Mini-jeux
Les 8 mini-jeux majeurs de FF Tactics Advance.
La bataille de boules de neige
Cour de l’école de St Ivalice, premier jour de March, avant l’arrivée en Ivalice
Tout commence dans la cour enneigée de l’école. March, nouveau venu, se retrouve dans une bataille de boules de neige ; après quelques disputes sur la composition des équipes et l’intervention du professeur, la partie peut commencer (Ivalice Stories). C’est ici que l’on nomme son héros, et le jeu en profite pour expliquer déplacements et attaques.
Les adversaires sont des élèves de l’école, parmi lesquels Guinness, Colin et Lyle (noms d’origine, aucune traduction attestée) d’après StrategyWiki. Le combat tourne court : un gamin de l’équipe adverse glisse une pierre dans sa boule de neige et atteint Mewt, et le professeur arrête tout. Ces trois garçons reviendront bien plus tard, sous une forme moins aimable, dans la mission Neige Mortelle.
Les missions sans combat
Au bar de chaque ville : les annonces marquées d’un parchemin
Bien des annonces du bar ne se jouent pas sur un champ de bataille. On choisit un membre du clan, il part seul, et le clan continue sans lui pendant la durée fixée : un nombre de jours, de combats ou d’ennemis vaincus par le reste du groupe. À son retour, il fait son rapport, que l’on peut relire dans le menu Clan, à la rubrique Rapport.
L’issue n’est pas garantie. L’attitude de l’unité au moment du choix donne la tendance (voir l’onglet des astuces), et le résultat dépend du niveau, de la race, du job et des aptitudes du clan. Le guide de Terence a relevé, mission par mission, le job recommandé et, parfois, un job qui échoue à tous les coups.
Ces envois rapportent souvent des objets de mission, qui ouvrent à leur tour d’autres annonces. Les trois Jagds eux-mêmes se libèrent de cette façon après la fin de l’histoire : il faut que le clan abatte quinze ennemis pendant l’absence de l’envoyé (wiki anglais).
La chasse au trésor
Carte du monde : chaque nouvelle zone se pose où l’on veut
Ivalice se construit au fil des missions : certaines rapportent un symbole de lieu, que l’on place sur un emplacement libre de la carte (mode d’emploi). Seuls la Plaine de Giza, Cyril, le Palais Bervenia et Ambervale ont une place imposée (wiki anglais).
Selon les lieux qui entourent le nouveau venu, un trésor peut s’y cacher. Ivalice Stories décrit le signal : dès que le dernier symbole utile est posé, la zone se met à trembler. Il suffit alors de s’y rendre et de choisir la commande Chasse au trésor. Finaland cite quatre trésors que l’on ne trouve nulle part ailleurs : le Casq. genji (deux plaines et deux grottes autour du lieu), l’Arc gasutra (trois plaines), les Souliers galmia (trois déserts) et la Gemme mindu (quatre déserts).
Le placement étant libre, chaque partie a sa propre carte (wiki anglais) : réfléchissez aux voisinages avant de poser un symbole.
La Ménagerie
Aux abords de Cyril, tenue par un Morpheur
Les monstres capturés au combat finissent à la Ménagerie. Seul un Chasseur peut les attraper, avec Capture (apprise sur l’Arc forestier). Le wiki anglais détaille la règle : la chance de réussite ne dépend que des HP déjà perdus par la cible et plafonne à 24 % ; les morts-vivants, les Tomberys, les Cuirépais et Avale-lames ainsi que les fées ne se capturent pas, et chaque espèce n’occupe qu’une place.
On y nourrit ses pensionnaires avec des objets. Chaque repas fait monter leur affection jusqu’à un plafond propre à l’objet ; à 100, seuls le Soin global, l’Ether et l’Elixir font encore progresser leurs caractéristiques d’attaque, de défense, de magie et de résistance, jusqu’à 999. Les goûts comptent : les Xylomids refusent le Soin global (wiki anglais). Le forum de jeuxvideo.com jugeait ces repas inutiles ; les mesures du wiki disent le contraire.
L’enjeu, c’est le Morpheur : transformé, il utilise les capacités et les caractéristiques des monstres de la Ménagerie. Enfin, après cinq captures et la mission Forêt magique (009), allez parler au gardien : la mission En cavale (100) s’affiche ensuite au bar de Cyril (Finaland ; Ivalice Stories et le guide de Terence ne citent que Forêt magique et la scène de la fuite des monstres). Elle est indispensable pour boucler les 300 missions.
