« Un vieux livre, une ville d’enfants changée en royaume, et des combats arbitrés par des Juges »
Réalisation : Yuichi MurasawaOST : Hitoshi SakimotoPlateformes : Game Boy Advance, Wii UAussi écrit : FFTactics Advance
March vient d’emménager à St Ivalice, le village natal de sa mère. Un jour, Mewt, un camarade de classe, ouvre devant lui et Ritz un vieux livre magique, et St Ivalice se change en Ivalice, un royaume de clans, de monstres et de Juges qui font respecter des lois changeantes. Trois cents missions, trente-quatre jobs répartis entre cinq races, et un héros qui cherche le moyen de rentrer chez lui quand d’autres voudraient rester.
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Soluce — fil rouge de l'aventure
Le fil narratif principal du jeu en 24 chapitres dédiés, chacun sur sa propre page.
Les défis optionnels et l'optimisation 100% sont regroupés dans l'onglet
« Défis & 100% ».
01 — De la neige de St Ivalice aux herbes de la Plaine de Giza
Tout commence dans le monde réel, à St Ivalice, une petite ville sous la neige où March vient d'arriver avec son petit frère Doned, malade et cloué dans un fauteuil roulant. Après l'école, Mewt apporte chez March un vieux livre, le Grand Grimoire, que Ritz et les deux frères feuillettent avec lui. Le lendemain, la ville a disparu : March se réveille en Ivalice, un royaume de clans où des Juges font respecter des lois qui changent chaque jour. Ce chapitre couvre le prologue, les deux combats d'initiation et la première mission achetée au Bar, Moisson d'herbe (001).
St Ivalice : la bataille de boules de neige
Premier jour de March dans sa nouvelle école : une bataille de boules de neige se prépare dans la cour. Le jeu te demande alors le nom du héros (March par défaut), puis enchaîne les explications sur le déplacement et les attaques.
Ce premier combat sert de tutoriel et ne peut pas être perdu : déplace tes camarades case par case, lance tes boules sur l'équipe d'en face et lis chaque bulle d'aide, elles resservent dès le combat suivant.
L'équipe adverse ne vise que Mewt. Au bout de quelques tours, une boule qui cache une pierre le frappe à la tête et le professeur arrête la partie.
Sur le chemin du retour, March, Ritz et Mewt croisent Cid, le père de Mewt. Chez March, Doned accueille les invités ; Mewt ouvre le Grand Grimoire et chacun rêve à voix haute d'un monde comme dans un jeu Final Fantasy, avant que tout le monde aille se coucher.
Cyril : le Vangaa vexé et le combat « Lézard parlant ?! »
March se réveille seul dans les rues de Cyril, une ville qu'il n'a jamais vue. En marchant, il bouscule un Vangaa et le traite d'iguane : l'autre prend la remarque très mal et veut se battre.
Montblanc, un Mog, prend sa défense et combat dans ton camp, mais c'est la console qui le dirige. En face, deux Vangaas : un Moine blanc et un Guerrier.
La loi du jour interdit les Objets. Ton sac est de toute façon vide pour l'instant : n'essaie pas d'utiliser quoi que ce soit.
Concentre les coups de March sur une seule cible, en l'attaquant par le côté ou par derrière : de là, les coups portent plus souvent. Une fois ses explications terminées, Montblanc enchaîne ses sorts de Mage noir ; deux ou trois tours suffisent.
Pendant l'échange, Montblanc présente les Juges et le système des lois. Juste après la victoire, le Moine blanc boit une Potion malgré l'interdiction : le Juge l'envoie à la prison de Sprohm, la ville des Vangaas.
Fonder le clan et préparer la première mission
À la sortie du combat, Montblanc emmène March au Bar de Cyril, où l'attend son clan, et te laisse lui choisir un nom. L'équipe compte six membres : March en Soldat, Montblanc en Mage noir, un second Soldat, un Moine blanc Vangaa, un Mage blanc Nu Mou et une Viéra en Archer.
Sur l'écran de la carte du monde, seules Cyril et la Plaine de Giza sont en place. Tu reçois ton premier symbole, Sprohm : pose-le sur l'emplacement libre de ton choix, par exemple juste au nord de Cyril. Le voisinage de chaque lieu sur la carte décide des trésors que tu trouveras plus tard lors des chasses au trésor.
Les exemples de placement de cette soluce suivent une disposition proposée par des fans ; elle n'est qu'une possibilité parmi d'autres, seuls quatre lieux ayant une place imposée (dont Cyril et la Plaine de Giza).
Au Magasin de Cyril, la ville des Humains, l'équipement destiné aux Humains coûte moins cher. Quelques Potions suffisent pour l'instant : les armes de départ font l'affaire.
Entre dans un Bar, à Cyril ou à Sprohm : une seule mission est proposée, en haut de la liste, Moisson d'herbe (001), pour 200 gils. Achète-la, puis déplace-toi jusqu'à la Plaine de Giza.
Lire les lois avant chaque combat
Les lois changent chaque jour, et chaque déplacement sur la carte fait passer une journée. On les consulte sur la carte du monde et au début de chaque combat. Si l'une d'elles gêne ton plan, fais quelques allers-retours entre deux lieux voisins avant d'engager la mission.
Mission 001 — la cueillette sur la Plaine de Giza
Le combat s'engage dès ton arrivée. Tu peux déployer tes six unités : les trois combattants (March, le Soldat, le Moine blanc) devant, Montblanc, le Mage blanc et l'Archer derrière eux.
En face : trois Gobelins, un Rougoblin et un Lutin. Ils n'ont que des attaques au contact et viennent à toi. Laisse-les approcher au lieu de t'éparpiller : ton premier rang les reçoit, ton second rang les achève.
Première cible : le Rougoblin, puis les Gobelins un par un. Le Lutin frappe faiblement mais esquive bien : garde-le pour la fin et frappe-le par derrière.
Soigne avec des Potions et avec le sort Soin du Mage blanc : chaque sort lancé fait aussi progresser ton Mage blanc.
La mission est gagnée quand les cinq monstres sont KO.
Après la victoire
March et Montblanc cueillent enfin l'herbe contre la fièvre qu'on leur demandait : il en pousse partout. Récompense : 600 gils et 40 AP, sans point de Note clan.
Nouveau symbole : le Passage Lutia. Pose-le où tu veux, par exemple à l'est, entre Cyril et Sprohm ; selon les lieux voisins, sa pose peut déclencher une chasse au trésor.
Retourne au Bar. La thèse (002) apparaît en tête de liste, pour 600 gils, avec des annexes : On recherche ! (027, en Vang Lune) sur la Plaine de Giza, Au feu (038) dans Cyril, Neige à Lutia (044) au Passage Lutia, et Le duel (115), une mission sans combat qui immobilise une unité pendant trois jours.
Les missions d'histoire restent toujours en haut de la liste. Rien n'oblige à les enchaîner : les annexes rapportent expérience, AP et objets.
