TA · 2003 · Tactical RPG

Final Fantasy Tactics Advance

« Un vieux livre, une ville d’enfants changée en royaume, et des combats arbitrés par des Juges »

Réalisation : Yuichi Murasawa OST : Hitoshi Sakimoto Plateformes : Game Boy Advance, Wii U Aussi écrit : FFTactics Advance

March vient d’emménager à St Ivalice, le village natal de sa mère. Un jour, Mewt, un camarade de classe, ouvre devant lui et Ritz un vieux livre magique, et St Ivalice se change en Ivalice, un royaume de clans, de monstres et de Juges qui font respecter des lois changeantes. Trois cents missions, trente-quatre jobs répartis entre cinq races, et un héros qui cherche le moyen de rentrer chez lui quand d’autres voudraient rester.

✨ Capacités & lois — FF Tactics Advance

Toutes les capacités que peuvent apprendre les unités du clan, job par job, puis les lois que font respecter les Juges et les cartes qui permettent de les contourner. Pour chaque capacité : son effet, son coût en MP au moment de l'utiliser (« — » si elle n'en coûte pas) et la façon de l'apprendre, c'est-à-dire la pièce d'équipement à porter et le nombre d'AP à accumuler avec elle. Les capacités d'un job sont les mêmes pour toutes les races qui y ont accès ; quand plusieurs pièces enseignent la même capacité, elles sont toutes citées.

Réaction, soutien et combo sont signalés en tête de l'effet ; sans mention, il s'agit d'une capacité d'action. Effets rédigés d'après les descriptions du jeu (citées par le wiki anglais) et les fiches de Finaland ; AP et MP : Finaland, Ivalice Stories et wiki anglais. En cas de désaccord, la valeur majoritaire est affichée et les autres suivent entre parenthèses.

Soldat — Tech combat

Commande Tech combat. Races : Humain. Job de départ.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
1er soin Soigne ses propres plaies : rend des HP et guérit les altérations. — Epée courte · 100 AP
Emousse Affaiblit les attaques à l'arme de la cible. — Barong · 200 AP
Annumagik Diminue la Magie Pvr de la cible. — Epée griffe · 200 AP
MPbreak Retire des MP à la cible. — Epée antique · 200 AP
Délai Diminue la Vitesse de la cible. — Epée argent · 200 AP
Piller Frappe la cible et lui prend une partie de ses gils. — Epée diam · 300 AP
Provoquer Nargue la cible jusqu'à la mettre en Furie (portée 1). — Epée vermeille · 300 AP
Analyse Révèle l'équipement caché d'un ennemi (portée 4), qu'on peut ensuite voler. — Epée filou · 300 AP
Multimains Soutien — Permet de manier d'une seule main une arme à deux mains. — Vigilante · 300 AP
Defensor Soutien — Autorise le port d'un bouclier, quel que soit le job. — Boucl. romain ou Boucl. teuton · 300 AP
Combo combat Combo — Combo du Soldat et du Guerrier ; ne rate jamais. — Epée mythril · 100 AP

Voleur — Voler

Commande Voler. Races : Humain et Mog. Job de départ.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Vol : armure Dérobe l'armure que porte la cible. — Dague rondell · 300 AP
Vol : bouclier Dérobe le bouclier de la cible. — Scaramax · 200 AP
Vol : accessoire Dérobe l'accessoire de la cible ; les bottes ne peuvent pas être prises. — Jambiya · 300 AP
Vol : casque Dérobe le casque ou le chapeau de la cible. — Kard · 300 AP
Vol : arme Dérobe l'arme que tient la cible. — Brisépée · 300 AP
Vol : gils Soutire des gils à la cible ; la somme dépend des HP max du voleur (wiki anglais). — Jack Knife · 100 AP
Vol : EXP Prend des points d'expérience à la cible. — Khukuri · 100 AP
Vol : JP Prend des Juge Points à la cible. — Orichalque · 200 AP
Vol : capacité Copie une capacité d'action maîtrisée par la cible, si un job peut l'apprendre ; réussite faible, réactions et soutiens exclus. — Cinquedea · 300 AP
Contrattak Réaction — Répond par une attaque après un coup physique reçu d'une unité à sa portée. — Brigandine · 300 AP
Maintenance Soutien — L'équipement porté ne peut être ni volé ni détruit. — Giladaman · 300 AP
Combo escroc Combo — Combo du Voleur ; ne rate jamais. — Poign. mythril · 100 AP

Mage blanc — Magie blanche

Commande Magie blanche. Races : Humain, Viéra et Nu Mou. Job de départ.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Soin Rend des HP (puissance 40, portée 4) ; blesse les zombies. Élément Sacré. 6 MP Crosse ivoire · 100 AP
Soin + Rend beaucoup d'HP (puissance 60, portée 4) ; blesse les zombies. Élément Sacré. 10 MP Crosse soin · 200 AP
Soin max Rend énormément d'HP (puissance 80, portée 4) ; blesse les zombies. Élément Sacré. 16 MP Crosse avril · 300 AP
Esuna Guérit les altérations d'état de la cible (portée 4). 18 MP Crosse pure · 200 AP
Vie Relève une unité KO ; blesse les zombies (élément Sacré). 10 MP Crosse bénite · 200 AP
Vie max Relève une unité KO avec tous ses HP ; blesse les zombies (élément Sacré). 20 MP Crosse nirvana · 300 AP
Auréole Prépare une résurrection automatique si la cible tombe KO (élément Sacré). 16 MP (wiki anglais : 18) Crosse joie · 200 AP
Blindage Confère Blindage : la Magie Rés de la cible augmente. 6 MP Crosse juge · 100 AP
Carapace Confère Carapace : l'Arme Déf de la cible augmente. 6 MP Crosse gardien · 100 AP
Boost MP Soutien — Dépense deux fois plus de MP pour frapper plus fort et plus juste. — Toge blanche · 300 AP
Combo blanc Combo — Combo à distance du Mage blanc. — Crosse mythril · 100 AP

Mage noir — Magie noire

Commande Magie noire. Races : Humain, Mog et Nu Mou. Job de départ.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Brasier Boule de feu (puissance 30, portée 4). 6 MP Sceptre · 100 AP
Brasier + Feu renforcé (puissance 40, portée 4). 12 MP Sceptre feu · 200 AP
Brasier X Le plus fort des sorts de feu (puissance 50, portée 4). 24 MP Sceptre flamme · 300 AP
Foudre Éclair (puissance 30, portée 4). 6 MP Sceptre · 100 AP
Foudre + Foudre renforcée, un seul gros éclair (puissance 40, portée 4). 12 MP Sceptre éclair · 200 AP
Foudre X Le plus fort des sorts de foudre, une pluie d'éclairs (puissance 50, portée 4). 24 MP Sceptre Thor · 300 AP
Glacier Bloc de glace (puissance 30, portée 4). 6 MP Sceptre · 100 AP
Glacier + Glace renforcée (puissance 40, portée 4). 12 MP Sceptre dégel · 200 AP
Glacier X Le plus fort des sorts de glace (puissance 50, portée 4). 24 MP Sceptre glace · 300 AP
Rétromagie Réaction — Renvoie à l'attaquant le sort qu'il vient de lancer sur l'unité. — Toge noire · 300 AP
Geomancy Soutien — Abaisse d'un cran la résistance aux éléments (absorbe, annule, moitié, normal, faiblesse). — Toge sage · 300 AP
Combo noir Combo — Combo à distance du Mage noir. — Sceptre mythril · 100 AP

Archer — Viser

Commande Viser. Races : Humain et Viéra. Job de départ.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Stock L'unité se concentre : sa prochaine attaque à l'arme fera plus mal. — Arc long · 100 AP
But : jambes Tir dans les jambes qui immobilise la cible. — Arc épine · 200 AP
But : bras Tir dans les bras qui neutralise la cible. — Arc écaille · 200 AP
Cupidon Flèche en plein cœur qui charme la cible. — Arc Artémis · 200 AP
Enterrement Enterre sur-le-champ une unité zombie. — Arc argent · 300 AP (Ivalice Stories : 200)
Ciblage Tir appliqué : touche presque à coup sûr, mais blesse peu. — Arc Yoichi · 300 AP
Fulgurence Tir d'une vitesse telle que les réactions de la cible sont annulées. — Arc Persée · 300 AP
Céci-flèche Tir qui ferme les yeux de la cible : Cécité. — Arc charbon · 200 AP
ParaFlèche Réaction — Esquive les tirs d'arc et d'arc long ; ne joue pas contre une riposte. — Béret vert · 300 AP
Cohérence Soutien — Augmente la précision des attaques. — Arc mille · 300 AP
Combo archer Combo — Combo de longue portée de l'Archer. — Arc mythril · 100 AP

Paladin — Galanterie

Commande Galanterie. Races : Humain. Déblocage : maîtriser deux capacités d'action de Soldat.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Choyer Rend des HP et guérit des altérations dans une croix de trois cases centrée sur le Paladin (puissance 30). — Bâton vengeur · 100 AP
Défense Augmente l'Arme Déf et la Magie Rés de l'unité pendant un tour. — Lionheart · 200 AP
Empathie Encaisse à la place de la cible les coups qui lui sont destinés, jusqu'à sa prochaine action (portée 4). — SaveTheQueen · 200 AP
Molleton Coup retenu aux dégâts légers : affaiblit un monstre avant sa capture, réveille un allié endormi, charmé ou en Folie. — Epée antique · 200 AP
Pesanteur Fait retourner l'arme de la cible dans l'inventaire (portée de l'arme). — Ragnarok · 200 AP
Pourparlers Pousse la cible à quitter le combat ; réussite liée au nombre d'ennemis déjà vaincus par l'utilisateur. — Barong · 200 AP
Sainte croix Aura bénie qui blesse autour de l'unité (élément Sacré, puissance 35). 24 MP Epée arch · 300 AP
Sidélame Coup d'épée de l'élément Sacré. 32 MP Excalibur · 300 AP
Vigilance Réaction — Anticipe une attaque normale et l'évite. — Cotte genji · 300 AP
Déf arme+ Soutien — Réduit les dégâts reçus des attaques à l'arme. — Cotte diam · 300 AP
Combo noble Combo — Combo du Paladin ; ne rate jamais. — Glaive mythril · 100 AP

