Bestiaire — boss et créatures



Pas de chiffres fixes. Dans Final Fantasy Tactics Advance, les ennemis suivent le niveau du clan : leurs HP et leurs caractéristiques changent d’une partie et d’une mission à l’autre. Les fiches donnent donc ce qui ne varie pas : la famille, la commande et les capacités de l’espèce, ses Case, Saut et Esquive, les faiblesses connues, et les missions où on la croise.
Capturer, dompter, apprendre. Un Chasseur peut capturer un monstre affaibli grâce à Capture, apprise avec l’Arc forestier : plus la bête a perdu de HP, plus les chances sont bonnes. La capture échoue si le monstre est encore presque intact, s’il est le dernier ennemi debout, ou si la Ménagerie de Cyril abrite déjà un monstre de la même espèce. Vingt espèces, réparties en neuf familles, peuvent être capturées ; les morts-vivants, les Tomberys, les créatures à carapace (Cuirépais, Avale-lames) et les fées (Lutin, Titania) ne le peuvent pas. Chaque capture donne au Morpheur l’âme de la famille, avec laquelle il emprunte les capacités de ces monstres. Le Dresseur, lui, prend le contrôle de toute une famille grâce à Domptage. Le Mage bleu apprend une capacité en la subissant, jamais d’un Morpheur ni d’un Mage bleu allié ; les soins et les renforcements, qu’un monstre ne lance pas sur un adversaire, demandent qu’un Dresseur le contrôle ou qu’il soit sous Charme.
Noms. Les noms suivent la traduction française. Pour les capacités des Divinités, de Li-Grim et des Juges, ce sont les noms relevés par Ivalice Stories et Finaland : la version française en a laissé plusieurs en anglais, comme Lightspeed, Firestream, Logos ou Palaistra. Howl of Rage, Spellbind et Lawshift, qu’aucune source française ne nomme, gardent leur nom d’origine.
Cliquez sur une vignette pour déplier la fiche complète : caractéristiques, élémentaires, altérations, attaques, vol, drop.
Bombo (VO : Bomb)Bombos · capturable▾

Une boule de feu vivante, de l'élément Feu : la glace et l'eau lui font mal, le feu la soigne. Sa grande menace est Kamikaze, qui la sacrifie pour infliger de très lourds dégâts à tout ce qui se tient près d'elle. La Grenade, sa cousine de glace, suit la logique inverse.
| Nom | Type | Note |
|---|---|---|
| Kamikaze | Action · Eclat | se met K.O. pour infliger de lourds dégâts à tout ce qui l'entoure (2 MP) |
| Flame Attack | Action · Eclat | crache du feu sur une cible |
| Contrattak | Réaction | riposte quand on l'attaque |
| Déf arme+ | Soutien | réduit les dégâts des attaques armées |
Abattez-le de loin, avec Glacier ou une attaque d'eau, avant qu'il n'atteigne un groupe d'unités serrées. Si des Hydres feu l'accompagnent, occupez-vous d'elles d'abord : leur souffle brûlant blesse vos unités et soigne le Bombo au passage. Même contrôlé par un Dresseur, un Bombo ne lance jamais Kamikaze.
Mage bleu : Kamikaze s’apprend en la subissant. Capture : possible, par un Chasseur ; le Morpheur emploie alors l’Ame Bombo (Morph « Bombo »). Dresseur : Domptage « Bombo ».
Où le croiser : Pluie de gemmes (007, entre deux Icedrakes), Les ruines (032), MageHydre (034), Au feu (038, quatre Bombos veulent incendier Cyril), Recette risquée (047), Prof disparu (063), Mission Cadoan (074, cinq Bombos), Vieux amis (107) ; Sauve Roda! ; les clans de monstres du Désert d'Eluut et du Volcan de Roda.
GrenadeBombos · capturable▾

Un Bombo couvert de glace : ses éléments sont inversés. Frisson, qui ne coûte rien, blesse tout ce qui l'entoure par le froid tout en la soignant ; Kamikaze reste dans son répertoire.
| Nom | Type | Note |
|---|---|---|
| Kamikaze | Action · Boum! | se met K.O. pour infliger de lourds dégâts à tout ce qui l'entoure (2 MP) |
| Frisson | Action · Boum! | un froid mordant blesse les unités voisines et soigne la Grenade |
| Arme atq+ | Soutien | augmente les dégâts de ses attaques armées |
Visez-la avec le feu, et surtout pas avec de la glace, qui la remettrait sur pied. Elle aime se coller au groupe pour lancer Frisson : si un Icedrake ou un Ice flan l'accompagne, leurs attaques glacées la soignent aussi, alors concentrez-vous sur l'un des deux à la fois. Frisson reste précieux une fois l'espèce capturée : entre les mains d'un Morpheur, il soigne toujours le lanceur.
Mage bleu : Kamikaze s’apprend en la subissant. Capture : possible, par un Chasseur ; le Morpheur emploie alors l’Ame Bombo (Morph « Bombo »). Dresseur : Domptage « Bombo ».
Où le croiser : Exploration (065), Fée des neiges (109, si l'on refuse la Glace Cyril) ; Sauve Roda! ; les clans de monstres du Désert Gotor et de la Forêt Matérite.
Fourmillon (VO : Antlion)Insectes · capturable▾

Un insecte géant aux pattes effilées comme des aiguilles et aux mâchoires puissantes, à l'aise dans le sable. Tempête sable blesse et aveugle ; Nv / 3 Rés. - affaiblit d'un coup toutes les unités dont le niveau est un multiple de 3. Le Brisemâchoire est sa version rouge, plus coriace.
| Nom | Type | Note |
|---|---|---|
| Nv / 3 Rés. - | Action · Sirocco | abaisse défense et résistance magique des unités de niveau multiple de 3 (12 MP) |
| Tempête sable | Action · Sirocco | tornade de sable : dégâts et Cécité |
| Contrattak | Réaction | riposte quand on l'attaque |
Ses Contrattak punissent les attaques au contact : frappez-le de loin. Pour le Mage bleu, Nv / 3 Rés. - ne s'apprend qu'à un niveau multiple de 3 — au-delà du niveau 48, c'est trop tard. Entre les mains d'un Morpheur, Tempête sable devient une attaque utile, qui gagne en puissance à mesure qu'on nourrit le monstre.
Mage bleu : Nv / 3 Rés. - s’apprend en la subissant. Capture : possible, par un Chasseur ; le Morpheur emploie alors l’Ame insecte (Morph « Insector »). Dresseur : Domptage « Insector ».
Où le croiser : Funeste désert (004), Quête Jagd (012), MageHydre (034), Village perdu (037, trois Fourmillons), Rose des sables (051), Fleurs d'ivoire (055), Vieux amis (107) ; Sauve Eluut!, Sauve Giza! ; les clans de monstres du Désert d'Eluut et des Monts Kudik.
Brisemâchoire (VO : Jawbreaker)Insectes · capturable▾