Carte rouge : la prison, et pire pour March
Enfreindre une loi vaut une Carte jaune. Une récidive, ou un ennemi mis KO avec l'action interdite, vaut une Carte rouge : l'unité quitte le combat et part en prison. Si c'est March qui reçoit la Carte rouge, la partie est perdue.
02 — Des voleurs de thèse sur les falaises du Passage Lutia
Un géologue appelle à l'aide : des bandits ont dérobé la thèse de son professeur et se sont réfugiés au Passage Lutia, un sentier de montagne. Six adversaires attendent le clan, bien répartis sur le relief. La victoire ouvre la guerre des clans : des clans rivaux se mettent à circuler sur la carte et les zones à libérer font leur apparition.
Avant le combat
La thèse (002) coûte 600 gils au Bar. Avant de partir, tu peux tenter les annexes apparues au chapitre précédent : Au feu (038) se joue dans Cyril même, Neige à Lutia (044) sur le Passage Lutia.
Le duel (115) envoie une unité seule pendant trois jours : tant qu'elle n'est pas revenue, elle ne peut pas combattre. Mage de glace (045) et Prof en danger (046) s'ajoutent après Neige à Lutia ; On recherche ! (027) n'apparaît qu'en Vang Lune.
Les récompenses aléatoires d'une mission sont fixées avant même que tu l'achètes : la même mission, rejouée plus tard, peut donner un autre objet.
Passe au Magasin si tu manques de Potions, puis rends-toi au Passage Lutia.
Le combat
En arrivant, March surprend les bandits en pleine dispute. Il se mêle de la conversation, et toute la bande se retourne contre ton clan.
Six adversaires : deux Soldats, deux Voleurs, un Archer et un Mage blanc. March et Montblanc démarrent à des places imposées ; regroupe tes quatre autres unités sur le côté droit de la zone de départ, près d'eux.
Le Mage blanc est ta première cible : il soigne ses complices avec Soin dès qu'ils faiblissent. Envoie March ou une unité rapide sur lui dès le premier tour, en passant par le côté du relief le plus dégagé.
Les ennemis sont étagés sur le relief. Sépare ton groupe en deux ailes, l'une à gauche, l'autre à droite, règle d'abord le sort de ceux d'en bas, puis remonte vers le haut.
Les deux Voleurs volent des gils : ne laisse pas une unité isolée à leur portée.
Ne présente jamais le flanc ou le dos de tes unités fragiles : une attaque de côté ou par derrière touche plus souvent. Chaque ennemi au contact qui tombe, à commencer par le Voleur qui descend le premier sur ton groupe, rend la suite plus facile.
Il faut mettre KO les six bandits : le combat dure plus longtemps que le premier.
Les ennemis aussi craignent le Juge
Les unités dirigées par la console n'enfreignent presque jamais la loi du jour. Un jour où la loi « Attaquer » est en vigueur, par exemple, seuls les ennemis qui disposent d'une capacité offensive restent dangereux : c'est une façon simple d'alléger un combat difficile.
Après la victoire
La thèse récupérée, Montblanc explique la guerre des clans : des clans rivaux se déplacent désormais sur la carte, et en croiser un déclenche un combat. Plus ton clan libère de zones, moins les missions coûtent cher.
Récompense : 4 000 gils, 40 AP, un objet aléatoire de type 1 et 100 points de Note clan. Chaque tranche de 100 points fait monter le clan d'un niveau.
Nouveau symbole : Nubswood, une forêt. Pose-le, par exemple sur la côte ouest, puis entre dans un Bar : le barman met March en garde contre les autres clans, et Les guépards (003) apparaît, pour 800 gils.
D'autres missions se débloquent : On recherche ! (025) à Nubswood en Huma Lune, Au voleur ! (068) dans Cyril, et des missions sans combat comme Dernier jour (143) ou Les chocobos (200, en Moog Lune). Sauvons Sprohm ! (069), Sauvons Cyril ! (194) et Serment Raven (070), sur la Plaine de Giza, viennent ensuite : chacune attend la lecture d'une rumeur au bar.
Des missions qui dépendent des rumeurs
Sauvons Sprohm ! et Sauvons Cyril ! n'apparaissent qu'après la lecture d'une rumeur précise au Bar. Prends l'habitude de lire toutes les rumeurs nouvelles à chaque visite : certaines annexes n'existent pas sans elles.
03 — Ritz et Shara contre les Guépards de Nubswood
Des villageois excédés offrent une prime pour la capture des Guépards, une bande de brigands cachée dans la forêt de Nubswood. Sur place, March retrouve une camarade de St Ivalice : Ritz, qui chasse la même bande avec son amie Shara, une Viéra. Les deux jeunes femmes se battent à tes côtés.
Avant le combat
Achète Les guépards (003) au Bar, 800 gils. Ce combat reste abordable, surtout si ton clan a déjà gagné quelques niveaux sur les annexes du chapitre précédent.
Ritz et Shara occupent deux places de ton équipe et March est obligatoire : il te reste peu de choix, prends tes unités les plus solides.
Emmène au moins une unité qui frappe à distance ou lance des sorts : les brigands se tiennent de l'autre côté du ruisseau.
Le combat
Cinq brigands : un Moine blanc, un Mage noir, un Voleur, un Archer et un Spadassin.
Ritz et Shara agissent d'elles-mêmes, tu ne les diriges pas. Ritz frappe fort au contact, Shara tire à l'arc.
Déploie ton groupe sur les cases de départ les plus proches du ruisseau, puis traverse et installe-toi à gauche des brigands, pour les prendre en tenaille avec tes deux alliées.
Première cible : le Mage noir, qui lance Brasier, Foudre et Glacier de loin. Deuxième : le Spadassin, le plus dangereux au corps à corps.
L'Archer connaît ParaFlèche, qui lui fait parer les flèches : laisse tes Archers sur d'autres cibles et va le chercher au contact ou à la magie.
Adosse tes unités au ruisseau ou aux ennemis déjà tombés : un flanc couvert ne peut pas être attaqué.
Le combat s'arrête quand les cinq Guépards sont KO.
Après la victoire
March se réjouit de retrouver Ritz, mais elle refuse de l'aider à rentrer : elle se plaît dans ce monde et tient à ce qu'Ivalice reste tel qu'il est. Elle repart avec Shara.
Récompense : 6 000 gils, 40 AP, deux objets aléatoires de type 1 et 100 points de Note clan.
Nouveau symbole : le Désert d'Eluut, à poser par exemple au nord, près de la côte ouest. Entre ensuite dans un Bar : Montblanc demande à March qui est Ritz et tente de lui remonter le moral. Funeste désert (004) apparaît alors, pour 1 000 gils.
Autres missions ouvertes : Village perdu (037) au Désert d'Eluut, Fleurs d'ivoire (055) sur la Plaine de Giza, et les missions sans combat Aux aguets (113), Alchimiste fou (167) et Vie ou mort (210).
