Croc de la Terre : une ombre surgit, c’est Hécatonchire.
Croc en main, sors par Téléport. Au nord du continent, les statues géantes qui barraient la route s’effacent devant les quatre Crocs : pose l’Invincible au début de l’allée et traverse-la à pied, puis reprends l’appareil.
La voie ouverte mène au Dédale des Anciens, qui ceint la Tour de Cristal. Pour l’instant, franchis simplement les portes et avance tout droit jusqu’au Cristal de la Terre : Titan le garde. Le reste du dédale peut attendre le retour (chapitre 21).
Potion Suprême, Trou Noir, Baiser de Lilith, Bâillement du Corbeau, Rideau Étincelant, Brise-Carapace, Musc Noir, Courroux du Chocobo
Voler
Potion Suprême, Trou Noir, Baiser de Lilith, Bâillement du Corbeau
Attaques connues
Nom
Type
Séisme
Magie
Hécatonchire porte 28 000 points de vie dans le remake 3D (6 500 sur Famicom) et n’a aucune faiblesse élémentaire. Il frappe surtout au corps à corps, deux fois par tour dans le remake, et lance Séisme sur tout le groupe quand ses PV baissent. Défense d’abord : un soigneur qui rend des PV à tout le groupe à chaque tour, et les meilleures armes en face — un Érudit qui utilise les objets d’attaque abrège nettement le combat. La victoire rapporte 14 400 points d’expérience et 8 000 gils.
Les statues ne pardonnent pas sans les quatre Crocs
Au nord du continent de l’est, les grandes statues dressées par Xande tuent le groupe qui tente de passer avec moins de quatre Crocs. Avec deux, on franchit les deux premières, puis la scène de mort se déclenche. Ne t’y risque qu’avec le Croc de la Terre en poche.
Les quatre Crocs réunis, les statues dressées par Xande ne bloquent plus le passage. Le Dédale des Anciens s’ouvre.
Titan, envoyé par Xande pour corrompre le Cristal, en garde l’accès. Vaincu, il laisse le Cristal de la Terre délivrer la dernière série de métiers.
Titan porte 29 000 points de vie dans le remake 3D (7 800 sur Famicom) et, comme Hécatonchire, n’a aucune faiblesse élémentaire. Ses coups physiques sont brutaux, deux par tour dans le remake, et Séisme frappe tout le groupe. Le combat ne suit pas un long donjon : entre à pleine santé, avec des Chevaliers Dragons qui sautent pour esquiver et un soigneur. La victoire rapporte 27 600 points d’expérience et 13 500 gils.
Niveau du secteur. Les espèces recensées ici vont du niveau 34 au niveau 50 : l’écart est large, et une rencontre peut donc être nettement plus dure que la précédente. Garder de quoi soigner.
Équipement à ramasser. Les coffres du secteur contiennent Griffes des Ténèbres, Gantelets de Genji, Bouclier Genji, Heaume de Genji, Armure de Genji, Bouclier de Cristal, entre autres. La liste complète est en fin de chapitre.
La rencontre à surveiller. Hors boss, le plus solide du secteur est Roi Béhémoth — 45 000 points de vie, niveau 50. Aucune faiblesse élémentaire à lui opposer. Sa fiche complète est dans l’onglet Bestiaire.
Fouille. 25 coffres sont recensés sur l’ensemble du secteur. À ce stade du jeu, les ouvrir tous fait gagner plus de temps qu’il n’en coûte : les pièces d’équipement d’un donjon valent presque toujours celles de la boutique.
Le Croc de la Terre en main, Doga et Unei appellent le groupe par la pensée à leur manoir. Doga y ouvre un cercle de téléportation vers la Grotte de Doga, et les deux mages attendent au fond.
Ce qu’ils demandent est difficile à entendre : la Clé d’Eureka ne peut servir qu’avec l’énergie qu’ils libéreront en combattant. Autrement dit, il faut les vaincre.
Les deux mages prennent alors une forme monstrueuse — Doga devient une tête hideuse à queue — et forcent le combat, l’un après l’autre, sans pause entre les deux.
Itinéraire, étage par étage
Le Croc de la Terre obtenu, retourne au Manoir de Doga. L’Invincible ne franchit pas les vents du continent de Dalg : laisse-le devant les Ruines Antiques, où attend le Nautilus, et change d’appareil.
