TA · 2003 · Tactical RPG

Final Fantasy Tactics Advance

« Un vieux livre, une ville d’enfants changée en royaume, et des combats arbitrés par des Juges »

Réalisation : Yuichi Murasawa OST : Hitoshi Sakimoto Plateformes : Game Boy Advance, Wii U Aussi écrit : FFTactics Advance

March vient d’emménager à St Ivalice, le village natal de sa mère. Un jour, Mewt, un camarade de classe, ouvre devant lui et Ritz un vieux livre magique, et St Ivalice se change en Ivalice, un royaume de clans, de monstres et de Juges qui font respecter des lois changeantes. Trois cents missions, trente-quatre jobs répartis entre cinq races, et un héros qui cherche le moyen de rentrer chez lui quand d’autres voudraient rester.

Lieux — FF Tactics Advance

Une salle dallée de violet, éclairée de torches, autour d’un grand cristal : l’un des sanctuaires des cristaux
La Carterie d’Ezel : une boutique souterraine, avec son comptoir, son tapis et ses étagères
La cour de l’école de St Ivalice sous la neige, en pleine bataille de boules de neige

Cliquez sur une vignette pour déplier le détail du lieu : description, particularités, stratégie associée.

St Ivalice
Ville réelle
St Ivalice (VO : St. Ivalice)Hors de la carte▾
St Ivalice

La petite ville enneigée où March vient de s'installer avec sa mère et son petit frère Doned : c'est le village natal de leur mère, et la famille arrive d'une région chaude où la neige ne tombait presque jamais. On n'en voit que quelques coins — le centre et son café, l'école, la maison au toit jaune des Radiuju, l'hôpital où Doned est suivi. C'est dans la chambre de March que Mewt ouvre son vieux livre, un soir, avec Ritz et Doned ; au matin, la ville a disparu, remplacée par Ivalice.

Aucune mission ne s'y prend. Le jeu s'ouvre sur une bataille de boules de neige dans la cour de l'école, qui sert de combat d'apprentissage : Mr. Leslaie, le professeur de March, y tient le rôle du juge, et Ritz aide à expliquer les commandes. La ville réapparaît à la toute fin de l'histoire.

St Ivalice
Ivalice
Royaume
IvaliceLe monde du jeu▾
Ivalice

Le royaume où se réveille March, né de la nuit où le Grand Grimoire a transformé St Ivalice. Il occupe une péninsule tournée vers le sud et passe des déserts brûlants aux sommets enneigés et aux plaines verdoyantes ; cinq races y vivent, les Humains, les Viéras, les Mogs, les Nu Mous et les Vangaas. Des lois, instaurées il y a des siècles par un roi grâce à la magie, encadrent chaque affrontement, et des Juges les font respecter ; seules les trois Jagds échappent à leur autorité. Sous la reine Remedi, ces lois changent souvent et se durcissent.

On y voyage de lieu en lieu : chaque étape de route coûte un jour, un mois compte vingt jours, et chacun des cinq mois porte le nom d'une race : Huma Lune pour les Humains, puis Vang Lune, Numo Lune, Viér Lune et Moog Lune. Le mois compte pour le recrutement : si le clan tombe à cinq membres ou moins, une mission d'embauche apparaît au bar, et la race de la recrue dépend du mois en cours.

La carte, que l'on complète soi-même en posant des symboles, est présentée dans l'onglet Carte.

Cyril
Ville
CyrilPlace fixe▾
Cyril

La ville des Humains, animée et commerçante, et le point de départ de l'aventure dans Ivalice : c'est dans ses rues que March, à peine arrivé, froisse sans le vouloir un Vangaa et doit livrer son premier combat, avant que Montblanc ne vienne l'épauler puis ne l'accueille dans son clan. On y trouve un bar, une boutique qui fait des prix sur l'équipement des Humains et, aux portes de la ville, la Ménagerie, tenue par un Morpheur : les monstres capturés par les Chasseurs y attendent, et on peut les y nourrir pour gagner leur affection.

Le combat d'introduction, Lézard parlant ?!, s'y déroule. Sa libération est une mission sans combat de trois jours ; une fois libérée, la ville n'est plus jamais attaquée. C'est aussi à Cyril que se livre la libération du Palais Bervenia, une fois l'histoire finie.

Missions sur place : Au feu (038) · Regard perçant (050) · Au voleur ! (068) · Chute de Borzoi (073) · Sauve Bervenia ! (087) · En cavale (100) · Du courrier (111).