Le plus coriace des Fourmillons, reconnaissable à sa carapace rouge : il mord et ne lâche plus. Il connaît deux sorts liés au niveau — Nv / 3 Rés. - et Nv / 5 Hadès, qui met K.O. les unités dont le niveau est un multiple de 5 — et Suffocate, qui fait perdre son tour à la cible.
| Nom | Note |
|---|---|
| Nv / 3 Rés. - | abaisse défense et résistance magique des unités de niveau multiple de 3 (12 MP) |
| Nv / 5 Hadès | met K.O. les unités dont le niveau est un multiple de 5 |
| Suffocate | étouffe la cible, qui perd son prochain tour |
Pour toutes les attaques : Type Action · Absorbe
Vérifiez les niveaux de vos unités avant l'affrontement : un multiple de 5 est une cible pour Hadès. Quand il commence en hauteur, loin du groupe, la magie permet de l'user avant qu'il n'arrive au contact.
Mage bleu : Nv / 3 Rés. - s’apprend en la subissant. Capture : possible, par un Chasseur ; le Morpheur emploie alors l’Ame insecte (Morph « Insector »). Dresseur : Domptage « Insector ».
Où le croiser : Rose des sables (051), Exploration (065), Ambervale (022), Monstre maison (094, seul contre le clan) ; Sauve Giza! ; les clans du Désert d'Eluut et du Champ d'Aisen.
Hydre feu (VO : Firewyrm)Dragons · capturable▾

Le dragon de feu, créature écailleuse au souffle brûlant ; comme ses cousins Icedrake et Thundrake, il surclasse presque tous les autres monstres. Son souffle soigne les monstres de feu qui l'accompagnent, et Déclin affaiblit la défense et la résistance magique de vos unités.
| Nom | Type | Note |
|---|---|---|
| Déclin | Action · Dracofeu | souffle qui abaisse défense et résistance magique (10 MP) |
| Géhenne | Action · Dracofeu | souffle brûlant |
| Contrattak | Réaction | riposte quand on l'attaque |
Quand il accompagne des Bombos, abattez-le en premier. Les Chasseurs et les Lanciers ont des capacités efficaces contre les dragons.
Mage bleu : Déclin s’apprend en la subissant. Capture : possible, par un Chasseur ; le Morpheur emploie alors l’Ame Dragon (Morph « Dragon »). Dresseur : Domptage « Dragon ».
Où le croiser : Pâles amis (011, aux côtés d'Adrammelech), Les ruines (032), MageHydre (034), Recette risquée (047, deux Hydres feu), Une chanson (054), Dragon perdu (066), Réveil d'Hydre (102) ; Sauve Roda! ; le clan de dragons du Volcan de Roda.
IcedrakeDragons · capturable▾

Le dragon de glace, le plus défensif de sa famille : Mother angel renforce sa défense et sa résistance magique pour tout le combat, et il se l'applique volontiers à lui-même.
| Nom | Type | Note |
|---|---|---|
| Mother angel | Action · Hydre glace | renforce défense et résistance magique pour tout le combat (8 MP) |
| Haleine glacée | Action · Hydre glace | souffle glacé |
| Contrattak | Réaction | riposte quand on l'attaque |
Ses alliés de glace — Ice flan, Grenade — le soignent en attaquant : abattez-le avant qu'ils ne le remettent sur pied. Dans Pluie de gemmes, un clan de faible niveau peinera contre les deux Icedrakes.
Mage bleu : Mother angel s’apprend en la subissant. Capture : possible, par un Chasseur ; le Morpheur emploie alors l’Ame Dragon (Morph « Dragon »). Dresseur : Domptage « Dragon ».
Où le croiser : Pluie de gemmes (007, deux Icedrakes), Pâles amis (011, aux côtés d'Adrammelech), Rouge rubis (031), Les ruines (032), MageHydre (034), Prof disparu (063), Dragon perdu (066), Réveil d'Hydre (102) ; Sauve Uladon! ; les clans du Marais Uladon et du Désert Gotor.
ThundrakeDragons · capturable▾

Le dragon de foudre, sans doute le plus fort des trois : ses caractéristiques dépassent celles de presque tous les monstres, et Dracoforce les pousse encore plus haut. L'espèce finit par disparaître du jeu : aucun clan ni aucune défense de zone ne la fait revenir.
| Nom | Type | Note |
|---|---|---|
| Dracoforce | Action · Dracoflash | libère l'âme du dragon : toutes les caractéristiques augmentent (12 MP) |
| Souffle éclair | Action · Dracoflash | nuage chargé d'électricité |
| Contrattak | Réaction | riposte quand on l'attaque |
Priorité absolue dans tout combat où il figure. Capturez-en un avant qu'il ne soit trop tard. Dracoforce, précieuse magie bleue, ne s'apprend qu'avec un Dresseur qui contrôle le Thundrake, puisqu'un ennemi ne la lance jamais sur vos unités ; la dernière occasion est Ogma, le Thundrake de Hydre Terreste (088), après l'histoire.
Mage bleu : Dracoforce s’apprend en la subissant. Capture : possible, par un Chasseur ; le Morpheur emploie alors l’Ame Dragon (Morph « Dragon »). Dresseur : Domptage « Dragon ».
Où le croiser : Pâles amis (011, aux côtés d'Adrammelech), Ambervale (022), Rouge rubis (031), MageHydre (034, où il renforce ses deux dragons), Dragon perdu (066), Sigil Vent (079), Hydre Terreste (088), Réveil d'Hydre (102).
Lutin (VO : Sprite)Fées · non capturable▾
Rien à voir avec les lutins des contes : un petit être volant, fragile au corps à corps mais redoutable par la magie. Mistral rend à un allié autant de HP qu'il en a lui-même, et il absorbe le Sacré.
| Nom | Type | Note |
|---|---|---|
| Mistral | Action · Ruse | rend à la cible autant de HP que le lanceur en possède (12 MP) |
| Mini météore | Action · Ruse | fait tomber un petit météore (22 MP) |
| Contrattak | Réaction | riposte quand on l'attaque |
| Déf arme+ | Soutien | réduit les dégâts des attaques armées |
Éliminez-le d'une attaque physique puissante avant qu'il ne passe le combat à soigner ses alliés. Pour le Mage bleu, Mistral ne s'apprend qu'avec un Dresseur qui le contrôle, ou s'il est sous Charme.
Mage bleu : Mistral s’apprend en la subissant. Capture : impossible. Dresseur : Domptage « Fée ».
Où le croiser : Moisson d'herbe (001), S.O.S. (048), L'anneau perdu (049), Rose des sables (051), Une chanson (054), Fée des neiges (109) ; Sauve Eluut!, Sauve Salika!, Sauve Kudik!, Sauve Helje! ; les clans de la Forêt Salika, des Monts Kudik, du Marais Uladon et de la Forêt Matérite.
TitaniaFées · non capturable▾
Une fée puissante qui cache sous son allure gracieuse une attaque supérieure à celle d'un Xylomid ou d'une Red panther. Sa magie sacrée protège ses alliés et décime ses ennemis ; elle flotte en permanence.
| Nom | Type | Note |
|---|---|---|
| Mot d'ange | Action · Fluorescence | soigne, accorde Auréole et blesse les zombies (24 MP) |
| Nv / ? Sacré | Action · Fluorescence | dégâts Sacré aux unités dont le niveau finit par le même chiffre que le jour |
| Contrattak | Réaction | riposte quand on l'attaque |
Elle est souvent l'ennemie la plus forte du combat : ne la laissez pas soigner le reste du groupe avec Mot d'ange. Nv / ? Sacré ne touche que les unités dont le niveau finit par le chiffre du jour en cours.
Mage bleu : Mot d'ange s’apprend en la subissant. Capture : impossible. Dresseur : Domptage « Fée ».
Où le croiser : Sable dormant (018, appelée par Llednar), Une chanson (054), Ruines royales (058), Prof disparu (063) ; Sauve Salika! ; le clan de la Forêt Salika.
CreamFlans · capturable▾

