FF IIISoluce · chapitre 1 / 22
- 101 — La Grotte de l’Autel et le Cristal du Vent
- 202 — Kazus, la malédiction du Djinn
- 303 — Le Château de Sasune et la Grotte Scellée
- 404 — Canaan, le Pic du Dragon et Desch
- 505 — Tozus, le tunnel et la Crique des Vikings
- 606 — Le Temple de Nepto et l’Enterprise
- 707 — Le Village des Anciens et le Ravin des Gulgans
- 808 — La Tour d’Owen
- 909 — Les Cavernes des Nains et le Lac Souterrain
- 1010 — La Grotte de Lave et le Cristal du Feu
- 1111 — Tokkul, le Château de Hein et l’Arbre Ancestral
- 1212 — L’aéronef, la vérité, et la chute
- 1313 — Le Monde de la Surface, l’Épave et Aria
- 1414 — La Grotte des Marées et le Cristal de l’Eau
- 1515 — Amur, les Égouts et le Manoir de Goldor
- 1616 — Saronia, la guerre civile et Garuda
- 1717 — Le Manoir de Doga et la Grotte du Cercle
- 1818 — Le Temple du Temps et le réveil d’Unei
- 1919 — La Grotte des Ombres et le Dédale des Anciens
- 2020 — Le sacrifice de Doga et Unei
- 2121 — Eureka et la Tour de Cristal
- 2222 — Xande, le Monde des Ténèbres et le Nuage

Un tremblement de terre ouvre une faille près du village d’Ur. Quatre orphelins recueillis par Topapa, l’ancien du village, y descendent — et c’est tout le jeu qui commence là.
Dans le remake 3D, la scène est différente : seul Luneth tombe dans la grotte. Le Cristal lui parle, mais ne lui donne rien : il lui demande d’abord de retrouver les trois autres Guerriers. Sur Famicom et en Pixel Remaster, les quatre descendent ensemble et repartent avec leurs premiers métiers.
Le premier passage ne couvre que le fond de la grotte : Luneth tombe au quatrième sous-sol et remonte d’un niveau jusqu’à la salle du Cristal. Les deux premiers sous-sols, reliés à l’entrée de la carte du monde, ne se visitent qu’au retour. Rien de difficile : Gobelins, Carbuncles et Œils carnivores n’ont pas dix points de vie, la Volute bleue en a quatorze, et le seul adversaire qui demande un peu d’attention est la Tortue Terrestre qui garde le Cristal.
Aucune sauvegarde dans les donjons
- Sauvegarde sur la carte du monde juste avant d’entrer dans un donjon.
- En plein donjon, la sauvegarde rapide sert à interrompre la partie, pas à se protéger d’un boss.
- Une défaite ramène à la dernière vraie sauvegarde : tout ce qui a été gagné depuis est perdu, expérience comprise.
Itinéraire, écran par écran
- Point de chute, sous-sol 4. Luneth tombe au fond de la grotte et trois Gobelins l’attaquent aussitôt : combat imposé, un coup chacun suffit.
- Avance tout droit : deux coffres, un Bouclier de Cuir et une Potion. Équipe le bouclier sans attendre, depuis le menu.
- Un peu plus haut, un rocher se détache de la paroi. Examine-le : un pan de mur s’efface. Le passage ouvert mène à une Épée Longue, puis à l’escalier qui monte.
- Sous-sol 3. Fais d’abord un détour par la salle de l’ouest pour le premier Vent Polaire, puis reviens vers l’est chercher une Potion.
- Repars de l’escalier vers le nord (une Potion en coffre), puis tourne à l’est : une source rend PV et PM, et le second Vent Polaire est posé à côté. La source ne s’épuise pas : c’est l’endroit où gagner un ou deux niveaux avant le boss.
- Prends ensuite la sortie ouest : elle donne sur la salle du Cristal. La Tortue Terrestre y attaque d’office, sans occasion de sauvegarder avant.
- Contre elle, lance les deux Vents Polaires : ils emportent l’essentiel de ses 111 PV. Si ses coups critiques font trop mal, passe Luneth au rang arrière et termine aux objets.
- Le combat gagné, le Cristal du Vent parle à Luneth, qui se retrouve dehors. Sauvegarde sur la carte du monde, puis marche plein sud : c’est Ur.
- Ur. Commence par l’angle nord-est du village, le pré au bord de l’étang : des enfants y malmènent Arc, qui finit par filer vers Kazus.
- Entre ensuite dans la grande maison de l’entrée, à gauche de l’auberge, et parle à Topapa au centre de la pièce principale. Ces deux scènes — Arc qui s’en va, puis Topapa — sont celles que le jeu attend avant la suite : ne pars pas sans elles. Les bassins de cette maison soignent et raniment gratuitement.
- Monte au nord du village jusqu’à la maison isolée des faubourgs. Son vieil occupant conseille d’examiner une bougie, qui ouvre un passage secret. La maison et ce passage contiennent le sort Soin, un Collyre, une Queue de Phénix, une Dague et une Épée Longue ; deux Antidotes dorment dans une jarre.
- Avant de partir, descends dans le puits (trois Potions) et fouille la source du village (une Potion). Quitte ensuite Ur et prends au sud : Kazus est tout près.
- Sur Famicom et en Pixel Remaster, les quatre enfants font ce trajet ensemble et passent simplement à Ur prévenir Topapa ; la scène d’Arc malmené n’existe pas. Les plans de la grotte diffèrent du remake : suis alors la liste des coffres par étage, plus bas, et, en Pixel Remaster, la carte du donjon, qui marque l’emplacement des coffres.
Tortue Terrestre (BOSS)▾