Spadassin — Tech guerrier

Commande Tech guerrier. Races : Humain. Déblocage : maîtriser deux capacités d'action de Soldat.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Charge Fonce sur la cible et la fait reculer d'une case ; prend l'élément de l'arme. — Lame asalto · 100 AP
Wild Swing Balaie devant, derrière et sur les côtés ; prend l'élément de l'arme. — Lame ogun · 200 AP
Ardeur Coup brutal : dégâts doublés, précision divisée par deux. — Lame fantôme · 200 AP
Tikal Frappe sûre : précision doublée, dégâts divisés par deux. — Lame soleil · 200 AP
Flux ciel Libère une onde qui frappe une cible éloignée (puissance 45, portée 3). — Lame atmos · 200 AP
Elastopoing Coup à distance qui touche une petite zone (puissance 35, portée 4). — Lame kwigon · 200 AP
Air blast Tourbillon de vent qui blesse tout ce qui se trouve dans un cône devant l'unité. — Lame de vent · 300 AP
Backdraft Assaut de feu (puissance 60, portée 1) ; l'unité encaisse en retour un quart des dégâts infligés. — Langue de feu · 300 AP
Domination Réaction — Après un coup d'arme reçu, riposte à 1,5 fois la force normale (wiki anglais ; Finaland la dit faible). — Tenue ninja · 300 AP
Contrecoup Réaction — Pare un coup d'arme puis riposte ; sans effet contre les capacités d'action. — Wygar · 300 AP
Double mains Soutien — Tenir à deux mains une arme à une main pour frapper plus fort. — Lame vénus · 300 AP
Combo assaut Combo — Combo du Spadassin, facile à enchaîner. — Lame mythril · 100 AP

Ninja — Apt ninja

Commande Apt ninja. Races : Humain. Déblocage : maîtriser deux capacités d'action de Voleur.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Lancer Projette un objet de l'inventaire pour blesser la cible (portée 4). — Poignard ninja · 100 AP
Voile bois Art du bois : blesse et immobilise la cible (puissance 15, portée 4). 4 MP Kotetsu · 200 AP
Voile feu Art du feu : blesse et plonge la cible dans la Folie (wiki anglais ; Finaland : baisse la précision). 4 MP Ashura · 200 AP
Voile terre Art de la terre : blesse et ralentit la cible. 4 MP Osafune · 200 AP
Voile métal Art du métal : blesse et aveugle la cible (Cécité). 4 MP Kikuichi · 200 AP
Voile eau Art de l'eau : blesse et réduit la cible au Silence. 4 MP Murasame · 200 AP
Annulsort Dissipe les altérations bénéfiques de la cible (portée 1). 4 MP Murakumo · 300 AP
Chaos Coup à la tête qui inflige Embrouille (portée 1). 24 MP Masamune · 300 AP
Ultim booster Réaction — L'unité passe en Vite quand elle est gravement blessée. — Tenue ninja · 300 AP
Double lames Soutien — Une arme dans chaque main : deux attaques par action. — Nosada · 999 AP
Combo ninja Combo — Combo du Ninja ; ne rate jamais. — Katana mythril · 100 AP

Chasseur — Débusquer

Commande Débusquer. Races : Humain. Déblocage : maîtriser deux capacités d'action d'Archer.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Onde de choc Onde de choc qui touche une zone (portée 4, puissance de l'arme). — Arc composite · 200 AP
Expulsion Chasse un monstre du champ de bataille. — Arc zéphyr · 200 AP
Conseil Conseil tactique : les chances de coup critique de l'allié augmentent (portée 1). — Arc double · 100 AP
But : Coeur Tir aux points vitaux qui provoque des altérations d'état. — Arc Fay · 300 AP
Traque Coup de grâce élégant qui rapporte davantage de Juge Points. — Arc chasseur · 300 AP
Embrouille Embrouille un monstre : il perd un temps ses capacités d'action et de réaction. — Arc suprême · 200 AP
Ultima flèche Tir de chasseur né de la magie Ultima. 60 MP Septième ciel · 999 AP
Sidewinder Tir cinglant qui fait de gros dégâts aux monstres. — Arc Hadès · 300 AP
Capture Attrape un monstre vivant et l'envoie à la Ménagerie. — Arc forestier · 200 AP
AutoRécup Réaction — Après avoir été touchée, l'unité regagne des HP peu à peu. — Tenue Gaia · 300 AP
Arme atq+ Soutien — Augmente les dégâts des attaques à l'arme. — Arc spécial · 300 AP
Combo quête Combo — Combo à distance du Chasseur. — Mythril Shot · 100 AP

Mage bleu — Magie bleue

Commande Magie bleue. Races : Humain. Déblocage : maîtriser une capacité d'action de Mage noir, plus une autre de Mage blanc. Chaque capacité de monstre s'apprend en la subissant, soutien Apprentissage équipé ; le monstre indiqué est celui du guide d'Ivalice Stories, recoupé avec le wiki anglais.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Gobelipunch Coup de poing aux dégâts très variables (puissance 30, portée 1). 8 MP La subir, soutien Apprentissage équipé ; monstre : Gobelin
Martonnerre Marteau mystique qui frappe les MP de la cible (portée 3). 8 MP La subir, soutien Apprentissage équipé ; monstre : Rougoblin
Acid Liquide corrosif qui inflige une altération au hasard (portée 3). 12 MP La subir, soutien Apprentissage équipé ; monstre : Jelly, Ice flan ou Cream
Kamikaze L'unité se met KO et inflige de lourds dégâts aux ennemis proches. 2 MP La subir, soutien Apprentissage équipé ; monstre : Bombo ou Grenade
Mother angel Augmente l'Arme Déf et la Magie Rés pour tout le combat. 8 MP La subir, soutien Apprentissage équipé ; monstre : Icedrake
Déclin Souffle de feu qui abaisse l'Arme Déf et la Magie Rés de la cible. 10 MP La subir, soutien Apprentissage équipé ; monstre : Hydre feu
Dracoforce Libère l'âme du dragon : toutes les caractéristiques augmentent. 12 MP La subir, soutien Apprentissage équipé ; monstre : Thundrake
Nocturne Appel aux ténèbres : tous les ennemis s'endorment. 24 MP La subir, soutien Apprentissage équipé ; monstre : Ramya
Cyclone Tourbillon qui divise par deux les HP des unités d'une zone (portée 3). 20 MP La subir, soutien Apprentissage équipé ; monstre : Lilith
Nv / 3 Rés. - Abaisse la Magie Rés et l'Arme Déf des unités dont le niveau est un multiple de 3. 12 MP La subir, soutien Apprentissage équipé ; monstre : Fourmillon ou Brisemâchoire
Griffes venin Griffure qui blesse et empoisonne (puissance 30, portée 1). 8 MP La subir, soutien Apprentissage équipé ; monstre : Red panther
Booster break Ralentit la cible ; si elle est en Vite, elle est stoppée. 12 MP La subir, soutien Apprentissage équipé ; monstre : Keurl
Infection Haleine fétide : cinq altérations tirées parmi Cécité, Folie, Batracien, Poison, Silence, Somni et Lent. 20 MP La subir, soutien Apprentissage équipé ; monstre : Xylomid ou Groxylomid
Transpercement Regard effrayant : Folie assurée pour les unités tournées vers l'utilisateur, dans un cône. 12 MP La subir, soutien Apprentissage équipé ; monstre : Œil flottant
Léthacaprice Une roulette désigne l'unité qui tombera KO, alliée ou ennemie (élément Obscur). 20 MP La subir, soutien Apprentissage équipé ; monstre : Ahriman
Matragique Échange les HP et les MP de la cible. 24 MP La subir, soutien Apprentissage équipé ; monstre : Cuirépais
Morsure Toucher maléfique qui aspire les HP de la cible (puissance 20, portée 1). 10 MP La subir, soutien Apprentissage équipé ; monstre : Zombie
Nv / ? Shusoku Lourds dégâts d'Obscur à toutes les unités dont le niveau finit par le même chiffre que celui de l'utilisateur. 30 MP La subir, soutien Apprentissage équipé ; monstre : Vampire
Mistral Battement d'ailes : soigne une zone d'autant d'HP que l'utilisateur en possède (portée 3). 12 MP La subir, soutien Apprentissage équipé ; monstre : Lutin
Mot d'ange Soupir d'ange : rend des HP et prépare une résurrection automatique (élément Sacré). 24 MP La subir, soutien Apprentissage équipé ; monstre : Titania
Dégât > MP Réaction — Les dégâts reçus sont retirés des MP au lieu des HP ; sans effet à 0 MP. — Kimono · 300 AP
Apprentissage Soutien — Permet d'apprendre en Magie bleue certaines attaques subies. Un Morpheur ou un Mage bleu allié ne peut pas servir de professeur. — Sabre bleu · 400 AP
Immunité Soutien — Protège de certaines altérations d'état. — Gilet camo · 300 AP
Combo bleu Combo — Combo à distance du Mage bleu. — Sabre mythril · 100 AP