Un monstre gélatineux jaune, cousin du Jelly et de l'Ice flan : sa défense est démesurée, mais la magie le fait fondre — sauf la foudre, qu'il absorbe et qu'il manie lui-même.
| Nom | Note |
|---|---|
| Acid | liquide corrosif : une altération d'état au hasard (12 MP) |
| Foudre | sort de foudre |
| Foudre + | sort de foudre plus puissant |
| Foudre X | le plus puissant des sorts de foudre |
Pour toutes les attaques : Type Action · Incandescent
Oubliez les armes : un Mage noir avec Brasier ou Glacier en vient à bout dès son premier tour. Dans Invasion Flan, les capacités de l'Illusionniste font merveille contre toute la bande.
Mage bleu : Acid s’apprend en la subissant. Capture : possible, par un Chasseur ; le Morpheur emploie alors l’Ame Flan (Morph « Flan »). Dresseur : Domptage « Flan ».
Où le croiser : Funeste désert (004), Ami en danger (052), Invasion Flan (093, en chef de bande) ; le clan de la Forêt Salika.
Ice flan (VO : Ice Flan)Flans · capturable▾

Un flan bleu, à la défense phénoménale, qui absorbe la glace et lance lui-même des sorts de glace. Toutes les autres magies — foudre, eau, vent, terre, sacré et surtout feu — le mettent à mal.
| Nom | Note |
|---|---|
| Acid | liquide corrosif : une altération d'état au hasard (12 MP) |
| Glacier | sort de glace |
| Glacier + | sort de glace plus puissant |
| Glacier X | le plus puissant des sorts de glace |
Pour toutes les attaques : Type Action · Glacer
Prévoyez un Mage noir. Quand il accompagne une Grenade ou un Icedrake, ils se soignent mutuellement à coups de glace : ne frappez que l'un d'eux à la fois.
Mage bleu : Acid s’apprend en la subissant. Capture : possible, par un Chasseur ; le Morpheur emploie alors l’Ame Flan (Morph « Flan »). Dresseur : Domptage « Flan ».
Où le croiser : Pluie de gemmes (007), Prof en danger (046), Exploration (065), Sigil Eau (078), Invasion Flan (093), Fée des neiges (109) ; Sauve Kudik!, Sauve Uladon! ; le clan du Marais Uladon.
JellyFlans · capturable▾

Un flan rouge, presque liquide, qui absorbe le feu et lance des sorts de feu ; comme ses cousins, il encaisse les coups mais craint la magie. Il peut se sacrifier avec Solidarité pour soigner un allié.
| Nom | Type | Note |
|---|---|---|
| Acid | Action · Fondre | liquide corrosif : une altération d'état au hasard (12 MP) |
| Solidarité | Action · Fondre | se met K.O. pour soigner les HP et les altérations d'un allié |
| Brasier | Action · Fondre | sort de feu |
| Brasier + | Action · Fondre | sort de feu plus puissant |
| Brasier X | Action · Fondre | le plus puissant des sorts de feu |
| Contrattak | Réaction | riposte quand on l'attaque |
N'importe quelle magie, sauf le feu, en vient à bout. Attention à ne pas le soigner en visant d'un sort de feu une Grenade ou un Icedrake voisins.
Mage bleu : Acid s’apprend en la subissant. Capture : possible, par un Chasseur ; le Morpheur emploie alors l’Ame Flan (Morph « Flan »). Dresseur : Domptage « Flan ».
Où le croiser : Amateur d'art (059, dessiné par un voleur), Invasion Flan (093) ; les clans du Volcan de Roda et du Désert Gotor.
AhrimanYeux · capturable▾

Un œil volant pourpre, cousin de l'Œil flottant. Très mobile, il survole les unités et le relief ; ses HP et sa défense sont parmi les plus faibles, mais Léthacaprice peut mettre K.O. n'importe qui, allié ou ennemi, et Cercle affaiblit les coups de ses adversaires.
| Nom | Type | Note |
|---|---|---|
| Léthacaprice | Action · Eblouir | le hasard désigne une unité, amie ou ennemie, qui tombe K.O. (élément Obscur) (20 MP) |
| Cercle | Action · Eblouir | abaisse l'attaque armée et la puissance magique |
| Contrattak | Réaction | riposte quand on l'attaque |
Abattez-le vite, d'un sort à distance. Léthacaprice est sans doute la magie bleue la plus dure à apprendre : le Mage bleu doit être touché par la roulette sous Auréole, et ne pas être immunisé contre la mort instantanée.
Mage bleu : Léthacaprice s’apprend en la subissant. Capture : possible, par un Chasseur ; le Morpheur emploie alors l’Ame œil (Morph « Oeil flottant »). Dresseur : Domptage « Oeil flottant ».
Où le croiser : La rivière (005, deux Ahrimans aux côtés de Fanfryt), Regard perçant (050), En cavale (100) ; Avec Babus ; les clans de l'Ahli Jagd et de l'Helje Jagd.
Œil flottant (VO : Floateye)Yeux · capturable▾