Libération : Sauvons Cyril ! (194) · Autres missions : Immunité (Juges corrompus).

Cyril
Plaine de Giza
Plaine
Plaine de Giza (VO : Giza Plains)Place fixe▾
Plaine de Giza

Une plaine vallonnée d'herbe grasse, coupée de ruisseaux, où pousse une plante qui fait tomber la fièvre. C'est là que le clan de Montblanc emmène March pour sa toute première mission : une guilde de pharmaciens cherche des volontaires pour la cueillir, et des Gobelins rôdent dans les herbes. Montblanc avoue ensuite que cette cueillette était sa corvée quand il était petit.

Pour Sauve Giza!, un Animiste mène deux Fourmillons et un Brisemâchoire.

Missions sur place : Moisson d'herbe (001, histoire) · On recherche ! (027) · Fleurs d'ivoire (055) · Serment Raven (070) · Fée des neiges (109).

Libération : Plaine de Giza (240) · Défense de zone : Sauve Giza! · Autres missions : Désarmé (Juges corrompus).

Plaine de Giza
Sprohm
Ville
SprohmÀ placer▾
Sprohm

La ville des Vangaas, accrochée à la montagne : ses champs de bataille ne sont qu'escaliers et dénivelés. Elle abrite la seule Prison d'Ivalice, gardée par des hommes que la reine Remedi a choisis elle-même ; c'est là que finit tout membre du clan expulsé d'un combat par un Juge, et qu'on paie une Pénitence pour effacer son casier. Pendant L'enquête (015), Cid y fait conduire March pour l'interroger. La boutique fait des prix sur l'équipement des Vangaas.

Le premier des quatre clans de la Ligue des clans y a sa base ; c'est aussi à Sprohm que se livre la dernière mission des Juges corrompus, Décision.

Missions sur place : L'évasion (057) · Sauvons Sprohm ! (069).

Autres missions : Décision (Juges corrompus), Powerz d'or (Ligue des clans).

Sprohm
Passage Lutia
Montagne
Passage Lutia (VO : Lutia Pass)À placer▾
Passage Lutia

Un col de montagne très fréquenté, où l'on croise parfois une échoppe au bord du chemin. La deuxième mission de l'histoire y conduit le clan : une bande de voleurs a dérobé la thèse d'un professeur. Le passage revient souvent ensuite : il faut y secourir Professor Auggie, un savant Nu Mou qui s'égare facilement, et c'est là que se joue, une fois l'histoire terminée, Neige Mortelle, la mission qui permet de recruter Ritz.

La mission de libération Passage Lutia (241) s'ouvre après Funeste désert (004). Pour Sauve Lutia!, deux Archers (un Humain et une Viéra), un Soldat et un Mage blanc tentent de prendre la zone.

Missions sur place : La thèse (002, histoire) · Neige à Lutia (044) · Mage de glace (045) · Prof en danger (046) · Lutia (072) · Mauvais clan (101).

Libération : Passage Lutia (241) · Défense de zone : Sauve Lutia! · Autres missions : Neige Mortelle (mission spéciale).

Nubswood
Forêt
NubswoodÀ placer▾
Nubswood

Une forêt profonde et sombre, cachette favorite des voleurs. La troisième mission de l'histoire y traque une bande de brigands, les Guépards, et March y retrouve Ritz : elle a fondé son propre clan avec Shara, une Viéra, et se bat à ses côtés — mais le prévient qu'il ne doit pas compter sur elle pour rentrer chez eux.

Le clan qui y vit ne quitte jamais son territoire. Pour Sauve Nubswood!, un Dresseur mène un Avale-lames et deux Cuirépais : la magie noire fait merveille contre ces carapaces. La libération Nubswood (242) demande d'avoir terminé Antilois (006) et Serment Raven (070).

Missions sur place : Les guépards (003, histoire) · On recherche ! (025) · Base Nubswood (071) · Dernière chance (086).

Libération : Nubswood (242) · Défense de zone : Sauve Nubswood! · Autres missions : Bisous, bisous (Juges corrompus).

Nubswood
Désert d'Eluut
Désert
Désert d'Eluut (VO : Eluut Sands)À placer▾
Désert d'Eluut

Un désert dangereux, peuplé de monstres mais riche en trésors, que l'on peut placer après Les guépards (003). Des bêtes enragées y attaquent les voyageurs ; après les avoir chassées (Funeste désert, 004), Montblanc confie à March son idée : des cristaux magiques, créés par le palais, rendraient les monstres agressifs.