Au manoir, Doga ouvre un cercle de téléportation et demande au groupe de le rejoindre, avec Unei, au fond de la grotte. Soigne-toi dans sa chambre et sauvegarde sur la carte du monde avant d’entrer : on ne revient jamais dans la Grotte de Doga.
1er niveau. Suis le chemin qui descend en spirale jusqu’à l’escalier.
2e niveau. Le chemin est linéaire : ramasse les 10 000 gils en route, et un second coffre de 10 000 gils tout en bas (20 000 chacun sur Famicom).
3e niveau. La salle de gauche garde le Soleil Levant, la Dague de Luxure et un Musc Blanc ; celle de droite un Courroux du Chocobo. Sur Famicom, ces quatre coffres contiennent tous un même autre objet. Repars ensuite à l’est jusqu’à l’escalier.
4e niveau. Une Queue de Phénix sur le chemin, une autre au bout. Soigne tout le groupe avant d’avancer : deux boss s’enchaînent.
Au fond.Doga et Unei expliquent ce qu’ils attendent. Doga ouvre le bal : ses sorts de feu et son Brasier peuvent coûter plus de mille PV par tour. Utilise tes objets d’attaque, mais garde-en pour la suite.
Unei enchaîne aussitôt, sans soin entre les deux : elle frappe au corps à corps, lance Vent III et se protège avec Protection et Hâte — Effacement lui retire ses bonus. Le Saut des Chevaliers Dragons permet d’esquiver une partie de ses coups.
Vaincus, les deux mages rassurent le groupe : leur corps disparaît, leur esprit demeure. Ils remettent la Clé d’Eureka et une seconde clé, celle qui ouvre la Tour de Cristal. Retourne à l’Invincible : la dernière ligne droite commence au Dédale des Anciens (chapitre suivant).
La Grotte de Doga ne se revisite pas
Une fois Doga et Unei vaincus, la grotte se ferme pour de bon : les deux coffres de 10 000 gils, le Soleil Levant, la Dague de Luxure, le Musc Blanc, le Courroux du Chocobo et les deux Queues de Phénix sont à prendre à l’aller.
Doga porte 22 800 points de vie et n’a aucune faiblesse élémentaire. Sa magie — Brasier, Feu III, Glace III, Foudre III — peut dépasser mille dégâts par tour sur le groupe : soigne en continu, sers-toi des objets d’attaque, et fais sauter les Chevaliers Dragons pour qu’ils échappent aux sorts. Garde des PV et des objets pour Unei, qui suit sans pause. La victoire rapporte 13 600 points d’expérience et 12 000 gils.
Unei porte 21 800 points de vie, un peu moins que Doga, mais elle est plus rude : coups physiques lourds sur un seul personnage, Vent III sur un ou plusieurs, et elle se renforce avec Protection et Hâte. Effacement lui retire ces protections. Tout dépend de l’état du groupe à la sortie du premier combat. La victoire rapporte 16 000 points d’expérience et 12 600 gils.
Doga et Unei voient en chacun une lumière : Luneth est la Lumière du Courage, Arc celle de la Bonté, Refia celle de l’Affection, et Ingus celle de la Détermination.
Ce qu’il faut savoir
Niveau du secteur. Les espèces recensées ici tournent autour du niveau 39–45. La progression normale suffit largement ici.
Équipement à ramasser. Le Soleil Levant, la Dague de Luxure, et vingt mille gils. La liste complète est en fin de chapitre.
La rencontre à surveiller. Hors boss, le plus solide du secteur est Peryton — 9 650 points de vie, niveau 41. Il encaisse mal Vent. Sa fiche complète est dans l’onglet Bestiaire.
Fouille. Huit coffres, tous à prendre avant le combat final : la grotte se ferme après.
La Terre Interdite d’Eureka, facultative, s’ouvre dès le premier étage de la Tour de Cristal avec la Clé d’Eureka. Elle renferme les armes scellées du jeu : Excalibur, Masamune, Ragnarok, le Bâton de l’Ancien, la Lame Lunaire, et un Ruban. Chacune est gardée. Rien n’oblige à tout prendre, mais la suite est nettement plus douce avec — le détail est dans l’annexe consacrée à Eureka.
