TA · 2003 · Tactical RPG

Final Fantasy Tactics Advance

« Un vieux livre, une ville d’enfants changée en royaume, et des combats arbitrés par des Juges »

Réalisation : Yuichi Murasawa OST : Hitoshi Sakimoto Plateformes : Game Boy Advance, Wii U Aussi écrit : FFTactics Advance

March vient d’emménager à St Ivalice, le village natal de sa mère. Un jour, Mewt, un camarade de classe, ouvre devant lui et Ritz un vieux livre magique, et St Ivalice se change en Ivalice, un royaume de clans, de monstres et de Juges qui font respecter des lois changeantes. Trois cents missions, trente-quatre jobs répartis entre cinq races, et un héros qui cherche le moyen de rentrer chez lui quand d’autres voudraient rester.

Bestiaire — boss et créatures

Une Hydre feu, dragon rouge dressé sur ses quatre pattes, illustration officielle
Fanfryt, la Divinité des Mogs, colosse enchaîné portant une jarre, illustration officielle
Ultima, la Divinité des Nu Mous, ange aux ailes multiples dressé sur un socle mécanique, illustration officielle

Pas de chiffres fixes. Dans Final Fantasy Tactics Advance, les ennemis suivent le niveau du clan : leurs HP et leurs caractéristiques changent d’une partie et d’une mission à l’autre. Les fiches donnent donc ce qui ne varie pas : la famille, la commande et les capacités de l’espèce, ses Case, Saut et Esquive, les faiblesses connues, et les missions où on la croise.

Capturer, dompter, apprendre. Un Chasseur peut capturer un monstre affaibli grâce à Capture, apprise avec l’Arc forestier : plus la bête a perdu de HP, plus les chances sont bonnes. La capture échoue si le monstre est encore presque intact, s’il est le dernier ennemi debout, ou si la Ménagerie de Cyril abrite déjà un monstre de la même espèce. Vingt espèces, réparties en neuf familles, peuvent être capturées ; les morts-vivants, les Tomberys, les créatures à carapace (Cuirépais, Avale-lames) et les fées (Lutin, Titania) ne le peuvent pas. Chaque capture donne au Morpheur l’âme de la famille, avec laquelle il emprunte les capacités de ces monstres. Le Dresseur, lui, prend le contrôle de toute une famille grâce à Domptage. Le Mage bleu apprend une capacité en la subissant, jamais d’un Morpheur ni d’un Mage bleu allié ; les soins et les renforcements, qu’un monstre ne lance pas sur un adversaire, demandent qu’un Dresseur le contrôle ou qu’il soit sous Charme.

Noms. Les noms suivent la traduction française. Pour les capacités des Divinités, de Li-Grim et des Juges, ce sont les noms relevés par Ivalice Stories et Finaland : la version française en a laissé plusieurs en anglais, comme Lightspeed, Firestream, Logos ou Palaistra. Howl of Rage, Spellbind et Lawshift, qu’aucune source française ne nomme, gardent leur nom d’origine.

Cliquez sur une vignette pour déplier la fiche complète : caractéristiques, élémentaires, altérations, attaques, vol, drop.

Bombo
Bombos · capturable
Bombo (VO : Bomb)Bombos · capturable▾
Bombo

Une boule de feu vivante, de l'élément Feu : la glace et l'eau lui font mal, le feu la soigne. Sa grande menace est Kamikaze, qui la sacrifie pour infliger de très lourds dégâts à tout ce qui se tient près d'elle. La Grenade, sa cousine de glace, suit la logique inverse.

Case3
Saut2
Esquive50
Élémentaires
Feuabsorbe
Glacefaible
Eaufaible
Attaques connues
NomTypeNote
KamikazeAction · Eclatse met K.O. pour infliger de lourds dégâts à tout ce qui l'entoure (2 MP)
Flame AttackAction · Eclatcrache du feu sur une cible
ContrattakRéactionriposte quand on l'attaque
Déf arme+Soutienréduit les dégâts des attaques armées

Abattez-le de loin, avec Glacier ou une attaque d'eau, avant qu'il n'atteigne un groupe d'unités serrées. Si des Hydres feu l'accompagnent, occupez-vous d'elles d'abord : leur souffle brûlant blesse vos unités et soigne le Bombo au passage. Même contrôlé par un Dresseur, un Bombo ne lance jamais Kamikaze.

Mage bleu : Kamikaze s’apprend en la subissant. Capture : possible, par un Chasseur ; le Morpheur emploie alors l’Ame Bombo (Morph « Bombo »). Dresseur : Domptage « Bombo ».

Où le croiser : Pluie de gemmes (007, entre deux Icedrakes), Les ruines (032), MageHydre (034), Au feu (038, quatre Bombos veulent incendier Cyril), Recette risquée (047), Prof disparu (063), Mission Cadoan (074, cinq Bombos), Vieux amis (107) ; Sauve Roda! ; les clans de monstres du Désert d'Eluut et du Volcan de Roda.

Grenade
Bombos · capturable
GrenadeBombos · capturable▾
Grenade

Un Bombo couvert de glace : ses éléments sont inversés. Frisson, qui ne coûte rien, blesse tout ce qui l'entoure par le froid tout en la soignant ; Kamikaze reste dans son répertoire.

Case3
Saut2
Esquive50
Élémentaires
Glaceabsorbe
Attaques connues
NomTypeNote
KamikazeAction · Boum!se met K.O. pour infliger de lourds dégâts à tout ce qui l'entoure (2 MP)
FrissonAction · Boum!un froid mordant blesse les unités voisines et soigne la Grenade
Arme atq+Soutienaugmente les dégâts de ses attaques armées

Visez-la avec le feu, et surtout pas avec de la glace, qui la remettrait sur pied. Elle aime se coller au groupe pour lancer Frisson : si un Icedrake ou un Ice flan l'accompagne, leurs attaques glacées la soignent aussi, alors concentrez-vous sur l'un des deux à la fois. Frisson reste précieux une fois l'espèce capturée : entre les mains d'un Morpheur, il soigne toujours le lanceur.

Mage bleu : Kamikaze s’apprend en la subissant. Capture : possible, par un Chasseur ; le Morpheur emploie alors l’Ame Bombo (Morph « Bombo »). Dresseur : Domptage « Bombo ».

Où le croiser : Exploration (065), Fée des neiges (109, si l'on refuse la Glace Cyril) ; Sauve Roda! ; les clans de monstres du Désert Gotor et de la Forêt Matérite.

Fourmillon
Insectes · capturable
Fourmillon (VO : Antlion)Insectes · capturable▾
Fourmillon

Un insecte géant aux pattes effilées comme des aiguilles et aux mâchoires puissantes, à l'aise dans le sable. Tempête sable blesse et aveugle ; Nv / 3 Rés. - affaiblit d'un coup toutes les unités dont le niveau est un multiple de 3. Le Brisemâchoire est sa version rouge, plus coriace.

Case3
Saut2
Esquive40
Attaques connues
NomTypeNote
Nv / 3 Rés. -Action · Siroccoabaisse défense et résistance magique des unités de niveau multiple de 3 (12 MP)
Tempête sableAction · Siroccotornade de sable : dégâts et Cécité
ContrattakRéactionriposte quand on l'attaque

Ses Contrattak punissent les attaques au contact : frappez-le de loin. Pour le Mage bleu, Nv / 3 Rés. - ne s'apprend qu'à un niveau multiple de 3 — au-delà du niveau 48, c'est trop tard. Entre les mains d'un Morpheur, Tempête sable devient une attaque utile, qui gagne en puissance à mesure qu'on nourrit le monstre.