Illusionniste — Apt fantasme

Commande Apt fantasme. Races : Humain et Nu Mou. Déblocage : maîtriser cinq capacités d'action de Mage noir et trois de Mage blanc.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Suprématie Force du soleil : dégâts de feu sur tous les ennemis. 32 MP Sceptre feu · 100 AP
Tempest Tempête : dégâts de foudre sur tous les ennemis. 32 MP Sceptre éclair · 100 AP
Freezeblink Déchaîne une tempête de neige : dégâts de glace sur tous les ennemis. 32 MP Sceptre dégel · 100 AP
Star Cross Pouvoir des étoiles : dégâts sur tous les ennemis. 32 MP Sceptre prince · 300 AP
Stardust Pluie de météores sur tous les ennemis. 32 MP (coût du wiki anglais) Sceptre étoile · 300 AP
Déluge Cascade : dégâts d'eau sur tous les ennemis. 32 MP Sceptre glace · 200 AP
Tectonique Séisme : dégâts de terre sur tous les ennemis. 32 MP Sceptre terre · 200 AP
Wild tornado Tornade géante : dégâts de vent sur tous les ennemis. 32 MP Sceptre Thor · 200 AP
Goule MP Réaction — Récupère les MP dépensés par un sort lancé contre l'unité. — Toge seigneur · 300 AP
Demi MP Soutien — Divise par deux le coût en MP des capacités. — Toge lumière · 300 AP
Combo Talisman Combo — Combo à distance de l'Illusionniste. — Sceptre mythril · 100 AP

Bretteur — Tech asséner

Commande Tech asséner. Races : Viéra. Job de départ.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Guêpier Piqûres en essaim : blesse et empoisonne. — Aiguille · 100 AP
Shadowstick Entrave les mouvements : dégâts et Vitesse réduite. — Rapière argent · 200 AP
Fossoyeur Coup qui inflige Châtiment. — Gupti Aga · 300 AP
Exploplumes Rafale de coups légers mais précis. — Estoc · 200 AP
Ouragan Virevolte comme un papillon et blesse les ennemis tout autour. — Djinn Flyssa · 300 AP
Manastrike Frappe la volonté de la cible : dégâts aux MP. — Mutisma · 300 AP
Perfore Perce l'armure et touche aussi l'unité placée derrière la cible. — Flamberge · 200 AP
Missile Attaque vive comme un faucon qui atteint une cible éloignée (portée 4). — Joyous · 200 AP
Vigilance Réaction — Anticipe une attaque normale et l'évite. — Gilet mirage · 300 AP
Defensor Soutien — Autorise le port d'un bouclier, quel que soit le job. — Boucl. romain ou Bouclier rond · 300 AP
Combo massif Combo — Combo du Bretteur ; ne rate jamais. — Rapière mythril · 100 AP

Mage rouge — Magie rouge

Commande Magie rouge. Races : Viéra. Déblocage : maîtriser une capacité d'action de Bretteur.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Rempart Augmente l'Arme Déf et la Magie Rés de la cible. 10 MP Mutisma · 300 AP
Brasier Boule de feu (puissance 30, portée 4). 6 MP Scarlette · 100 AP
Foudre Éclair (puissance 30, portée 4). 6 MP Aiguille · 100 AP
Glacier Bloc de glace (puissance 30, portée 4). 6 MP Flamberge · 100 AP
Soin Rend des HP (puissance 40, portée 4) ; blesse les zombies. Élément Sacré. 6 MP Fleuret · 100 AP
Morphée Gaz soporifique qui endort la cible (portée 4). 10 MP Estoc · 200 AP
Poison Gaz toxique qui empoisonne la cible (élément Obscur). 10 MP Rapière argent · 100 AP
Sorcellerie Lance deux sorts coup sur coup dans le même tour. — Madu · 999 AP
Attrape Réaction — Rattrape un objet lancé sur l'unité et le range dans l'inventaire. — Buste acier · 300 AP
Pvr magic+ Soutien — Augmente les dégâts des sorts. — Colichemarde · 300 AP
Combo rouge Combo — Combo du Mage rouge, facile à enchaîner. — Rapière mythril · 100 AP

Élémentaliste — Esprit magik

Commande Esprit magik. Races : Viéra. Déblocage : maîtriser une capacité d'action de Bretteur et une de Mage blanc.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Fouet brasier Anneau de flammes : blesse et neutralise la cible (puissance 30, portée 4). 12 MP Scarlette · 100 AP
Terre soin Puise dans la terre pour rendre des HP (puissance 40, portée 4). 12 MP Fleuret · 200 AP
White Flame Feu follet apaisant qui rend des HP (puissance 40, portée 3). 24 MP Flamberge · 100 AP
Cloîtrer Bourrasque qui blesse et aveugle (puissance 30, portée 4). 12 MP Djinn Flyssa · 200 AP
Oeil Diablo Présence démoniaque : blesse et plonge dans la Folie (puissance 30, portée 4). 12 MP Joyous · 300 AP
Cendres Lance un bloc de terre qui blesse et immobilise (puissance 30, portée 4). 12 MP Estoc · 200 AP
Bulle d'onde Boule d'eau qui blesse et ralentit (puissance 30, portée 4). 12 MP Rapière argent · 200 AP
Chang. élément Change au hasard les résistances élémentaires de la cible (portée 4). 6 MP Epéprism · 300 AP
Goule MP Réaction — Récupère les MP dépensés par un sort lancé contre l'unité. — Toge seigneur · 300 AP
Combo esprit Combo — Combo équilibré de l'Élémentaliste. — Rapière mythril · 100 AP

Fantassin — Oeil lynx

Commande Oeil lynx. Races : Viéra. Déblocage : maîtriser deux capacités d'action d'Archer.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
DoubleFlèche Deux tirs coup sur coup. — Arc double · 300 AP
Beso toxico Baiser empoisonné : Poison. — Arc composite · 200 AP
Faucille Faux fulgurante qui inflige Châtiment. — Arc Hadès · 300 AP
Dissimule L'unité devient transparente jusqu'à sa prochaine action. — Arc zéphyr · 100 AP
RebonFlèche Inflige aux HP et aux MP de la cible autant de dégâts que le tireur a perdu d'HP ; exige un arc ou un arc long. — Arc promesse · 300 AP
But : armure Tir qui détruit l'armure de la cible. — Arc Fay · 300 AP
But : arme Tir qui détruit l'arme de la cible. — Arc suprême · 300 AP
But : gils Tir visant la bourse : gros gain de gils s'il touche. — Arc chasseur · 200 AP
AutoRécup Réaction — Après avoir été touchée, l'unité regagne des HP peu à peu. — Tenue Gaia · 300 AP
Combo sniper Combo — Combo à distance du Fantassin. — Mythril Shot · 100 AP

Invokeur — Invocation

Commande Invocation. Races : Viéra. Déblocage : maîtriser deux capacités d'action d'Élémentaliste et deux de Mage blanc.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Licorne Invoque la Licorne : soigne HP et altérations, blesse les zombies (Sacré, puissance 40). 12 MP Crosse pure · 200 AP
Ifrit Invoque Ifrit : dégâts de feu (puissance 40, portée 4). 18 MP Crosse gardien · 200 AP
Ramuh Invoque Ramuh : dégâts de foudre (puissance 40, portée 4). 18 MP Crosse juge · 200 AP
Shiva Invoque Shiva : dégâts de glace (puissance 40, portée 4). 18 MP Crosse python · 200 AP
Kirin Invoque Kirin : la cible regagne des HP au fil des tours. 24 MP Crosse soin · 200 AP
Carbuncle Invoque Carbuncle, qui confère l'effet Boomerang (renvoi des sorts). 12 MP Crosse grenat · 300 AP
Phénix Invoque Phénix pour relever un allié KO ; blesse les zombies (Sacré). 24 MP Crosse nirvana · 300 AP
Marthym Invoque Marthym : dégâts sacrés (puissance 52, portée 4). 36 MP Crosse joie · 300 AP
Demi MP Soutien — Divise par deux le coût en MP des capacités. — Toge lumière · 300 AP
Combo clameur Combo — Combo à distance de l'Invokeur. — Crosse mythril · 100 AP

Assassin — Coincer

Commande Coincer. Races : Viéra. Déblocage : maîtriser deux capacités d'action d'Élémentaliste et une de Fantassin.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Clou d'ombre Cloue l'ombre de la cible au sol pour la figer (Stop selon le wiki anglais, immobilisation selon Finaland ; portée 1). 12 MP Arc Fay · 200 AP
Dernier souffle Choc foudroyant : KO immédiat (élément Obscur, portée 1). 32 MP Pétalbusqueur · 300 AP
Aphonie Coup à la gorge : Silence (portée 1). 12 MP Murasame · 200 AP
Cauchemar Endort la cible, et lui inflige parfois Châtiment (portée 1). 18 MP Kikuichi · 300 AP
Fièvre Frissons fiévreux qui ralentissent la cible (portée 1). 12 MP Arc forestier · 200 AP
Rockseal Enferme la cible dans la pierre : Fossile (portée 1). 32 MP Kotetsu · 300 AP
Chaos Coup à la tête qui inflige Embrouille (portée 1). 24 MP Masamune · 300 AP
Ultima broyeur Attaque d'assassin née de la magie Ultima. 60 MP Zanmato · 999 AP
RétroFlèche Réaction — Attrape une flèche tirée sur l'unité et la renvoie au tireur. — Ceinture force · 300 AP
Combo fatal Combo — Combo de l'Assassin ; ne rate jamais. — Katana mythril · 100 AP

Animiste — Appel

Commande Appel. Races : Mog. Job de départ.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Compte moutons Un défilé de moutons endort la cible (portée 4). 8 MP Cloche verre · 100 AP
Pur laine Laine moelleuse : l'Arme Déf et la Magie Rés de l'unité augmentent. 8 MP Cloche terre · 200 AP
Festin Fait cuire un animal et le sert à la cible, qui retrouve tous ses HP (portée 1). 32 MP Carillon soin · 300 AP
Apprivoise Remue la queue : Charme (portée 1). 8 MP Harpe de fée · 200 AP
Chocobo rush Ruée de chocobos sur une double ligne (puissance 45). 12 MP Satyr Flute · 300 AP
Crapoussin Refrain entêtant qui change la cible en crapaud : Batracien (portée 4). 18 MP Aona Flute · 200 AP
Amitié Appelle une créature au hasard (du monde des esprits selon le wiki anglais, de la Ménagerie selon Finaland). 12 MP Harpe sang · 300 AP
Exaspère Herbe à chat : la cible entre en Furie (portée 1). 12 MP Clairon · 100 AP
ParaFlèche Réaction — Esquive les tirs d'arc et d'arc long ; ne joue pas contre une riposte. — Béret vert · 300 AP
Combo bestial Combo — Combo de l'Animiste ; ne rate jamais. — Cloche mythril · 100 AP