La Tour de Cristal se monte ensuite. Au sommet, un grand miroir entouré de cinq dragons : qui s’y regarde est frappé par la malédiction des Cinq Dragons et ne peut plus bouger.
Les esprits de Doga et d’Unei partent alors chercher cinq cœurs purs — Cid, Sara, Desch (qui a survécu à la fournaise de la Tour d’Owen), le roi Alus et l’un des quatre Compagnons. Chacun se place devant un dragon, et la malédiction tombe.
Le miroir s’ouvre : Xande attend de l’autre côté (chapitre suivant).
⏳La dernière ligne droite, sans repos
Passé le Dédale des Anciens, plus d’auberge : pour dormir, il faut retraverser le dédale jusqu’à l’aéronef. Et aucune sauvegarde n’est possible avant la fin de la Tour.
Fais le plein d’Élixirs, de Queues de Phénix et de Potions Suprêmes avant d’entrer dans le dédale.
Les sources d’Eureka, dans sa dernière zone, rendent PV et PM et raniment : si tu fais Eureka, sers-t’en avant d’attaquer la Tour.
Astuce prudente : monte la Tour une première fois pour ramasser ses coffres, redescends, sauvegarde sur la carte du monde, puis reviens pour Xande.
Au 7e étage de la Tour, fuis les Dragons Rouges : ce sont les rencontres aléatoires les plus dures du jeu principal.
Itinéraire, étage par étage
Pose l’Invincible devant l’allée des statues, désormais effacées, et gagne le Dédale des Anciens. Au premier niveau, passé les portes, ne va plus tout droit vers la salle de Titan : pars à droite et monte pour un Élixir et l’escalier.
Dédale, 2e niveau, 1re salle. Les deux coffres de gauche : Bouclier de Cristal et Baiser de Lilith. Va à droite, monte, puis à gauche jusqu’à la Cotte de Cristal ; tout en haut, un Musc Blanc. Reviens vers la droite en prenant les Gants de Cristal, puis traverse la zone noire.
2e salle. Le Heaume de Cristal est tout près. Descends vers le sud à chaque fois que c’est possible : trois coffres, Lame Brisante, Queue de Phénix et Courroux du Chocobo. Remonte au carrefour, va à droite puis en haut ; avant de sortir, prends le Double Haken.
3e salle. Un vrai labyrinthe : serpente vers la droite, ramasse une Queue de Phénix en route et, tout au bout, l’Anneau de Protection. Escalier.
Dédale, 3e niveau. Avance : Lance Sacrée, arme idéale contre les Grands Démons du secteur. Pars à l’est ou à l’ouest, contourne et remonte jusqu’aux Griffes Infernales, puis avance jusqu’à l’escalier qui débouche au pied de la Tour.
Tour de Cristal, 1er étage. Monte : une porte marquée d’un symbole réagit à la Clé d’Eureka — c’est l’entrée de la Terre Interdite (facultative, voir l’annexe). À droite de la salle : Arc Elfique en haut, Courroux du Chocobo dans le coin plus bas, puis, par l’escalier, un Musc Blanc et un second Courroux du Chocobo. Côté gauche, par l’escalier : Tenue Fuma et Musc Blanc près de la porte, que Luneth ouvre avec la clé de la Tour.
2e étage. Descends, va à droite jusqu’à pouvoir remonter : Élixir. Redescends et suis le chemin vers l’est, l’escalier puis la droite : Queue de Phénix. Monte encore, puis contourne par la gauche le grand trou du sol : second Élixir. Repars à droite, le chemin descend vers l’escalier.
3e étage. L’ouest est un cul-de-sac : file à l’est dans un long dédale aux passages secrets. Un Élixir en route, puis l’escalier.
4e étage. À l’ouest puis au sud : Queue de Phénix. À cet endroit précis, un passage secret : sud, ouest, puis remonte à tâtons : Shuriken. Monte l’escalier, puis redescends par le suivant.
Étage suivant. Toujours vers l’est : une Queue de Phénix et un Élixir, jusqu’au grand trou central ; l’escalier est au nord de ce trou. L’étage d’après n’a rien : l’escalier est au milieu.
L’étage des Dragons Rouges. Aucun trésor : passe l’arche à l’est, suis la route sinueuse, descends l’escalier, suis une seconde route sinueuse jusqu’au grand escalier.