Mage bleu : Nv / 3 Rés. - s’apprend en la subissant. Capture : possible, par un Chasseur ; le Morpheur emploie alors l’Ame insecte (Morph « Insector »). Dresseur : Domptage « Insector ».

Où le croiser : Funeste désert (004), Quête Jagd (012), MageHydre (034), Village perdu (037, trois Fourmillons), Rose des sables (051), Fleurs d'ivoire (055), Vieux amis (107) ; Sauve Eluut!, Sauve Giza! ; les clans de monstres du Désert d'Eluut et des Monts Kudik.

Brisemâchoire
Insectes · capturable
Brisemâchoire (VO : Jawbreaker)Insectes · capturable▾
Brisemâchoire

Le plus coriace des Fourmillons, reconnaissable à sa carapace rouge : il mord et ne lâche plus. Il connaît deux sorts liés au niveau — Nv / 3 Rés. - et Nv / 5 Hadès, qui met K.O. les unités dont le niveau est un multiple de 5 — et Suffocate, qui fait perdre son tour à la cible.

Case3
Saut2
Esquive40
Attaques connues
NomNote
Nv / 3 Rés. -abaisse défense et résistance magique des unités de niveau multiple de 3 (12 MP)
Nv / 5 Hadèsmet K.O. les unités dont le niveau est un multiple de 5
Suffocateétouffe la cible, qui perd son prochain tour

Pour toutes les attaques : Type Action · Absorbe

Vérifiez les niveaux de vos unités avant l'affrontement : un multiple de 5 est une cible pour Hadès. Quand il commence en hauteur, loin du groupe, la magie permet de l'user avant qu'il n'arrive au contact.

Mage bleu : Nv / 3 Rés. - s’apprend en la subissant. Capture : possible, par un Chasseur ; le Morpheur emploie alors l’Ame insecte (Morph « Insector »). Dresseur : Domptage « Insector ».

Où le croiser : Rose des sables (051), Exploration (065), Ambervale (022), Monstre maison (094, seul contre le clan) ; Sauve Giza! ; les clans du Désert d'Eluut et du Champ d'Aisen.

Hydre feu
Dragons · capturable
Hydre feu (VO : Firewyrm)Dragons · capturable▾
Hydre feu

Le dragon de feu, créature écailleuse au souffle brûlant ; comme ses cousins Icedrake et Thundrake, il surclasse presque tous les autres monstres. Son souffle soigne les monstres de feu qui l'accompagnent, et Déclin affaiblit la défense et la résistance magique de vos unités.

Case5
Saut2
Esquive40
Attaques connues
NomTypeNote
DéclinAction · Dracofeusouffle qui abaisse défense et résistance magique (10 MP)
GéhenneAction · Dracofeusouffle brûlant
ContrattakRéactionriposte quand on l'attaque

Quand il accompagne des Bombos, abattez-le en premier. Les Chasseurs et les Lanciers ont des capacités efficaces contre les dragons.

Mage bleu : Déclin s’apprend en la subissant. Capture : possible, par un Chasseur ; le Morpheur emploie alors l’Ame Dragon (Morph « Dragon »). Dresseur : Domptage « Dragon ».

Où le croiser : Pâles amis (011, aux côtés d'Adrammelech), Les ruines (032), MageHydre (034), Recette risquée (047, deux Hydres feu), Une chanson (054), Dragon perdu (066), Réveil d'Hydre (102) ; Sauve Roda! ; le clan de dragons du Volcan de Roda.

Icedrake
Dragons · capturable
IcedrakeDragons · capturable▾
Icedrake

Le dragon de glace, le plus défensif de sa famille : Mother angel renforce sa défense et sa résistance magique pour tout le combat, et il se l'applique volontiers à lui-même.

Élémentaires
Glaceabsorbe
Attaques connues
NomTypeNote
Mother angelAction · Hydre glacerenforce défense et résistance magique pour tout le combat (8 MP)
Haleine glacéeAction · Hydre glacesouffle glacé
ContrattakRéactionriposte quand on l'attaque

Ses alliés de glace — Ice flan, Grenade — le soignent en attaquant : abattez-le avant qu'ils ne le remettent sur pied. Dans Pluie de gemmes, un clan de faible niveau peinera contre les deux Icedrakes.

Mage bleu : Mother angel s’apprend en la subissant. Capture : possible, par un Chasseur ; le Morpheur emploie alors l’Ame Dragon (Morph « Dragon »). Dresseur : Domptage « Dragon ».

Où le croiser : Pluie de gemmes (007, deux Icedrakes), Pâles amis (011, aux côtés d'Adrammelech), Rouge rubis (031), Les ruines (032), MageHydre (034), Prof disparu (063), Dragon perdu (066), Réveil d'Hydre (102) ; Sauve Uladon! ; les clans du Marais Uladon et du Désert Gotor.

Thundrake
Dragons · capturable
ThundrakeDragons · capturable▾
Thundrake

Le dragon de foudre, sans doute le plus fort des trois : ses caractéristiques dépassent celles de presque tous les monstres, et Dracoforce les pousse encore plus haut. L'espèce finit par disparaître du jeu : aucun clan ni aucune défense de zone ne la fait revenir.

Case5
Saut3
Esquive40
Attaques connues
NomTypeNote
DracoforceAction · Dracoflashlibère l'âme du dragon : toutes les caractéristiques augmentent (12 MP)
Souffle éclairAction · Dracoflashnuage chargé d'électricité
ContrattakRéactionriposte quand on l'attaque

Priorité absolue dans tout combat où il figure. Capturez-en un avant qu'il ne soit trop tard. Dracoforce, précieuse magie bleue, ne s'apprend qu'avec un Dresseur qui contrôle le Thundrake, puisqu'un ennemi ne la lance jamais sur vos unités ; la dernière occasion est Ogma, le Thundrake de Hydre Terreste (088), après l'histoire.

Mage bleu : Dracoforce s’apprend en la subissant. Capture : possible, par un Chasseur ; le Morpheur emploie alors l’Ame Dragon (Morph « Dragon »). Dresseur : Domptage « Dragon ».

Où le croiser : Pâles amis (011, aux côtés d'Adrammelech), Ambervale (022), Rouge rubis (031), MageHydre (034, où il renforce ses deux dragons), Dragon perdu (066), Sigil Vent (079), Hydre Terreste (088), Réveil d'Hydre (102).

Lutin
Fées · non capturable
Lutin (VO : Sprite)Fées · non capturable▾
Lutin

Rien à voir avec les lutins des contes : un petit être volant, fragile au corps à corps mais redoutable par la magie. Mistral rend à un allié autant de HP qu'il en a lui-même, et il absorbe le Sacré.

Case4
Saut3
Esquive60
Élémentaires
Sacréabsorbe
Attaques connues
NomTypeNote
MistralAction · Ruserend à la cible autant de HP que le lanceur en possède (12 MP)
Mini météoreAction · Rusefait tomber un petit météore (22 MP)
ContrattakRéactionriposte quand on l'attaque
Déf arme+Soutienréduit les dégâts des attaques armées

Éliminez-le d'une attaque physique puissante avant qu'il ne passe le combat à soigner ses alliés. Pour le Mage bleu, Mistral ne s'apprend qu'avec un Dresseur qui le contrôle, ou s'il est sous Charme.

