FF III · Soluce · Chapitre 12 / 22

12 — L’aéronef, la vérité, et la chute

FF IIISoluce · chapitre 12 / 22

Cid utilise la Roue du Temps pour transformer l’Enterprise en aéronef. Et il dit enfin la vérité aux quatre orphelins.

Ils viennent du monde d’en bas. L’appareil de Cid s’y était écrasé sur le Continent Flottant après avoir heurté un nuage étrange. La plupart des passagers sont morts ; quatre nourrissons ont survécu, adoptés par Ur, Kazus et Sasune.

L’Antre de Bahamut reste optionnel à ce stade, et très riche : quinze coffres, et des adversaires bien au-dessus du niveau du groupe.

Puis les Guerriers de la Lumière font franchir à l’aéronef le bord du continent.

Final Fantasy III — lieu castle argus 2
Final Fantasy III — ffiiipc cid follow

Ce qu’il faut savoir

Niveau du secteur. Les espèces recensées ici vont du niveau 12 au niveau 45 : l’écart est large, et une rencontre peut donc être nettement plus dure que la précédente. Garder de quoi soigner.

Équipement à ramasser. Les coffres du secteur contiennent Vent Arctique, Arc Tueur, Bâton du Golem, Arc d’Eurytos (version DS). La liste complète est en fin de chapitre.

La rencontre à surveiller. Hors boss, le plus solide du secteur est Reine Lamia — 7 200 points de vie, niveau 39. Aucune faiblesse élémentaire à lui opposer. Sa fiche complète est dans l’onglet Bestiaire.

Fouille. 38 coffres sont recensés sur l’ensemble du secteur. À ce stade du jeu, les ouvrir tous fait gagner plus de temps qu’il n’en coûte : les pièces d’équipement d’un donjon valent presque toujours celles de la boutique.

Faune du secteur

Coffres

  • 3ᵉ étage, par la salle secrète du 2ᵉ étage — 1 000 gils
  • la salle secrète de Second Floor — 1 000 gils ×2
  • remis par le roi d’Argus — Roue du Temps
  • remis par un villageois après la chute de Hein — Clé Magique ou Voleur — Élixir ×2
  • salle de gauche au sommet — Clé Magique ou VoleurArc Tueur, Flèches de Méduse ×20
  • salle de gauche au sommet — Clé Magique ou Voleur, on entre par l’armoire — Flèches de Lumière ×20
  • salle secrète du 2ᵉ étage — on entre par la bougie la plus à droite — 1 000 gils
  • salle secrète du grand hall — Vent Polaire
  • salle secrète du grand hall — on entre par le haut du bloc de pierre de droite — Éclat de Bombe
  • salle secrète du grand hall — par le passage dérobé entre les coffres — Vent Arctique
  • tour de droite, au sommet — Clé Magique ou Voleur — Flèches de Feu ×20, Flèches de Givre ×20, Robe d’Érudit, Livre de Glace, Livre de Feu, Livre de Lumière
  • troisième étage — 1 000 gils ×2, 1 500 gils, 100 gils ×2
  • deuxième zone — Bâton du Golem, Musc Blanc, Cidre de Bacchus, Courroux du Chocobo, Carapace de Tortue
  • en battant BahamutBahamut
  • première zone — Tambours de Terre, Courroux Céleste, Queue de Phénix, Vent Arctique
  • troisième zone — Musc Noir (Famicom uniquement), Arc d’Eurytos (version DS), Queue de Phénix, Élixir, Kotetsu

Qu'en pensez-vous ?

0 commentaire · Final Fantasy III — 12 — L’aéronef, la vérité, et la chute

Réservé aux membres

Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.

L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.

Pas encore de commentaire — lance la discussion !