FF IIISoluce · chapitre 18 / 22
- 101 — La Grotte de l’Autel et le Cristal du Vent
- 202 — Kazus, la malédiction du Djinn
- 303 — Le Château de Sasune et la Grotte Scellée
- 404 — Canaan, le Pic du Dragon et Desch
- 505 — Tozus, le tunnel et la Crique des Vikings
- 606 — Le Temple de Nepto et l’Enterprise
- 707 — Le Village des Anciens et le Ravin des Gulgans
- 808 — La Tour d’Owen
- 909 — Les Cavernes des Nains et le Lac Souterrain
- 1010 — La Grotte de Lave et le Cristal du Feu
- 1111 — Tokkul, le Château de Hein et l’Arbre Ancestral
- 1212 — L’aéronef, la vérité, et la chute
- 1313 — Le Monde de la Surface, l’Épave et Aria
- 1414 — La Grotte des Marées et le Cristal de l’Eau
- 1515 — Amur, les Égouts et le Manoir de Goldor
- 1616 — Saronia, la guerre civile et Garuda
- 1717 — Le Manoir de Doga et la Grotte du Cercle
- 1818 — Le Temple du Temps et le réveil d’Unei
- 1919 — La Grotte des Ombres et le Dédale des Anciens
- 2020 — Le sacrifice de Doga et Unei
- 2121 — Eureka et la Tour de Cristal
- 2222 — Xande, le Monde des Ténèbres et le Nuage

Il faut récupérer le Luth de Noah au Temple du Temps — c’est le seul objet capable de tirer Unei de son sommeil éternel.
Au Sanctuaire d’Unei, le luth tire la magicienne de son sommeil. Élève de Noah, maîtresse du monde des rêves, elle y a passé mille ans consciente de tout ce qui se passait ici, sans pouvoir revenir tant que le temps était figé. Elle remet le Croc du Feu — le troisième des quatre.
Elle aide ensuite à dégager l’Invincible des Ruines Antiques : en brisant les rochers qui bloquaient la descente, elle ouvre l’accès au plus grand aéronef des Anciens. Lent, il franchit les petites chaînes de montagnes, et abrite des lits, le Gros Chocobo et des boutiques d’armes et d’armures.
Des portes que seuls le Voleur ou une Clé Magique ouvrent
- Un Voleur en tête de groupe les crochète gratuitement.
- Sinon, emporte une réserve de Clés Magiques : une clé par porte, perdue à l’usage.
- Le Voleur a un second intérêt ici : sa commande de fuite permet d’éviter les Dragons et les Béhémoths du 4e sous-sol, plus coriaces que la plupart des boss vus jusqu’ici.
Itinéraire, étape par étape
- Détour facultatif — Village de Doga. Plonge au large de la côte sud du continent de Dalg et cherche un renfoncement dans la roche ; remonte dans l’eau éclairée et le Nautilus refait surface dans un petit lac, au pied du village. Ses habitants, tous Mages Noirs, vendent des sorts blancs et noirs jusqu’au niveau 7, et des invocations.
- Détour facultatif — Grotte Engloutie. Sous la petite île isolée de l’extrême sud-est, en plongée. 1er niveau : en bas à gauche par le pont jusqu’à l’escalier, rien à prendre. 2e niveau : Chakram en haut à gauche, Double Tomahawk en bas à gauche, puis au sud-est jusqu’à l’escalier. 3e niveau : une descente de ponts successifs, et une douzaine de coffres le long du chemin — Épée Ancienne, équipement de diamant, Élixir, Queue de Phénix.
- Au bout de la Grotte Engloutie, le mur ouest cache une salle à quatre coffres : chacun déclenche un combat, contre un Peryton, un Dragon Zombi, une Griffe de Mort et un Dévoreur. Une Queue de Phénix vient à bout du Dragon Zombi ; la Griffe de Mort et le Dévoreur se divisent quand on les frappe sans katana.
- Temple du Temps. Il est sous la mer, à la pointe sud du continent du nord-ouest. Aucun boss au bout : la magie peut servir contre les rencontres, qui sont rudes. Sauvegarde avant de plonger.
- 1er niveau. Plusieurs portes verrouillées longent le haut de la salle : la première garde le Heaume de Diamant, la seconde les Brassards de Diamant. Descends ensuite vers la gauche dans l’eau, remonte tout droit, puis à droite sur la terre ferme, et prends les marches.
- 2e sous-sol. Petit étage : longe-le vers la droite, en passant devant l’escalier, pour prendre le Protecteur, puis reviens à l’escalier.
- 3e sous-sol. Pars à l’est jusqu’à la porte verrouillée : Cotte de Diamant. Descends dans l’eau et gagne la salle fermée du haut à gauche : Gantelets de Diamant et Couteau de Béhémoth. Juste à l’est de cette salle, une dernière porte verrouillée ouvre sur l’escalier.
- 4e sous-sol. Les Dragons et les Béhémoths rôdent : fuis-les si le groupe est court. Entre dans la cascade de droite : un passage secret mène à la Lance Sanglante (Anneau de Protection sur Famicom), à un Anneau de Protection et à la Harpe de Lamia. Redescends dans l’eau jusqu’au bas de la salle : à l’embranchement, la salle de gauche garde le Bouclier de Diamant, celle de droite le Luth de Noah.
- Sanctuaire d’Unei. Une grotte au nord de la baie du Temple du Temps. Monte jusqu’au lit où dort Unei : le luth joue seul, elle s’éveille, remet le Croc du Feu et rejoint le groupe comme invitée — dans le remake, elle lance Hâte sur le groupe ou Sacré sur un ennemi.
- Ruines Antiques, 1er sous-sol. À l’ouest de Saronia, bien cachées. Suis le chemin jusqu’à des érudits bloqués par des rochers : Unei les fait disparaître. Première porte : Cotte de Réflexion. Seconde porte : ignore l’escalier et avance — trois pièces, avec à gauche une auberge (200 gils), au milieu les armes, à droite les armures. Repars ensuite au sud par l’escalier.
- 2e sous-sol. Suis le chemin jusqu’au carrefour. La salle la plus au sud garde le Gi de Ceinture Noire, la suivante le Bandeau de Chakra ; plus haut, les Griffes Féeriques à l’est et la Cloche Runique à l’ouest. Continue au nord jusqu’à l’escalier.
- 3e au 7e sous-sol. Plus de coffres : un pont vers l’est au 3e, un pont vers l’ouest au 4e, puis toujours au sud au 5e et au 6e. Les Azraëls et les Dévoreurs se divisent si on les frappe sans katana. Au fond, l’Invincible attend : il est à toi. Unei indique alors la Grotte des Ombres, où dort le dernier Croc, puis quitte le groupe pour rejoindre Doga (chapitre suivant).


