FF IIISoluce · chapitre 13 / 22
- 101 — La Grotte de l’Autel et le Cristal du Vent
- 202 — Kazus, la malédiction du Djinn
- 303 — Le Château de Sasune et la Grotte Scellée
- 404 — Canaan, le Pic du Dragon et Desch
- 505 — Tozus, le tunnel et la Crique des Vikings
- 606 — Le Temple de Nepto et l’Enterprise
- 707 — Le Village des Anciens et le Ravin des Gulgans
- 808 — La Tour d’Owen
- 909 — Les Cavernes des Nains et le Lac Souterrain
- 1010 — La Grotte de Lave et le Cristal du Feu
- 1111 — Tokkul, le Château de Hein et l’Arbre Ancestral
- 1212 — L’aéronef, la vérité, et la chute
- 1313 — Le Monde de la Surface, l’Épave et Aria
- 1414 — La Grotte des Marées et le Cristal de l’Eau
- 1515 — Amur, les Égouts et le Manoir de Goldor
- 1616 — Saronia, la guerre civile et Garuda
- 1717 — Le Manoir de Doga et la Grotte du Cercle
- 1818 — Le Temple du Temps et le réveil d’Unei
- 1919 — La Grotte des Ombres et le Dédale des Anciens
- 2020 — Le sacrifice de Doga et Unei
- 2121 — Eureka et la Tour de Cristal
- 2222 — Xande, le Monde des Ténèbres et le Nuage

Le monde d’en bas est noyé sous un flot de ténèbres : seules quelques îles émergent, rien d’autre n’est visible.
Sur l’Épave, un vieil homme veille une prêtresse de l’eau, Aria Benett. Une Potion la remet sur pied. Elle reconnaît les Guerriers de la Lumière et se joint à eux pour rendre sa lumière au Cristal de l’Eau.
Aria est le premier personnage de la série à recevoir son propre thème musical. Ce n’est pas un détail : c’est ce qui rend la suite aussi dure.
La bascule vers le Monde de la Surface est le vrai tournant du jeu. Tout ce que le groupe connaissait — Ur, Kazus, Sasune, les Vikings — appartenait à un morceau de terre en suspension. Le monde réel est en dessous, englouti par les ténèbres et figé dans le temps depuis que Xande a vidé de leur pouvoir les Cristaux de l’Eau et de la Terre, rompant l’équilibre entre la Lumière et les Ténèbres.
Un aéronef qui ne se pose que sur l’eau
- Pour visiter une île, amerris tout contre sa côte, puis débarque à pied.
- La carte boucle : sortir par un bord fait réapparaître de l’autre côté, souvent plus près du but.
- Aucune auberge ni boutique sur ces îles : pour dormir ou acheter, il faut remonter sur le Continent Flottant.
Itinéraire, île par île
- Sauvegarde sur la carte du monde, puis vole droit vers le bord du Continent Flottant et franchis-le. Pendant la traversée, une brume violacée s’abat sur l’appareil et accable le groupe ; Cid lui redonne courage et l’aéronef passe.
- Sous toi, un flot sombre et tourbillonnant couvre presque toute la carte. Deux destinations seulement pour l’instant : une île au nord, contre laquelle s’est échouée l’Épave, et la grande île du sud-est, celle du Temple de l’Eau. Commence par le nord.
- Amerris contre l’île de l’Épave et monte à bord. Aucun combat ici. Entre dans la cabine et descends l’escalier.
- Cabine inférieure. Deux coffres t’attendent en entrant : l’Épée de Sang, qui rend au porteur une partie des dégâts qu’il inflige, et un Courroux de Zeus, objet de Foudre à garder pour le Kraken. Prends-les tout de suite.
- Parle au vieil homme assis près du lit. La jeune fille endormie est Aria ; le jeu te propose de lui donner un objet, et dans le remake 3D une Potion suffit. Elle se réveille, se présente et rejoint le groupe comme invitée.
- Ressors, dis adieu au vieil homme, reprends l’aéronef et descends vers la grande île du sud-est.
- Le Temple de l’Eau est dans une clairière, à l’ouest de l’île ; la Grotte des Marées s’ouvre sur la même île, plus à l’est. Amerris sur la côte la plus proche du temple.
- Dans le temple, une source rend PV et PM, une autre ranime les personnages à terre : elles sont gratuites, sers-t’en avant la grotte. Monte tout droit jusqu’à la salle du fond : Aria y reprend un éclat du Cristal de l’Eau, sans lequel la porte de la grotte ne s’ouvrira pas.
- Avant d’entrer dans la Grotte des Marées, c’est le moment de monter de niveau : les monstres y sont nettement plus durs et le Kraken attend au fond. Dors au besoin sur le Continent Flottant, reviens, sauvegarde sur la carte et entre (chapitre suivant).


Concrètement, la carte ne ressemble plus à rien de connu : quelques îles émergent, le reste est un flot sombre sur lequel l’aéronef se pose. On ne navigue plus, on cherche.
Aria est un personnage invité, donc non contrôlable : elle agit seule. Dans le remake 3D, elle tient le rôle d’un Mage Blanc et lance de temps à autre Protection ou Soin II sur le groupe. Inutile de bâtir une tactique autour d’elle — le jeu ne la garde pas longtemps.
Le navire disparaît pour de bon une fois le Kraken vaincu, au chapitre suivant : l’Épée de Sang et le Courroux de Zeus de la cabine inférieure sont à prendre dès le premier passage.


Ce qu’il faut savoir
Équipement à ramasser. Les coffres du secteur contiennent Épée de Sang. La liste complète est en fin de chapitre.
Coffres
- Épave, cabine inférieure, en entrant — Épée de Sang, Courroux de Zeus
- Temple de l’Eau, salle du fond — l’éclat du Cristal de l’Eau (scénario, repris par Aria)
- Temple de l’Eau — aucun coffre ; une source PV/PM et une source de résurrection
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0 commentaire · Final Fantasy III — 13 — Le Monde de la Surface, l’Épave et Aria
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