Les alliées qu'on ne dirige pas
Ritz et Shara choisissent seules leurs cibles. Fais le ménage autour d'elles plutôt que de compter sur leurs coups : ta victoire ne doit pas dépendre de leurs choix.
La milice d'Eluut n'en peut plus : les monstres du désert sont devenus fous et agressifs. Cinq bêtes attendent le clan, et chacune a son piège : un Keurl perché hors d'atteinte, un Fourmillon qui vise les niveaux, un Cream qui absorbe la foudre.
Avant le combat
Funeste désert (004) coûte 1 000 gils au Bar.
Prépare un Mage noir qui connaît Brasier ou Glacier : il pourra régler le Cream dès son premier tour.
Vérifie les niveaux de ton équipe : le Fourmillon connaît Nv / 3 Rés. -, une capacité qui s'en prend aux unités dont le niveau est un multiple de 3. Engage de préférence des unités d'un autre niveau.
Ajoute des combattants solides pour les panthères, qui arrivent vite au contact.
Le Cream se tient au premier rang : abats-le d'entrée avec Brasier ou Glacier. Jamais de Foudre sur lui : il l'absorbe, et il connaît lui-même Foudre et Foudre +.
Le Keurl commence en haut d'un promontoire rocheux, en haut de l'écran, et met au moins trois tours à descendre jusqu'à toi. C'est le plus coriace du groupe : place un Mage noir au pied de la hauteur pour le toucher de loin, ou ralentis-le pendant que tu règles le reste.
Le Fourmillon démarre dans le coin sud de la carte. Garde tes distances et vise-le de loin.
Les deux Red panther arrivent vite : prends-les une par une avec tes combattants. Elles repèrent les unités cachées, inutile donc de compter sur une unité dissimulée contre elles.
L'une d'elles connaît Griffes venin : garde de quoi soigner le Poison.
Le combat se termine quand les cinq bêtes sont à terre.
Après la victoire
March demande à Montblanc pourquoi les monstres s'affolent. Le Mog soupçonne la magie de mystérieux cristaux, sans en savoir davantage.
Récompense : 7 000 gils, 40 AP, un objet aléatoire de type 2 et 100 points de Note clan.
Nouveau symbole : la Rivière Ulei, par exemple à l'est du désert. La rivière (005) apparaît au Bar pour 1 000 gils.
Autres missions ouvertes : L'anneau perdu (049) et Un défi (112) à la Rivière Ulei, Mauvais clan (101) au Passage Lutia, les missions sans combat Gobelins-ville (145), Terre à terre (152) et Coup de cœur (213), et la libération du Passage Lutia (241).
Un Cream qui boit la foudre
Le Cream absorbe la Foudre, un élément qu'il manie lui-même avec Foudre et Foudre + : ne lui lance jamais ce sort, il lui rendrait des HP. Ne l'approche pas au corps à corps, il encaisse mal la magie et très bien les coups.
05 — La rivière qui avale March : Fanfryt et le premier cristal
Un témoin affolé raconte que la Rivière Ulei se tord comme une bête vivante. À peine arrivé, March est aspiré par un trou noir et se retrouve dans un sanctuaire en ruine, devant un grand cristal. Son gardien, Fanfryt, la divinité des Mogs, refuse de le laisser approcher. Ce premier cristal change tout : c'est en le brisant que March entrevoit enfin un moyen de rentrer chez lui.
Avant le combat
La rivière (005) coûte 1 000 gils. Ne t'y presse pas : ce combat demande un clan qui a déjà pris des niveaux sur les annexes.
Compose un groupe avec plusieurs unités à distance (Archers, Mages noirs), un Mage blanc qui connaît Vie, et des combattants pour le reste.
La victoire ne demande que la chute de Fanfryt : son escorte n'a pas besoin de tomber.
Le combat
Dans le sanctuaire, Fanfryt accuse March de vouloir souiller le cristal et ne l'écoute pas. Il fait venir quatre gardes : deux Ahriman et deux Œil flottant.
Le vrai danger est l'Ahriman qui connaît Léthacaprice : ce sort met KO une unité tirée au hasard, alliée ou ennemie, et il le lance sans arrêt. Pour l'en détourner, fais entrer une unité dans sa zone de déplacement : il préférera venir la frapper au contact.
Garde ton Mage blanc en retrait, prêt à relever avec Vie les unités tombées.
Les deux Œil flottant infligent des altérations d'état et esquivent bien : si tu choisis de les éliminer, attaque-les de dos.
Fanfryt est très lent mais très résistant, et il riposte aux coups reçus au contact grâce à Contrattak : frappe-le de loin.
Deux plans s'offrent à toi : foncer sur Fanfryt avant que Léthacaprice ne décime ton équipe, ou nettoyer d'abord l'escorte pour l'affronter ensuite sans être dérangé. Dans le second cas, attends-toi à un Souffle divin après chaque garde mis KO.
Le combat se joue dans ce sanctuaire, pas au bord de l'eau : la rivière n'apparaît que dans la scène d'arrivée. Fanfryt et ses quatre gardes t'y attendent autour du cristal.
8 000 gils · 80 AP · 1 objet aléatoire de type 2 et 1 de type 1 · Note clan +100
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Souffle divin
Capacité de divinité
Unités qui l'entourent
Dégâts lourds
souvent lancé juste après la chute d'un de ses gardes
Lightspeed
Capacité de divinité
Une unité
Dégâts
passe outre les réactions ; nom resté en anglais dans la version française (deux guides français)
Présence
Capacité de divinité
Une unité
Dégâts et recul
—
Demi
Magie de divinité
Une unité
Moitié des HP actuels
son sort le plus fréquent
Somni
Magie de divinité
Une unité
Ralentit la cible
—
Contrattak
Réaction
Qui le frappe au contact
Riposte
—
Fanfryt encaisse remarquablement les coups et les sorts, mais il joue rarement : sa lenteur est ta fenêtre. Garde tes combattants hors de sa riposte et bombarde-le avec les Archers et les Mages noirs, en profitant de chaque tour où il reste immobile.
Demi fait mal à une unité en pleine forme et presque rien à une unité déjà affaiblie : soigne tôt, mais pas au point de gaspiller tes tours. Si tu élimines l'escorte, regroupe-toi hors de portée de son Souffle divin avant d'achever le dernier garde. Une fois vaincu, il devient invocable par tes Mogs.
Après la victoire
Vaincu, Fanfryt explique qu'il est né avec les Mogs pour garder ce cristal, et il accepte de prêter sa force au clan. Le cristal vole alors en éclats.
Une vision montre le palais : le prince Mewt se plaint auprès du Juge suprême Cid, puis se jette dans les bras de sa mère, la reine Remedi, et obtient que les lois d'Ivalice soient durcies.
De retour au bord de la rivière, March décide de briser tous les cristaux : c'est la seule piste qu'il ait pour rentrer chez lui.