Mage bleu : Mistral s’apprend en la subissant. Capture : impossible. Dresseur : Domptage « Fée ».

Où le croiser : Moisson d'herbe (001), S.O.S. (048), L'anneau perdu (049), Rose des sables (051), Une chanson (054), Fée des neiges (109) ; Sauve Eluut!, Sauve Salika!, Sauve Kudik!, Sauve Helje! ; les clans de la Forêt Salika, des Monts Kudik, du Marais Uladon et de la Forêt Matérite.

Titania
Fées · non capturable
TitaniaFées · non capturable▾
Titania

Une fée puissante qui cache sous son allure gracieuse une attaque supérieure à celle d'un Xylomid ou d'une Red panther. Sa magie sacrée protège ses alliés et décime ses ennemis ; elle flotte en permanence.

Case4
Saut3
Esquive70
Attaques connues
NomTypeNote
Mot d'angeAction · Fluorescencesoigne, accorde Auréole et blesse les zombies (24 MP)
Nv / ? SacréAction · Fluorescencedégâts Sacré aux unités dont le niveau finit par le même chiffre que le jour
ContrattakRéactionriposte quand on l'attaque

Elle est souvent l'ennemie la plus forte du combat : ne la laissez pas soigner le reste du groupe avec Mot d'ange. Nv / ? Sacré ne touche que les unités dont le niveau finit par le chiffre du jour en cours.

Mage bleu : Mot d'ange s’apprend en la subissant. Capture : impossible. Dresseur : Domptage « Fée ».

Où le croiser : Sable dormant (018, appelée par Llednar), Une chanson (054), Ruines royales (058), Prof disparu (063) ; Sauve Salika! ; le clan de la Forêt Salika.

Cream
Flans · capturable
CreamFlans · capturable▾
Cream

Un monstre gélatineux jaune, cousin du Jelly et de l'Ice flan : sa défense est démesurée, mais la magie le fait fondre — sauf la foudre, qu'il absorbe et qu'il manie lui-même.

Case3
Saut2
Esquive30
Élémentaires
Foudreabsorbe
Attaques connues
NomNote
Acidliquide corrosif : une altération d'état au hasard (12 MP)
Foudresort de foudre
Foudre +sort de foudre plus puissant
Foudre Xle plus puissant des sorts de foudre

Pour toutes les attaques : Type Action · Incandescent

Oubliez les armes : un Mage noir avec Brasier ou Glacier en vient à bout dès son premier tour. Dans Invasion Flan, les capacités de l'Illusionniste font merveille contre toute la bande.

Mage bleu : Acid s’apprend en la subissant. Capture : possible, par un Chasseur ; le Morpheur emploie alors l’Ame Flan (Morph « Flan »). Dresseur : Domptage « Flan ».

Où le croiser : Funeste désert (004), Ami en danger (052), Invasion Flan (093, en chef de bande) ; le clan de la Forêt Salika.

Ice flan
Flans · capturable
Ice flan (VO : Ice Flan)Flans · capturable▾
Ice flan

Un flan bleu, à la défense phénoménale, qui absorbe la glace et lance lui-même des sorts de glace. Toutes les autres magies — foudre, eau, vent, terre, sacré et surtout feu — le mettent à mal.

Case3
Saut2
Esquive30
Élémentaires
Glaceabsorbe
Attaques connues
NomNote
Acidliquide corrosif : une altération d'état au hasard (12 MP)
Glaciersort de glace
Glacier +sort de glace plus puissant
Glacier Xle plus puissant des sorts de glace

Pour toutes les attaques : Type Action · Glacer

Prévoyez un Mage noir. Quand il accompagne une Grenade ou un Icedrake, ils se soignent mutuellement à coups de glace : ne frappez que l'un d'eux à la fois.

Mage bleu : Acid s’apprend en la subissant. Capture : possible, par un Chasseur ; le Morpheur emploie alors l’Ame Flan (Morph « Flan »). Dresseur : Domptage « Flan ».

Où le croiser : Pluie de gemmes (007), Prof en danger (046), Exploration (065), Sigil Eau (078), Invasion Flan (093), Fée des neiges (109) ; Sauve Kudik!, Sauve Uladon! ; le clan du Marais Uladon.

Jelly
Flans · capturable
JellyFlans · capturable▾
Jelly

Un flan rouge, presque liquide, qui absorbe le feu et lance des sorts de feu ; comme ses cousins, il encaisse les coups mais craint la magie. Il peut se sacrifier avec Solidarité pour soigner un allié.

Case3
Saut2
Esquive30
Élémentaires
Feuabsorbe
Attaques connues
NomTypeNote
AcidAction · Fondreliquide corrosif : une altération d'état au hasard (12 MP)
SolidaritéAction · Fondrese met K.O. pour soigner les HP et les altérations d'un allié
BrasierAction · Fondresort de feu
Brasier +Action · Fondresort de feu plus puissant
Brasier XAction · Fondrele plus puissant des sorts de feu
ContrattakRéactionriposte quand on l'attaque

N'importe quelle magie, sauf le feu, en vient à bout. Attention à ne pas le soigner en visant d'un sort de feu une Grenade ou un Icedrake voisins.

Mage bleu : Acid s’apprend en la subissant. Capture : possible, par un Chasseur ; le Morpheur emploie alors l’Ame Flan (Morph « Flan »). Dresseur : Domptage « Flan ».

Où le croiser : Amateur d'art (059, dessiné par un voleur), Invasion Flan (093) ; les clans du Volcan de Roda et du Désert Gotor.

Ahriman
Yeux · capturable
AhrimanYeux · capturable▾
Ahriman

Un œil volant pourpre, cousin de l'Œil flottant. Très mobile, il survole les unités et le relief ; ses HP et sa défense sont parmi les plus faibles, mais Léthacaprice peut mettre K.O. n'importe qui, allié ou ennemi, et Cercle affaiblit les coups de ses adversaires.

Case5
Saut4
Esquive60
Attaques connues
NomTypeNote
LéthacapriceAction · Eblouirle hasard désigne une unité, amie ou ennemie, qui tombe K.O. (élément Obscur) (20 MP)
CercleAction · Eblouirabaisse l'attaque armée et la puissance magique
ContrattakRéactionriposte quand on l'attaque

Abattez-le vite, d'un sort à distance. Léthacaprice est sans doute la magie bleue la plus dure à apprendre : le Mage bleu doit être touché par la roulette sous Auréole, et ne pas être immunisé contre la mort instantanée.

Mage bleu : Léthacaprice s’apprend en la subissant. Capture : possible, par un Chasseur ; le Morpheur emploie alors l’Ame œil (Morph « Oeil flottant »). Dresseur : Domptage « Oeil flottant ».

Où le croiser : La rivière (005, deux Ahrimans aux côtés de Fanfryt), Regard perçant (050), En cavale (100) ; Avec Babus ; les clans de l'Ahli Jagd et de l'Helje Jagd.

Œil flottant
Yeux · capturable
Œil flottant (VO : Floateye)Yeux · capturable▾
Œil flottant

Un œil ailé bleu, rapide et mobile mais fragile, cousin de l'Ahriman. Il n'inflige aucun dégât : il affaiblit. Transpercement rend fou à coup sûr tout ce qui lui fait face ; Frayeur réduit la cible au silence et l'aveugle.