Un œil ailé bleu, rapide et mobile mais fragile, cousin de l'Ahriman. Il n'inflige aucun dégât : il affaiblit. Transpercement rend fou à coup sûr tout ce qui lui fait face ; Frayeur réduit la cible au silence et l'aveugle.
| Nom | Type | Note |
|---|---|---|
| Transpercement | Action · Mauvais oeil | inflige Folie à coup sûr aux unités qui lui font face (12 MP) |
| Frayeur | Action · Mauvais oeil | inflige Silence et Cécité |
| Contrattak | Réaction | riposte quand on l'attaque |
| Déf arme+ | Soutien | réduit les dégâts des attaques armées |
Ne lui faites pas face en groupe. Transpercement est une magie bleue facile à apprendre, plus encore si un Dresseur ordonne à l'Œil flottant de la lancer.
Mage bleu : Transpercement s’apprend en la subissant. Capture : possible, par un Chasseur ; le Morpheur emploie alors l’Ame œil (Morph « Oeil flottant »). Dresseur : Domptage « Oeil flottant ».
Où le croiser : La rivière (005, deux Œils flottants aux côtés de Fanfryt), Mage de glace (045), Regard perçant (050, sur les toits de Cyril) ; Avec Babus ; les clans du Champ d'Aisen et de la Forêt Matérite.
Gobelin (VO : Goblin)Gobelins · capturable▾
Le premier ennemi du jeu, et le plus faible : un gobelin bleu aux grandes oreilles et aux longs crocs, bête et costaud. Son Gobelipunch rate souvent et fait peu de dégâts quand il touche.
| Nom | Type | Note |
|---|---|---|
| Gobelipunch | Action · Punch | coup de poing aux dégâts très variables (8 MP) |
| Contrattak | Réaction | riposte quand on l'attaque |
| Déf arme+ | Soutien | réduit les dégâts des attaques armées |
L'espèce disparaît tôt : on ne la croise plus après six missions. Capturez-en un et faites apprendre Gobelipunch à vos Mages bleus pendant qu'il est temps — les Gobelins de Moisson d'herbe arrivent trop tôt pour cela. Après l'histoire, le chevalier noir de Sombre Lame (097) permet encore d'apprendre la capacité.
Mage bleu : Gobelipunch s’apprend en la subissant. Capture : possible, par un Chasseur ; le Morpheur emploie alors l’Ame Gobelin (Morph « Gobelin »). Dresseur : Domptage « Gobelin ».
Où le croiser : Moisson d'herbe (001), Les ruines (032), Village perdu (037), Neige à Lutia (044), L'anneau perdu (049), Fleurs d'ivoire (055).
Rougoblin (VO : Redcap)Gobelins · capturable▾
Le gobelin rouge, plus rusé et plus dangereux que son cousin bleu : Martonnerre ronge les MP, Carnage absorbe les HP.
| Nom | Type | Note |
|---|---|---|
| Martonnerre | Action · Uppercut | endommage les MP (8 MP) |
| Carnage | Action · Uppercut | absorbe les HP de la cible (18 MP) |
| Contrattak | Réaction | riposte quand on l'attaque |
| Arme atq+ | Soutien | augmente les dégâts de ses attaques armées |
Dans Moisson d'herbe, c'est lui qu'il faut abattre en premier. Ses ripostes rendent les attaques à distance plus sûres.
Mage bleu : Martonnerre s’apprend en la subissant. Capture : possible, par un Chasseur ; le Morpheur emploie alors l’Ame Gobelin (Morph « Gobelin »). Dresseur : Domptage « Gobelin ».
Où le croiser : Moisson d'herbe (001) ; Sauve Salika!, Sauve Helje! ; les clans de la Forêt Salika et de Dorsa Jagd.
Ramya (VO : Lamia)Ramyas · capturable▾
Une femme-serpent au capuchon rouge qui attire ses proies par son chant. Ses capacités accumulent les altérations : Nocturne endort toutes les unités sauf elle, Poison Frog change sa cible en batracien empoisonné, Claque retarde son tour.
| Nom | Type | Note |
|---|---|---|
| Nocturne | Action · Hymne | endort toutes les unités, sauf elle (24 MP) |
| Claque | Action · Hymne | gifle qui retarde le tour de la cible |
| Poison Frog | Action · Hymne | change la cible en batracien et l'empoisonne (Batracien et Poison) |
| Contrattak | Réaction | riposte quand on l'attaque |
| Arme atq+ | Soutien | augmente les dégâts de ses attaques armées |
Des protections contre les altérations valent de l'or face à elle. Nocturne n'épargne personne, pas même ses propres alliés : c'est elle qu'il faut faire taire en premier.
Mage bleu : Nocturne s’apprend en la subissant. Capture : possible, par un Chasseur ; le Morpheur emploie alors l’Ame Ramya (Morph « Ramya »). Dresseur : Domptage « Ramya ».
Où le croiser : Pluie de gemmes (007), L'anneau perdu (049), Ruines royales (058), Les grenouilles (062, trois Ramyas), Sigil Feu (076), Ennemi lointain (083) ; Sauve Dorsa!, Sauve Uladon!, Sauve Helje! ; les clans de Dorsa Jagd, du Marais Uladon et de l'Helje Jagd.
LilithRamyas · capturable▾
La Ramya bleue, cruelle et carnivore, aux HP et à l'attaque élevés. Cyclone divise par deux les HP de toute une zone, Bizou charme et condamne, Poison Frog empoisonne.
| Nom | Type | Note |
|---|---|---|
| Cyclone | Action · Crochet venin | divise par deux les HP des unités d'une zone (20 MP) |
| Poison Frog | Action · Crochet venin | change la cible en batracien et l'empoisonne (Batracien et Poison) |
| Bizou | Action · Crochet venin | baiser qui inflige Charme et Châtiment |
| Contrattak | Réaction | riposte quand on l'attaque |
| Arme atq+ | Soutien | augmente les dégâts de ses attaques armées |
Ne regroupez pas vos unités à sa portée : Cyclone frappe une zone. Dans Ambervale (022), elle reste en hauteur et arrose le groupe de ses capacités si on la laisse faire.
Mage bleu : Cyclone s’apprend en la subissant. Capture : possible, par un Chasseur ; le Morpheur emploie alors l’Ame Ramya (Morph « Ramya »). Dresseur : Domptage « Ramya ».
Où le croiser : Ambervale (022), L'anneau perdu (049), Ruines royales (058), Sauvons Baguba! (077, trois Liliths), Fiancée maudite (092) ; Sauve Uladon! ; le clan du Marais Uladon.
Groxylomid (VO : Big Malboro)Xylomids · capturable▾

Le Xylomid violet, qui sent encore plus mauvais : de toutes les familles de monstres, c'est lui qui a le plus de HP. À l'Infection de son cousin, il ajoute Soundwave, qui efface les effets bénéfiques de ses adversaires.
| Nom | Note |
|---|---|
| Infection | haleine fétide : cinq altérations tirées au hasard parmi Cécité, Folie, Batracien, Poison, Silence, Somni et Lent (20 MP) |
| Morve | substance gluante qui immobilise une unité au contact |
| Soundwave | bruit strident qui annule les effets bénéfiques |
Pour toutes les attaques : Type Action · Puanteur
Protégez-vous contre les altérations avant de l'approcher. Capturé, il offre au Morpheur Soundwave, une dissipation de zone rare dans ce jeu ; comme le Xylomid, il ne mange que des Ether et des Elixir à la Ménagerie.
Mage bleu : Infection s’apprend en la subissant. Capture : possible, par un Chasseur ; le Morpheur emploie alors l’Ame Xylomid (Morph « Xylomid »). Dresseur : Domptage « Xylomid ».
Où le croiser : Ambervale (022), Ennemi lointain (085), En cavale (100) ; Sauve Eluut! ; le clan de la Forêt Matérite.
Xylomid (VO : Malboro)Xylomids · capturable▾