Tes Mogs peuvent désormais invoquer Fanfryt en dépensant 10 JP : son attaque frappe tous les ennemis de la carte. Autre changement : deux lois s'appliquent maintenant chaque jour au lieu d'une.
Nouveau symbole : Cadoan, la ville des Nu Mous, par exemple au sud du Passage Lutia. Aucune mission à acheter : entre dans Cadoan pour voir une scène qui mène au chapitre suivant.
Autres missions ouvertes : Les grenouilles (062) à Cadoan, et des missions sans combat comme L'immortel (148), Journal intime (164), Source d'ennui (172) ou Matérite (205, en Huma Lune).
Léthacaprice ne choisit pas son camp
L'Ahriman lance Léthacaprice au hasard sur tout le terrain : il lui arrive de faucher un de ses propres alliés, mais n'y compte pas. Tant qu'il est debout, garde toujours un moyen de relever une unité, même si ton Mage blanc tombe le premier.
06 — Cadoan à la nuit tombée : l'alchimiste Ezel et ses cartes interdites
Cadoan, la cité savante des Nu Mous, bruisse d'une rumeur : un certain Ezel Berbier saurait déjouer les lois imposées par le palais. Cette mission ne s'achète pas au Bar ; elle se déclenche d'elle-même, et March se retrouve à défendre l'inventeur des Cartes AntiLois contre ceux qui veulent le capturer.
Avant le combat
Pose le symbole de Cadoan puis entre dans la ville. Des passants y parlent d'Ezel Berbier, qui aurait trouvé le moyen d'annuler les lois du palais. Un Nu Mou en robe violette discute un moment de cet Ezel avec March, puis s'éclipse.
Ressors de Cadoan, puis reviens-y : le combat s'engage dès l'entrée, à la tombée de la nuit. Il n'y a rien à acheter et l'engagement ne coûte rien.
Avant de revenir, fais tes emplettes : le Magasin de Cadoan fait des remises sur les armes des Nu Mous, et les Bars de Cyril ou de Sprohm proposent encore des annexes.
Emmène un Mage blanc : les dégâts vont pleuvoir. Si un de tes Mogs a déjà 10 JP, il pourra invoquer Fanfryt et abréger beaucoup le combat.
Le combat
Le Nu Mou croisé plus tôt n'est autre qu'Ezel, acculé par un Illusionniste et ses hommes. Il combat dans ton camp, et sa capacité Azoth endort d'un coup tous les ennemis.
Six adversaires aux jobs avancés : un Illusionniste, un Gladiateur, un Spadassin, une Sentinelle, un Ninja et un Chasseur.
L'Illusionniste est ta première cible : ses capacités frappent toutes tes unités à la fois, mais il a peu de HP. Profite du sommeil provoqué par Azoth pour passer devant ses gardes et l'atteindre.
Garde Ezel en vie avec ta magie blanche : le Gladiateur et le Spadassin cognent très fort.
Si ton clan compte déjà un Illusionniste, rends la pareille à l'adversaire : ses attaques touchent tout le camp d'en face.
Un combat qui se déclenche tout seul
Comme la mission démarre dès que tu reviens dans Cadoan, règle jobs, équipement et capacités AVANT de franchir l'entrée de la ville.
Après la victoire
Ezel se présente : c'est bien lui, l'auteur des Anti-lois. Le Juge suprême Cid arrive alors avec ses hommes pour l'emmener à la prison de Sprohm.
Cid frappe Ezel d'une loi qui lui interdit d'agir ; Ezel l'annule aussitôt avec une Carte AntiLois et disparaît avec March. Cid repart vers le palais.
Au Bar, Ezel parle de sa Carterie, la boutique qu'il tient à Cadoan : on y échange contre d'autres les cartes gagnées en mission.
Récompense : 9 000 gils, 40 AP, deux objets aléatoires de type 2, une Carte AntiLois de rang 2 et 100 points de Note clan. Dès cette mission, les récompenses peuvent contenir des Cartes lois.
Nouveau symbole : le Champ d'Aisen, par exemple au sud-ouest de Cyril. Au Bar, Pluie de gemmes (007) est disponible pour 1 400 gils.
Annexes : Base Nubswood (071), Mission Cadoan (074) et Sauvons Cadoan ! (075) apparaissent après la lecture de certaines rumeurs ; Résistance (106) demande d'aller parler à Ezel dans sa boutique ; s'y ajoutent des missions sans combat comme Fantôme avide (123), Apprentissage (150), Petit malin (175) et Maigre espoir (267).
Cartes lois et Cartes AntiLois
Une Carte loi ajoute une loi au combat en cours, une Carte AntiLois efface la loi qui porte le même nom. On les joue pendant le tour d'une de tes unités, depuis les commandes système (bouton START) : c'est la parade idéale quand la loi du jour paralyse ton équipe.
07 — Des diamants tombés du ciel sur le Champ d'Aisen
Un orfèvre sans le sou a entendu dire qu'il pleuvait des diamants sur le Champ d'Aisen. March y trouve bien une pluie scintillante, mais aussi une meute dominée par des monstres de glace, qui ne le laisse pas en profiter. Les deux Icedrake en sont de loin les plus coriaces.
Avant le combat
Pluie de gemmes (007) coûte 1 400 gils au Bar.
Consulte l'écran des lois avant d'entrer sur le champ. Vise un jour où la loi interdit la Glace : les unités dirigées par la console n'enfreignent presque jamais une loi, et les deux Icedrake comme l'Ice flan perdent alors leurs meilleures armes. Pour tomber sur ce jour-là, fais défiler les jours en allant et venant entre deux lieux sur l'écran de la carte.
Emmène un Mage noir pour l'Ice flan et tes combattants les plus robustes pour les dragons ; ton Mage noir restera derrière eux.
Les deux Icedrake donnent du fil à retordre à un clan trop faible : quelques annexes pour monter en niveau ne sont pas du temps perdu.
Le Bombo se tient entre les deux Icedrake, et le Ramya vient au-devant de March. L'Ice flan reste derrière, au fond de la meute.
Règle vite le Bombo et le Ramya pour ne garder que les dragons : le Bombo peut se faire exploser avec Kamikaze.
Ne laisse jamais tes unités à portée des deux Icedrake en même temps. Concentre tes coups sur le premier, puis sur le deuxième, pour qu'aucun n'ait le temps d'attaquer plus de deux fois avec Haleine glacée.
L'Ice flan, resté en arrière, tombe sous un Brasier bien placé : fais avancer ton Mage noir juste assez pour qu'il soit à portée.
Disperse ton groupe : plusieurs attaques ennemies touchent une zone entière. Les Icedrake se déplacent loin : tant qu'ils sont debout, garde tes unités fragiles derrière tes combattants.
Après la victoire
Le calme revenu, March tend la main vers la pluie de diamants, mais elle s'évanouit avant qu'il ne l'attrape. Il se demande si ce phénomène a un rapport avec les cristaux.
Récompense : 10 600 gils, 40 AP, deux objets aléatoires de type 2, deux Cartes lois aléatoires et 100 points de Note clan.