Les quatre coffres de la salle cachée, au bout de la Grotte Engloutie, lancent chacun un combat de mini-boss. Le Trident, l’Égide, la Cotte de Réflexion et le Marteau de Triton ne s’obtiennent qu’en gagnant : entre soigné, et garde un Chevalier Noir pour les monstres qui se divisent.


Ce qu’il faut savoir
Niveau du secteur. Les espèces recensées ici vont du niveau 33 au niveau 41 : l’écart est large, et une rencontre peut donc être nettement plus dure que la précédente. Garder de quoi soigner.


Équipement à ramasser. Toute la panoplie de diamant au Temple du Temps — heaume, brassards, cotte, gantelets, bouclier —, le Protecteur, la Lance Sanglante, puis la Cotte de Réflexion et quatre pièces de moine et de mage aux Ruines Antiques. La liste complète est en fin de chapitre.
La rencontre à surveiller. Hors boss, le plus solide du secteur est Béhémoth — 12 650 points de vie, niveau 37. Aucune faiblesse élémentaire à lui opposer. Sa fiche complète est dans l’onglet Bestiaire.


Ravitaillement. Une auberge (200 gils) et des boutiques d’armes, d’armures et d’objets au 1er sous-sol des Ruines Antiques. Ensuite, l’Invincible embarque ses propres lits et ses boutiques.
Fouille. 16 coffres sont recensés sur l’ensemble du secteur. À ce stade du jeu, les ouvrir tous fait gagner plus de temps qu’il n’en coûte : le prochain palier de magie videra la bourse.


Faune du secteur
- Dira (Temple du Temps)
- Chimère Mage (Temple du Temps)
- Roi Lézard (Temple du Temps)
- Ptérodactyle (Temple du Temps)
- Wyverne (Temple du Temps)
- Béhémoth (Temple du Temps)
- Roi Hippocampe (Temple du Temps)
- Dragon (Temple du Temps)
- Pyralis (Ruines Antiques)
- Silène (Ruines Antiques)
- Gaap (Ruines Antiques)
- Azraël (Ruines Antiques)
- Dévoreur (Ruines Antiques, Grotte Engloutie)
- Dragon Zombi (Ruines Antiques, Grotte Engloutie)
- Grotte Engloutie, facultative : Aegir, Griffe de Mort, Dozmare, Kelpie, Ermite Tueur, Kyklops, Ologhai, Peryton, Sorcière des Mers
Coffres
- Temple du Temps, 1re salle fermée du 1er niveau — Heaume de Diamant
- Temple du Temps, 2e salle fermée du 1er niveau — Brassards de Diamant
- Temple du Temps, 2e sous-sol, côté droit — Protecteur
- Temple du Temps, salle fermée près de l’entrée du 3e sous-sol — Cotte de Diamant
- Temple du Temps, salle fermée au milieu du 3e sous-sol — Gantelets de Diamant, Couteau de Béhémoth
- Temple du Temps, passage secret derrière la cascade du 4e sous-sol — Lance Sanglante (remake 3D) ou Anneau de Protection (Famicom), Anneau de Protection, Harpe de Lamia
- Temple du Temps, salle fermée à gauche de l’embranchement, 4e sous-sol — Bouclier de Diamant
- Temple du Temps, salle fermée à droite de l’embranchement, 4e sous-sol — Luth de Noah
- remis par Unei à son réveil — Croc du Feu
- Ruines Antiques, première salle du 1er sous-sol — Cotte de Réflexion
- Ruines Antiques, 2e sous-sol — Gi de Ceinture Noire (salle sud-ouest), Bandeau de Chakra (sud-est), Griffes Féeriques (nord-est), Cloche Runique (nord-ouest)
- Ruines Antiques, 7e sous-sol — l’Invincible
- Grotte Engloutie (facultatif), deuxième zone — Chakram, Griffes de Tigre, Double Tomahawk
- Grotte Engloutie, troisième zone — Harpe de Loki, Cotte de Diamant, Brassards de Diamant, Couteau d’Air, Queue de Phénix, Élixir, Gantelets de Diamant, Épée Ancienne, Poings de Métal, Bouclier de Diamant, Heaume de Diamant, Cognitome
- Grotte Engloutie, salle cachée, coffres gardés — Trident (Peryton), Égide (Dragon Zombi), Cotte de Réflexion (Griffe de Mort), Marteau de Triton (Dévoreur)
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0 commentaire · Final Fantasy III — 18 — Le Temple du Temps et le réveil d’Unei
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