Un clan de monstres y a son repaire : deux Fourmillons, un Cuirépais, un Brisemâchoire et un Bombo. Pour Sauve Eluut!, ce sont un Fourmillon, un Xylomid, un Groxylomid et un Lutin. La libération Désert d'Eluut (243) s'ouvre après Pluie de gemmes (007).

Missions sur place : Funeste désert (004, histoire) · épée jumelle (036) · Village perdu (037) · Fiancée maudite (092) · Résistance (106).

Libération : Désert d'Eluut (243) · Défense de zone : Sauve Eluut!.

Désert d'Eluut
Rivière Ulei
Rivière
Rivière Ulei (VO : Ulei River)À placer▾
Rivière Ulei

Le plus grand cours d'eau d'Ivalice, qui serpente jusqu'aux marécages ; on peut le placer après Funeste désert (004). Quand ses eaux s'agitent sans raison, le clan part voir ce qui se passe (La rivière, 005) : March est happé vers un sanctuaire où Fanfryt, la Divinité des Mogs, garde le premier cristal. En le brisant, il comprend qu'il faudra détruire les autres pour que le monde redevienne celui d'avant.

Les membres du clan qui y vit portent tous des Bottes plume, qui leur permettent de marcher sur les nombreuses cases d'eau. Pour Sauve Ulei!, une Sentinelle, un Mage blanc, un Moine blanc et un Guerrier. La libération Rivière Ulei (244) s'ouvre après L'éveil du mont (008).

Missions sur place : La rivière (005, histoire) · L'anneau perdu (049) · Ennemi lointain (083) · Un défi (112).

Libération : Rivière Ulei (244) · Défense de zone : Sauve Ulei!.

Rivière Ulei
Cadoan
Ville
CadoanÀ placer▾
Cadoan

La cité des Nu Mous, foyer du savoir et de l'alchimie, bâtie près d'une oasis où l'on entend croasser les grenouilles. Dès son entrée en ville, March se retrouve mêlé à un combat : un clan veut capturer Ezel Berbier, et le clan de Montblanc lui prête main-forte (Antilois, 006). Ezel y tient ensuite sa Carterie souterraine, où l'on échange ses Cartes lois. La boutique fait des prix sur l'équipement des Nu Mous.

Trois Ramyas y dévorent les grenouilles de l'oasis dans Les grenouilles (062). La libération de la ville, Sauvons Cadoan ! (075), suit Mission Cadoan (074) : on n'y affronte que deux Nobles mogs. Le deuxième clan de la Ligue des clans y a sa base, et c'est là que Cid rejoint le clan pour la première mission des Juges corrompus, Malhonnêteté.

Missions sur place : Antilois (006, histoire) · Les grenouilles (062) · Mission Cadoan (074) · Sauvons Cadoan ! (075).

Autres missions : Malhonnêteté (Juges corrompus), Génies azur (Ligue des clans).

Cadoan
Champ d'Aisen
Plaine
Champ d'Aisen (VO : Aisenfield)À placer▾
Champ d'Aisen

La plaine où, selon la légende, s'affrontèrent treize chevaliers ; elle se place après Antilois (006). Une pluie étrange y tombe : dans Pluie de gemmes (007), après un combat contre des monstres, March voit un diamant tomber du ciel et s'évanouir quand il veut le ramasser, et soupçonne un lien avec les cristaux. Plusieurs missions y suivent les traces de Gaol et de Lini, les héros d'un vieux récit.

Un clan de revenants y rôde : un Œil flottant, deux Zombies, un Tombery et un Brisemâchoire — occupez-vous du Tombery en premier. Pour Sauve Aisen!, un Animiste, un Cabotin, un Voleur et un Artilleur, qui recule sans cesse en tirant de loin. La libération Champ d'Aisen (245) s'ouvre après Forêt magique (009).

Missions sur place : Pluie de gemmes (007, histoire) · Combat d'Aisen (033) · Sigil Terre (080).

Libération : Champ d'Aisen (245) · Défense de zone : Sauve Aisen! · Autres missions : Pas de HP max (Juges corrompus).

Champ d'Aisen
Volcan de Roda
Montagne
Volcan de Roda (VO : Roda Volcano)À placer▾
Volcan de Roda

Un volcan longtemps endormi, redevenu actif ; c'est l'un des deux lieux d'Ivalice où coule la lave. Dans L'éveil du mont (008), une violente secousse ouvre le passage vers le deuxième cristal : March s'y jette et doit détruire les cristaux qui forment Ultima, la Divinité des Nu Mous. À son retour, une vision de Mewt en colère lui reproche de vouloir détruire son monde.

