FF Tactics AdvanceSoluce · chapitre 9 / 24
- 101 — De la neige de St Ivalice aux herbes de la Plaine de Giza
- 202 — Des voleurs de thèse sur les falaises du Passage Lutia
- 303 — Ritz et Shara contre les Guépards de Nubswood
- 404 — Des monstres enragés dans le Désert d'Eluut
- 505 — La rivière qui avale March : Fanfryt et le premier cristal
- 606 — Cadoan à la nuit tombée : l'alchimiste Ezel et ses cartes interdites
- 707 — Des diamants tombés du ciel sur le Champ d'Aisen
- 808 — Au cœur du Volcan de Roda : Ultima et ses huit cristaux
- 909 — Des bûcherons hors-la-loi dans les bois de Koringwood
- 1010 — Babus, le serviteur du prince, dans la Forêt Salika
- 1111 — Le fantôme de la Grotte Nargaï et la colère d'Adrammelech
- 1212 — Le vaisseau de Nono : un combat sans Juge à Dorsa Jagd
- 1313 — Une prime sur la tête de March : la rencontre avec le clan Ox
- 1414 — Faux sabliers au Désert Jeraw, aux côtés de Ritz et Shara
- 1515 — Muscadet, la prison de Sprohm et le cristal d'Exodus
- 1616 — Marais Uladon : le trésor qui cachait une embuscade
- 1717 — Désert Gotor : le petit frère qui vendait March
- 1818 — Dunes Délia : Llednar l'intouchable, puis Mateus et ses doubles
- 1919 — Un cadeau pour le prince : la matérite de la Forêt Matérite
- 2020 — Le jour du cadeau : démasqué au palais, puis seul face à Llednar
- 2121 — Grotte Tubola : le piège tendu à Doned
- 2222 — Plaine Déti : cinq bêtes entre la rivière et la falaise
- 2323 — Gorge de Siena : Ritz barre le passage
- 2424 — Ambervale : Llednar, la reine Remedi et Li-Grim

Un garde forestier donne l'alerte : une bande abat les arbres magiques de Koringwood pour en faire commerce. Sur place, sept brigands attendent le clan alors que tu n'engages que cinq unités, et ils tiennent les hauteurs. L'écart se rattrape en choisissant bien ses cibles.

Avant le combat
- Forêt magique (009) coûte 1 600 gils.
- Ne compte pas sur tes Archers : presque tous les brigands ont ParaFlèche, qui pare les flèches, ou RétroFlèche, qui les renvoie.
- Mise sur la magie, les sorts de zone et Booster si tu le connais : il donne des tours supplémentaires à tes combattants.
- Un jour où la loi interdit les Projectiles, l'Archer et le Fantassin ennemis n'ont plus de quoi tirer : c'est le moment idéal pour engager. Vérifie-le sur l'écran des lois avant d'entrer dans la forêt.
Le combat
- Sept adversaires : deux Voleurs Mogs, un Mage noir, un Mage temps, un Invokeur, un Archer et un Fantassin.
- Les brigands démarrent en haut des gradins, hors d'atteinte au premier tour. Ne grimpe pas à leur rencontre : attends que les deux Voleurs descendent, puis frappe-les ensemble avec un sort de zone.
- Ces Voleurs sont les seuls vrais cogneurs de la bande ; ils volent aussi ton équipement. Préfère la magie aux coups d'arme contre eux.
- L'Invokeur est la menace principale : ses invocations frappent lourdement. N'aligne pas tes unités côte à côte, et vide-lui ses MP ou impose-lui Silence si tu en as les moyens.
- Le Mage temps, lui, peut tomber d'un seul coup bien placé de March ou d'un Vangaa. La bande compte quatre Mogs et trois Viéras.
- L'Archer et le Fantassin attaquent à distance. Si la loi du jour leur interdit de tirer, oublie-les jusqu'à la fin : les Voleurs tombés en premier, l'Invokeur devient ta deuxième cible, et le Mage temps la suivante.


Après la victoire
- Récompense : 12 600 gils, 40 AP, un objet aléatoire de type 3 et un de type 2, deux Cartes lois aléatoires et 100 points de Note clan.
- Nouveau symbole : la Forêt Salika, où se joue Fort diamant (010), pour 1 800 gils.
- Autres missions ouvertes : En cavale (100) dans Cyril après une scène, des missions sans combat comme Objet perdu (140), Les garnements (162), Le fugitif (166), Inodore (173), Hello, Karlos (211) ou L'artiste (270), et la libération du Champ d'Aisen (245).
Le jour où la loi interdit les Projectiles, tes propres Archers ne peuvent plus tirer sans risquer une Carte jaune. Laisse-les hors de l'équipe engagée ce jour-là et engage plutôt des Mages et des combattants au contact.
Qu'en pensez-vous ?
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