Case5
Saut4
Esquive55
Attaques connues
NomTypeNote
TranspercementAction · Mauvais oeilinflige Folie à coup sûr aux unités qui lui font face (12 MP)
FrayeurAction · Mauvais oeilinflige Silence et Cécité
ContrattakRéactionriposte quand on l'attaque
Déf arme+Soutienréduit les dégâts des attaques armées

Ne lui faites pas face en groupe. Transpercement est une magie bleue facile à apprendre, plus encore si un Dresseur ordonne à l'Œil flottant de la lancer.

Mage bleu : Transpercement s’apprend en la subissant. Capture : possible, par un Chasseur ; le Morpheur emploie alors l’Ame œil (Morph « Oeil flottant »). Dresseur : Domptage « Oeil flottant ».

Où le croiser : La rivière (005, deux Œils flottants aux côtés de Fanfryt), Mage de glace (045), Regard perçant (050, sur les toits de Cyril) ; Avec Babus ; les clans du Champ d'Aisen et de la Forêt Matérite.

Gobelin
Gobelins · capturable
Gobelin (VO : Goblin)Gobelins · capturable▾
Gobelin

Le premier ennemi du jeu, et le plus faible : un gobelin bleu aux grandes oreilles et aux longs crocs, bête et costaud. Son Gobelipunch rate souvent et fait peu de dégâts quand il touche.

Case3
Saut2
Esquive50
Attaques connues
NomTypeNote
GobelipunchAction · Punchcoup de poing aux dégâts très variables (8 MP)
ContrattakRéactionriposte quand on l'attaque
Déf arme+Soutienréduit les dégâts des attaques armées

L'espèce disparaît tôt : on ne la croise plus après six missions. Capturez-en un et faites apprendre Gobelipunch à vos Mages bleus pendant qu'il est temps — les Gobelins de Moisson d'herbe arrivent trop tôt pour cela. Après l'histoire, le chevalier noir de Sombre Lame (097) permet encore d'apprendre la capacité.

Mage bleu : Gobelipunch s’apprend en la subissant. Capture : possible, par un Chasseur ; le Morpheur emploie alors l’Ame Gobelin (Morph « Gobelin »). Dresseur : Domptage « Gobelin ».

Où le croiser : Moisson d'herbe (001), Les ruines (032), Village perdu (037), Neige à Lutia (044), L'anneau perdu (049), Fleurs d'ivoire (055).

Rougoblin
Gobelins · capturable
Rougoblin (VO : Redcap)Gobelins · capturable▾
Rougoblin

Le gobelin rouge, plus rusé et plus dangereux que son cousin bleu : Martonnerre ronge les MP, Carnage absorbe les HP.

Case3
Saut2
Esquive55
Attaques connues
NomTypeNote
MartonnerreAction · Uppercutendommage les MP (8 MP)
CarnageAction · Uppercutabsorbe les HP de la cible (18 MP)
ContrattakRéactionriposte quand on l'attaque
Arme atq+Soutienaugmente les dégâts de ses attaques armées

Dans Moisson d'herbe, c'est lui qu'il faut abattre en premier. Ses ripostes rendent les attaques à distance plus sûres.

Mage bleu : Martonnerre s’apprend en la subissant. Capture : possible, par un Chasseur ; le Morpheur emploie alors l’Ame Gobelin (Morph « Gobelin »). Dresseur : Domptage « Gobelin ».

Où le croiser : Moisson d'herbe (001) ; Sauve Salika!, Sauve Helje! ; les clans de la Forêt Salika et de Dorsa Jagd.

Ramya
Ramyas · capturable
Ramya (VO : Lamia)Ramyas · capturable▾
Ramya

Une femme-serpent au capuchon rouge qui attire ses proies par son chant. Ses capacités accumulent les altérations : Nocturne endort toutes les unités sauf elle, Poison Frog change sa cible en batracien empoisonné, Claque retarde son tour.

Case4
Saut2
Esquive50
Attaques connues
NomTypeNote
NocturneAction · Hymneendort toutes les unités, sauf elle (24 MP)
ClaqueAction · Hymnegifle qui retarde le tour de la cible
Poison FrogAction · Hymnechange la cible en batracien et l'empoisonne (Batracien et Poison)
ContrattakRéactionriposte quand on l'attaque
Arme atq+Soutienaugmente les dégâts de ses attaques armées

Des protections contre les altérations valent de l'or face à elle. Nocturne n'épargne personne, pas même ses propres alliés : c'est elle qu'il faut faire taire en premier.

Mage bleu : Nocturne s’apprend en la subissant. Capture : possible, par un Chasseur ; le Morpheur emploie alors l’Ame Ramya (Morph « Ramya »). Dresseur : Domptage « Ramya ».

Où le croiser : Pluie de gemmes (007), L'anneau perdu (049), Ruines royales (058), Les grenouilles (062, trois Ramyas), Sigil Feu (076), Ennemi lointain (083) ; Sauve Dorsa!, Sauve Uladon!, Sauve Helje! ; les clans de Dorsa Jagd, du Marais Uladon et de l'Helje Jagd.

Lilith
Ramyas · capturable
LilithRamyas · capturable▾
Lilith

La Ramya bleue, cruelle et carnivore, aux HP et à l'attaque élevés. Cyclone divise par deux les HP de toute une zone, Bizou charme et condamne, Poison Frog empoisonne.

Case4
Saut2
Esquive50
Attaques connues
NomTypeNote
CycloneAction · Crochet venindivise par deux les HP des unités d'une zone (20 MP)
Poison FrogAction · Crochet veninchange la cible en batracien et l'empoisonne (Batracien et Poison)
BizouAction · Crochet veninbaiser qui inflige Charme et Châtiment
ContrattakRéactionriposte quand on l'attaque
Arme atq+Soutienaugmente les dégâts de ses attaques armées

Ne regroupez pas vos unités à sa portée : Cyclone frappe une zone. Dans Ambervale (022), elle reste en hauteur et arrose le groupe de ses capacités si on la laisse faire.

Mage bleu : Cyclone s’apprend en la subissant. Capture : possible, par un Chasseur ; le Morpheur emploie alors l’Ame Ramya (Morph « Ramya »). Dresseur : Domptage « Ramya ».

Où le croiser : Ambervale (022), L'anneau perdu (049), Ruines royales (058), Sauvons Baguba! (077, trois Liliths), Fiancée maudite (092) ; Sauve Uladon! ; le clan du Marais Uladon.

Groxylomid
Xylomids · capturable
Groxylomid (VO : Big Malboro)Xylomids · capturable▾
Groxylomid

Le Xylomid violet, qui sent encore plus mauvais : de toutes les familles de monstres, c'est lui qui a le plus de HP. À l'Infection de son cousin, il ajoute Soundwave, qui efface les effets bénéfiques de ses adversaires.

Case3
Saut2
Esquive30
Attaques connues
NomNote
Infectionhaleine fétide : cinq altérations tirées au hasard parmi Cécité, Folie, Batracien, Poison, Silence, Somni et Lent (20 MP)
Morvesubstance gluante qui immobilise une unité au contact
Soundwavebruit strident qui annule les effets bénéfiques

Pour toutes les attaques : Type Action · Puanteur

Protégez-vous contre les altérations avant de l'approcher. Capturé, il offre au Morpheur Soundwave, une dissipation de zone rare dans ce jeu ; comme le Xylomid, il ne mange que des Ether et des Elixir à la Ménagerie.

Mage bleu : Infection s’apprend en la subissant. Capture : possible, par un Chasseur ; le Morpheur emploie alors l’Ame Xylomid (Morph « Xylomid »). Dresseur : Domptage « Xylomid ».