Une masse verte couverte d'yeux et de tentacules, à l'odeur pestilentielle. Il n'a ni réaction ni soutien, et aucune de ses capacités ne blesse : Infection accable une cible de cinq altérations, Morve immobilise une unité au contact.
| Nom | Note |
|---|---|
| Infection | haleine fétide : cinq altérations tirées au hasard parmi Cécité, Folie, Batracien, Poison, Silence, Somni et Lent (20 MP) |
| Morve | substance gluante qui immobilise une unité au contact |
Pour toutes les attaques : Type Action · Odorama
Seul un équipement qui annule les altérations protège vraiment d'Infection. Pour l'apprendre comme magie bleue, le Mage bleu doit la subir : ne le protégez pas contre les altérations à ce moment-là (Astora, par exemple, l'en empêcherait). À la Ménagerie, il refuse les Soin global : donnez-lui des Ether et des Elixir.
Mage bleu : Infection s’apprend en la subissant. Capture : possible, par un Chasseur ; le Morpheur emploie alors l’Ame Xylomid (Morph « Xylomid »). Dresseur : Domptage « Xylomid ».
Où le croiser : Les ruines (032), Une chanson (054), Ennemi lointain (085), Carrot ! (095), Halte au trafic (105) ; Sauve Eluut! ; les clans du Désert Gotor et de la Forêt Matérite.
Keurl (VO : Coeurl)Panthères · capturable▾

Le roi des Red panthers, un fauve bleu aux HP et à l'attaque élevés. Blaster pétrifie sa proie ; Booster break ralentit la cible et arrête net une unité accélérée. On en croise rarement plus d'un à la fois.
| Nom | Type | Note |
|---|---|---|
| Booster break | Action · Accroc | ralentit la cible et stoppe une cible accélérée (12 MP) |
| Blaster | Action · Accroc | énergie pétrifiante (Fossile) |
| Révèle | Soutien | fait apparaître les unités cachées |
Dangereux à approcher : usez-le de loin, ou neutralisez-le et endormez-le. Dans Funeste désert, il part d'un plateau et met plusieurs tours à rejoindre le groupe : réglez d'abord le sort des ennemis plus proches.
Mage bleu : Booster break s’apprend en la subissant. Capture : possible, par un Chasseur ; le Morpheur emploie alors l’Ame panthère (Morph « Panther »). Dresseur : Domptage « Panther ».
Où le croiser : Funeste désert (004), Ambervale (022), Village perdu (037), Ami en danger (052), Exploration (065), Miaou disparu (067), En cavale (100) ; Sauve Nargaï!, Sauve Helje! ; les clans de la Grotte Nargaï, de Dorsa Jagd et du Désert Gotor.
Red panther (VO : Red Panther)Panthères · capturable▾

