FF IIISoluce · chapitre 12 / 22
- 101 — La Grotte de l’Autel et le Cristal du Vent
- 202 — Kazus, la malédiction du Djinn
- 303 — Le Château de Sasune et la Grotte Scellée
- 404 — Canaan, le Pic du Dragon et Desch
- 505 — Tozus, le tunnel et la Crique des Vikings
- 606 — Le Temple de Nepto et l’Enterprise
- 707 — Le Village des Anciens et le Ravin des Gulgans
- 808 — La Tour d’Owen
- 909 — Les Cavernes des Nains et le Lac Souterrain
- 1010 — La Grotte de Lave et le Cristal du Feu
- 1111 — Tokkul, le Château de Hein et l’Arbre Ancestral
- 1212 — L’aéronef, la vérité, et la chute
- 1313 — Le Monde de la Surface, l’Épave et Aria
- 1414 — La Grotte des Marées et le Cristal de l’Eau
- 1515 — Amur, les Égouts et le Manoir de Goldor
- 1616 — Saronia, la guerre civile et Garuda
- 1717 — Le Manoir de Doga et la Grotte du Cercle
- 1818 — Le Temple du Temps et le réveil d’Unei
- 1919 — La Grotte des Ombres et le Dédale des Anciens
- 2020 — Le sacrifice de Doga et Unei
- 2121 — Eureka et la Tour de Cristal
- 2222 — Xande, le Monde des Ténèbres et le Nuage

Cid utilise la Roue du Temps pour transformer l’Enterprise en aéronef. Et il dit enfin la vérité aux quatre orphelins.
Ils viennent du monde d’en bas. Plus de dix ans plus tôt, Cid pilotait un aéronef chargé de passagers quand les ténèbres se sont abattues sur le monde ; l’appareil s’est écrasé sur le Continent Flottant. Seuls Cid et quatre enfants ont survécu — élevés depuis à Ur, à Kazus et à Sasune.
L’Antre de Bahamut, facultatif, n’est pas encore à portée : son entrée se cache derrière des montagnes que seul l’Invincible franchira, bien plus tard (annexe 01).
Puis les Guerriers de la Lumière font franchir à l’aéronef le bord du continent.
Itinéraire, étape par étape
- Hein vaincu, Tokkul est libérée (ses trésors cachés sont au chapitre précédent). Reprends l’Enterprise et suis le fleuve qui longe le bord de la carte, vers l’est : Gysahl, au bord du Continent Flottant, si tu n’y es pas encore passé. En mer, méfie-toi des Serpents de mer, qui frappent deux fois par tour.
- Gysahl. Village d’éleveurs de chocobos et de fabricants de clés. Passe le pont : dans l’écurie, les jarres donnent deux Légumes Gysahl. Au nord, après un second pont, la boutique vend des Clés Magiques : achètes-en une réserve, elles ouvrent n’importe quelle porte verrouillée. Le mur de droite de la boutique cache un passage vers l’arrière du comptoir et un Shuriken — garde-le.
- Auberge, source de résurrection et boutique de magie complètent le village. Dans la première pièce de l’auberge, le mur de droite ouvre sur une pièce secrète : dans le remake, un vieil homme y montre le bestiaire.
- Repars vers le château désert proche de la Tour d’Owen : c’est le Château d’Argus, habité de nouveau depuis la chute de Hein. Une source rend PV et PM, une autre ranime.
- Monte tout droit jusqu’en haut et parle au roi d’Argus : il remet la Roue du Temps. Dans le grand hall, une salle secrète se prend par le haut du bloc de pierre de droite : Éclat de Bombe, Vent Polaire, et, par le passage dérobé entre les coffres, un Vent Arctique.
- Descends au 2e étage et touche la bougie la plus à droite : une salle secrète, avec trois coffres de 1 000 gils. Au-dessus, le 3e étage aligne six coffres d’argent — 1 000, 1 000, 1 500, 1 000 et deux fois 100 gils.
- Monte encore : tu sors sur le toit, entre deux tours fermées à clé (Clé Magique ou Voleur). Dans celle de gauche, un homme donne deux Élixirs, et l’armoire ouvre un passage vers trois coffres : Arc Tueur, Flèches de Méduse et Flèches de Lumière.
- Dans la tour de droite, six coffres pour les nouveaux métiers : Flèches de Feu, Flèches de Givre, Robe d’Érudit, et les Livres de Glace, de Feu et de Lumière.
- Retourne à Canaan et parle à Cid : sa femme va mieux. Si tu lui as donné l’Élixir, la lampe murale de la maison ouvre la réserve secrète de Cid (voir le chapitre 4). Cid transforme l’Enterprise en aéronef grâce à la Roue du Temps — il ne se posera que sur l’eau — et révèle d’où viennent les quatre orphelins.
- Sauvegarde sur la carte, puis vole droit vers le bord du Continent Flottant et franchis-le : c’est le Monde de la Surface (chapitre suivant).


Les tours du toit d’Argus sont fermées à clé : sans Voleur, il faut des Clés Magiques, vendues à Gysahl. Elles gardent les deux Élixirs, l’Arc Tueur et tout l’équipement d’Érudit du château. Le château reste accessible plus tard, mais c’est maintenant que ces pièces servent.


Ce qu’il faut savoir
Niveau du secteur. Les espèces des abords d’Argus tournent autour des niveaux 12–13 ; celles de Gysahl, autour du niveau 18. Rien d’inquiétant après le Château de Hein.
Équipement à ramasser. La Roue du Temps, l’Arc Tueur, les flèches et l’équipement d’Érudit d’Argus, deux Élixirs, et plus de six mille gils répartis dans le château. La liste complète est en fin de chapitre.
Fouille. Vingt et un coffres au Château d’Argus — sans compter les deux Élixirs remis par un habitant —, plus ceux de Gysahl. Les Clés Magiques de Gysahl ouvrent les portes du château : un Voleur fait la même chose gratuitement.
Faune du secteur
- Vrombitueur (abords d’Argus)
- Gorgon (abords d’Argus)
- Kobold (abords d’Argus)
- Lézard (abords d’Argus)
- Kobold rouge (abords de Gysahl)
- Gorgon rouge (abords de Gysahl)
- Barometz (abords de Gysahl)
- Tarentula (abords de Gysahl)
Coffres
- Gysahl, jarres de l’écurie à chocobos — Légumes Gysahl ×2
- Gysahl, derrière le comptoir de la boutique de clés (passage du mur de droite) — Shuriken
- Château d’Argus, remis par le roi — Roue du Temps
- Château d’Argus, salle secrète du grand hall (par le haut du bloc de pierre de droite) — Éclat de Bombe, Vent Polaire
- salle secrète du grand hall, par le passage dérobé entre les coffres — Vent Arctique
- 2e étage, salle secrète (bougie la plus à droite) — 1 000 gils ×3
- 3e étage — 1 000 gils ×2, 1 500 gils, 100 gils ×2 ; un dernier 1 000 gils par la salle secrète du 2e étage
- tour de gauche du toit — Clé Magique ou Voleur — Élixir ×2 (remis par un habitant), Arc Tueur, Flèches de Méduse ×20, Flèches de Lumière ×20 (par l’armoire)
- tour de droite du toit — Clé Magique ou Voleur — Flèches de Feu ×20, Flèches de Givre ×20, Robe d’Érudit, Livre de Glace, Livre de Feu, Livre de Lumière
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0 commentaire · Final Fantasy III — 12 — L’aéronef, la vérité, et la chute
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