Nouveau symbole : le Volcan de Roda. L'éveil du mont (008) s'affiche au Bar pour 1 600 gils.
Autres missions ouvertes : Recette risquée (047) au Volcan de Roda, Sigil Feu (076) au même endroit après la lecture d'une rumeur, des missions sans combat comme Marathon (122), L'escorte (168), Echec & maths ! (208) ou Le témoin (209), et la libération du Désert d'Eluut (243).
La loi vaut pour les deux camps
Le jour où la Glace est interdite, tes propres sorts de glace le sont aussi : un Glacier lancé ce jour-là vaut une Carte jaune, et une Carte rouge s'il met un ennemi KO. Mise sur Brasier et sur tes combattants.
08 — Au cœur du Volcan de Roda : Ultima et ses huit cristaux
L'Académie des mages cherche des volontaires pour étudier le Volcan de Roda, qui s'est réveillé. Sur place, March est englouti par une nouvelle faille et se retrouve dans un sanctuaire lumineux où volent des papillons. Il comprend vite que le lieu tout entier est une divinité : Ultima, celle des Nu Mous, qui combat sous la forme de huit cristaux.
Avant le combat
L'éveil du mont (008) coûte 1 600 gils.
Si un de tes Mogs a 10 JP, garde-le pour ce combat : l'invocation de Fanfryt frappe tous les ennemis de la carte et touche donc les huit cristaux à la fois.
Surveille les lois : un jour où le Charme est interdit, les cristaux ne lancent pas leur unique capacité, Logos. Fais défiler les jours sur la carte jusqu'à tomber sur ce jour-là.
Sinon, équipe tes unités d'accessoires qui protègent des altérations d'état.
Le combat
Quand March s'avance vers le cristal, un premier petit cristal surgit près de lui, puis sept autres qui entourent la salle. Ils sont immobiles : c'est toi qui décides quand entrer dans leur portée.
Au premier tour, n'avance personne à portée de plus d'un cristal à la fois. Leur capacité, Logos, frappe à distance : elle baisse l'attaque et la magie de la cible et peut la retourner contre ton camp. Les guides anglais parlent de Charme, Finaland de Folie ; dans les deux cas, l'unité touchée ne t'obéit plus normalement.
Hors de portée, les cristaux ne peuvent rien contre toi (le wiki anglais parle de quatre cases). Avance une ou deux unités à la fois devant un même cristal, frappe, puis replie-les hors de portée.
Archers et Mages noirs font le gros du travail. Les capacités qui touchent tous les ennemis d'un coup, comme celles de l'Illusionniste, épargnent même ce va-et-vient.
Détruire les huit cristaux met fin au combat et vaut la défaite d'Ultima. Garde pour la fin ceux du fond de la salle, que tes unités n'atteignent qu'en s'exposant à plusieurs Logos.
Comme ces adversaires sont peu dangereux, profites-en pour faire agir tes unités en retard : chaque action réussie leur rapporte de l'expérience.
11 400 gils · 80 AP · 1 objet aléatoire de type 3 · 2 Cartes lois aléatoires · Note clan +100
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Logos
Capacité de divinité
Une unité à distance
Baisse l'attaque et la magie
peut aussi égarer la cible : Charme pour les guides anglais, Folie pour Finaland
Ce combat est plus une affaire de placement que de force. Les cristaux ne bougent pas : repère ceux dont les portées se recoupent et commence par un cristal isolé, que tu peux atteindre sans t'exposer aux autres.
Une unité égarée par Logos peut s'en prendre à ses voisins : ne la laisse pas au milieu de tes unités fragiles et soigne-la dès que possible. Le jour où le Charme est interdit, ou avec une invocation de Fanfryt, le combat se règle presque sans risque.
Après la victoire
Le deuxième cristal, celui des Nu Mous, se brise. Une nouvelle vision montre Mewt, furieux, qui exige de savoir qui veut détruire son monde. March revient au pied du volcan, troublé par cette colère.
Récompense : 11 400 gils, 80 AP, un objet aléatoire de type 3, deux Cartes lois aléatoires et 100 points de Note clan.
Tes Nu Mous peuvent maintenant invoquer Ultima avec 10 JP : elle entame les MP de tous les ennemis de la carte.
Nouveau symbole : Koringwood, une forêt. Forêt magique (009) apparaît pour 1 600 gils.
Autres missions ouvertes : S.O.S. (048) à Koringwood ; Les ruines (032), au même endroit, qui exige d'avoir examiné l'objet Héroic Gaol ; des missions sans combat comme Matin maudit (151), Mauvaise blague (170) ou Etoffe magique (216, en Numo Lune) ; et la libération de la Rivière Ulei (244).
Remplir la jauge de JP
Une unité gagne un JP quand elle porte le coup qui met un ennemi KO, et d'autres en suivant les actions que la loi du jour recommande. Elle en porte 10 au maximum, juste ce qu'il faut pour une invocation : pense à les garder pour les combats de divinités.
09 — Des bûcherons hors-la-loi dans les bois de Koringwood
Un garde forestier donne l'alerte : une bande abat les arbres magiques de Koringwood pour en faire commerce. Sur place, sept brigands attendent le clan alors que tu n'engages que cinq unités, et ils tiennent les hauteurs. L'écart se rattrape en choisissant bien ses cibles.
Avant le combat
Forêt magique (009) coûte 1 600 gils.
Ne compte pas sur tes Archers : presque tous les brigands ont ParaFlèche, qui pare les flèches, ou RétroFlèche, qui les renvoie.
Mise sur la magie, les sorts de zone et Booster si tu le connais : il donne des tours supplémentaires à tes combattants.
Un jour où la loi interdit les Projectiles, l'Archer et le Fantassin ennemis n'ont plus de quoi tirer : c'est le moment idéal pour engager. Vérifie-le sur l'écran des lois avant d'entrer dans la forêt.
Le combat
Sept adversaires : deux Voleurs Mogs, un Mage noir, un Mage temps, un Invokeur, un Archer et un Fantassin.
Les brigands démarrent en haut des gradins, hors d'atteinte au premier tour. Ne grimpe pas à leur rencontre : attends que les deux Voleurs descendent, puis frappe-les ensemble avec un sort de zone.
Ces Voleurs sont les seuls vrais cogneurs de la bande ; ils volent aussi ton équipement. Préfère la magie aux coups d'arme contre eux.
L'Invokeur est la menace principale : ses invocations frappent lourdement. N'aligne pas tes unités côte à côte, et vide-lui ses MP ou impose-lui Silence si tu en as les moyens.
Le Mage temps, lui, peut tomber d'un seul coup bien placé de March ou d'un Vangaa. La bande compte quatre Mogs et trois Viéras.
L'Archer et le Fantassin attaquent à distance. Si la loi du jour leur interdit de tirer, oublie-les jusqu'à la fin : les Voleurs tombés en premier, l'Invokeur devient ta deuxième cible, et le Mage temps la suivante.