Noble mog — Charge

Commande Charge. Races : Mog. Déblocage : maîtriser une capacité d'action d'Animiste.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
MogAttak Frappe et fait reculer la cible. — Langue de feu · 100 AP
MogProtect Concentre sa force : l'Arme Déf et la Magie Rés de l'unité augmentent. — Lame kwigon · 200 AP
MogLance Fente de Noble mog qui atteint un ennemi éloigné (portée 3). — Lame atmos · 200 AP
MogRush Assaut de toutes ses forces : gros dégâts, précision médiocre. — Lame fantôme · 200 AP
MogArmure Protège la cible d'une altération d'état (portée 4). — Lame perle · 300 AP
MogLook Repère les objets rares que porte un ennemi (portée 4). — Lame palaiva · 300 AP
MogAide Pouvoir de la lune : l'unité se rend des HP et guérit ses altérations (puissance 35). — Glaive neige · 300 AP
Ultima charge Charge née de la magie Ultima. 60 MP Lame matéria · 999 AP
Ultim booster Réaction — L'unité passe en Vite quand elle est gravement blessée. — Cotte or · 300 AP
Defensor Soutien — Autorise le port d'un bouclier, quel que soit le job. — Bouclier rond ou Boucl. teuton · 300 AP
Combo charge Combo — Combo du Noble mog, facile à enchaîner. — Lame mythril · 100 AP

Artilleur — Sniper

Commande Sniper. Races : Mog. Déblocage : maîtriser une capacité d'action d'Animiste.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
PyroBalle Balle de feu cristallisé. — Arme Aiot · 100 AP
EclaBalle Balle de foudre cristallisée. — Arme émeute · 100 AP
CryoBalle Balle de glace cristallisée. — Arme Giot · 100 AP
ConfuBalle Blesse et plonge la cible dans la Folie. — Fusil chaos · 200 AP
CharmeBalle Blesse et charme la cible. — Ransei · 300 AP
EblouiBalle Blesse et aveugle la cible (Cécité). — Canon d'argent · 100 AP
SilenceBalle Blesse et réduit la cible au Silence. — Arme perdue · 200 AP
StopBalle Blesse et stoppe la cible (Stop). — Outsider · 300 AP
Cohérence Soutien — Augmente la précision des attaques. — Longbarrel · 300 AP
Combo canon Combo — Combo de longue portée de l'Artilleur. — Ame mythril · 100 AP

Cabotin — Acrobate

Commande Acrobate. Races : Mog. Déblocage : maîtriser deux capacités d'action de Voleur.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Jet Projette un objet de l'inventaire pour blesser la cible (portée 4). — Kris Knife · 100 AP
Bague Lance un anneau pour arrêter la cible (Stop selon le wiki anglais, immobilisation selon Finaland ; portée 4). — Dague rondell · 200 AP
Firebomb Cocktail incendiaire : blesse et met en Furie (puissance 30, portée 4). — Khukuri · 300 AP
Balle Balle sur la tête : Folie (portée 4). — Scaramax · 200 AP
Dague Dague lancée qui blesse et neutralise (puissance 35, portée 4). — Jambiya · 300 AP
Sourire Répand la bonne humeur : l'allié visé agit immédiatement (portée 4). — Orichalque · 300 AP
Aumône Jette des gils pour blesser la cible ; les gils lancés sont perdus (portée 4). — Jack Knife · 100 AP
Attrape Réaction — Rattrape un objet lancé sur l'unité et le range dans l'inventaire. — Buste acier · 300 AP
RétroFlèche Réaction — Attrape une flèche tirée sur l'unité et la renvoie au tireur. — Ceinture force · 300 AP
Combo bateleur Combo — Combo du Cabotin, facile à enchaîner. — Poign. mythril · 100 AP

Pandore — Pandora

Commande Pandora. Races : Mog. Déblocage : maîtriser deux capacités d'action de Voleur.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Rouge saison Effet de Vite sur l'une des deux équipes, tirée au hasard. 12 MP Rising Sun · 200 AP
Vis bleue Retire les altérations bénéfiques de l'une des deux équipes, au hasard. 12 MP Crocs blancs · 200 AP
Toxine Poison sur l'une des deux équipes, au hasard. 12 MP Poings venin · 200 AP
Silver Disc Cécité sur l'une des deux équipes, au hasard. 12 MP Poings d'acier · 200 AP
Rechargeur Rend des HP à l'une des deux équipes, au hasard. 12 MP Griffes de chat · 200 AP
Bubon Châtiment sur l'une des deux équipes, au hasard. 12 MP Griffes trépas · 200 AP
Gemme chroma Endort l'une des deux équipes, au hasard. 12 MP Griffes Morphée · 200 AP
Jaune saison Effet de Rempart (Arme Déf et Magie Rés en hausse) sur l'une des deux équipes, au hasard. 12 MP Survivor · 200 AP
AutoRécup Réaction — Après avoir été touchée, l'unité regagne des HP peu à peu. — Tenue Gaia · 300 AP
Dégât > MP Réaction — Les dégâts reçus sont retirés des MP au lieu des HP ; sans effet à 0 MP. — Kimono · 300 AP
Combo pandore Combo — Combo de longue portée du Pandore. — Griffes mythril · 100 AP

Mage temps — Magie temps

Commande Magie temps. Races : Mog et Nu Mou. Déblocage : maîtriser cinq capacités d'action de Mage noir.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Booster Accélère le temps pour la cible : elle passe en Vite (portée 3). 24 MP Sceptre feu · 200 AP
Turbo Avance le temps de la cible : elle joue tout de suite (portée 3). 24 MP Sceptre Thor · 300 AP
Somni Ralentit l'écoulement du temps pour la cible : Lent (portée 3). 12 MP Sceptre terre · 200 AP
Boomerang Renvoie les magies blanche, rouge, noire et du temps qui visent la cible (portée 3). 8 MP Sceptre éclair · 300 AP
Stop Fige le temps : la cible ne peut plus agir (portée 3). 24 MP Sceptre glace · 300 AP
Silence Coupe la voix de la cible : Silence (portée 3). 8 MP Sceptre dégel · 200 AP
Quart Petit champ de gravité qui retire un quart des HP de la cible (portée 3). 10 MP Sceptre force · 200 AP
Demi Champ de gravité qui retire la moitié des HP de la cible (portée 3). 24 MP Sceptre étoile · 300 AP
Ultim turbo Réaction — L'unité joue aussitôt quand elle est gravement blessée. — Toge seigneur · 300 AP
Combo chronos Combo — Combo à distance du Mage temps. — Sceptre mythril · 100 AP

Dresseur — Domptage

Commande Domptage. Races : Nu Mou. Job de départ.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Gobelin Prend le contrôle d'un monstre ennemi (Gobelin ou Rougoblin) ; réussite de 50 à 70 % (wiki anglais), portée 4. — Cloche démon ou Clairon · 200 AP
Flan Prend le contrôle d'un monstre ennemi (Ice flan, Jelly ou Cream) ; réussite de 40 à 60 % (wiki anglais), portée 4. — Cloche démon ou Cloche verre · 200 AP
Bombo Prend le contrôle d'un monstre ennemi (Bombo ou Grenade) ; réussite de 35 à 55 % (wiki anglais), portée 4. — Cloche démon ou Aona Flute · 200 AP
Dragon Prend le contrôle d'un monstre ennemi (Hydre feu, Icedrake ou Thundrake) ; réussite de 40 à 60 % (wiki anglais), portée 4. — Cloche terre · 200 AP
Ramya Prend le contrôle d'un monstre ennemi (Ramya ou Lilith) ; réussite de 30 à 50 % (wiki anglais), portée 4. — Cloche verre · 200 AP
Insector Prend le contrôle d'un monstre ennemi (Fourmillon ou Brisemâchoire) ; réussite de 50 à 70 % (wiki anglais), portée 4. — Harpe de fée · 200 AP
Tomberry Prend le contrôle d'un monstre ennemi (Tombery ou Megatombery) ; réussite de 10 à 30 % (wiki anglais), portée 4. — Harpe sang · 200 AP
Panther Prend le contrôle d'un monstre ennemi (Red panther ou Keurl) ; réussite de 50 à 70 % (wiki anglais), portée 4. — Clairon · 200 AP
Xylomid Prend le contrôle d'un monstre ennemi (Xylomid ou Groxylomid) ; réussite de 60 à 80 % (wiki anglais), portée 4. — Aona Flute · 200 AP
Oeil flottant Prend le contrôle d'un monstre ennemi (Œil flottant ou Ahriman) ; réussite de 30 à 50 % (wiki anglais), portée 4. — Black Quena · 200 AP
Undead Prend le contrôle d'un monstre ennemi (Zombie ou Vampire) ; réussite de 20 à 40 % (wiki anglais), portée 4. — Black Quena · 200 AP
Fée Prend le contrôle d'un monstre ennemi (Lutin ou Titania) ; réussite de 20 à 40 % (wiki anglais), portée 4. — Harpe de fée · 200 AP
Gibraltar Prend le contrôle d'un monstre ennemi (Avale-lames ou Cuirépais) ; réussite de 70 à 90 % (wiki anglais), portée 4. — Conque · 200 AP
Ultim booster Réaction — L'unité passe en Vite quand elle est gravement blessée. — Tenue ninja · 300 AP
Immunité Soutien — Protège de certaines altérations d'état. — Gilet camo · 300 AP
Combo monstre Combo — Combo du Dresseur ; ne rate jamais. — Cloche mythril · 100 AP