Un fauve agile qui chasse par bonds et empoisonne de ses griffes. C'est l'un des premiers ennemis rencontrés et l'un des plus courants ; ses HP élevés et ses ripostes le rendent difficile à abattre.
| Nom | Type | Note |
|---|---|---|
| Griffes venin | Action · Griffure | dégâts et Poison (8 MP) |
| Déchirure | Action · Griffure | mord un point faible de la cible |
| Contrattak | Réaction | riposte quand on l'attaque |
| Révèle | Soutien | fait apparaître les unités cachées |
Pour un clan encore faible, les premières Red panthers de Neige à Lutia sont un vrai obstacle : éliminez d'abord le Gobelin, plus fragile. Évitez qu'elles encerclent vos mages.
Mage bleu : Griffes venin s’apprend en la subissant. Capture : possible, par un Chasseur ; le Morpheur emploie alors l’Ame panthère (Morph « Panther »). Dresseur : Domptage « Panther ».
Où le croiser : Funeste désert (004, deux Red panthers), MageHydre (034), Neige à Lutia (044), Mage de glace (045), Rose des sables (051), Ami en danger (052, trois Red panthers), Une chanson (054) ; Sauve Nargaï!, Sauve Kudik! ; les clans de la Grotte Nargaï et des Monts Kudik.
Avale-lames (VO : Blade Biter)Gibraltars · non capturable▾
Une créature violette à carapace, cousine plus robuste du Cuirépais : défense très élevée, attaque élevée. Pulvérisation détruit pour de bon l'arme de la cible, Résonance neutralise les armes de métal, et Ultime limite inflige des dégâts énormes quand ses HP sont au plus bas. Aucune de ses capacités ne s'apprend comme magie bleue.
| Nom | Type | Note |
|---|---|---|
| Ultime limite | Action · Crabox | dégâts énormes quand ses HP sont au plus bas |
| Pulvérisation | Action · Crabox | broie l'arme de la cible ; le monstre y laisse des HP |
| Résonance | Action · Crabox | l'épée plantée dans son dos vibre et neutralise une cible armée de métal |
| Arme atq+ | Soutien | augmente les dégâts de ses attaques armées |
N'envoyez pas au contact une unité qui porte une arme rare : elle pourrait la perdre. La magie noire est la clé ; un Glacier puissant l'arrête avant qu'il ne file dans un coin neutraliser vos combattants.
Mage bleu : rien à apprendre. Capture : impossible. Dresseur : Domptage « Gibraltar ».
Où le croiser : Ennemi lointain (083), Vieux amis (107) ; Sauve Nubswood!, Sauve Nargaï! ; le clan de la Grotte Nargaï.
Cuirépais (VO : Toughskin)Gibraltars · non capturable▾
Une créature verte à carapace, une épée plantée dans le dos, dont la peau ne sent pas les lames. Sa défense démesurée rend la magie bien plus efficace que les armes, et Résonance neutralise les armes de métal. Matragique échange les HP et les MP de sa cible.
| Nom | Type | Note |
|---|---|---|
| Résonance | Action · Affaiblir | l'épée plantée dans son dos vibre et neutralise une cible armée de métal |
| Matragique | Action · Affaiblir | échange les HP et les MP de la cible (24 MP) |
| Contrattak | Réaction | riposte quand on l'attaque |
| Déf arme+ | Soutien | réduit les dégâts des attaques armées |
Gardez vos combattants à faible réserve de MP hors de portée de Matragique : attaquez à l'arc ou par la magie. Un sort de glace bien placé l'abat parfois dès le premier tour.
Mage bleu : Matragique s’apprend en la subissant. Capture : impossible. Dresseur : Domptage « Gibraltar ».
Où le croiser : Quête Jagd (012), Ruines royales (058) ; Sauve Nubswood!, Sauve Nargaï! ; les clans du Désert d'Eluut, du Volcan de Roda, de la Grotte Nargaï et des Monts Kudik.
Megatombery (VO : Masterberry)Tomberys · non capturable▾
Le Tombery violet et or, encapuchonné, lanterne à la main — plus rapide et plus vicieux que son cousin vert. Voodoo, une malédiction mortelle, inflige des dégâts colossaux. Aucune de ses capacités ne s'apprend comme magie bleue.
| Nom | Note |
|---|---|
| Poignard | coup de couteau qui ramène la cible au dixième de ses HP |
| Voodoo | malédiction mortelle aux dégâts colossaux |
Pour toutes les attaques : Type Action · Malveillance
S'il commence près de votre groupe, éliminez-le sans attendre. Dans Le vagabond, il part plus loin que ses deux Tomberys mais les rejoint vite.
Mage bleu : rien à apprendre. Capture : impossible. Dresseur : Domptage « Tomberry ».
Où le croiser : Le vagabond (039, recherché pour meurtre) ; les clans de l'Ahli Jagd et de l'Helje Jagd.
Tombery (VO : Tonberry)Tomberys · non capturable▾
Une petite créature verte encapuchonnée, couteau et lanterne en main. Elle se déplace et saute peu, mais Poignard ramène sa cible au dixième de ses HP, et Rancune frappe d'autant plus fort que la cible a mis d'ennemis K.O. Aucune de ses capacités ne s'apprend comme magie bleue.
| Nom | Note |
|---|---|
| Poignard | coup de couteau qui ramène la cible au dixième de ses HP |
| Rancune | dégâts selon le nombre d'unités que la cible a mises K.O. |
Pour toutes les attaques : Type Action · Déloyal
Ne la laissez pas approcher une unité importante. Dans le clan du Champ d'Aisen, c'est l'ennemi à abattre en premier.
Mage bleu : rien à apprendre. Capture : impossible. Dresseur : Domptage « Tomberry ».
Où le croiser : Le vagabond (039, deux Tomberys) ; le clan du Champ d'Aisen.
VampireMorts-vivants · non capturable▾
Un mort-vivant buveur de sang, qui flotte et se téléporte librement. Ses caractéristiques dépassent de loin celles des Zombies. Miasme blesse et empoisonne, Zombifier change la cible en zombie ; un Vampire ordinaire connaît Nv / ? Shusoku ou Zombifier, jamais les deux. Comme tout mort-vivant, il se relève trois tours après sa chute.
| Nom | Type | Note |
|---|---|---|
| Miasme | Action · Succion | dégâts et Poison |
| Nv / ? Shusoku | Action · Succion | frappe d'ombre les unités dont le niveau finit par le même chiffre que le sien (30 MP) |
| Zombifier | Action · Succion | change la cible en zombie, que les soins sacrés ne soignent plus |
| ParaFlèche | Réaction | esquive les attaques à l'arc |
| Arme atq+ | Soutien | augmente les dégâts de ses attaques armées |
Les sorts de soin et le Sacré le blessent : un Mage blanc avec Soin max, Vie max ou un Invokeur avec Phénix en viennent à bout. Pour l'empêcher de se relever, un Archer ou un Moine blanc peut faire disparaître sa dépouille (Enterrement, Exorcisme). Pour apprendre Nv / ? Shusoku, le Mage bleu doit avoir un niveau au même dernier chiffre que le Vampire.
Mage bleu : Nv / ? Shusoku s’apprend en la subissant. Capture : impossible. Dresseur : Domptage « Undead ».
Où le croiser : Sable dormant (018, quatre Vampires aux côtés de Mateus), Donjon Salika (035), Dernière chance (086), Sauve Bervenia ! (087) ; Neige Mortelle ; Sauve Ahli! ; le clan de l'Ahli Jagd.
ZombieMorts-vivants · non capturable▾
Un cadavre animé par une magie noire. Moins dangereux que le Vampire, il ne se téléporte pas et n'a ni beaucoup de HP ni beaucoup de mobilité ; mais il se relève trois tours après avoir été mis K.O. Morsure lui fait voler les HP de sa cible.
| Nom | Type | Note |
|---|---|---|
| Morsure | Action · Putréfier | vole les HP de la cible (10 MP) |
| Miasme | Action · Putréfier | dégâts et Poison |
| Contrattak | Réaction | riposte quand on l'attaque |
Le feu et les sorts de soin le blessent. Faites disparaître sa dépouille (Enterrement, Exorcisme) pour qu'il ne revienne pas. Dans Prof en danger, les trois zombies qui assaillent Professor Auggie ne sont autres que Lyle, Colin et Guinness.
Mage bleu : Morsure s’apprend en la subissant. Capture : impossible. Dresseur : Domptage « Undead ».
Où le croiser : Prof en danger (046), S.O.S. (048), Sigil Terre (080) ; Sauve Ahli! ; le clan du Champ d'Aisen.
Fanfryt (VO : Famfrit)La rivière (005) · Rivière Ulei▾

La Divinité des Mogs, gardienne du premier cristal : un géant enchaîné qui porte une jarre, rencontré dans un sanctuaire en ruine au bout de La rivière (005). Très lent, mais le plus robuste des cinq face aux armes comme à la magie, il riposte durement. Une fois vaincu, n'importe quel Mog du clan, Montblanc compris, peut l'invoquer en dépensant 10 Juge Points : il bombarde tous les ennemis.
| Nom | Type | Note |
|---|---|---|
| Souffle divin | Action | souffle qui blesse toutes les unités autour de lui |
| Lightspeed | Action | frappe une cible sans lui laisser de réaction |
| Présence | Action | blesse et repousse une cible |
| Somni | Magie | inflige Lent |
| Demi | Magie | retire la moitié des HP actuels de la cible |
| Contrattak | Réaction | riposte quand on l'attaque |
Deux Œils flottants et deux Ahrimans l'escortent. Commencez par l'Ahriman placé à sa gauche : il ouvre souvent le combat par Léthacaprice, qui peut mettre K.O. n'importe qui, y compris ses propres alliés. Un sort de Mage noir de niveau moyen suffit à l'abattre ; sinon, avancer une unité à sa portée l'incite à venir frapper au contact plutôt qu'à tenter la roulette.
Fanfryt lance surtout Demi, et déclenche Souffle divin quand vous mettez un de ses Yeux K.O. Sa lenteur vous laisse plusieurs tours d'avance : enchaînez les Combos, gardez un soigneur en retrait, et arrivez avec un niveau confortable.
UltimaL'éveil du mont (008) · Volcan de Roda▾

La Divinité des Nu Mous, gardienne du deuxième cristal, sous l'aspect d'un ange aux nombreuses ailes dressé sur un socle d'or. Elle ne combat pas en personne : dans L'éveil du mont (008), elle attire March en elle, et ce sont ses cristaux qu'il faut détruire (fiche suivante). Une fois vaincue, un Nu Mou du clan peut l'invoquer pour 10 Juge Points : changée en canon gigantesque, elle ravage les MP de tous les ennemis.
Le combat se gagne contre ses cristaux : voir la fiche cristaux Ultima.
cristaux Ultima (VO : Ultima Crystal)L'éveil du mont (008) · Volcan de Roda▾