La Carterie d’Ezel
Carterie souterraine de Cadoan ; les Cartes lois n’arrivent qu’avec la mission Antilois (006)
Ezel Berbier, l’inventeur des Cartes AntiLois, tient une Carterie où l’on échange des Cartes lois ; on peut aussi y bavarder avec lui (mode d’emploi). Finaland décrit le principe du troc : on choisit la carte voulue et l’on donne en échange des cartes qui intéressent Ezel.
Au combat, les cartes s’utilisent depuis le menu système (bouton B au début d’un tour, puis Start). Une Carte AntiLois annule la loi du même nom ; une carte ordinaire proclame une loi nouvelle, à condition qu’un emplacement soit libre (mode d’emploi). Les cartes ont aussi un rang : Finaland explique que l’effet d’une AntiLois dépend de son rang et de celui de la loi visée, et Ivalice Stories décrit des AntiLois qui annulent toutes les lois d’un rang donné.
La Carterie sert aussi l’histoire d’Ezel : c’est en venant lui parler après Ambervale (022), Autre AntiLoi (056) et Résistance (106) qu’on débloque la mission qui permet de le recruter.
Le mode Link
Deux Game Boy Advance, deux cartouches et un câble Game Link — absent de la version Wii U
La commande Link apparaît sur la carte du monde en cours de partie, et les deux joueurs doivent l’avoir débloquée. Trois options, à choisir en même temps sur les deux consoles : Echange objets, Echange unité (l’unité échangée perd son équipement) et Association, qui réunit les deux clans sur le même champ de bataille. Chaque console sauvegarde automatiquement après un échange (mode d’emploi).
L’Association propose deux formules : en coopération, les deux joueurs infligent des dégâts chacun à son tour ; en compétition, c’est à qui abattra le plus d’ennemis. Le joueur 1, celui qui a branché la prise violette, choisit la mission et les lois. Le menu Clans linkés garde la trace des clans rencontrés et des résultats.
Le Link a aussi un rôle caché : certaines missions rares réclament des objets qui ne s’obtiennent que sur la cartouche d’un autre joueur (Finaland). La réédition Wii U de 2016 ne propose aucune fonction de communication (fiche Nintendo) : ces échanges y sont impossibles.
Les épreuves du Palais Bervenia
Trois tournois et la Ligue des clans, après Le cadeau (020) et Ambervale (022)
Le Palais Bervenia organise trois tournois, chacun lié à un mois : Le tournoi en Huma Lune, Tournoi Mages en Numo Lune et Natation en Viér Lune. Chaque annonce reste vingt jours au bar, puis il faut disputer l’épreuve dans les quinze jours (guide de Terence). Les trophées, Séquence, Sapere Aude et Coiffe acacia, se renforcent à chaque nouvelle victoire (voir l’onglet des secrets).
La Ligue des clans s’ouvre après Ambervale (022). Quatre rencontres se succèdent contre des clans qui partent d’une ville et sillonnent la carte, avec vingt-cinq jours pour les intercepter : Powerz d’or (Sprohm, uniquement en Huma Lune pour la première annonce), Génies azur (Cadoan), Lapins bistres (Muscadet) et Kupos Lis (Port Baguba). Chaque victoire rapporte une Carte loi « Dgt » visant la race de l’adversaire et une recrue de cette race (guide de Terence).
La finale, Ligue des clans (043), se joue au palais contre les Lapins bistres, sous des lois nouvelles annoncées pour l’occasion (Ivalice Stories) ; elle rapporte le Peytral et peut faire venir Minivilli. Le wiki anglais précise que les quatre rencontres doivent être gagnées sans abandon ni défaite.
Zones libérées et défenses
Menu Clan, rubrique Zone clan
Les missions de libération (symbole du drapeau) placent une zone sous l’influence du clan. Dans le menu Zone clan, un symbole jaune marque une zone à vous, un gris une zone sans maître, un rouge une zone attaquée (mode d’emploi). Plus le clan libère de zones, moins les commissions coûtent dans les villes libérées (voir l’onglet des astuces).
Une zone libérée peut être reprise. Quand elle tremble sur la carte, un clan l’attaque : allez sur place et prenez la mission de défense à son nom, Sauve Giza! pour la Plaine de Giza (Finaland). Le guide de Terence en donne les chiffres, identiques partout : rang 3, quarante jours pour gagner, 4 000 gils et 80 AP. Une défaite ou un délai dépassé, et la zone est perdue jusqu’à une nouvelle libération. Cyril, Sprohm, Cadoan, Port Baguba, Muscadet, Ambervale et le Palais Bervenia ne sont jamais attaqués.
D’après le wiki anglais, une fois l’histoire terminée et toutes les zones ouvertes, le délai de défense tombe à trente jours.
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