Sage — Apt sagacité

Commande Apt sagacité. Races : Nu Mou. Déblocage : maîtriser deux capacités d'action de Dresseur et trois de Mage blanc.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Saignée Aspire la force de la cible pour se rendre des HP (puissance 30, portée 4). 12 MP Masse energy · 100 AP
Cécité Nuage d'encre qui aveugle la cible (portée 4). 12 MP Masse druide · 100 AP
H2O Sphère d'eau qui blesse la cible (puissance 34, portée 3). 12 MP Masse combat · 200 AP
Rafale Tourbillon de vent qui blesse la cible (puissance 34, portée 3). 12 MP Masse combat · 200 AP
Résurex Grande magie de soin : rend des HP et relève les unités KO ; blesse les zombies (Sacré, puissance 45). 22 MP Bâton de vie · 300 AP
Max Atomnium Version renforcée d'Atomnium qui touche une zone (puissance 65, portée 3). 40 MP Masse lotus · 300 AP
Cyanure Vagues visqueuses qui blessent et empoisonnent (puissance 45, portée 3). 12 MP Mandragore · 300 AP
Ultima kick Frappe de Sage née de la magie Ultima ; prend l'élément de l'arme. 60 MP Masse Zeus · 999 AP
Vigilance Réaction — Anticipe une attaque normale et l'évite. — Gilet mirage · 300 AP
Déf arme+ Soutien — Réduit les dégâts reçus des attaques à l'arme. — Tenue obscure · 300 AP
Defensor Soutien — Autorise le port d'un bouclier, quel que soit le job. — Bouclier rond · 300 AP (Finaland : 100)
Combo sage Combo — Combo à distance du Sage. — Masse mythril · 100 AP

Morpheur — Morph

Commande Morph. Races : Nu Mou. Déblocage : maîtriser cinq capacités d'action de Dresseur.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Gobelin Prend la forme d'un monstre capturé à la Ménagerie (Gobelin ou Rougoblin) et utilise ses capacités. — Ame Gobelin · 200 AP
Flan Prend la forme d'un monstre capturé à la Ménagerie (Ice flan, Jelly ou Cream) et utilise ses capacités. — Ame Flan · 200 AP
Bombo Prend la forme d'un monstre capturé à la Ménagerie (Bombo ou Grenade) et utilise ses capacités. — Ame Bombo · 200 AP
Dragon Prend la forme d'un monstre capturé à la Ménagerie (Hydre feu, Icedrake ou Thundrake) et utilise ses capacités. — Ame Dragon · 200 AP
Ramya Prend la forme d'un monstre capturé à la Ménagerie (Ramya ou Lilith) et utilise ses capacités. — Ame Ramya · 200 AP
Insector Prend la forme d'un monstre capturé à la Ménagerie (Fourmillon ou Brisemâchoire) et utilise ses capacités. — Ame insecte · 200 AP
Panther Prend la forme d'un monstre capturé à la Ménagerie (Red panther ou Keurl) et utilise ses capacités. — Ame panthère · 200 AP
Xylomid Prend la forme d'un monstre capturé à la Ménagerie (Xylomid ou Groxylomid) et utilise ses capacités. — Ame Xylomid · 200 AP
Oeil flottant Prend la forme d'un monstre capturé à la Ménagerie (Œil flottant ou Ahriman) et utilise ses capacités. — Ame œil · 200 AP
Dégât > MP Réaction — Les dégâts reçus sont retirés des MP au lieu des HP ; sans effet à 0 MP. — Kimono · 300 AP
Combo morph Combo — Combo à distance du Morpheur (wiki anglais ; Finaland : ne rate jamais). — Ame mythril · 100 AP

Alchimiste — Apt archimage

Commande Apt archimage. Races : Nu Mou. Déblocage : maîtriser cinq capacités d'action de Mage noir et trois de Mage blanc.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Astora Protège une fois de la prochaine altération d'état (portée 4). 8 MP Bâton de sage · 200 AP
Hadès Tranche le fil de la vie : KO immédiat (élément Obscur, portée 3). 36 MP Bâton de vie · 200 AP (wiki anglais : 300)
Météore Fait tomber des météores géants (puissance 50, portée 3). 40 MP Scorpion · 300 AP
Mage killer Frappe les MP de la cible (puissance 60, portée 3). 24 MP Masse energy · 100 AP
Atomnium Brusque flambée de chaleur (puissance 65, portée 3). 36 MP Masse lotus · 300 AP (Finaland : 100)
Poison Gaz toxique qui empoisonne la cible (élément Obscur). 10 MP Masse druide · 100 AP (Finaland : 300)
Crapaud Change la cible en crapaud : Batracien (portée 3). 36 MP Mandragore · 200 AP (Finaland : 100)
Pvr magic+ Soutien — Augmente les dégâts des sorts. — Morning star · 300 AP
Maintenance Soutien — L'équipement porté ne peut être ni volé ni détruit. — Giladaman · 300 AP
Combo d'or Combo — Combo à distance de l'Alchimiste. — Masse mythril · 100 AP

Guerrier — Tech combat

Commande Tech combat. Races : Vangaa. Job de départ.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
1er soin Soigne ses propres plaies : rend des HP et guérit les altérations. — Epée courte · 100 AP
Emousse Affaiblit les attaques à l'arme de la cible. — Epée Samson · 200 AP
Annumagik Diminue la Magie Pvr de la cible. — Epée griffe · 200 AP
MPbreak Retire des MP à la cible. — Falchion · 200 AP
Délai Diminue la Vitesse de la cible. — Epée argent · 200 AP
Eclair gras Coup si vif que la cible ne peut pas réagir : ses réactions sont annulées. — Epée rafale · 300 AP
Corps perdu Charge violente qui blesse aussi celui qui la lance (portée 1). — Striborg · 300 AP (Finaland : 200)
Rapetisse Réduit de moitié les HP de la cible (portée 1). 24 MP (coût du wiki anglais) Raviveur · 300 AP
Multimains Soutien — Permet de manier d'une seule main une arme à deux mains. — Claymore · 300 AP
Defensor Soutien — Autorise le port d'un bouclier, quel que soit le job. — Boucl. romain ou Boucl. teuton · 300 AP
Combo combat Combo — Combo du Soldat et du Guerrier ; ne rate jamais. — Epée mythril · 100 AP

Moine blanc — Tech moine

Commande Tech moine. Races : Vangaa. Job de départ.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Trombe Toupie qui frappe devant, derrière et sur les côtés (puissance 25). — Poings d'acier · 100 AP
Flux ciel Libère une onde qui frappe une cible éloignée (puissance 45, portée 3). — Poings Kaiser · 200 AP
Flux terre Coup qui fend le sol et frappe en ligne droite (puissance 34). — Crocs tigre · 200 AP
Elastopoing Coup à distance qui touche une petite zone (puissance 35, portée 4). — God Hand · 200 AP
Shakra Canalise son énergie pour se rendre des HP (puissance 35). — Griffes de chat · 200 AP
Ranimer Fait circuler son énergie dans un allié KO pour le relever (portée 1). — Survivor · 300 AP
Exorcisme Énergie vitale qui chasse le mal et détruit un zombie (élément Sacré, portée 1). — Rising Sun · 300 AP
Signe divin Symbole sacré qui annule les altérations bénéfiques de la cible (portée 1). — Crocs blancs · 200 AP
Vigilance Réaction — Anticipe une attaque normale et l'évite. — Gilet mirage · 300 AP
Contrattak Réaction — Répond par une attaque après un coup physique reçu d'une unité à sa portée. — Brigandine · 300 AP
Combo capucin Combo — Combo du Moine blanc, très facile à enchaîner. — Griffes mythril · 100 AP

Sentinelle — Défense

Commande Défense. Races : Vangaa. Déblocage : maîtriser deux capacités d'action de Guerrier.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Secousse Frappe le sol pour repousser les unités voisines (puissance 30). — Epée El Cid · 100 AP
Meltdown L'unité se met KO et inflige autour d'elle des dégâts égaux à ses HP. — Varja · 200 AP
Défense Augmente l'Arme Déf et la Magie Rés de l'unité pendant un tour. — Lionheart · 200 AP
Pesanteur Fait retourner l'arme de la cible dans l'inventaire (portée de l'arme). — Ragnarok · 200 AP
Hiberne L'unité s'endort pour guérir ses altérations ; vulnérable pendant son sommeil. — Bâton vengeur · 100 AP
Faucheuse Frappe tout autour (puissance 40) ; la Vitesse et l'Esquive de l'unité chutent pendant un tour. — Striborg · 200 AP
Aura Confère à l'unité la résurrection automatique et une récupération progressive d'HP. — Lohengrin · 300 AP
Perfect Guard Annule tous les dégâts aux HP et aux MP pendant un tour (les altérations passent quand même). — SaveTheQueen · 300 AP
Ultim furie Réaction — Entre en Furie quand l'unité est gravement blessée. — Predator · 300 AP
Déf arme+ Soutien — Réduit les dégâts reçus des attaques à l'arme. — Cotte diam · 300 AP
Combo défense Combo — Combo de la Sentinelle, facile à enchaîner. — Glaive mythril · 100 AP

