FF IIISoluce · chapitre 15 / 22
- 101 — La Grotte de l’Autel et le Cristal du Vent
- 202 — Kazus, la malédiction du Djinn
- 303 — Le Château de Sasune et la Grotte Scellée
- 404 — Canaan, le Pic du Dragon et Desch
- 505 — Tozus, le tunnel et la Crique des Vikings
- 606 — Le Temple de Nepto et l’Enterprise
- 707 — Le Village des Anciens et le Ravin des Gulgans
- 808 — La Tour d’Owen
- 909 — Les Cavernes des Nains et le Lac Souterrain
- 1010 — La Grotte de Lave et le Cristal du Feu
- 1111 — Tokkul, le Château de Hein et l’Arbre Ancestral
- 1212 — L’aéronef, la vérité, et la chute
- 1313 — Le Monde de la Surface, l’Épave et Aria
- 1414 — La Grotte des Marées et le Cristal de l’Eau
- 1515 — Amur, les Égouts et le Manoir de Goldor
- 1616 — Saronia, la guerre civile et Garuda
- 1717 — Le Manoir de Doga et la Grotte du Cercle
- 1818 — Le Temple du Temps et le réveil d’Unei
- 1919 — La Grotte des Ombres et le Dédale des Anciens
- 2020 — Le sacrifice de Doga et Unei
- 2121 — Eureka et la Tour de Cristal
- 2222 — Xande, le Monde des Ténèbres et le Nuage

Le groupe se réveille à l’auberge d’Amur et découvre que Goldor a fait enchaîner son aéronef au rivage. La clé des chaînes est chez lui, au sud, derrière un marais mortel.
On y croise les Compagnons, quatre vieillards persuadés d’être les vrais Guerriers de la Lumière. Il faut les tirer des Égouts ; en échange, ils obtiennent de la revêche Delilah les Chaussures Lévigrass, seul moyen de franchir le Bourbier sans Fond.
Au Manoir de Goldor, le groupe vient chercher la clé de la chaîne — et tombe sur ce qui ressemble au Cristal de la Terre. Battu, Goldor le brise par dépit et disparaît. Ce cristal n’était qu’un objet d’or, comme tout le reste de la maison : le vrai reste à trouver.
Neuf mille points de vie, deux actions par tour dans le remake, et une armure d’or réfléchissante qui le rend très résistant à la magie : c’est un combat qui se gagne au corps à corps.
Itinéraire, étape par étape
- Amur. Réveil à l’auberge (200 gils la nuit). Le village a des boutiques d’armes, d’armures et d’objets et une source de résurrection, mais aucune boutique de magie : équipe plutôt les métiers physiques que le Cristal de l’Eau vient d’ouvrir.
- Au bar de l’auberge, on apprend que l’aéronef a été enchaîné par Goldor. Sa demeure est au sud, derrière le Bourbier sans Fond, qu’on ne traverse qu’avec les Chaussures Lévigrass.
- Fouille les abords avant de partir : la plantation, au nord du village, cache quatre Légumes Gysahl, et une île aux abords d’Amur garde la Tenue Noire, la Capuche Noire et les Gants du Voleur.
- Parle à la femme de l’entrée du village : arrivent les quatre Compagnons, des vieillards persuadés d’être les Guerriers de la Lumière. Entre ensuite dans la maison de droite : les Compagnons s’y sont faufilés dans les murs, et le vieil homme qui vit là déverrouille la grille du canal. Descends le conduit jusqu’à l’entrée des Égouts.
- Égouts, 1er niveau. Aucun boss dans ce donjon : la magie peut se dépenser. Descends les marches dans l’eau, puis remonte celles de droite jusqu’à l’escalier.
- 2e sous-sol. Traverse l’eau vers la gauche et longe-la jusqu’à l’escalier de la paroi gauche. Juste avant, un court détour mène aux Griffes de Chat.
- 3e sous-sol. Chemin linéaire. Passé le pont, une scène : les Compagnons sont assaillis par des Crapauds Géants, et le groupe prend le combat à son compte. Frappe et lance Foudre II ; ils cognent dur, sans valoir un boss. Ingus sermonne ensuite les vieillards ; soigne-toi et continue à droite jusqu’à l’escalier.
- 4e sous-sol. Dès l’entrée, le mur de droite s’ouvre sur une salle secrète : Clochette de Diamant et Marteau. Reviens, pars vers l’ouest et traverse le mur plus loin : seconde salle cachée, avec les Poings du Kaiser, les Brassards de Force et la Dague Empoisonnée. Continue à l’ouest, descends, puis repars à droite jusqu’à l’escalier.
- 5e sous-sol. Delilah, qui vit recluse ici, refuse de céder ses chaussures et menace le groupe ; les Compagnons prennent sa défense et la raisonnent. Elle remet les Chaussures Lévigrass. Ressors par Téléport ou à pied.
- Refais le plein à Amur et sauvegarde. Pars vers le sud par la bande de terre entre les montagnes et la mer ; au bout du continent, tourne à droite, puis remonte vers le nord. La petite étendue brune devant le manoir est le Bourbier sans Fond : chaussures aux pieds, on la traverse sans dommage.
- Manoir de Goldor. Quatre salles fermées à clé : il faut un Voleur ou des Clés Magiques. Celles du sud-ouest, du sud-est et du nord-ouest n’ont rien d’utile ; dans celle du nord-est, la paroi ouest cache un passage vers une pièce dérobée. Suis-y le chemin jusqu’à l’escalier.
- À l’étage, serpente vers l’ouest jusqu’au long escalier doré. Goldor attend en haut, à côté de son cristal : soigne tout le groupe avant de monter.
- Goldor vaincu, ramasse la clé des chaînes qu’il laisse tomber. Rentre ensuite dans la salle et prends l’escalier du haut : dans la pièce suivante, monte, va à gauche, descends tout en bas puis va à droite — une rangée de coffres, avec onze Épées Dorées et les Griffes de Wyverne. Revends les épées en trop.
- Rentre à Amur et libère l’aéronef : le Monde de la Surface s’ouvre au vol (chapitre suivant).