Avant-dernier étage. À gauche, un chemin étroit mène à une Queue de Phénix. Reviens, pars à l’ouest et monte à l’angle nord-est : Cotte de Cristal. Grand escalier, puis escalier suivant.
Dernier étage, immense. À gauche, les Gants de Cristal ; dans l’angle nord-ouest, le Bouclier de Cristal ; côté droit, une Queue de Phénix et, plus haut, le Heaume de Cristal. Reviens au centre et monte.
La salle du miroir. Avance jusqu’au miroir : la scène de la malédiction se déclenche, puis celle des cinq alliés. Le miroir franchi, c’est le combat contre Xande (chapitre suivant).
Ce qui se joue avant le miroir
Au-delà du miroir, on ne redescend plus : Xande, puis le Monde des Ténèbres s’enchaînent. Les coffres de la Tour, les armes scellées d’Eureka et les boutiques de sa dernière zone — les seules à vendre des Shurikens, et les sorts de niveau 8 — sont à prendre avant d’approcher du miroir.
Ce qu’il faut savoir
Niveau du secteur. Les espèces du Dédale, de la Tour et d’Eureka vont du niveau 41 au niveau 70 : l’écart est large, et une rencontre peut être nettement plus dure que la précédente. Garder de quoi soigner.
Équipement à ramasser. Les coffres du secteur contiennent Ruban, Masamune, Excalibur, Bâton de l’Ancien, Ragnarok, Arc Elfique, entre autres. La liste complète est en fin de chapitre.
La rencontre à surveiller. Hors boss, le plus solide du secteur est Dragon Rouge — 99 999 points de vie, niveau 70. Aucune faiblesse élémentaire à lui opposer. Sa fiche complète est dans l’onglet Bestiaire.
Ravitaillement. Plus d’auberge après le Dédale. La dernière zone d’Eureka a une source PV/PM, une source de résurrection et trois marchands : sorts de niveau 8, invocations, équipement de cristal, une harpe de Barde et Shurikens. C’est le dernier endroit du jeu où dépenser son argent.
Selon la version. Sur Famicom et en Pixel Remaster, Eureka délivre aussi le Sage et le Ninja, une fois Scylla vaincue, et sa boutique d’invocations ne vend Odin, Léviathan et Bahamut qu’après leur victoire dans les donjons facultatifs. Dans le remake 3D, ces sorts sont toujours en vente.
Fouille. Une quarantaine de coffres entre Eureka et la Tour, plus ceux du Dédale. À ce stade du jeu, les ouvrir tous fait gagner plus de temps qu’il n’en coûte : l’argent manque bien plus que l’expérience dans ce jeu.
Dédale des Anciens — voir la liste du chapitre 19 (Élixir, équipement de cristal, Lame Brisante, Double Haken, Anneau de Protection, Lance Sacrée, Griffes Infernales)
Eureka (facultatif), première zone — Tenue Fuma, Courroux du Chocobo, Musc Blanc, Élixir
Eureka, deuxième zone — Musc Blanc, Courroux du Chocobo, Queue de Phénix (salle de droite) ; Musc Blanc (salle de gauche) ; Shuriken (salle sud-ouest) ; Ruban (au centre, gardé par Ninja)
Eureka, troisième zone — Élixir, Shuriken, Queue de Phénix
Eureka, quatrième zone, gardé par Amon — Lame Lunaire
Eureka, cinquième zone — Omnisceptre, Queue de Phénix ; Masamune (gardé par Kunoichi)
Eureka, sixième zone, gardé par Général — Excalibur
Eureka, septième zone — Bâton de l’Ancien (gardé par Scylla), Ragnarok (gardé par Gardien)
Eureka, huitième zone — Élixir ×2, Shuriken ×2
Tour de Cristal, premier écran, derrière la porte d’Eureka — Courroux du Chocobo, Baiser de Lilith
Tour de Cristal, premier écran, partie droite — Arc Elfique, Courroux du Chocobo ×2, Musc Blanc
Tour de Cristal, premier écran, côté escalier — Musc Blanc, Tenue Fuma
Xande attend de l’autre côté du miroir, au sommet de la Tour de Cristal. Dans le remake, 49 999 points de vie, deux actions par tour et aucune faiblesse élémentaire : c’est un combat d’endurance.