| Récompense | Potion, Vent Polaire, Cidre de Bacchus, Vent Arctique |
|---|
Le combat porte sur 111 points de vie. Aucune affinité élémentaire : restent 6 de défense au niveau 4, qu’il faut user coup après coup. La victoire rapporte 20 points d’expérience et 500 gils.


Le Cristal du Vent fait des enfants les Guerriers de la Lumière — mais pas au même moment selon la version. Sur Famicom et en Pixel Remaster, il confie aussitôt cinq métiers aux quatre héros : Guerrier, Moine, Mage Blanc, Mage Noir et Mage Rouge. Dans le remake 3D, il se contente de parler à Luneth ; les métiers du Vent — les mêmes, plus le Voleur — ne seront donnés qu’après la victoire sur le Djinn, groupe au complet.
La Grotte de l’Autel reste ouverte toute la partie : ses deux premiers sous-sols se fouillent au retour, depuis l’entrée de la carte du monde, et les coffres d’Ur ne s’envolent pas. Le seul vrai impératif est de garder les deux Vents Polaires pour la Tortue Terrestre.
Ce qu’il faut savoir
Changer de métier. Chaque version a sa règle. Sur Famicom, le changement coûte des points de capacité. Le remake 3D les remplace par une période d’adaptation : pendant un certain nombre de combats, les cinq caractéristiques principales du personnage baissent d’environ 12,5 %. Le Pixel Remaster supprime l’une et l’autre, et l’on change librement. Dans les deux premiers cas, mieux vaut se reconvertir avant une zone facile, jamais devant un boss.
Niveau du secteur. Toute la faune de la grotte et des abords d’Ur est de niveau 1 ; seule la Tortue Terrestre monte au niveau 4.


Équipement à ramasser. Les coffres du secteur contiennent Bouclier de Cuir, Épée Longue, Brassards de Bronze, Dague. La liste complète est en fin de chapitre.
La rencontre à surveiller. En partie normale, aucune : la Volute bleue, avec ses 14 points de vie, est ce que la grotte a de plus coriace. Les Bombes de la liste ci-dessous (315 points de vie, niveau 16) n’apparaissent dans la zone de départ que pour une quête du réseau Mognet du remake, bien plus tard.
Ravitaillement. Ur a ses boutiques d’objets, d’armes, d’armures et de magie, et la grande maison près de l’entrée abrite des bassins qui soignent et raniment sans rien coûter : pas besoin de payer l’auberge à ce stade.
Fouille. 25 coffres sont recensés sur l’ensemble du secteur. À ce stade du jeu, les ouvrir tous fait gagner plus de temps qu’il n’en coûte : chaque nouveau palier de sorts coûte plus cher que le précédent.
Faune du secteur
- Gobelin
- Carbuncle
- Volute bleue
- Œil carnivore
- Bombe (quête Mognet du remake seulement)
- Tortue Terrestre
Coffres
- sous-sol 1, au retour par l’entrée — Casque de Cuir, Brassards de Bronze
- sous-sol 2, au retour par l’entrée — Poings de Bronze, Brassards de Bronze, Épée Longue ×2, Sommeil
- sous-sol 3 — Vent Polaire ×2, Potion ×2
- sous-sol 4, point de chute — Bouclier de Cuir, Potion, Épée Longue
- Ur, jarre de la maison des faubourgs — Antidote ×2
- Ur, la source — Potion
- Ur, le puits — Potion ×3
- Ur, maison des faubourgs — Collyre, Queue de Phénix, Dague, Épée Longue, Soin
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