Un clan de dragons y vit : deux Hydres feu, un Bombo, un Jelly et un Cuirépais, tous vulnérables à la glace. Pour Sauve Roda!, deux Bombos, une Hydre feu et une Grenade : attention à ne pas soigner les Bombos en visant la Grenade avec du feu, ni l'inverse. La libération Volcan de Roda (246) s'ouvre après Fort diamant (010).

Missions sur place : L'éveil du mont (008, histoire) · Recette risquée (047) · Sigil Feu (076) · Hydre Terreste (088) · Réveil d'Hydre (102).

Libération : Volcan de Roda (246) · Défense de zone : Sauve Roda! · Autres missions : Sans saut (Juges corrompus).

Volcan de Roda
Koringwood
Forêt
KoringwoodÀ placer▾
Koringwood

Un bois lumineux et frais, baigné d'une magie pure ; il se place après L'éveil du mont (008). Des bûcherons y abattent sans droit les arbres magiques : le clan est envoyé les arrêter (Forêt magique, 009). Plus tard, March y vient au secours de Ritz (S.O.S., 048), et c'est là qu'a lieu Réconciliation, la mission qui permet de recruter Ezel.

Presque tous les ennemis de Forêt magique savent éviter ou renvoyer les flèches : laissez les Archers de côté. Pour Sauve Koringwood!, un Animiste, un Archer, un Evêque et un Mage blanc. La libération, Les torches (247), s'ouvre après Pâles amis (011).

Missions sur place : Forêt magique (009, histoire) · Les ruines (032) · S.O.S. (048) · Sigil Vent (079).

Libération : Les torches (247) · Défense de zone : Sauve Koringwood! · Autres missions : Réconciliation (mission spéciale).

Koringwood
Forêt Salika
Forêt
Forêt Salika (VO : Salikawood)À placer▾
Forêt Salika

Une forêt où le chant des oiseaux ne cesse jamais, et au milieu de laquelle se dresse un fort abandonné. La rumeur d'une émeraude géante y attire à la fois March et Babus, le serviteur du prince : March laisse échapper qu'il connaît Mewt, et Babus tente aussitôt de s'emparer de lui (Fort diamant, 010).

Seule la défaite de Babus compte : laissez son escorte de côté et frappez-le directement. Un clan d'esprits farceurs hante la forêt : deux Lutins, une Titania, un Rougoblin et un Cream ; les Lutins soignent leurs alliés si on les laisse faire. Pour Sauve Salika!, les mêmes moins le Cream. La libération Forêt Salika (248) s'ouvre après Quête Jagd (012).

Missions sur place : Fort diamant (010, histoire) · Donjon Salika (035) · Ailes rouges (081) · Invasion Flan (093).

Libération : Forêt Salika (248) · Défense de zone : Sauve Salika!.

Forêt Salika
Grotte Nargaï
Grotte
Grotte Nargaï (VO : Nargai Cave)À placer▾
Grotte Nargaï

Une caverne d'où souffle un vent glacé ; une cité ancienne dormirait dans ses profondeurs. Chargé d'en déloger un fantôme (Pâles amis, 011), March suit un esprit jusqu'au troisième sanctuaire, où Adrammelech, la Divinité des Vangaas, garde son cristal. De retour dans la grotte, il y trouve Babus qui l'attend, et qui lui demande si rentrer chez lui vaut la souffrance qu'il inflige à Mewt.

Des statues mystérieuses y sont gardées par des monstres dans Ruines royales (058). Un clan de bêtes y vit : un Avale-lames, un Cuirépais, un Keurl et deux Red panther, qu'on retrouve presque au complet dans Sauve Nargaï! ; la glace vient à bout des carapaces. La libération Grotte Nargaï (249) s'ouvre après La prime (013).

Missions sur place : Pâles amis (011, histoire) · Ruines royales (058) · Sigil Eau (078) · Vengeance (110).

Libération : Grotte Nargaï (249) · Défense de zone : Sauve Nargaï!.

Grotte Nargaï
Port Baguba
Ville
Port Baguba (VO : Baguba Port)À placer▾
Port Baguba

La ville des Mogs, grand port de commerce où font escale les aéronefs de tout Ivalice. Lors de sa première visite, March y rencontre Nono, le petit frère de Montblanc, dont l'aéronef vient d'être percuté par des chauffards qui ont filé : c'est le point de départ de Quête Jagd (012). La ville ne compte qu'un bar et une boutique, qui fait des prix sur l'équipement des Mogs.