Après la victoire
Récompense : 12 600 gils, 40 AP, un objet aléatoire de type 3 et un de type 2, deux Cartes lois aléatoires et 100 points de Note clan.
Nouveau symbole : la Forêt Salika, où se joue Fort diamant (010), pour 1 800 gils.
Autres missions ouvertes : En cavale (100) dans Cyril après une scène, des missions sans combat comme Objet perdu (140), Les garnements (162), Le fugitif (166), Inodore (173), Hello, Karlos (211) ou L'artiste (270), et la libération du Champ d'Aisen (245).
Les Projectiles interdits, pour toi aussi
Le jour où la loi interdit les Projectiles, tes propres Archers ne peuvent plus tirer sans risquer une Carte jaune. Laisse-les hors de l'équipe engagée ce jour-là et engage plutôt des Mages et des combattants au contact.
10 — Babus, le serviteur du prince, dans la Forêt Salika
L'Académie royale a renoncé à trouver le joyau légendaire caché dans la Forêt Salika ; un chercheur optimiste propose au clan de tenter sa chance. March y croise un Nu Mou au pelage blanc, Babus, serviteur attitré du prince Mewt. En parlant trop de Mewt et de l'autre monde, March se trahit : Babus comprend qu'il est celui qui brise les cristaux et ordonne son arrestation.
Avant le combat
Fort diamant (010) coûte 1 800 gils.
Seul Babus compte pour la victoire : prépare une équipe capable de percer une escorte et de frapper fort sur une seule cible, avec des unités rapides devant et tes soigneurs derrière.
Si March a appris des capacités de vol, fais-en un Voleur pour ce combat : Babus porte un équipement de valeur, dont un Voleur peut tenter de lui dérober une partie.
Le combat
Babus est bien entouré, mais la mission est gagnée dès qu'il tombe. Fonce sur lui avec tout ce que tu as et ne perds pas de temps avec son escorte.
Son escorte reste dangereuse : fais vite, avant qu'elle ne referme l'étau sur ton groupe.
À ce stade du jeu, Babus n'est pas encore bien redoutable. Place tes combattants sur ses flancs et dans son dos, où les coups portent le plus souvent, et soigne entre deux assauts.
Au premier tour, contourne l'escorte par le côté le plus dégagé au lieu de la traverser de front : chaque case gagnée vers Babus est un tour de moins passé sous les coups de ses gardes.
Si March joue les Voleurs, qu'il passe derrière Babus et le dépouille en premier, avant que tes autres unités ne le mettent KO.
13 600 gils · 40 AP · 2 objets aléatoires de type 3 · 2 Cartes lois aléatoires · Note clan +100
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Attaque
Physique
Une unité au contact
Coup de Masse lotus
—
Explode
Magie d'Erudit
À distance (portée de 3 cases)
Lourds dégâts de feu
nom tel que l'écrit Finaland ; décrit pour son combat de la mission 015
Demi
Magie d'Erudit
Une unité
Moitié des HP actuels
décrit pour la mission 015
Tout se joue sur la vitesse d'exécution. Ouvre un passage vers Babus avec tes combattants, puis converge sur lui avec le reste du groupe : plus le combat dure, plus son escorte pèse.
Babus reste lent et fragile face aux coups ; attaqué de côté ou de dos par deux ou trois unités, il ne tient pas longtemps. Il reviendra plus tard, bien plus menaçant : profite de cette première rencontre pour lui voler ce que tu peux.
Récompense : 13 600 gils, 40 AP, deux objets aléatoires de type 3, deux Cartes lois aléatoires et 100 points de Note clan.
Nouveau symbole : la Grotte Nargaï, où t'attend Pâles amis (011), pour 2 000 gils.
Autres missions ouvertes : Gil d'or (114) et Ohé, pirates ! (124), deux missions sans combat qui en ouvrent d'autres (Ruines royales, 058, et Fiancée maudite, 092) ; Le club (154), Amour toujours (169), Vrai ou toc ? (219) et la libération du Volcan de Roda (246).
Monter en niveau avant la Grotte Nargaï
La mission suivante oppose le clan à une divinité et à trois dragons. Les annexes ouvertes ici, comme les missions sans combat qui tournent en arrière-plan, sont le bon moment pour renforcer ton équipe.
11 — Le fantôme de la Grotte Nargaï et la colère d'Adrammelech
Un habitant ne ferme plus l'œil : un fantôme bruyant hante la Grotte Nargaï. En le suivant au fond de la caverne, March franchit une nouvelle faille et atteint le troisième cristal. Son gardien, Adrammelech, la divinité des Vangaas, absorbe le fantôme et appelle trois dragons : un combat exigeant, qui punit durement un clan trop faible.
Avant le combat
Pâles amis (011) coûte 2 000 gils.
Monte ton groupe en niveau avant de t'y risquer et emmène tes meilleures unités : les quatre adversaires frappent tous très fort.
Prévois un Mage blanc solide, et si possible Booster (Templier, Mage temps) et Carapace. Un Mog à 10 JP, qui invoque Fanfryt, rend aussi de grands services.
Un jour où la loi interdit le Feu, Adrammelech et l'Hydre feu se privent de leurs attaques de feu : le combat devient bien plus simple.
Le combat
Adrammelech est entouré de trois dragons, un par élément : une Hydre feu, un Icedrake et un Thundrake. L'Icedrake, posté devant la divinité, est le plus proche de ton équipe au départ.
Dès son premier tour, Adrammelech lance souvent Firestream, un jet de feu qui touche toutes les unités placées sur une même ligne. N'aligne jamais deux alliés face à lui.
Les souffles des dragons couvrent eux aussi plusieurs cases : espace tes unités pour qu'aucune attaque n'en touche plus de deux.
Au premier tour, reste hors de portée d'Adrammelech et des dragons du fond ; seul l'Icedrake, en tête, se laisse viser de loin.
Abats ensuite les dragons un par un, en commençant par celui qui est devant, en immobilisant ou en neutralisant les autres si tu en as les moyens : les attaques à distance sont tes meilleures armes.
Adrammelech riposte aux coups reçus au contact : attaque-le de loin une fois son escorte tombée. Chaque dragon abattu rend la suite nettement plus facile.
15 000 gils · 80 AP · 1 objet aléatoire de type 3 et 1 de type 4 · 2 Cartes lois aléatoires · Note clan +100
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Firestream
Capacité de divinité
Toutes les unités d'une ligne
Lourds dégâts de feu
nom tel que l'écrit Finaland ; souvent lancé dès son premier tour
Lightspeed
Capacité de divinité
Une ou plusieurs unités proches
Très lourds dégâts
passe outre les réactions selon le wiki anglais ; touche les unités qui l'entourent selon Finaland
Contrattak
Réaction
Qui le frappe au contact
Riposte
—
Adrammelech n'est jamais seul : l'essentiel du combat consiste à survivre aux souffles des dragons tout en les éliminant un par un. Garde tes unités en éventail, jamais deux sur la même ligne face à lui, et relève sans attendre celles qui tombent.