Où le croiser : Ambervale (022), Ennemi lointain (085), En cavale (100) ; Sauve Eluut! ; le clan de la Forêt Matérite.

Xylomid
Xylomids · capturable
Xylomid (VO : Malboro)Xylomids · capturable▾
Xylomid

Une masse verte couverte d'yeux et de tentacules, à l'odeur pestilentielle. Il n'a ni réaction ni soutien, et aucune de ses capacités ne blesse : Infection accable une cible de cinq altérations, Morve immobilise une unité au contact.

Case3
Saut2
Esquive40
Attaques connues
NomNote
Infectionhaleine fétide : cinq altérations tirées au hasard parmi Cécité, Folie, Batracien, Poison, Silence, Somni et Lent (20 MP)
Morvesubstance gluante qui immobilise une unité au contact

Pour toutes les attaques : Type Action · Odorama

Seul un équipement qui annule les altérations protège vraiment d'Infection. Pour l'apprendre comme magie bleue, le Mage bleu doit la subir : ne le protégez pas contre les altérations à ce moment-là (Astora, par exemple, l'en empêcherait). À la Ménagerie, il refuse les Soin global : donnez-lui des Ether et des Elixir.

Mage bleu : Infection s’apprend en la subissant. Capture : possible, par un Chasseur ; le Morpheur emploie alors l’Ame Xylomid (Morph « Xylomid »). Dresseur : Domptage « Xylomid ».

Où le croiser : Les ruines (032), Une chanson (054), Ennemi lointain (085), Carrot ! (095), Halte au trafic (105) ; Sauve Eluut! ; les clans du Désert Gotor et de la Forêt Matérite.

Keurl
Panthères · capturable
Keurl (VO : Coeurl)Panthères · capturable▾
Keurl

Le roi des Red panthers, un fauve bleu aux HP et à l'attaque élevés. Blaster pétrifie sa proie ; Booster break ralentit la cible et arrête net une unité accélérée. On en croise rarement plus d'un à la fois.

Case4
Saut3
Esquive60
Attaques connues
NomTypeNote
Booster breakAction · Accrocralentit la cible et stoppe une cible accélérée (12 MP)
BlasterAction · Accrocénergie pétrifiante (Fossile)
RévèleSoutienfait apparaître les unités cachées

Dangereux à approcher : usez-le de loin, ou neutralisez-le et endormez-le. Dans Funeste désert, il part d'un plateau et met plusieurs tours à rejoindre le groupe : réglez d'abord le sort des ennemis plus proches.

Mage bleu : Booster break s’apprend en la subissant. Capture : possible, par un Chasseur ; le Morpheur emploie alors l’Ame panthère (Morph « Panther »). Dresseur : Domptage « Panther ».

Où le croiser : Funeste désert (004), Ambervale (022), Village perdu (037), Ami en danger (052), Exploration (065), Miaou disparu (067), En cavale (100) ; Sauve Nargaï!, Sauve Helje! ; les clans de la Grotte Nargaï, de Dorsa Jagd et du Désert Gotor.

Red panther
Panthères · capturable
Red panther (VO : Red Panther)Panthères · capturable▾
Red panther

Un fauve agile qui chasse par bonds et empoisonne de ses griffes. C'est l'un des premiers ennemis rencontrés et l'un des plus courants ; ses HP élevés et ses ripostes le rendent difficile à abattre.

Case4
Saut3
Esquive50
Attaques connues
NomTypeNote
Griffes veninAction · Griffuredégâts et Poison (8 MP)
DéchirureAction · Griffuremord un point faible de la cible
ContrattakRéactionriposte quand on l'attaque
RévèleSoutienfait apparaître les unités cachées

Pour un clan encore faible, les premières Red panthers de Neige à Lutia sont un vrai obstacle : éliminez d'abord le Gobelin, plus fragile. Évitez qu'elles encerclent vos mages.

Mage bleu : Griffes venin s’apprend en la subissant. Capture : possible, par un Chasseur ; le Morpheur emploie alors l’Ame panthère (Morph « Panther »). Dresseur : Domptage « Panther ».

Où le croiser : Funeste désert (004, deux Red panthers), MageHydre (034), Neige à Lutia (044), Mage de glace (045), Rose des sables (051), Ami en danger (052, trois Red panthers), Une chanson (054) ; Sauve Nargaï!, Sauve Kudik! ; les clans de la Grotte Nargaï et des Monts Kudik.

Avale-lames
Gibraltars · non capturable
Avale-lames (VO : Blade Biter)Gibraltars · non capturable▾
Avale-lames

Une créature violette à carapace, cousine plus robuste du Cuirépais : défense très élevée, attaque élevée. Pulvérisation détruit pour de bon l'arme de la cible, Résonance neutralise les armes de métal, et Ultime limite inflige des dégâts énormes quand ses HP sont au plus bas. Aucune de ses capacités ne s'apprend comme magie bleue.

Case3
Saut2
Esquive35
Attaques connues
NomTypeNote
Ultime limiteAction · Craboxdégâts énormes quand ses HP sont au plus bas
PulvérisationAction · Craboxbroie l'arme de la cible ; le monstre y laisse des HP
RésonanceAction · Craboxl'épée plantée dans son dos vibre et neutralise une cible armée de métal
Arme atq+Soutienaugmente les dégâts de ses attaques armées

N'envoyez pas au contact une unité qui porte une arme rare : elle pourrait la perdre. La magie noire est la clé ; un Glacier puissant l'arrête avant qu'il ne file dans un coin neutraliser vos combattants.

Mage bleu : rien à apprendre. Capture : impossible. Dresseur : Domptage « Gibraltar ».

Où le croiser : Ennemi lointain (083), Vieux amis (107) ; Sauve Nubswood!, Sauve Nargaï! ; le clan de la Grotte Nargaï.

Cuirépais
Gibraltars · non capturable
Cuirépais (VO : Toughskin)Gibraltars · non capturable▾
Cuirépais

Une créature verte à carapace, une épée plantée dans le dos, dont la peau ne sent pas les lames. Sa défense démesurée rend la magie bien plus efficace que les armes, et Résonance neutralise les armes de métal. Matragique échange les HP et les MP de sa cible.

Case3
Saut2
Esquive35
Attaques connues
NomTypeNote
RésonanceAction · Affaiblirl'épée plantée dans son dos vibre et neutralise une cible armée de métal
MatragiqueAction · Affaibliréchange les HP et les MP de la cible (24 MP)
ContrattakRéactionriposte quand on l'attaque
Déf arme+Soutienréduit les dégâts des attaques armées

Gardez vos combattants à faible réserve de MP hors de portée de Matragique : attaquez à l'arc ou par la magie. Un sort de glace bien placé l'abat parfois dès le premier tour.

Mage bleu : Matragique s’apprend en la subissant. Capture : impossible. Dresseur : Domptage « Gibraltar ».

Où le croiser : Quête Jagd (012), Ruines royales (058) ; Sauve Nubswood!, Sauve Nargaï! ; les clans du Désert d'Eluut, du Volcan de Roda, de la Grotte Nargaï et des Monts Kudik.

Megatombery
Tomberys · non capturable
Megatombery (VO : Masterberry)Tomberys · non capturable▾
Megatombery

Le Tombery violet et or, encapuchonné, lanterne à la main — plus rapide et plus vicieux que son cousin vert. Voodoo, une malédiction mortelle, inflige des dégâts colossaux. Aucune de ses capacités ne s'apprend comme magie bleue.