Le dernier des quatre clans de la Ligue des clans y a sa base, et la mission des Juges corrompus Favoritisme s'y déroule. La libération de la ville est Sauvons Baguba! (077).

Missions sur place : Rouge rubis (031) · Sang & eau (053) · Sauvons Baguba! (077) · Ennemi lointain (084) · épée de héros (098) · Scoop volé (104) · Halte au trafic (105).

Autres missions : Favoritisme (Juges corrompus), Kupos Lis (Ligue des clans).

Dorsa Jagd
Jagd
Dorsa Jagd (VO : Jagd Dorsa)À placer▾
Dorsa Jagd

Une ville abandonnée, livrée au désordre : c'est la première des trois Jagds où va le clan, ces zones que les Juges évitent. Pas de lois, pas de Juge Points, pas de fuite possible — et un membre du clan tombé K.O. qui n'est pas relevé avant la fin du combat quitte le clan pour toujours ; si c'est March, la partie est perdue. Le clan y vient pour punir ceux qui ont percuté l'aéronef de Nono (Quête Jagd, 012), puis y revient quand ils recommencent (Nouveau choc, 061).

Les Divinités y sont précieuses : un combat vite terminé limite les risques. Le clan qui y a élu domicile mêle un Mage bleu à un Keurl, une Ramya et un Rougoblin. La Jagd ne peut être libérée (Dorsa Jagd, 261) qu'une fois l'histoire terminée.

Missions sur place : Quête Jagd (012, histoire) · Nouveau choc (061) · Sombre Lame (097).

Libération : Dorsa Jagd (261) · Défense de zone : Sauve Dorsa!.

Dorsa Jagd
Monts Kudik
Montagne
Monts Kudik (VO : Kudik Peaks)À placer▾
Monts Kudik

Des pics vertigineux, dernier refuge d'un tigre menacé de disparaître ; ils se placent après Quête Jagd (012). C'est de là que surgit le clan qui attaque March dans La prime (013) : March apprend alors que la reine Remedi a mis sa tête à prix, et les clans chasseurs de primes se mettent à le traquer.

Des braconniers y opèrent dans Braconniers (108), et trois Red panther y guettent les voyageurs dans Ami en danger (052). Le clan de bêtes local réunit deux Red panther, un Fourmillon, un Lutin et un Cuirépais. La libération Monts Kudik (250) s'ouvre après L'enquête (015).

Missions sur place : La prime (013, histoire) · Ami en danger (052) · Braconniers (108).

Libération : Monts Kudik (250) · Défense de zone : Sauve Kudik!.

Monts Kudik
Désert Jeraw
Désert
Désert Jeraw (VO : Jeraw Sands)À placer▾
Désert Jeraw

Le plus vaste désert d'Ivalice, balayé par des vents brûlants. Dans Sablier d'or (014), March y traque une bande de faussaires et retrouve Ritz et Shara, venues pour la même affaire. Ritz refuse une fois encore de l'aider à rentrer ; restée seule avec Shara, elle avoue ce qui la retient : ici, ses cheveux n'ont plus besoin de teinture.

Pour Sauve Jeraw!, un Pandore, un Cabotin, un Voleur et un Mage temps. La libération Désert Jeraw (251) s'ouvre après L'enquête (015).

Missions sur place : Sablier d'or (014, histoire) · On recherche ! (026).

Libération : Désert Jeraw (251) · Défense de zone : Sauve Jeraw!.

Désert Jeraw
Muscadet
Ville
MuscadetÀ placer▾
Muscadet

Un village surtout peuplé de Viéras, caché au fond des bois et bâti au-dessus du sol, sur des passerelles abritées par les arbres. Dans L'enquête (015), qui s'engage dès l'arrivée, des Juges emmènent des habitants pour les interroger ; quand un Mog est malmené, March se désigne lui-même et doit affronter les soldats du palais. Cid arrive alors et le fait conduire à la prison de Sprohm. La boutique, tenue par la Viéra Ellen, fait des prix sur l'équipement des Viéras.

Le combat de L'enquête se livre à cinq contre sept : prenez vos meilleurs combattants. Dans Le vagabond (039), un Megatombery flanqué de deux Tomberys guette le clan. Le troisième clan de la Ligue des clans y a sa base, et la mission des Juges corrompus Sans réponse s'y déroule.