Une fois les dragons KO, il ne reste qu'un colosse lent qui riposte au contact : à distance, Mages noirs et Archers le finissent sans subir sa riposte. Vaincu, il devient invocable par tes Vangaas.
Après la victoire
Le troisième cristal se brise et March revient dans la grotte, où Babus l'attend. Une vision de Mewt souffrant apparaît devant eux deux. Babus demande à March s'il vaut la peine de faire tant de mal au prince pour rentrer chez lui ; March ne sait que répondre, et Babus s'en va sur une mise en garde.
Récompense : 15 000 gils, 80 AP, un objet aléatoire de type 3 et un de type 4, deux Cartes lois aléatoires et 100 points de Note clan.
Tes Vangaas peuvent désormais invoquer Adrammelech avec 10 JP : son attaque frappe tous les ennemis de la carte.
Nouveau symbole : Port Baguba, une cité des Mogs dotée d'un port marchand. Pose-le puis entre dans la ville pour la suite de l'histoire.
Autres missions ouvertes : Du courrier (111) dans Cyril, et des missions sans combat comme Alliage Crusite (133), Bien vu ! (160), A fleur de peau (214, en Moog Lune) ou Rivière en crue (215).
12 — Le vaisseau de Nono : un combat sans Juge à Dorsa Jagd
À Port Baguba, Montblanc retrouve son petit frère Nono. Le jour même où il achevait son vaisseau, des chauffards l'ont embouti avant de filer à Dorsa Jagd. Une Jagd est une zone sans loi, où aucun Juge ne veille : un combat qui peut coûter pour de bon une unité de ton clan.
Avant le combat
Pose le symbole de Port Baguba et entre dans la ville. Au Bar, Montblanc reconnaît Nono, furieux : son tout nouveau vaisseau a été embouti par des voyous réfugiés à Dorsa Jagd. March promet de l'aider, malgré les mises en garde de Montblanc sur les Jagds.
Tu reçois le symbole de Dorsa Jagd. Pose-le, mais n'y entre pas tout de suite : le combat s'engage dès l'entrée, sans passer par le Bar.
Port Baguba est la ville des Mogs : son Magasin vend moins cher l'équipement des Mogs.
Prépare le combat : un Vangaa à 10 JP pour invoquer Adrammelech, un Mage blanc qui connaît Vie, des Queues de phénix, et au moins un Mage noir.
Le combat
Dans une Jagd, pas de Juge : aucune loi à respecter, aucune Carte loi utilisable, aucune Carte jaune ni rouge.
Le revers : une unité encore KO à la fin du combat est perdue pour toujours, et si c'est March, la partie est perdue. Montblanc lui-même n'est pas protégé.
En face, quatre membres du clan des chauffards, un Ninja, un Assassin, un Chasseur et un Mage bleu, épaulés par deux monstres, un Fourmillon et un Cuirépais.
Les quatre brigands se tiennent devant ton équipe ; le Cuirépais attend au fond de l'arène, dans un coin. Occupe-toi des brigands d'abord, lui ensuite.
Une invocation règle beaucoup de choses d'un coup : c'est le terrain idéal pour lâcher Adrammelech ou Fanfryt.
Avant d'achever le dernier ennemi, relève chaque unité KO avec Vie ou une Queue de phénix : personne ne doit rester à terre au moment où le combat se termine.
Une Jagd ne pardonne pas
Ailleurs, sous l'œil d'un Juge, une unité KO rejoint toujours le clan après le combat. Ici, non : compte tes unités à terre avant de porter le dernier coup, et garde toujours un moyen de relever quelqu'un.
Après la victoire
De retour à Port Baguba, Nono remercie le clan et décide de faire de son vaisseau un navire marchand.
Récompense : 16 000 gils, 40 AP, deux objets aléatoires de type 4, deux Cartes lois aléatoires et 100 points de Note clan.
Nouveau symbole : les Monts Kudik. La mission d'histoire suivante, La prime (013), apparaît ensuite : c'est une mission de rencontre, qui démarre quand ton clan croise un clan adverse sur la carte.
Autres missions ouvertes : Ami en danger (052) aux Monts Kudik, On recherche ! (026) au Désert Jeraw en Moog Lune, Sauvons Baguba! (077) après une rumeur, puis, après une autre rumeur, Sigil Eau, Sigil Vent et Sigil Terre (078 à 080) et Ailes rouges (081), ainsi que des missions sans combat comme Filon d'argent (204, en Huma Lune) ou Arbre d'avril (272).
13 — Une prime sur la tête de March : la rencontre avec le clan Ox
La mission 13, La prime, n'a pas de champ de bataille attitré. C'est une mission de rencontre : le clan Ox, qui la publie au bar, prétend chercher des renseignements sur la prime promise par la reine. En réalité, il veut toucher cette prime en livrant March. Le clan part des Monts Kudik et se déplace sur la carte ; le combat a lieu là où tu le croises. Elle coûte 2 200 gils et se classe au rang 3.
Accepter la mission et repérer le clan Ox
La mission devient disponible après la scène où Nono a l'idée de faire du commerce, qui suit la mission 12. Entre dans le bar d'une ville, lis d'abord les nouvelles rumeurs, puis ouvre la liste des missions.
Choisis « La prime » (n° 013) et paie les 2 200 gils demandés. Le commanditaire affiché est le clan Ox.
Ressors sur la carte du monde. Un clan adverse, reconnaissable à son chapeau bleu, est apparu près du symbole des Monts Kudik. Pour déclencher le combat, il suffit de déplacer ton clan sur la case qu'il occupe.
Chaque déplacement fait passer un jour, et les lois changent souvent. Sur la carte, appuie sur L pour afficher les Lois : les actions interdites sont à gauche, les actions conseillées à droite. Une flèche jaune marque les lois de la zone du clan ; place le curseur sur une autre zone pour voir en bleu les lois qui y seront en vigueur si tu t'y rends par le plus court chemin.
Le terrain dépend de l'endroit où tu engages le clan Ox : choisis donc la case de la rencontre en fonction des lois annoncées pour cette zone. Si une loi gêne ton équipe, fais un détour d'une case et regarde à nouveau.
Le combat contre le clan Ox
Six adversaires se déploient : un Paladin, un Spadassin, un Mage rouge, un Mage noir, un Mage temps et un Sage. Quatre lanceurs de sorts sur six : la magie est leur arme principale.
Un Nu Mou qui arrive avec 10 JP peut appeler Ultima, la divinité des Nu Mous : son attaque frappe les MP de tous les ennemis de la carte. Lancée dès le premier tour, elle prive les quatre mages d'une bonne partie de leurs sorts.
Vise ensuite le Mage temps, qui peut lancer Booster sur ses alliés : un mage ennemi accéléré agit deux fois plus souvent. Le Mage noir et le Sage, les deux autres sources de dégâts à distance, viennent en deuxième et troisième position.