Lancier — Tech dragon

Commande Tech dragon. Races : Vangaa. Déblocage : maîtriser deux capacités d'action de Guerrier.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Sauter Bondit dans les airs et retombe lance en avant (portée 4). — Javelot · 100 AP
Ryuken Aspire les HP de la cible (puissance 35, portée 1). — Raviveur · 300 AP
Maître Hydre Convainc un dragon de quitter le combat (portée 1). — Epée griffe · 200 AP
Géhenne Souffle enflammé dans un cône (puissance 40). — Lance lave · 300 AP
Souffle éclair Nuage chargé d'électricité dans un cône (puissance 40). — Gae Bolg · 300 AP
Haleine glacée Souffle glacial dans un cône (puissance 40). — Lance glace · 300 AP
Tueur d'hydre Vieille technique de chasse au dragon. — Epée vermeille · 300 AP
Vangaa Cry Cri de guerre vangaa qui blesse dans un cône (puissance 45). — Poil de dragon · 200 AP
DracoCoeur Réaction — Après un coup d'arme reçu, l'unité se prépare une résurrection automatique. — Vitanova · 300 AP
Combo dragon Combo — Combo du Lancier ; ne rate jamais. — Lance mythril · 100 AP

Gladiateur — Tech sortilame

Commande Tech sortilame. Races : Vangaa. Déblocage : maîtriser deux capacités d'action de Guerrier.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Charge Fonce sur la cible et la fait reculer d'une case ; prend l'élément de l'arme. — Lame asalto · 100 AP
Wild Swing Balaie devant, derrière et sur les côtés ; prend l'élément de l'arme. — Lame ogun · 200 AP
Ardeur Coup brutal : dégâts doublés, précision divisée par deux. — Lame fantôme · 200 AP
Tikal Frappe sûre : précision doublée, dégâts divisés par deux. — Lame soleil · 200 AP
Epée brasier Lame enflammée (Feu, puissance 54, portée 1). 10 MP Langue de feu · 200 AP
Epée éclair Lame chargée d'électricité (Foudre, puissance 54, portée 1). 10 MP Lame de vent · 200 AP
Epée glace Lame glacée (Glace, puissance 54, portée 1). 10 MP Glaive neige · 200 AP
Ultima lame Coup d'épée magique né de la magie Ultima. 60 MP Lame matéria · 999 AP
Contrecoup Réaction — Pare un coup d'arme puis riposte ; sans effet contre les capacités d'action. — Wygar · 300 AP
Double mains Soutien — Tenir à deux mains une arme à une main pour frapper plus fort. — Lame vénus · 300 AP
Combo estocade Combo — Combo du Gladiateur ; ne rate jamais. — Lame mythril · 100 AP

Templier — Tech feu sacré

Commande Tech feu sacré. Races : Vangaa. Déblocage : maîtriser deux capacités d'action de Moine blanc.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Astora Protège une fois de la prochaine altération d'état (portée 4). 8 MP SaveTheQueen · 200 AP
Warcry Cri de guerre qui fait baisser la Vitesse des unités proches. — Javelot · 300 AP
Mage killer Frappe les MP de la cible (puissance 60, portée 3). 24 MP Apocalypse · 100 AP
Encourager L'unité rassemble ses forces : sa prochaine attaque à l'arme fera plus mal. — Partisan · 100 AP
Silence Coupe la voix de la cible : Silence (portée 3). 8 MP Ragnarok · 200 AP
Sphère âme Aura qui ronge les MP de la cible (portée 4) ; prend l'élément de l'arme. — Epée arch · 300 AP
Booster Accélère le temps pour la cible : elle passe en Vite (portée 3). 24 MP Lohengrin · 200 AP
Lifebreak Inflige autant de dégâts que de HP perdus par l'utilisateur (élément Obscur). — Lance de Caïn · 300 AP
Domination Réaction — Après un coup d'arme reçu, riposte à 1,5 fois la force normale (wiki anglais ; Finaland la dit faible). — Plastron carabi · 300 AP
Arme atq+ Soutien — Augmente les dégâts des attaques à l'arme. — Trident · 300 AP
Combo sacré Combo — Combo du Templier ; ne rate jamais. — Glaive mythril · 100 AP

Evêque — Oraison

Commande Oraison. Races : Vangaa. Déblocage : maîtriser deux capacités d'action de Moine blanc.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Soin + Rend beaucoup d'HP (puissance 60, portée 4) ; blesse les zombies. Élément Sacré. 10 MP Crosse soin · 200 AP
Dissipation Retire à la cible ses altérations bénéfiques (portée 3). 12 MP Crosse bénite · 200 AP
Sacré Lumière sacrée qui blesse la cible (puissance 50, portée 3). 32 MP Crosse nirvana · 300 AP
Rempart Augmente l'Arme Déf et la Magie Rés de la cible. 10 MP Crosse grenat · 300 AP
Juge Appelle une épée de juge qui prend des Juge Points à la cible (portée 3). 6 MP Crosse joie · 300 AP
H2O Sphère d'eau qui blesse la cible (puissance 34, portée 3). 12 MP Crosse avril · 200 AP
Rafale Tourbillon de vent qui blesse la cible (puissance 34, portée 3). 12 MP Crosse juge · 200 AP
Mégalith Fige le corps de la cible : Fossile (portée 3). 20 MP Crosse python · 200 AP
Rétromagie Réaction — Renvoie à l'attaquant le sort qu'il vient de lancer sur l'unité. — Toge noire · 300 AP
Demi MP Soutien — Divise par deux le coût en MP des capacités. — Toge lumière · 300 AP
Combo prêtre Combo — Combo à distance de l'Evêque. — Crosse mythril · 100 AP

Jobs uniques — Ezel, Babus, Cid

Capacités des trois jobs réservés à un personnage : Hermetic (Ezel Berbier), Erudit (Babus) et Juge suprême (Cid). Noms relevés par Ivalice Stories, Finaland et jeuxvideo.com ; Azoth et Explode s'écrivent en français comme en anglais. Effets et coûts : wiki anglais.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Azoth Alchimie secrète : endort tous les ennemis (portée illimitée). 12 MP Déjà maîtrisée par Ezel Berbier (Hermetic)
Astora Protège une fois de la prochaine altération d'état (portée 4). 8 MP Déjà maîtrisée par Ezel Berbier (Hermetic)
ParaFlèche Réaction — Esquive les tirs d'arc et d'arc long ; ne joue pas contre une riposte. — Déjà maîtrisée par Ezel Berbier (Hermetic)
Arme atq+ Soutien — Augmente les dégâts des attaques à l'arme. — Déjà maîtrisée par Ezel Berbier (Hermetic)
Explode Déflagration magique aux dégâts énormes (puissance 40, portée 3). 24 MP Déjà maîtrisée par Babus (Erudit)
Statue Fige le temps et l'espace : stoppe les unités d'une zone (portée 3). 24 MP Déjà maîtrisée par Babus (Erudit)
Quart Petit champ de gravité qui retire un quart des HP de la cible (portée 3). 10 MP Déjà maîtrisée par Babus (Erudit)
Demi Champ de gravité qui retire la moitié des HP de la cible (portée 3). 24 MP Déjà maîtrisée par Babus (Erudit)
Contrattak Réaction — Répond par une attaque après un coup physique reçu d'une unité à sa portée. — Déjà maîtrisée par Babus (Erudit)
Déf arme+ Soutien — Réduit les dégâts reçus des attaques à l'arme. — Déjà maîtrisée par Babus (Erudit)
Arnaque Fait sauter une fois le tour du Juge pour enfreindre la loi sans sanction ; seule capacité utilisable sur un Juge (portée illimitée). 32 MP Déjà maîtrisée par Cid (Juge suprême)
Epée juge Coup d'épée qui blesse et prend des Juge Points (portée et puissance de l'arme). — Déjà maîtrisée par Cid (Juge suprême)
Appréhender Immobilise et neutralise la cible en vue de son arrestation (portée 3). 16 MP Déjà maîtrisée par Cid (Juge suprême)
Don JP Donne ses propres Juge Points à un allié (portée 1). — Déjà maîtrisée par Cid (Juge suprême)
Déjauneur Efface une carte jaune du dossier (portée 1). 8 MP Déjà maîtrisée par Cid (Juge suprême)

Lois — ce que les Juges interdisent

Chaque jour, une ou plusieurs lois interdisent une action ; le Juge sanctionne l'unité qui l'enfreint. Premier écart sans KO : carte jaune, l'unité continue le combat. Écart qui met une unité KO, ou deuxième écart dans le même combat : carte rouge, l'unité quitte le terrain pour la prison de Sprohm ; une carte rouge pour March, et la partie est perdue. Les réactions échappent aux lois (wiki anglais). En face, l'action conseillée du jour rapporte un Juge Point, KO ou pas. Au début de l'histoire une seule loi s'applique par jour, deux ensuite ; la dernière colonne donne les périodes du calendrier (wiki anglais) où la loi revient. Rang (1 à 6), loi conseillée associée et sanction : Ivalice Stories ; le wiki anglais précise que la sanction est le plus souvent tirée au hasard et s'alourdit avec les cartes accumulées, et qu'une baisse de caractéristique est définitive. À la prison, la Pénitence efface le dossier d'une unité contre des gils et un temps d'attente. Dans les Jagds, aucune loi ni aucun Juge : une unité encore KO à la fin du combat y est perdue pour toujours.