Mettre le pied dans le marais qui entoure le Manoir de Goldor sans les Chaussures Lévigrass met fin à la partie. Va chercher les chaussures dans les Égouts avant de descendre au sud, et sauvegarde sur la carte du monde avant de t’en approcher.
Goldor (BOSS)▾

| Récompense | Potion Suprême, Queue de Phénix |
|---|---|
| Voler | Potion Suprême |
| Nom |
|---|
| Cécité |
| Foudre II |
| Protection |
| Confusion |
| Silence |
Pour toutes les attaques : Type Magie
Goldor porte 9 000 points de vie dans le remake 3D (2 250 sur Famicom) et agit deux fois par tour. Son armure d’or le rend très résistant à la magie : même un sort de niveau 5 plafonne vers 800 dégâts. Mise sur le physique — le Saut du Chevalier Dragon, le Dévoreur d’Âmes du Chevalier Noir, les meilleures armes. Un Viking qui réussit sa Provocation attire les coups sur lui : soigne-le en priorité. En face, il aveugle, rend muet ou confus et se protège : garde des Collyres. La victoire rapporte 6 560 points d’expérience et 9 900 gils.


Ce qu’il faut savoir
Niveau du secteur. Les espèces recensées ici tournent autour du niveau 20–26. C’est la fourchette attendue à ce moment de l’aventure.


Équipement à ramasser. Les coffres du secteur contiennent Gants du Voleur, Griffes de Chat, Marteau, Brassards de Force, Dague Empoisonnée, Chaussures Lévigrass, entre autres. La liste complète est en fin de chapitre.
La rencontre à surveiller. Hors boss, le plus solide du secteur est Vulcain — 2 200 points de vie, niveau 26. Il encaisse mal Glace et Eau. Sa fiche complète est dans l’onglet Bestiaire.
Ravitaillement. Auberge, boutiques d’armes, d’armures et d’objets à Amur — mais pas de boutique de magie : les sorts du palier suivant s’achèteront plus loin.
Faune du secteur
- Hellgaroo (abords d’Amur)
- Vulcain (abords d’Amur)
- Dracrocotta (abords d’Amur)
- Magicien (abords d’Amur)
- Jambes Noires (Égouts)
- Flan Noir (Égouts)
- Stroper (Égouts)
- Liger Jumeau (Égouts)
- Crapaud Géant (Égouts, et la scène des Compagnons)
- Or Perdu (Manoir de Goldor)
- Aigle d’Or (Manoir de Goldor)
- Guerrier d’Or (Manoir de Goldor)
- Ours d’Or (Manoir de Goldor)
- Chevalier d’Or (Manoir de Goldor)
- Cauchemar (Manoir de Goldor)
- Goldor
Coffres
- Amur, la plantation — Légumes Gysahl ×4
- Amur, île aux abords du village — Tenue Noire, Capuche Noire, Gants du Voleur
- Égouts, 2e sous-sol, petit détour avant l’escalier — Griffes de Chat
- Égouts, 4e sous-sol, salle secrète de droite — Clochette de Diamant, Marteau
- Égouts, 4e sous-sol, salle secrète de gauche — Poings du Kaiser, Brassards de Force, Dague Empoisonnée
- Égouts, remis par Delilah — Chaussures Lévigrass
- Manoir de Goldor, laissée par Goldor — clé des chaînes
- Manoir de Goldor, salle au trésor (1er étage) — Épée Dorée ×11, Griffes de Wyverne
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