La forme sous laquelle Ultima se défend : des cristaux rougeoyants, huit selon Finaland, immobiles dans la salle du sanctuaire. Ils ne se déplacent pas et n'esquivent rien ; seule leur attaque Logos porte à distance. « cristaux Ultima » est la désignation de Finaland, pas un nom affiché attesté.
| Nom | Type | Note |
|---|---|---|
| Attaque | Attaque | frappe au contact quand une unité s'approche |
| Logos | Action | à quatre cases : baisse l'attaque et la puissance magique, et peut troubler la cible (Charme selon le wiki anglais, Folie selon Finaland) |
Restez hors de portée de Logos et détruisez-les de loin, Archers et Mages noirs en tête. Si une loi interdit le Charme ce jour-là, ils ne peuvent plus lancer Logos ; des protections contre l'altération évitent le pire, même si la baisse de caractéristiques demeure. Un Mog qui dispose de 10 Juge Points peut abréger le combat en invoquant Fanfryt.
AdrammelechPâles amis (011) · Grotte Nargaï▾

La Divinité des Vangaas, un dragon aux ailes roses, gardienne du troisième cristal au fond de la Grotte Nargaï (Pâles amis, 011). C'est la plus puissante des cinq Divinités et, bien que lente, la moins lente d'entre elles ; Sphère âme et Howl of Rage viennent du Templier vangaa. Une fois vaincu, un Vangaa du clan peut l'invoquer pour 10 Juge Points : un rayon frappe tous les ennemis.
| Nom | Type | Note |
|---|---|---|
| Lightspeed | Action | frappe une cible sans lui laisser de réaction |
| Howl of Rage | Action | abaisse la Vitesse des unités proches ; nom d'origine, aucune traduction attestée |
| Firestream | Action | dégâts de Feu sur toutes les unités d'une ligne |
| Sphère âme | Magie | dégâts aux MP sur une zone |
| Contrattak | Réaction | riposte quand on l'attaque |
Une Hydre feu, un Thundrake et un Icedrake l'entourent ; l'Icedrake, placé devant lui, barre le passage. Dès son premier tour, Adrammelech lance souvent Firestream à travers le terrain, et un souffle de dragon peut suivre : espacez vos unités pour qu'aucune attaque n'en touche plus de deux. Éliminez le Thundrake au premier tour, puis tournez vos sorts vers la Divinité ; ses ripostes rendent les attaques à distance préférables. Une loi qui interdit le Feu simplifie beaucoup le combat, et invoquer Fanfryt aide.
ExodusL'enquête (015) · Muscadet, puis la Prison de Sprohm▾

La Divinité des Viéras, un arbre-esprit au visage de vieillard cornu, gardienne du quatrième cristal. Affaibli, il ne combat pas : ce sont ses fruits qu'il faut détruire (fiche suivante), pendant que Babus tente de sauver le cristal. Le passage vers son sanctuaire s'ouvre pendant l'interrogatoire de March par Cid. Une fois vaincu, une Viéra du clan — ou Ritz — peut l'invoquer pour 10 Juge Points : il plonge ses racines dans le sol et aspire les MP des ennemis.
March affronte seul Babus et les fruits, et ce combat suit sans pause celui de Muscadet : une défaite oblige à rejouer les deux. Donnez-lui avant de partir une commande qui lui permette d'utiliser des objets pour se soigner. Babus est le seul vrai danger : il ouvre avec Demi puis enchaîne avec Explode, une magie de feu très puissante ; une loi qui interdit le Feu le prive de sa meilleure arme. Réglez-lui son compte d'abord — un March qui connaît des capacités de Voleur peut même lui dérober son équipement —, puis détruisez les fruits sans vous presser, en respectant les lois.
fruits d'Exodus (VO : Exodus Fruit)L'enquête (015) · sanctuaire d'Exodus▾
Les fruits bleus qui forment ce qui reste d'Exodus, huit selon le wiki anglais : immobiles et incapables d'agir, ils ne se défendent pas et tombent en un ou deux coups. Les détruire tous suffit à gagner. « fruits d'Exodus » est la désignation de Finaland, pas un nom affiché attesté.
Aucun danger de leur côté : tout se joue contre Babus (voir la fiche d'Exodus).
MateusSable dormant (018) · Dunes Délia▾

La Divinité des Humains, une guerrière en armure, gardienne du cinquième et dernier cristal aux Dunes Délia (Sable dormant, 018). Avant le combat, elle emprunte l'apparence des amis de March pour lui ôter l'envie de se battre. Elle reprend deux capacités humaines : Star Cross de l'Illusionniste et Foudre X du Mage noir. Une fois vaincue, un Humain du clan peut l'invoquer pour 10 Juge Points : elle frappe tous les ennemis.
| Nom | Type | Note |
|---|---|---|
| Souffle divin | Action | souffle qui blesse toutes les unités autour d'elle |
| Spellbind | Action | bras obscur : dégâts, Lent et tour retardé sur une cible ; nom d'origine, aucune traduction attestée |
| Star Cross | Magie | dégâts Sacré sur tous les ennemis |
| Foudre X | Magie | le plus puissant des sorts de foudre, en croix |
Quatre Vampires l'escortent, deux de chaque côté, dans un sanctuaire exigu : deux plates-formes reliées par un pont de trois cases au-dessus du vide, que les Vampires franchissent en se téléportant. Le Sacré et la résurrection les abattent d'un coup : Vie max d'un Mage blanc, et mieux encore Phénix d'un Invokeur, qui touche une large zone à coup sûr. Placez au premier rang une unité qui se déplace d'au moins quatre cases pour frapper Mateus dès son premier tour : privée de ses Vampires, elle ne tient pas longtemps, et elle ne riposte pas. Ce combat suit celui contre Llednar : venez avec vos meilleures unités.
Reine Remedi (VO : Queen Remedi)Vallée royale (024) · Ambervale▾

La reine Remedi en tenue de combat, qui attend March au cœur d'Ambervale (Vallée royale, 024), juste après la chute de Llednar. Elle rejette son manteau, tire une grande faux blanche et appelle deux Dephs, copies de Fanfryt et d'Adrammelech. Sans équipement et sans le moindre sort, elle ne fait que frapper — mais avec une force démesurée ; ni la magie ni les attaques sacrées ne l'atteignent.
| Nom | Type | Note |
|---|---|---|
| Attaque | Attaque | sa seule action, d'une puissance démesurée |
Concentrez tout sur elle : les Dephs, qui ont gardé les pouvoirs de leurs modèles, disparaissent quand elle tombe. Tenez vos mages fragiles loin de ses coups et confiez-leur les soins. Contre un adversaire qui n'a que des attaques physiques, des réactions comme Vigilance ou Contrecoup font merveille. Une défaite ramène au début de la séquence, combat contre Llednar compris.
Li-GrimVallée royale (024) · Ambervale▾