Case2
Saut2
Esquive55
Attaques connues
NomNote
Poignardcoup de couteau qui ramène la cible au dixième de ses HP
Voodoomalédiction mortelle aux dégâts colossaux

Pour toutes les attaques : Type Action · Malveillance

S'il commence près de votre groupe, éliminez-le sans attendre. Dans Le vagabond, il part plus loin que ses deux Tomberys mais les rejoint vite.

Mage bleu : rien à apprendre. Capture : impossible. Dresseur : Domptage « Tomberry ».

Où le croiser : Le vagabond (039, recherché pour meurtre) ; les clans de l'Ahli Jagd et de l'Helje Jagd.

Tombery
Tomberys · non capturable
Tombery (VO : Tonberry)Tomberys · non capturable▾
Tombery

Une petite créature verte encapuchonnée, couteau et lanterne en main. Elle se déplace et saute peu, mais Poignard ramène sa cible au dixième de ses HP, et Rancune frappe d'autant plus fort que la cible a mis d'ennemis K.O. Aucune de ses capacités ne s'apprend comme magie bleue.

Case2
Saut2
Esquive50
Attaques connues
NomNote
Poignardcoup de couteau qui ramène la cible au dixième de ses HP
Rancunedégâts selon le nombre d'unités que la cible a mises K.O.

Pour toutes les attaques : Type Action · Déloyal

Ne la laissez pas approcher une unité importante. Dans le clan du Champ d'Aisen, c'est l'ennemi à abattre en premier.

Mage bleu : rien à apprendre. Capture : impossible. Dresseur : Domptage « Tomberry ».

Où le croiser : Le vagabond (039, deux Tomberys) ; le clan du Champ d'Aisen.

Vampire
Morts-vivants · non capturable
VampireMorts-vivants · non capturable▾
Vampire

Un mort-vivant buveur de sang, qui flotte et se téléporte librement. Ses caractéristiques dépassent de loin celles des Zombies. Miasme blesse et empoisonne, Zombifier change la cible en zombie ; un Vampire ordinaire connaît Nv / ? Shusoku ou Zombifier, jamais les deux. Comme tout mort-vivant, il se relève trois tours après sa chute.

Case4
Saut3
Esquive55
Élémentaires
Obscurabsorbe
Sacréfaible
Attaques connues
NomTypeNote
MiasmeAction · Succiondégâts et Poison
Nv / ? ShusokuAction · Succionfrappe d'ombre les unités dont le niveau finit par le même chiffre que le sien (30 MP)
ZombifierAction · Succionchange la cible en zombie, que les soins sacrés ne soignent plus
ParaFlècheRéactionesquive les attaques à l'arc
Arme atq+Soutienaugmente les dégâts de ses attaques armées

Les sorts de soin et le Sacré le blessent : un Mage blanc avec Soin max, Vie max ou un Invokeur avec Phénix en viennent à bout. Pour l'empêcher de se relever, un Archer ou un Moine blanc peut faire disparaître sa dépouille (Enterrement, Exorcisme). Pour apprendre Nv / ? Shusoku, le Mage bleu doit avoir un niveau au même dernier chiffre que le Vampire.

Mage bleu : Nv / ? Shusoku s’apprend en la subissant. Capture : impossible. Dresseur : Domptage « Undead ».

Où le croiser : Sable dormant (018, quatre Vampires aux côtés de Mateus), Donjon Salika (035), Dernière chance (086), Sauve Bervenia ! (087) ; Neige Mortelle ; Sauve Ahli! ; le clan de l'Ahli Jagd.

Zombie
Morts-vivants · non capturable
ZombieMorts-vivants · non capturable▾
Zombie

Un cadavre animé par une magie noire. Moins dangereux que le Vampire, il ne se téléporte pas et n'a ni beaucoup de HP ni beaucoup de mobilité ; mais il se relève trois tours après avoir été mis K.O. Morsure lui fait voler les HP de sa cible.

Case3
Saut2
Esquive45
Élémentaires
Feufaible
Attaques connues
NomTypeNote
MorsureAction · Putréfiervole les HP de la cible (10 MP)
MiasmeAction · Putréfierdégâts et Poison
ContrattakRéactionriposte quand on l'attaque

Le feu et les sorts de soin le blessent. Faites disparaître sa dépouille (Enterrement, Exorcisme) pour qu'il ne revienne pas. Dans Prof en danger, les trois zombies qui assaillent Professor Auggie ne sont autres que Lyle, Colin et Guinness.

Mage bleu : Morsure s’apprend en la subissant. Capture : impossible. Dresseur : Domptage « Undead ».

Où le croiser : Prof en danger (046), S.O.S. (048), Sigil Terre (080) ; Sauve Ahli! ; le clan du Champ d'Aisen.

Fanfryt
La rivière (005) · Rivière Ulei
Fanfryt (VO : Famfrit)La rivière (005) · Rivière Ulei▾
Fanfryt

La Divinité des Mogs, gardienne du premier cristal : un géant enchaîné qui porte une jarre, rencontré dans un sanctuaire en ruine au bout de La rivière (005). Très lent, mais le plus robuste des cinq face aux armes comme à la magie, il riposte durement. Une fois vaincu, n'importe quel Mog du clan, Montblanc compris, peut l'invoquer en dépensant 10 Juge Points : il bombarde tous les ennemis.

Attaques connues
NomTypeNote
Souffle divinActionsouffle qui blesse toutes les unités autour de lui
LightspeedActionfrappe une cible sans lui laisser de réaction
PrésenceActionblesse et repousse une cible
SomniMagieinflige Lent
DemiMagieretire la moitié des HP actuels de la cible
ContrattakRéactionriposte quand on l'attaque

Deux Œils flottants et deux Ahrimans l'escortent. Commencez par l'Ahriman placé à sa gauche : il ouvre souvent le combat par Léthacaprice, qui peut mettre K.O. n'importe qui, y compris ses propres alliés. Un sort de Mage noir de niveau moyen suffit à l'abattre ; sinon, avancer une unité à sa portée l'incite à venir frapper au contact plutôt qu'à tenter la roulette.

Fanfryt lance surtout Demi, et déclenche Souffle divin quand vous mettez un de ses Yeux K.O. Sa lenteur vous laisse plusieurs tours d'avance : enchaînez les Combos, gardez un soigneur en retrait, et arrivez avec un niveau confortable.

Ultima
L'éveil du mont (008) · Volcan de Roda
UltimaL'éveil du mont (008) · Volcan de Roda▾
Ultima

La Divinité des Nu Mous, gardienne du deuxième cristal, sous l'aspect d'un ange aux nombreuses ailes dressé sur un socle d'or. Elle ne combat pas en personne : dans L'éveil du mont (008), elle attire March en elle, et ce sont ses cristaux qu'il faut détruire (fiche suivante). Une fois vaincue, un Nu Mou du clan peut l'invoquer pour 10 Juge Points : changée en canon gigantesque, elle ravage les MP de tous les ennemis.

Le combat se gagne contre ses cristaux : voir la fiche cristaux Ultima.

cristaux Ultima
L'éveil du mont (008) · Volcan de Roda
cristaux Ultima (VO : Ultima Crystal)L'éveil du mont (008) · Volcan de Roda▾
cristaux Ultima

La forme sous laquelle Ultima se défend : des cristaux rougeoyants, huit selon Finaland, immobiles dans la salle du sanctuaire. Ils ne se déplacent pas et n'esquivent rien ; seule leur attaque Logos porte à distance. « cristaux Ultima » est la désignation de Finaland, pas un nom affiché attesté.