Chiffres du remake 3D : 49 999 points de vie, deux actions par tour, aucune affinité élémentaire. En Pixel Remaster, 38 000 PV, mais il résiste à tous les éléments ; sur Famicom, 21 000. Il ouvre souvent par Hâte et Protection sur lui-même — Effacement les lui retire —, puis enchaîne un coup physique et un sort : Feu III, Glace III, Foudre III, et surtout Météore, qui frappe fort. Un Dévot soigne tout le groupe à chaque tour ; les autres frappent avec ce qu’ils ont de mieux, en gardant les Shurikens pour le Monde des Ténèbres. La victoire rapporte 34 000 points d’expérience et 25 000 gils.
À sa chute, le Nuage des Ténèbres surgit. La révélation tombe : Xande n’était qu’un instrument. Ce qui voulait ramener le monde au néant, c’était lui, depuis le début.
Ce premier combat contre le Nuage ne se gagne pas : il abat les Guerriers de la Lumière. Les esprits de Doga et d’Unei les ramènent à la vie, puis s’en vont pour de bon. Le groupe franchit alors le portail du Monde des Ténèbres.
Le Monde des Ténèbres est le point de non-retour du jeu. Sa salle centrale ouvre sur quatre portails, un par Cristal Sombre, et un cinquième, au centre, mène au Nuage.
Chaque branche cache un coffre gardé par un Clone de Xande : il contient un Ruban, qui protège de la Mort et de l’Haleine Fétide. Prends les quatre.
Chaque Gardien vaincu restaure entièrement le groupe : la magie peut se dépenser sans compter pendant le combat.
Si les quatre Gardiens ne sont pas vaincus, le Nuage garde une défense démesurée et le combat final est perdu d’avance.
Garde Échidna pour la fin ou presque : son sort Mort ne passe pas les Rubans.
Itinéraire, branche par branche
Sauvegarde n’est plus possible : le Monde des Ténèbres se fait d’une traite. Le premier combat contre le Nuage t’a rendu tous tes PV. Dans la salle centrale, quatre portails partent en diagonale.
Portail sud-est. Un coffre, gardé par un Clone de Xande : le premier Ruban. Pars ensuite vers l’ouest et serpente vers le nord jusqu’au portail du Gardien : Ahriman. Il vole et craint le Vent : Saut des Chevaliers Dragons, Lances des Vents, Bâillement du Corbeau d’un Érudit.
À chaque victoire, un Guerrier des Ténèbres sort de son Cristal et parle au groupe. Reviens chaque fois à la salle centrale.
Portail nord-ouest. Suis le chemin en diagonale, puis traverse les nuées violettes : un coffre et son Clone de Xande, deuxième Ruban. Continue sur la brume jusqu’au portail : Cerbère. Il agit jusqu’à trois fois par tour et empoisonne : garde des Antidotes, soigne à chaque tour et frappe fort pour l’abréger.
Portail sud-ouest. Prends le chemin le plus à l’ouest puis le nord : troisième Ruban, toujours gardé par un Clone de Xande. Reviens au portail d’arrivée, prends le premier chemin vers l’ouest et monte jusqu’au portail : Échidna. Mort, Tornade, Séisme, Ponction : les Rubans ou l’Égide protègent de la Mort, et la Tornade, qui touche rarement, peut réduire les PV à un seul chiffre — soigne aussitôt.
Portail nord-est. Chemin tout droit : le dernier Ruban est devant toi, derrière son Clone. Au bout, le Dragon à Deux Têtes : deux attaques physiques par tour, qui peuvent rendre muet. Protection et Carapaces de Tortue réduisent les dégâts.
Les quatre Guerriers des Ténèbres libérés, reviens au centre et entre dans le portail du milieu. Des plates-formes flottantes : un trait de lumière indique chaque fois la suivante. Équipe les Rubans avant d’aller plus loin.
Au bout, un dernier portail : le Nuage des Ténèbres parle du néant, Luneth lui répond, et le combat final commence. Quand la musique change, lance un Élixir sur ceux qui en ont besoin.
Le Nuage vaincu, les Guerriers des Ténèbres se sont sacrifiés pour l’affaiblir, et la lumière revient. Le générique suit : une fois les crédits passés, sauvegarde pour garder la partie terminée.