Missions sur place : L'enquête (015, histoire) · Le vagabond (039) · Sauve Muscadet (082).

Autres missions : Sans réponse (Juges corrompus), Lapins bistres (Ligue des clans).

Muscadet
Marais Uladon
Marais
Marais Uladon (VO : Uladon Bog)À placer▾
Marais Uladon

Un marécage profond et traître, semé d'îlots, qui se place après L'enquête (015). La rumeur d'une trouvaille précieuse y attire March (La trouvaille, 016), mais c'est un nouveau clan de chasseurs de primes qui l'attend. Après le combat, il aperçoit une silhouette qui se cache et commence à se croire épié.

Un clan de créatures des eaux y vit : un Ice flan, une Ramya, une Lilith, un Icedrake et un Lutin ; abattez l'Icedrake avant que ses alliés ne le soignent. Sauve Uladon! reprend quatre d'entre eux. La mission des Juges corrompus Analphabète s'y déroule.

Missions sur place : La trouvaille (016, histoire) · On recherche ! (028) · Ennemi lointain (085).

Libération : Marais Uladon (252) · Défense de zone : Sauve Uladon! · Autres missions : Analphabète (Juges corrompus).

Marais Uladon
Désert Gotor
Désert
Désert Gotor (VO : Gotor Sands)À placer▾
Désert Gotor

Un désert connu pour ses mirages et ses chocobos rouges, que l'on place après La trouvaille (016). Chargé d'y protéger des touristes (Armée du désert, 017), March y retrouve enfin son frère Doned — qui marche. Mais au lieu de se réjouir, Doned le désigne à un clan qui convoite la prime, puis s'éclipse sans un mot.

Exploration (065) oblige à vaincre les monstres qui gardent l'entrée de l'Ahli Jagd. Un clan de monstres sauvages y rôde : un Jelly, un Keurl, un Icedrake, un Xylomid et une Grenade. Pour Sauve Gotor!, un Guerrier, un Gladiateur, un Moine blanc et un Animiste.

Missions sur place : Armée du désert (017, histoire) · Rose des sables (051) · Exploration (065).

Libération : Désert Gotor (253) · Défense de zone : Sauve Gotor!.

Désert Gotor
Ahli Jagd
Jagd
Ahli Jagd (VO : Jagd Ahli)À placer▾
Ahli Jagd

Une Jagd ravagée par sa propre magie. Elle devient accessible après Exploration (065), au Désert Gotor ; comme dans toute Jagd, aucun Juge n'y vient, et un membre du clan resté K.O. à la fin d'un combat est perdu pour de bon.

Le clan qui y règne (deux Vampires, un Megatombery, un Ahriman, un Assassin viéra et un Cabotin mog, d'après le wiki anglais) compte parmi les plus dangereux d'Ivalice : Léthacaprice ne met pas les Vampires K.O. Pour Sauve Ahli!, un Vampire et trois Zombies sortent de terre. La Jagd ne peut être libérée (Ahli Jagd, 259) qu'une fois l'histoire terminée.

Missions sur place : On recherche ! (030) · Clan Shadow (096).

Libération : Ahli Jagd (259) · Défense de zone : Sauve Ahli!.

Ahli Jagd
Dunes Délia
Désert
Dunes Délia (VO : Delia Dunes)À placer▾
Dunes Délia

Un désert réputé pour le cri de ses sables, dont la légende attribue l'origine à une créature céleste ; il se place après Armée du désert (017). Dans Sable dormant (018), March y croise Llednar, le nouveau garde du corps du prince, et tous deux sont happés vers le sanctuaire du cinquième cristal. Llednar, invincible, manque de tuer March avant que Cid n'intervienne ; il reste alors à vaincre Mateus, la Divinité des Humains.

Contre Llednar, il ne s'agit pas de vaincre mais de tenir jusqu'à l'arrivée de Cid. La libération Dunes Délia (254) s'ouvre ensuite.

Missions sur place : Sable dormant (018, histoire) · MageHydre (034) · Dragon perdu (066) · Adversaires ? (091).

Libération : Dunes Délia (254) · Défense de zone : Sauve Delia!.

Dunes Délia
Champ d'Ozmon
Plaine
Champ d'Ozmon (VO : Ozmonfield)À placer▾
Champ d'Ozmon

Une plaine aux douces ondulations, envahie de temps à autre par des nuées d'insectes. Elle n'apparaît sur la carte qu'après Dragon perdu (066) et n'accueille que des missions annexes.