Attaques connues
NomTypeNote
AttaqueAttaquefrappe au contact quand une unité s'approche
LogosActionà quatre cases : baisse l'attaque et la puissance magique, et peut troubler la cible (Charme selon le wiki anglais, Folie selon Finaland)

Restez hors de portée de Logos et détruisez-les de loin, Archers et Mages noirs en tête. Si une loi interdit le Charme ce jour-là, ils ne peuvent plus lancer Logos ; des protections contre l'altération évitent le pire, même si la baisse de caractéristiques demeure. Un Mog qui dispose de 10 Juge Points peut abréger le combat en invoquant Fanfryt.

Adrammelech
Pâles amis (011) · Grotte Nargaï
AdrammelechPâles amis (011) · Grotte Nargaï▾
Adrammelech

La Divinité des Vangaas, un dragon aux ailes roses, gardienne du troisième cristal au fond de la Grotte Nargaï (Pâles amis, 011). C'est la plus puissante des cinq Divinités et, bien que lente, la moins lente d'entre elles ; Sphère âme et Howl of Rage viennent du Templier vangaa. Une fois vaincu, un Vangaa du clan peut l'invoquer pour 10 Juge Points : un rayon frappe tous les ennemis.

Attaques connues
NomTypeNote
LightspeedActionfrappe une cible sans lui laisser de réaction
Howl of RageActionabaisse la Vitesse des unités proches ; nom d'origine, aucune traduction attestée
FirestreamActiondégâts de Feu sur toutes les unités d'une ligne
Sphère âmeMagiedégâts aux MP sur une zone
ContrattakRéactionriposte quand on l'attaque

Une Hydre feu, un Thundrake et un Icedrake l'entourent ; l'Icedrake, placé devant lui, barre le passage. Dès son premier tour, Adrammelech lance souvent Firestream à travers le terrain, et un souffle de dragon peut suivre : espacez vos unités pour qu'aucune attaque n'en touche plus de deux. Éliminez le Thundrake au premier tour, puis tournez vos sorts vers la Divinité ; ses ripostes rendent les attaques à distance préférables. Une loi qui interdit le Feu simplifie beaucoup le combat, et invoquer Fanfryt aide.

Exodus
L'enquête (015) · Muscadet, puis la Prison de Sprohm
ExodusL'enquête (015) · Muscadet, puis la Prison de Sprohm▾
Exodus

La Divinité des Viéras, un arbre-esprit au visage de vieillard cornu, gardienne du quatrième cristal. Affaibli, il ne combat pas : ce sont ses fruits qu'il faut détruire (fiche suivante), pendant que Babus tente de sauver le cristal. Le passage vers son sanctuaire s'ouvre pendant l'interrogatoire de March par Cid. Une fois vaincu, une Viéra du clan — ou Ritz — peut l'invoquer pour 10 Juge Points : il plonge ses racines dans le sol et aspire les MP des ennemis.

March affronte seul Babus et les fruits, et ce combat suit sans pause celui de Muscadet : une défaite oblige à rejouer les deux. Donnez-lui avant de partir une commande qui lui permette d'utiliser des objets pour se soigner. Babus est le seul vrai danger : il ouvre avec Demi puis enchaîne avec Explode, une magie de feu très puissante ; une loi qui interdit le Feu le prive de sa meilleure arme. Réglez-lui son compte d'abord — un March qui connaît des capacités de Voleur peut même lui dérober son équipement —, puis détruisez les fruits sans vous presser, en respectant les lois.

fruits d'Exodus
L'enquête (015) · sanctuaire d'Exodus
fruits d'Exodus (VO : Exodus Fruit)L'enquête (015) · sanctuaire d'Exodus▾
fruits d'Exodus

Les fruits bleus qui forment ce qui reste d'Exodus, huit selon le wiki anglais : immobiles et incapables d'agir, ils ne se défendent pas et tombent en un ou deux coups. Les détruire tous suffit à gagner. « fruits d'Exodus » est la désignation de Finaland, pas un nom affiché attesté.

Aucun danger de leur côté : tout se joue contre Babus (voir la fiche d'Exodus).

Mateus
Sable dormant (018) · Dunes Délia
MateusSable dormant (018) · Dunes Délia▾
Mateus

La Divinité des Humains, une guerrière en armure, gardienne du cinquième et dernier cristal aux Dunes Délia (Sable dormant, 018). Avant le combat, elle emprunte l'apparence des amis de March pour lui ôter l'envie de se battre. Elle reprend deux capacités humaines : Star Cross de l'Illusionniste et Foudre X du Mage noir. Une fois vaincue, un Humain du clan peut l'invoquer pour 10 Juge Points : elle frappe tous les ennemis.

Attaques connues
NomTypeNote
Souffle divinActionsouffle qui blesse toutes les unités autour d'elle
SpellbindActionbras obscur : dégâts, Lent et tour retardé sur une cible ; nom d'origine, aucune traduction attestée
Star CrossMagiedégâts Sacré sur tous les ennemis
Foudre XMagiele plus puissant des sorts de foudre, en croix

Quatre Vampires l'escortent, deux de chaque côté, dans un sanctuaire exigu : deux plates-formes reliées par un pont de trois cases au-dessus du vide, que les Vampires franchissent en se téléportant. Le Sacré et la résurrection les abattent d'un coup : Vie max d'un Mage blanc, et mieux encore Phénix d'un Invokeur, qui touche une large zone à coup sûr. Placez au premier rang une unité qui se déplace d'au moins quatre cases pour frapper Mateus dès son premier tour : privée de ses Vampires, elle ne tient pas longtemps, et elle ne riposte pas. Ce combat suit celui contre Llednar : venez avec vos meilleures unités.

Reine Remedi
Vallée royale (024) · Ambervale
Reine Remedi (VO : Queen Remedi)Vallée royale (024) · Ambervale▾
Reine Remedi

La reine Remedi en tenue de combat, qui attend March au cœur d'Ambervale (Vallée royale, 024), juste après la chute de Llednar. Elle rejette son manteau, tire une grande faux blanche et appelle deux Dephs, copies de Fanfryt et d'Adrammelech. Sans équipement et sans le moindre sort, elle ne fait que frapper — mais avec une force démesurée ; ni la magie ni les attaques sacrées ne l'atteignent.

Attaques connues
NomTypeNote
AttaqueAttaquesa seule action, d'une puissance démesurée

Concentrez tout sur elle : les Dephs, qui ont gardé les pouvoirs de leurs modèles, disparaissent quand elle tombe. Tenez vos mages fragiles loin de ses coups et confiez-leur les soins. Contre un adversaire qui n'a que des attaques physiques, des réactions comme Vigilance ou Contrecoup font merveille. Une défaite ramène au début de la séquence, combat contre Llednar compris.

Li-Grim
Vallée royale (024) · Ambervale
Li-GrimVallée royale (024) · Ambervale▾
Li-Grim

La vraie nature de la reine : une créature bleue et scintillante, faite de magie pure, qui rassemble tous les vœux formés pour que ce monde existe — le dernier fil qui le retient. C'est l'ultime combat de l'histoire. Elle appelle deux Dephs de Mateus, absorbe le Sacré, ne craint ni la mort instantanée ni Châtiment et se tient à distance ; mais cette fois, la magie la touche.