Chiffres du remake 3D : 120 000 points de vie pour le corps, deux actions par tour, et chaque tentacule agit en plus. Le tentacule de gauche, insensible à la magie, lance l’éclair : abats-le d’abord, au physique ou par invocation. Celui de droite, insensible aux coups, craint tous les éléments : Feu III ou Sacré. L’Haleine Fétide ne passe pas les Rubans. Le Rayon de Particules, en fin de combat, dépasse mille dégâts sur tout le groupe : Soin IV à chaque tour, Élixirs pour recharger, et Lancer du Ninja — Shurikens et vieilles armes — pour les dégâts. La victoire rapporte 99 999 points d’expérience et 79 000 gils. Sur Famicom, 45 000 PV, et son Rayon peut atteindre 1 500 dégâts.
Chiffres du remake 3D : 99 999 points de vie, aucune faiblesse. En Pixel Remaster, 60 000 PV mais une résistance à tous les éléments ; sur Famicom, 23 000. Il frappe jusqu’à trois fois par tour, ses coups empoisonnent, et il lance Feu III, Glace III et Foudre III. Soigne à chaque tour et vide tes meilleures attaques : le combat restaure le groupe à la fin, rien ne sert d’économiser. La victoire rapporte 66 666 points d’expérience et 66 666 gils.
Au dernier affrontement, les quatre Guerriers des Ténèbres se sacrifient pour affaiblir le Nuage. Il tombe.
L’aéronef ramène chacun chez soi. Sara reste auprès d’Ingus, Refia reprend sa vie de forgeronne à Kazus, et Luneth et Arc rentrent à Ur, où l’on remercie les Guerriers de la Lumière d’avoir sauvé le monde.
Point de non-retour
On ne ressort pas du Monde des Ténèbres. Tout ce qui reste à faire ailleurs — Antre de Bahamut, Eureka, Catacombes de Saronia, boutiques — doit l’être avant de franchir le miroir de la Tour de Cristal. Et les quatre Rubans de ce monde sont à prendre en chemin : ils rendent le combat final bien plus sûr.
Ce qu’il faut savoir
Niveau du secteur. Les monstres du Monde des Ténèbres sont les plus coriaces du jeu principal, et les quatre Gardiens y sont tous au niveau 55 dans le remake. Chaque Gardien vaincu restaure le groupe.
Équipement à ramasser. Les coffres du secteur contiennent Ruban. La liste complète est en fin de chapitre.
La rencontre à surveiller. Hors boss, le plus solide du secteur est Dragon Jumeau — 34 920 points de vie, niveau 54. Aucune faiblesse élémentaire à lui opposer. Sa fiche complète est dans l’onglet Bestiaire.
Chiffres du remake 3D : 99 999 points de vie, aucune faiblesse (65 000 PV et résistance à tous les éléments en Pixel Remaster, 29 000 sur Famicom). Deux attaques physiques par tour, très lourdes sans Protection, et qui peuvent rendre muet : garde de quoi soigner le silence, lance Protection et utilise des Carapaces de Tortue. La victoire rapporte 66 666 points d’expérience et 66 666 gils.
Chiffres du remake 3D : 99 999 points de vie, aucune faiblesse (70 000 PV et résistance à tous les éléments en Pixel Remaster, 32 000 sur Famicom). Deux actions par tour : Mort, qui ne passe ni les Rubans ni l’Égide, Tornade, qui touche rarement mais réduit les PV à un seul chiffre, Séisme et Ponction. Une Tornade suivie d’un Séisme peut tuer : soigne dès qu’un personnage tombe bas. La victoire rapporte 66 666 points d’expérience et 66 666 gils.
Chiffres du remake 3D : 99 999 points de vie, deux actions par tour, et une faiblesse au Vent — c’est le seul des quatre Gardiens qui en ait une. Il vole : le Saut des Chevaliers Dragons, les Lances des Vents et le Bâillement du Corbeau d’un Érudit font la différence. Ses coups physiques pétrifient, et il se soigne avec Soin IV. En Pixel Remaster, 75 000 PV et résistance à tous les éléments ; sur Famicom, 35 000. La victoire rapporte 66 666 points d’expérience et 66 666 gils.