Pour Sauve Ozmon!, un Assassin, un Mage bleu, un Ninja et un Fantassin. La libération Champ d'Ozmon (263) n'est possible qu'une fois l'histoire terminée.

Missions sur place : L'affrontement (060) · Loi du clan (090).

Libération : Champ d'Ozmon (263) · Défense de zone : Sauve Ozmon!.

Champ d'Ozmon
Forêt Matérite
Forêt
Forêt Matérite (VO : Materiwood)À placer▾
Forêt Matérite

Une forêt luxuriante, célèbre pour son minerai de matérite ; elle se place après Sable dormant (018). Le jour de l'audience approche, et le prince recevra celui qui lui offrira le plus beau présent : le clan vient y chercher de la Matérite (La Matérite, 019). Mais Doned a prévenu une bande de Viéras, qui tend une embuscade, puis il brise lui-même la pierre sous les yeux de son frère.

Contre les Viéras de La Matérite, abattez d'abord le Mage blanc, qui soigne et relève ses partenaires. Dans Fiancée Mog (089), un rendez-vous galant attire Montblanc dans un piège. Un clan de monstres égarés y vit : un Xylomid, un Groxylomid, un Lutin, un Œil flottant et une Grenade. La libération Forêt Matérite (255) s'ouvre après Sable dormant.

Missions sur place : La Matérite (019, histoire) · Une chanson (054) · Fiancée Mog (089) · Vieux amis (107).

Libération : Forêt Matérite (255) · Défense de zone : Sauve Matérite!.

Forêt Matérite
Palais Bervenia
Ville
Palais Bervenia (VO : Bervenia Palace)Place fixe▾
Palais Bervenia

Le palais de la famille royale, au cœur de la capitale d'Ivalice. Le jour où chacun peut offrir un présent au prince, March s'y présente avec un cadeau fabriqué par Nono (Le cadeau, 020) ; reconnu, il doit se battre contre les gardes. Babus choisit alors son camp et le conduit jusqu'au prince, mais la reine Remedi emmène Mewt et lance Llednar contre March, qui ne doit son salut qu'à l'arrivée de Cid.

Après Le cadeau, le palais accueille chaque mois — sauf pendant Moog Lune et Vang Lune — des tournois qui imposent leurs propres lois : Le tournoi (040), Tournoi Mages (041), Natation (042), puis Ligue des clans (043), qui demande d'avoir terminé Ambervale (022) et battu quatre clans. Le palais est la dernière zone à libérer : Sauve Bervenia ! (087), qui se livre à Cyril, n'apparaît qu'une fois l'histoire finie et les vingt-neuf autres zones libérées.

Missions sur place : Le cadeau (020, histoire) · Le tournoi (040) · Tournoi Mages (041) · Natation (042) · Ligue des clans (043).

Palais Bervenia
Grotte Tubola
Grotte
Grotte Tubola (VO : Tubola Cave)À placer▾
Grotte Tubola

D'anciennes galeries où l'on extrayait jadis du mythril ; on peut les placer après Le cadeau (020). March y attire volontairement Doned (Filon caché, 021) : son frère le dénonce encore, cette fois à des mineurs, mais après le combat March lui avoue enfin ce qu'il ressent — il a toujours envié l'attention que leur mère portait à Doned — et celui-ci accepte de l'aider.

Dans Filon caché, le clan adverse encercle le vôtre dès le début : ne restez pas groupés. L'antre du mal (064), qui demande la Clef Helje, ouvre l'accès à l'Helje Jagd ; Prof disparu (063) et Mythril Mania (103) y ramènent Professor Auggie. La libération Grotte Tubola (256) s'ouvre après Le cadeau.

Missions sur place : Filon caché (021, histoire) · Prof disparu (063) · L'antre du mal (064) · Mythril Mania (103).

Libération : Grotte Tubola (256) · Défense de zone : Sauve Tubola!.

Grotte Tubola
Helje Jagd
Jagd
Helje Jagd (VO : Jagd Helje)À placer▾
Helje Jagd

Une Jagd hantée, où résonnent des voix de fantômes. Elle ne s'ouvre qu'après L'antre du mal (064), à la Grotte Tubola, qui demande la Clef Helje gagnée dans L'évasion (057) ; son ordre d'apparition par rapport aux deux autres Jagds varie donc d'une partie à l'autre. Mêmes règles que partout sans Juge : ni loi, ni Juge Points, et la mort définitive pour qui n'est pas relevé à temps.