Attaques connues
NomTypeNote
LawshiftActionchange les lois en plein combat ; nom d'origine, aucune traduction attestée
AlphaMagielourds dégâts sur une large zone
Appel divinMagiefait frapper le groupe par une Divinité tirée au hasard (Descent en VO)
QuadrupleMagielourds dégâts sur tout le groupe (Magi en VO ; Finaland range Appel divin et Quadruple parmi ses attaques de groupe)

Les attaques qui touchent tout le groupe pleuvent, et les deux Dephs de Mateus y ajoutent Star Cross et une magie redoutable : si l'on fonce sur Li-Grim sans pouvoir l'abattre avant qu'elle et ses Dephs agissent, trois salves tombent à la fois. Mieux vaut souvent éliminer les deux Dephs d'abord. Auréole et les effets de régénération aident à encaisser. Elle peut réécrire les lois pendant le combat : relisez-les à chaque tour. Une défaite ramène au début de la séquence.

Dephs
Vallée royale (024) · Ambervale
Dephs (VO : Deph)Vallée royale (024) · Ambervale▾
Dephs

Le combat contre la reine Remedi : un Deph de chaque côté.

Des copies violettes de trois Divinités, que la reine appelle au combat final : un Deph de Fanfryt et un d'Adrammelech pendant le premier affrontement, deux Dephs de Mateus auprès de Li-Grim. Plus endurants que les originaux, ils gardent leurs capacités et s'en servent plus souvent ; vaincus, ils se figent en cristaux pourpres.

Premier combat : inutile de les abattre, ils disparaissent quand la reine tombe. Second combat : les deux Dephs de Mateus sont plus robustes encore que la Mateus du cinquième cristal, et les éliminer avant de s'attaquer à Li-Grim peut s'avérer nécessaire.

Juges
Chaque combat, sauf dans les Jagds
Juges (VO : Judges)Chaque combat, sauf dans les Jagds▾
Juges

Les arbitres d'Ivalice. Un Juge, monté sur un chocobo en armure, assiste à chaque combat — sauf dans les Jagds, où ils ne vont jamais. Il ne prend parti pour personne : il accorde des Juge Points à qui accomplit les actions recommandées, sanctionne d'une Carte jaune ou d'une Carte rouge quiconque enfreint une loi, la rouge valant un séjour en prison, et déplace les unités K.O. ou pétrifiées qui encombrent le terrain. Cid est leur chef. On n'affronte des Juges qu'à la toute fin, dans les missions des Juges corrompus.

Case3
Saut2
Esquive40
Attaques connues
NomNote
Carte jauneavertissement : un carton jaune au motif tiré au hasard, puni comme une vraie infraction si Cid ne l'efface pas avec Déjauneur (liste des capacités ennemies du wiki anglais) ; la soluce du même wiki prête en outre à celle du Juge de Cyril le pouvoir de vider les Juge Points de vos unités
Epée jugedégâts et vol de Juge Points
Palaistradégâts aux ennemis proches

Pour toutes les attaques : Type Action

Les trois Juges corrompus se combattent dans Immunité (Cyril), Favoritisme (Port Baguba) et Décision (Sprohm) : voir les fiches Juge Mike, Juge Reinhold et Judge C. Ces missions ne s'ouvrent qu'une fois les 300 missions numérotées terminées et Cid recruté grâce à Malhonnêteté.

Juge Mike
Immunité · Cyril, puis Décision · Sprohm
Juge Mike (VO : Judge A)Immunité · Cyril, puis Décision · Sprohm▾
Juge Mike

Le juge Mike et le juge Reinhold ont le même sprite en jeu.

Le Juge corrompu de Cyril, qui vendait des sceaux d'immunité contre les cartons. Démasqué par Cid dans Immunité, il appelle des Sages à la rescousse ; on le retrouve dans Décision. Il mise sur la puissance et la résistance magiques, avec des HP et une défense au-dessus de la moyenne, mais il est lent. Ivalice Stories lui donne son nom, Mike, que reprend la scène qui ouvre Immunité ; le wiki anglais se contente de l'étiquette Judge A.

Aucune loi ne s'applique pendant Immunité. Il bénéficie d'Auréole et renvoie les sorts : laissez les Sages de l'escalier et foncez sur lui avec vos attaques physiques les plus fortes. Lui voler sa Bague d'ange le prive d'Auréole. Méfiez-vous de sa Carte jaune : la soluce du wiki anglais affirme qu'elle vide les Juge Points de toutes vos unités, quand la liste des capacités ennemies du même wiki n'y voit qu'un carton jaune infligé à la cible.

Juge Reinhold
Favoritisme · Port Baguba, puis Décision · Sprohm
Juge Reinhold (VO : Judge B)Favoritisme · Port Baguba, puis Décision · Sprohm▾
Juge Reinhold

Le juge Mike et le juge Reinhold ont le même sprite en jeu.

Le Juge corrompu de Port Baguba, qui accordait des faveurs légales contre des pots-de-vin. Confondu grâce à la liste de ses donateurs dans Favoritisme, il appelle trois unités pour couvrir sa fuite ; il revient dans Décision. Solide en HP, en défense et en résistance magique, c'est de loin le plus rapide des trois Juges. Son nom, Reinhold, vient d'Ivalice Stories et de la scène qui précède Favoritisme ; Judge B n'est que l'étiquette du wiki anglais.

Abattez d'abord le Mage blanc qui soigne ses complices, puis concentrez tout sur le Juge, qui tombe vite. Un Voleur peut lui dérober des pièces d'équipement genji.

Judge C
Décision · Sprohm
Judge CDécision · Sprohm▾
Judge C

Le Juge écarlate de Sprohm, à la tête de la corruption : depuis le début, il convoitait le poste de Cid. Dans Décision, qui clôt les missions du jeu, il affronte le clan avec les deux autres Juges corrompus, la Nagrarok à la main. Contrairement à Mike et Reinhold, il n'a de nom dans aucune source française : Judge C est l'étiquette du wiki anglais, gardée faute de mieux.

Il faut vaincre les trois Juges pour gagner ; l'un des deux Juges argentés renvoie les sorts. Les Divinités abrègent le combat.

visuel non publié
Reaker
Fiancée Mog (089) · Forêt Matérite
ReakerFiancée Mog (089) · Forêt Matérite▾

Reaker n'a pas de visuel propre : en jeu, elle a l'allure ordinaire d'une Noble mog (voir l'onglet Jobs).

Une Mog Noble mog qui dirige son propre clan. Persuadée qu'elle et Montblanc feraient la paire, elle l'attire à la Forêt Matérite dans Fiancée Mog (089) en se faisant passer pour une jeune fille de la ville, histoire de lui donner une leçon. Elle mène quatre Mogs : un Mage noir, un Mage temps, un Voleur et un Cabotin. Elle porte la Lame vénus, la Cotte teutonne, le Boucl. teuton et la Barrette or. Nom d'origine, aucune traduction attestée.

Attaques connues
NomTypeNote
MogAttakActiondégâts et recul
MogRushActiondégâts doublés, précision réduite de moitié
MogAideActionrend des HP et soigne les altérations
Pur laineActionaccorde Blindage et Carapace
ApprivoiseActioninflige Charme
AmitiéActionappelle une créature au hasard
ContrattakRéactionriposte quand on l'attaque

C'est la cheffe du clan adverse. Ses ripostes rendent préférables les attaques à distance ; privez-la vite de ses soutiens, qui la protègent et la soignent.

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