La vraie nature de la reine : une créature bleue et scintillante, faite de magie pure, qui rassemble tous les vœux formés pour que ce monde existe — le dernier fil qui le retient. C'est l'ultime combat de l'histoire. Elle appelle deux Dephs de Mateus, absorbe le Sacré, ne craint ni la mort instantanée ni Châtiment et se tient à distance ; mais cette fois, la magie la touche.
| Nom | Type | Note |
|---|---|---|
| Lawshift | Action | change les lois en plein combat ; nom d'origine, aucune traduction attestée |
| Alpha | Magie | lourds dégâts sur une large zone |
| Appel divin | Magie | fait frapper le groupe par une Divinité tirée au hasard (Descent en VO) |
| Quadruple | Magie | lourds dégâts sur tout le groupe (Magi en VO ; Finaland range Appel divin et Quadruple parmi ses attaques de groupe) |
Les attaques qui touchent tout le groupe pleuvent, et les deux Dephs de Mateus y ajoutent Star Cross et une magie redoutable : si l'on fonce sur Li-Grim sans pouvoir l'abattre avant qu'elle et ses Dephs agissent, trois salves tombent à la fois. Mieux vaut souvent éliminer les deux Dephs d'abord. Auréole et les effets de régénération aident à encaisser. Elle peut réécrire les lois pendant le combat : relisez-les à chaque tour. Une défaite ramène au début de la séquence.
Dephs (VO : Deph)Vallée royale (024) · Ambervale▾

Le combat contre la reine Remedi : un Deph de chaque côté.
Des copies violettes de trois Divinités, que la reine appelle au combat final : un Deph de Fanfryt et un d'Adrammelech pendant le premier affrontement, deux Dephs de Mateus auprès de Li-Grim. Plus endurants que les originaux, ils gardent leurs capacités et s'en servent plus souvent ; vaincus, ils se figent en cristaux pourpres.
Juges (VO : Judges)Chaque combat, sauf dans les Jagds▾

Les arbitres d'Ivalice. Un Juge, monté sur un chocobo en armure, assiste à chaque combat — sauf dans les Jagds, où ils ne vont jamais. Il ne prend parti pour personne : il accorde des Juge Points à qui accomplit les actions recommandées, sanctionne d'une Carte jaune ou d'une Carte rouge quiconque enfreint une loi, la rouge valant un séjour en prison, et déplace les unités K.O. ou pétrifiées qui encombrent le terrain. Cid est leur chef. On n'affronte des Juges qu'à la toute fin, dans les missions des Juges corrompus.
| Nom | Note |
|---|---|
| Carte jaune | avertissement : un carton jaune au motif tiré au hasard, puni comme une vraie infraction si Cid ne l'efface pas avec Déjauneur (liste des capacités ennemies du wiki anglais) ; la soluce du même wiki prête en outre à celle du Juge de Cyril le pouvoir de vider les Juge Points de vos unités |
| Epée juge | dégâts et vol de Juge Points |
| Palaistra | dégâts aux ennemis proches |
Pour toutes les attaques : Type Action
Les trois Juges corrompus se combattent dans Immunité (Cyril), Favoritisme (Port Baguba) et Décision (Sprohm) : voir les fiches Juge Mike, Juge Reinhold et Judge C. Ces missions ne s'ouvrent qu'une fois les 300 missions numérotées terminées et Cid recruté grâce à Malhonnêteté.
Juge Mike (VO : Judge A)Immunité · Cyril, puis Décision · Sprohm▾
Le juge Mike et le juge Reinhold ont le même sprite en jeu.
Le Juge corrompu de Cyril, qui vendait des sceaux d'immunité contre les cartons. Démasqué par Cid dans Immunité, il appelle des Sages à la rescousse ; on le retrouve dans Décision. Il mise sur la puissance et la résistance magiques, avec des HP et une défense au-dessus de la moyenne, mais il est lent. Ivalice Stories lui donne son nom, Mike, que reprend la scène qui ouvre Immunité ; le wiki anglais se contente de l'étiquette Judge A.
Aucune loi ne s'applique pendant Immunité. Il bénéficie d'Auréole et renvoie les sorts : laissez les Sages de l'escalier et foncez sur lui avec vos attaques physiques les plus fortes. Lui voler sa Bague d'ange le prive d'Auréole. Méfiez-vous de sa Carte jaune : la soluce du wiki anglais affirme qu'elle vide les Juge Points de toutes vos unités, quand la liste des capacités ennemies du même wiki n'y voit qu'un carton jaune infligé à la cible.
Juge Reinhold (VO : Judge B)Favoritisme · Port Baguba, puis Décision · Sprohm▾
Le juge Mike et le juge Reinhold ont le même sprite en jeu.
Le Juge corrompu de Port Baguba, qui accordait des faveurs légales contre des pots-de-vin. Confondu grâce à la liste de ses donateurs dans Favoritisme, il appelle trois unités pour couvrir sa fuite ; il revient dans Décision. Solide en HP, en défense et en résistance magique, c'est de loin le plus rapide des trois Juges. Son nom, Reinhold, vient d'Ivalice Stories et de la scène qui précède Favoritisme ; Judge B n'est que l'étiquette du wiki anglais.
Abattez d'abord le Mage blanc qui soigne ses complices, puis concentrez tout sur le Juge, qui tombe vite. Un Voleur peut lui dérober des pièces d'équipement genji.
Judge CDécision · Sprohm▾
Le Juge écarlate de Sprohm, à la tête de la corruption : depuis le début, il convoitait le poste de Cid. Dans Décision, qui clôt les missions du jeu, il affronte le clan avec les deux autres Juges corrompus, la Nagrarok à la main. Contrairement à Mike et Reinhold, il n'a de nom dans aucune source française : Judge C est l'étiquette du wiki anglais, gardée faute de mieux.
Il faut vaincre les trois Juges pour gagner ; l'un des deux Juges argentés renvoie les sorts. Les Divinités abrègent le combat.
ReakerFiancée Mog (089) · Forêt Matérite▾
Reaker n'a pas de visuel propre : en jeu, elle a l'allure ordinaire d'une Noble mog (voir l'onglet Jobs).
Une Mog Noble mog qui dirige son propre clan. Persuadée qu'elle et Montblanc feraient la paire, elle l'attire à la Forêt Matérite dans Fiancée Mog (089) en se faisant passer pour une jeune fille de la ville, histoire de lui donner une leçon. Elle mène quatre Mogs : un Mage noir, un Mage temps, un Voleur et un Cabotin. Elle porte la Lame vénus, la Cotte teutonne, le Boucl. teuton et la Barrette or. Nom d'origine, aucune traduction attestée.
| Nom | Type | Note |
|---|---|---|
| MogAttak | Action | dégâts et recul |
| MogRush | Action | dégâts doublés, précision réduite de moitié |
| MogAide | Action | rend des HP et soigne les altérations |
| Pur laine | Action | accorde Blindage et Carapace |
| Apprivoise | Action | inflige Charme |
| Amitié | Action | appelle une créature au hasard |
| Contrattak | Réaction | riposte quand on l'attaque |
C'est la cheffe du clan adverse. Ses ripostes rendent préférables les attaques à distance ; privez-la vite de ses soutiens, qui la protègent et la soignent.
Qu'en pensez-vous ?
0 commentaire · Final Fantasy Tactics Advance — onglet « Bestiaire »
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