Pour Sauve Helje!, un Keurl, une Ramya, un Rougoblin et un Lutin ; le Lutin soigne les autres, qui frappent au corps à corps. La Jagd ne peut être libérée (Helje Jagd, 260) qu'une fois l'histoire terminée.

Missions sur place : On recherche ! (029) · Carrot ! (095).

Libération : Helje Jagd (260) · Défense de zone : Sauve Helje!.

Plaine Déti
Plaine
Plaine Déti (VO : Deti Plains)À placer▾
Plaine Déti

Une étendue plate de sables jaunes et de terres rouges, où l'ambre affleure souvent entre les rochers ; elle se place après Filon caché (021). Cid y donne rendez-vous à March (Ambervale, 022), mais une horde de monstres redoutables occupe les lieux, dont un Thundrake, un Keurl, un Brisemâchoire et un Groxylomid. Après le combat, Cid propose de travailler avec Ezel à une Anti-loi hors du commun.

Le terrain est coupé de falaises : sans chaussures qui aident à les franchir, les combattants au corps à corps piétinent. Des unités qui frappent de loin font mieux l'affaire, et un sort de zone bien placé punit les monstres qui se serrent. Pour Sauve Déti!, un Alchimiste, un Spadassin, un Ninja et un Voleur. La libération Plaine Déti (257) s'ouvre après Ambervale.

Missions sur place : Ambervale (022, histoire) · Amateur d'art (059) · Miaou disparu (067) · Monstre maison (094).

Libération : Plaine Déti (257) · Défense de zone : Sauve Déti!.

Plaine Déti
Gorge de Siena
Montagne
Gorge de Siena (VO : Siena Gorge)À placer▾
Gorge de Siena

Une vallée étroite et encaissée, autre gisement d'ambre ; on la place après Ambervale (022). Cid y envoie March chercher de l'ambre, mais Ritz lui coupe le chemin avec son clan de Viéras (La colline, 023) : elle veut que ce monde reste tel qu'il est. Vaincue, elle s'efface et le laisse partir vers Ambervale.

Seule la chute de Ritz compte pour la victoire. Ses Viéras se tiennent serrées : un sort qui touche une zone peut en frapper plusieurs d'un coup. Pour Sauve Siena!, un Gladiateur, un Sage, un Templier et un Mage temps. La libération Gorge Siena (258) s'ouvre après Ambervale.

Missions sur place : La colline (023, histoire) · Autre AntiLoi (056) · Lame de Fay (099).

Libération : Gorge Siena (258) · Défense de zone : Sauve Siena!.

Ambervale
Montagne
AmbervalePlace fixe▾
Ambervale

Une vallée magnifique aux roches couleur d'ambre, où les rois d'Ivalice avaient leur palais d'été. C'est là que la reine Remedi a caché Mewt, et là que se joue la dernière mission de l'histoire, Vallée royale (024), qui s'engage quand on tente de quitter les lieux après avoir sauvegardé : Llednar garde l'entrée des salles royales, puis la reine elle-même attend March à l'intérieur.

Surveillez les lois du jour avant d'y aller : une loi qui interdit les soins ou la magie peut rendre la fin impossible. Une fois l'histoire terminée, on y revient pour Avec Babus, qui permet de recruter Babus, et pour Memories (nom d'origine, aucune traduction attestée) ; une faction du clan de Doned y a sa base. La libération Ambervale (262) s'ouvre aussi après la fin.

Missions sur place : Vallée royale (024, histoire).

Libération : Ambervale (262) · Autres missions : Avec Babus (mission spéciale), Memories (mission spéciale).

Ambervale
visuel non publié
Kiltia
Légende
KiltiaHors de la carte▾

Kiltia n'est jamais montrée dans le jeu : seul le mode d'emploi l'évoque.

Une terre oubliée que seul le mode d'emploi évoque. Bien avant le Déluge, raconte-t-il, un monde d'acier et de sortilèges y prospérait ; ses connaissances ont été emportées par les eaux, mais une part de ses secrets aurait survécu dans un livre, le Grand Grimoire, caché par des puissances depuis longtemps disparues. Nul ne sait combien d'exemplaires en existent encore, et celui qui en possède un aurait le pouvoir de transformer le monde.

Kiltia n'est pas un lieu que l'on visite : elle ne figure pas sur la carte d'Ivalice. Wikipédia l'appelle « Celtia » ; le mode d'emploi officiel écrit « Kiltia ».

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