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Objets Interdit d'utiliser un objet (commande Objets). Conseillé le même jour : Obscur. Rang 2 Sanction : perte d'un objet · En vigueur du début de l'histoire à « L'éveil du mont » (008)
Blindage Interdit de conférer Blindage. Conseillé le même jour : Silence. Rang 1 Sanction : perte d'une pièce d'équipement · En vigueur du début de l'histoire à « L'éveil du mont » (008)
Poison Interdit d'infliger Poison. Conseillé le même jour : Bloque. Rang 1 Sanction : pas de prime en gils pour la mission · En vigueur du début de l'histoire à « L'éveil du mont » (008)
Carapace Interdit de conférer Carapace. Conseillé le même jour : Poison. Rang 1 Sanction : perte d'une pièce d'équipement · En vigueur du début de l'histoire à « La rivière » (005) et de « L'éveil du mont » (008) à « Pâles amis » (011)
Epées Interdit de toucher avec une épée ; les épées longues, nobles et larges ne comptent pas. Conseillé le même jour : Crosses. Rang 1 Sanction : pas de prime en gils pour la mission · En vigueur du début de l'histoire à « L'éveil du mont » (008)
Poignards Interdit de toucher avec un poignard. Conseillé le même jour : Sabres. Rang 1 Sanction : pas de prime en gils pour la mission · En vigueur du début de l'histoire à « La rivière » (005) et de « L'enquête » (015) à « Sable dormant » (018)
Folie Interdit d'infliger Folie. Conseillé le même jour : Furie. Rang 1 Sanction : pas de prime en gils pour la mission · En vigueur du début de l'histoire à « La rivière » (005) et de « L'éveil du mont » (008) à « Pâles amis » (011)
Feu Interdit d'utiliser une capacité de Feu ; une arme de feu ne compte pas. Conseillé le même jour : Glace. Rang 1 Sanction : perte de cartes · En vigueur du début de l'histoire à « La rivière » (005) et de « L'éveil du mont » (008) à « L'enquête » (015)
Collaboration Interdit de déclencher un combo ; seule l'unité qui le lance est sanctionnée (Ivalice Stories). Conseillé le même jour : Imiter. Rang 3 Sanction : perte de cartes · En vigueur du début de l'histoire à « L'éveil du mont » (008) et de « Pâles amis » (011) à « L'enquête » (015)
Galanterie Interdit de réussir une capacité de Galanterie (Paladin). Conseillé le même jour : Charge. Rang 2 Sanction : baisse d'une caractéristique · En vigueur du début de l'histoire à « L'éveil du mont » (008)
Charme Interdit d'infliger Charme. Conseillé le même jour : Folie. Rang 3 Sanction : pas de prime en gils pour la mission · En vigueur du début de l'histoire à « L'éveil du mont » (008) et de « L'enquête » (015) à « Sable dormant » (018)
Glace Interdit d'utiliser une capacité de Glace ; une arme de glace ne compte pas. Conseillé le même jour : Feu. Rang 1 Sanction : perte de cartes · En vigueur du début de l'histoire à « L'éveil du mont » (008) et de « Pâles amis » (011) à « L'enquête » (015)
Stop Interdit d'infliger Stop. Conseillé le même jour : Silence. Rang 5 Sanction : pas de prime en gils pour la mission · En vigueur du début de l'histoire à « La rivière » (005), de « Pâles amis » (011) à « L'enquête » (015) et après « Sable dormant » (018)
Instruments Interdit de toucher avec un instrument. Conseillé le même jour : Epées nobles. Rang 3 Sanction : pas de prime en gils pour la mission · En vigueur du début de l'histoire à « La rivière » (005) et après « Sable dormant » (018)
Foudre Interdit d'utiliser une capacité de Foudre ; une arme de foudre ne compte pas. Conseillé le même jour : Vent. Rang 1 Sanction : perte de cartes · En vigueur du début de l'histoire à « La rivière » (005) et de « Pâles amis » (011) à « L'enquête » (015)
Projectiles Interdit de toucher avec un arc, un arc long ou une arme à feu. Conseillé le même jour : Epées. Rang 2 Sanction : pas de prime en gils pour la mission · En vigueur du début de l'histoire à « La rivière » (005), de « L'éveil du mont » (008) à « Pâles amis » (011) et de « Sable dormant » (018) à « Vallée royale » (024)
Rapières Interdit de toucher avec une rapière. Conseillé le même jour : Epées longues. Rang 2 Sanction : pas de prime en gils pour la mission · En vigueur du début de l'histoire à « Pâles amis » (011)
Silence Interdit d'infliger Silence. Conseillé le même jour : Embrouille. Rang 3 Sanction : pas de prime en gils pour la mission · En vigueur du début de l'histoire à « La rivière » (005) et de « Pâles amis » (011) à « L'enquête » (015)
Attaquer Interdit de réussir une attaque normale (commande Attaque) ; les capacités ne sont pas visées. Conseillé le même jour : Magie couleur. Rang 2 Sanction : perte d'une pièce d'équipement · En vigueur du début de l'histoire à « La rivière » (005) et de « L'enquête » (015) à « Sable dormant » (018)
Embrouille Interdit d'infliger Embrouille. Conseillé le même jour : Stop. Rang 4 Sanction : pas de prime en gils pour la mission · En vigueur du début de l'histoire à « La rivière » (005) et de « Pâles amis » (011) à « L'enquête » (015)
Lames Interdit de toucher avec une lame. Conseillé le même jour : Sceptres. Rang 3 Sanction : pas de prime en gils pour la mission · En vigueur de « La rivière » (005) à « Pâles amis » (011) et après « Sable dormant » (018)
Vent Interdit d'utiliser une capacité de Vent ; une arme de vent ne compte pas. Conseillé le même jour : Foudre. Rang 1 Sanction : perte de cartes · En vigueur de « La rivière » (005) à « L'éveil du mont » (008) et de « L'enquête » (015) à « Sable dormant » (018)
Bloque Interdit d'immobiliser ou neutraliser une unité. Conseillé le même jour : Somni. Rang 2 Sanction : pas de prime en gils pour la mission · En vigueur de « La rivière » (005) à « Pâles amis » (011)
Epées larges Interdit de toucher avec une épée large. Conseillé le même jour : Lances. Rang 4 Sanction : pas de prime en gils pour la mission · En vigueur de « La rivière » (005) à « L'éveil du mont » (008) et après « Sable dormant » (018)
Oraison Interdit de réussir une capacité d'Oraison (Evêque). Conseillé le même jour : Coincer. Rang 2 Sanction : baisse d'une caractéristique · En vigueur de « La rivière » (005) à « L'éveil du mont » (008)
Somni Interdit d'infliger l'altération visée (Lent selon le wiki anglais ; le nom français de la loi, Somni, désigne ailleurs le sommeil). Conseillé le même jour : Poison. Rang 3 Sanction : pas de prime en gils pour la mission · En vigueur de « La rivière » (005) à « Pâles amis » (011)
Viser Interdit de réussir une capacité de Viser (Archer). Conseillé le même jour : Voler. Rang 2 Sanction : baisse d'une caractéristique · En vigueur de « La rivière » (005) à « L'éveil du mont » (008)
Epées nobles Interdit de toucher avec une épée noble. — Sanction : non sourcée · En vigueur de « La rivière » (005) à « L'éveil du mont » (008) et de « L'enquête » (015) à « Sable dormant » (018) · rang, loi conseillée et sanction absents d'Ivalice Stories
Domptage Interdit de réussir une capacité de Domptage (Dresseur). Rang 2 Sanction : un monstre de la Ménagerie est relâché · En vigueur de « La rivière » (005) à « L'éveil du mont » (008) et de « Pâles amis » (011) à « L'enquête » (015)
Furie Interdit d'infliger Furie. Conseillé le même jour : Charme. Rang 2 Sanction : pas de prime en gils pour la mission · En vigueur de « La rivière » (005) à « L'éveil du mont » (008) et après « Sable dormant » (018)
Epées longues Interdit de toucher avec une épée longue. Conseillé le même jour : Rapières. Rang 2 Sanction : pas de prime en gils pour la mission · En vigueur de « La rivière » (005) à « Pâles amis » (011)
Appel Interdit de réussir une capacité d'Appel (Animiste). Conseillé le même jour : Oeil lynx. Rang 3 Sanction : baisse d'une caractéristique · En vigueur de « L'éveil du mont » (008) à « Pâles amis » (011)
Magie couleur Interdit de lancer de la magie noire, blanche, rouge ou bleue. Conseillé le même jour : Projectiles. Rang 5 Sanction : baisse d'une caractéristique · En vigueur de « L'éveil du mont » (008) à « Pâles amis » (011) et après « L'enquête » (015)
Magie Temps Interdit de réussir une capacité de Magie temps (Mage temps). Conseillé le même jour : Esprit magik. Rang 4 Sanction : baisse d'une caractéristique · En vigueur de « L'éveil du mont » (008) à « Sable dormant » (018)
Batracien Interdit d'infliger Batracien. Conseillé le même jour : Fossile. Rang 4 Sanction : pas de prime en gils pour la mission · En vigueur de « L'éveil du mont » (008) à « Pâles amis » (011) et de « L'enquête » (015) à « Sable dormant » (018)
Voler Interdit de réussir une capacité de Voler (Voleur). Conseillé le même jour : Viser. Rang 3 Sanction : baisse d'une caractéristique · En vigueur après « L'éveil du mont » (008)
Régénère Interdit d'utiliser une capacité qui rend des HP, à qui que ce soit. Conseillé le même jour : Etat. Rang 6 Sanction : amende en gils · En vigueur de « L'éveil du mont » (008) à « Pâles amis » (011) et après « Vallée royale » (024)
Défense Interdit de réussir une capacité de Défense (Sentinelle). Conseillé le même jour : Débusquer. Rang 3 Sanction : baisse d'une caractéristique · En vigueur de « L'éveil du mont » (008) à « Pâles amis » (011)
Sacré Interdit d'utiliser une capacité Sacré ; le wiki anglais y ajoute les objets qui soignent ou réaniment. Une arme sacrée ne compte pas. Conseillé le même jour : Obscur. Rang 5 Sanction : perte de cartes · En vigueur de « L'éveil du mont » (008) à « L'enquête » (015) et après « Sable dormant » (018)
Charge Interdit de réussir une capacité de Charge (Noble mog). Conseillé le même jour : Galanterie. Rang 3 Sanction : baisse d'une caractéristique · En vigueur de « L'éveil du mont » (008) à « Pâles amis » (011)
Lances Interdit de toucher avec une lance. Conseillé le même jour : Epées larges. Rang 3 Sanction : pas de prime en gils pour la mission · En vigueur de « L'éveil du mont » (008) à « Pâles amis » (011) et de « L'enquête » (015) à « Sable dormant » (018)
Imiter Interdit de refaire la même action que l'unité qui vient de jouer ; Passe ne compte pas. Conseillé le même jour : Collaboration. Rang 6 Sanction : amende en gils · En vigueur de « L'éveil du mont » (008) à « Pâles amis » (011) et après « Sable dormant » (018)
Débusquer Interdit de réussir une capacité de Débusquer (Chasseur). Conseillé le même jour : Défense. Rang 5 Sanction : un monstre de la Ménagerie est relâché · En vigueur de « Pâles amis » (011) à « L'enquête » (015) et après « Sable dormant » (018)
Fossile Interdit d'infliger Fossile. — Sanction : non sourcée · En vigueur de « Pâles amis » (011) à « Sable dormant » (018) · rang, loi conseillée et sanction absents d'Ivalice Stories
Sabres Interdit de toucher avec un sabre. Conseillé le même jour : Poignards. Rang 5 Sanction : pas de prime en gils pour la mission · En vigueur de « Pâles amis » (011) à « L'enquête » (015) et après « Sable dormant » (018)
Zone ciblée Interdit d'utiliser une capacité qui touche au moins deux cases. Conseillé le même jour : Groupe ciblé. Rang 4 Sanction : baisse d'une caractéristique · En vigueur de « Pâles amis » (011) à « L'enquête » (015) et après « Vallée royale » (024)
Katanas Interdit de toucher avec un katana. Conseillé le même jour : Massues. Rang 4 Sanction : pas de prime en gils pour la mission · En vigueur de « Pâles amis » (011) à « L'enquête » (015) et de « Sable dormant » (018) à « Vallée royale » (024)
Sniper Interdit de réussir une capacité de Sniper (Artilleur). Conseillé le même jour : Invocation. Rang 4 Sanction : baisse d'une caractéristique · En vigueur de « Pâles amis » (011) à « Sable dormant » (018)
Gants Interdit de toucher avec des griffes (armes de poing). Conseillé le même jour : Ames. Rang 4 Sanction : pas de prime en gils pour la mission · En vigueur de « Pâles amis » (011) à « L'enquête » (015)
Oeil lynx Interdit de réussir une capacité d'Oeil lynx (Fantassin). Conseillé le même jour : Appel. Rang 4 Sanction : baisse d'une caractéristique · En vigueur de « Pâles amis » (011) à « L'enquête » (015)
Techniques Interdit d'utiliser une commande « Tech » : Tech combat, Tech guerrier, Tech moine, Tech feu sacré, Tech dragon, Tech sortilame, Tech asséner. Conseillé le même jour : Aptitudes. Rang 6 Sanction : baisse d'une caractéristique · En vigueur de « Pâles amis » (011) à « L'enquête » (015) et après « Sable dormant » (018)
Booster Interdit de conférer Vite. Conseillé le même jour : Somni. Rang 6 Sanction : perte d'une pièce d'équipement · En vigueur après « L'enquête » (015)
Ames Interdit de toucher avec une âme (arme du Morpheur). Conseillé le même jour : Gants. Rang 5 Sanction : pas de prime en gils pour la mission · En vigueur de « L'enquête » (015) à « Sable dormant » (018)
Groupe ciblé Interdit d'utiliser une capacité qui vise tous les ennemis à la fois. Conseillé le même jour : Zone ciblée. Rang 5 Sanction : baisse d'une caractéristique · En vigueur de « L'enquête » (015) à « Vallée royale » (024)
Esprit magik Interdit d'utiliser une capacité d'Esprit magik (Élémentaliste). Conseillé le même jour : Magie Temps. Rang 5 Sanction : baisse d'une caractéristique · En vigueur de « L'enquête » (015) à « Sable dormant » (018)
Morph Interdit d'utiliser une capacité de Morph (Morpheur). Conseillé le même jour : Domptage. Rang 5 Sanction : un monstre de la Ménagerie est relâché · En vigueur de « L'enquête » (015) à « Sable dormant » (018) et après « Vallée royale » (024)
Dgt: Bestial Interdit de blesser un monstre. Conseillé le même jour : Etat. Rang 6 Sanction : perte d'un objet · En vigueur après « L'enquête » (015)
Aptitudes Interdit d'utiliser une commande « Apt » : Apt ninja, Apt fantasme, Apt sagacité, Apt archimage. Conseillé le même jour : Techniques. Rang 6 Sanction : baisse d'une caractéristique · En vigueur après « L'enquête » (015)
Coincer Interdit de réussir une capacité de Coincer (Assassin). Conseillé le même jour : Oraison. Rang 5 Sanction : baisse d'une caractéristique · En vigueur de « L'enquête » (015) à « Sable dormant » (018)
Etat Interdit d'infliger une altération d'état, quelle qu'elle soit. Conseillé le même jour : Dgt: Bestial. Rang 6 Sanction : pas de prime en gils pour la mission · En vigueur après « Sable dormant » (018)
Invocation Interdit d'utiliser une capacité d'Invocation (Invokeur). Conseillé le même jour : Sniper. Rang 6 Sanction : baisse d'une caractéristique · En vigueur après « Sable dormant » (018)
Dgt: Vangaa Interdit d'attaquer un Vangaa. Conseillé le même jour : Dgt: Nu Mou. Rang 6 Sanction : perte d'un objet · Hors calendrier : absente du cycle des jours (wiki anglais)
Dgt: Nu Mou Interdit d'attaquer un Nu Mou. Conseillé le même jour : Dgt: Viera. Rang 6 Sanction : perte d'un objet · Hors calendrier : absente du cycle des jours (wiki anglais)
Dgt: Viera Interdit d'attaquer une Viéra. Conseillé le même jour : Dgt: Mog. Rang 6 Sanction : perte d'un objet · Hors calendrier : absente du cycle des jours (wiki anglais)
Dgt: Mog Interdit d'attaquer un Mog. Conseillé le même jour : Dgt: Humain. Rang 6 Sanction : perte d'un objet · Hors calendrier : absente du cycle des jours (wiki anglais)
Dgt: Humain Interdit d'attaquer un Humain. Conseillé le même jour : Dgt: Vangaa. Rang 6 Sanction : perte d'un objet · Hors calendrier : absente du cycle des jours (wiki anglais)

Cartes lois et Cartes AntiLois

Les cartes arrivent après la mission « Antilois » (n° 006) et servent pendant le tour d'une unité : revenir en arrière (bouton B) jusqu'au seul portrait, puis START et le menu des cartes (Finaland) ; d'après le wiki anglais, la touche L affiche toutes les cartes et celles qui sont utilisables apparaissent en blanc. Elles se gagnent en récompense de mission et s'échangent à la Carterie d'Ezel, à Cadoan, contre d'autres cartes : dans la liste d'Ivalice Stories, la cote d'une carte vaut deux fois son rang, quatre fois pour une Anti-loi de rang. Elles ne servent à rien dans les Jagds, où il n'y a pas de loi. Les combats du Palais Bervenia (missions 040 à 043 : « Le tournoi », « Tournoi Mages », « Natation », « Ligue des clans ») imposent une loi de rang 7 qui interdit les cartes ; « Tournoi Mages » en ajoute une seconde qui n'autorise que les magies noire, blanche, rouge et bleue (wiki anglais).

NomEffetCoûtComment l’apprendre
Carte loi Ajoute une loi au combat en cours (wiki anglais ; Finaland parle de remplacer une loi). Rang de la loi Récompenses de mission ; échange à la Carterie de Cadoan
Carte AntiLoi Annule une loi en vigueur, avec l'action conseillée qui l'accompagne. Rang de la loi Récompenses de mission (une carte AntiLoi de rang 2 pour « Antilois », d'après Ivalice Stories) ; échange à la Carterie
Anti-loi RG X Annule toutes les lois de son rang (X de 1 à 6). Rang X Récompenses de mission ; échange à la Carterie
Almighty Anti-Law Nom d'origine, aucune traduction au glossaire. Annule toutes les lois du combat (wiki anglais). — Provenance non sourcée
Carte loi : Voler Ajoute la loi Voler : gage pour qui réussit une capacité de Voler. Rang 3 Carterie de Cadoan, cote 6 (Ivalice Stories)
Carte AntiLoi : Voler Annule la loi Voler (interdit : Voler ; conseillé : Viser). Rang 3 Carterie de Cadoan, cote 6 (Ivalice Stories)
Carte AntiLoi : Zone ciblée Annule la loi Zone ciblée (interdit : Zone ciblée ; conseillé : Groupe ciblé). Rang 4 Carterie de Cadoan, cote 8 (Ivalice Stories)
Carte loi : Débusquer Ajoute la loi Débusquer : gage pour qui utilise Débusquer. Rang 5 Carterie de Cadoan, cote 10 (Ivalice Stories)
Carte loi : Morph Ajoute la loi Morph : gage pour qui utilise Morph. Rang 5 Carterie de Cadoan, cote 10 (Ivalice Stories)
Carte loi : Booster Ajoute la loi Booster : gage pour qui confère Vite. Rang 6 Carterie de Cadoan, cote 12 (Ivalice Stories)
Anti-loi RG 6 Annule toutes les lois de rang 6. Rang 6 Carterie de Cadoan, cote 24 (Ivalice Stories)
Carte loi : Techniques Ajoute la loi Techniques : gage pour les commandes « Tech ». Rang 6 Carterie de Cadoan, cote 12 (Ivalice Stories)
Carte AntiLoi : Techniques Annule la loi Techniques (interdit : Techniques ; conseillé : Aptitudes). Rang 6 Carterie de Cadoan, cote 12 (Ivalice Stories)
Carte AntiLoi : Etat Annule la loi Etat (interdit : Etat ; conseillé : Dgt: Bestial). Rang 6 Carterie de Cadoan, cote 12 (Ivalice Stories)
Carte AntiLoi : Régénère Annule la loi Régénère (interdit : Régénère ; conseillé : Etat). Rang 6 Carterie de Cadoan, cote 12 (Ivalice Stories)

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