Le Paladin et le Spadassin sont les seuls à chercher le corps à corps. Garde une première ligne de combattants devant tes mages et laisse-les venir à toi plutôt que de courir derrière eux.
Il n'y a pas de chef à abattre : la mission est gagnée quand les six membres du clan Ox sont hors de combat.
Après la victoire
March comprend que le palais a mis sa tête à prix : les chasseurs de primes vont se succéder dans les missions suivantes.
Récompense : 17 200 gils, 40 AP pour chaque unité engagée, 100 points de Note clan, deux objets aléatoires (types 4 et 5) et deux Cartes lois tirées au hasard.
Un nouveau symbole est à poser : le Désert Jeraw. Place-le sur un emplacement libre de la carte ; c'est là que se joue la mission suivante.
Au bar, « Sablier d'or » (014) est désormais affichée, avec plusieurs annexes : « Nouveau choc » (061) à Dorsa Jagd, « Fée des neiges » (109) dans la Plaine de Giza, et des missions d'envoi comme « Alliage Adaman » (131), « Beau parleur » (178) ou « Quête Xylomid » (225).
Si la Grotte Nargaï n'est pas encore libérée, la mission de libération « Grotte Nargaï » (249) s'ajoute à la liste.
March et la carte rouge
Si March reçoit une carte rouge, il est envoyé en prison et la partie s'arrête, quelles que soient les conditions de victoire. Avant chaque combat de l'histoire, vérifie que la loi du jour n'interdit ni son arme ni sa commande favorite.
Des récompenses tirées d'avance
Les objets et les cartes aléatoires d'une mission sont fixés avant que tu l'acceptes. Si le lot proposé ne te plaît pas, recharge une sauvegarde faite avant d'entrer au bar : la liste change.
14 — Faux sabliers au Désert Jeraw, aux côtés de Ritz et Shara
La Société d'horlogerie se plaint : un brigand vend des copies de son célèbre Sablier d'or, et le faussaire se cache dans le Désert Jeraw. La mission 14, Sablier d'or, s'affiche dès que « La prime » est terminée ; elle coûte 2 400 gils (rang 3). Sur place, March n'est pas seul : Ritz et Shara poursuivent les mêmes faussaires et combattent avec lui. C'est aussi l'occasion d'une conversation décisive avec Ritz.
Avant le combat
Pose le symbole du Désert Jeraw, reçu à la fin de la mission 13, sur un emplacement libre de la carte.
Entre dans le bar d'une ville et accepte « Sablier d'or » (014) pour 2 400 gils.
Sur la carte, appuie sur L pour afficher les Lois : les actions interdites sont à gauche, les actions conseillées à droite. Une flèche jaune marque les lois de la zone du clan ; place le curseur sur une autre zone pour voir en bleu les lois qui y seront en vigueur si tu t'y rends par le plus court chemin. Consulte-les pour la zone du Désert Jeraw avant de t'y rendre.
Emmène des unités qui frappent de loin, archers, artilleurs et mages : l'adversaire n'a aucun combattant de mêlée sérieux, et tu gagnes du temps à l'attaquer à distance.
Rends-toi au Désert Jeraw. Ritz et Shara y sont déjà : le clan Ritz traque les mêmes faussaires, et leurs deux unités se battent de ton côté pendant toute la mission.
Le combat contre les faussaires
Quatre adversaires seulement : un Mage temps, un Alchimiste, un Cabotin et un Pandore.
Le Mage temps est la première cible : s'il lance Booster sur ses alliés, les trois autres agissent plus souvent. Vise-le dès ton premier tour pour le priver de ce sort.
L'Alchimiste vient ensuite : c'est lui qui dispose des sorts les plus dangereux du groupe.
Ritz et Shara agissent seules, sans tes ordres. Elles attaquent volontiers, mais ne protègent pas tes mages : garde ceux-ci derrière ta propre première ligne.
La mission est gagnée quand les quatre faussaires sont hors de combat.
Après la victoire
March demande encore à Ritz de l'aider à revenir à St Ivalice. Elle refuse : ici, dit-elle, il a tout ce qu'il peut désirer. En partant, elle le prévient que la prochaine fois, ils pourraient être dans des camps opposés.
Une scène entre Ritz et Shara révèle sa vraie raison : à St Ivalice, ses cheveux sont blancs et elle les teint ; en Ivalice, ils sont roux, naturellement.
Récompense : 18 000 gils, 40 AP, 100 points de Note clan, un objet aléatoire (type 5) et deux Cartes lois tirées au hasard.
Nouveau symbole : Muscadet. Pose-le, mais n'y entre pas tout de suite. Une scène avec Ezel (« L'avertissement d'Ezel ») se déclenche d'abord dans une ville ; ensuite, entrer à Muscadet lance la mission 15 sans passer par le bar.
Cette mission 15 enchaîne deux combats sans retour sur la carte, et le second se joue avec March seul. Règle son équipement, ses capacités et ses commandes avant de franchir l'entrée du village.
Préparer March pour la mission 15
Dans la seconde partie de la mission suivante, March affronte Babus sans aucun allié. Donne-lui dès maintenant la commande Objets en seconde commande d'action, avec des potions en réserve. Si tu possèdes une Toge feu, équipe-la : elle absorbe le feu, l'élément du sort le plus violent de Babus.
15 — Muscadet, la prison de Sprohm et le cristal d'Exodus
La mission 15, L'enquête, ne passe jamais par le bar. Les Notables du palais font fouiller toutes les villes d'Ivalice pour trouver un mystérieux garçon ; après la scène de l'avertissement d'Ezel, il suffit d'entrer à Muscadet pour qu'elle commence. Elle est gratuite et comporte deux combats d'affilée : d'abord la garde du palais au village, puis, après un passage par la prison de Sprohm, March seul contre Babus dans le sanctuaire du quatrième cristal.
À Muscadet : défendre un Mog innocent
Entre à Muscadet. Un juge veut arrêter un Mog qui n'a rien fait ; March s'interpose et attire l'attention sur lui. La garde du palais passe à l'attaque.
Tu ne places que cinq unités, contre sept adversaires : deux Templiers, deux Noble mog, un Artilleur, un Sage et un Paladin.
C'est l'un des combats les plus relevés à ce stade du jeu : aligne tes unités les plus fortes et frappe fort dès le premier tour plutôt que de temporiser.
Un Vangaa qui arrive avec 10 JP peut appeler Adrammelech : l'attaque de cette divinité frappe tous les ennemis de la carte. C'est le moyen le plus rapide d'entamer les sept gardes d'un coup.
Achève d'abord les unités que la divinité a le plus entamées ; le combat est gagné quand les sept gardes sont hors de combat.
La prison, puis la jonction
Le combat fini, Cid, le Juge suprême, arrive avec Babus. March est emmené à la prison de Sprohm, le temps de vérifier son identité.
Pendant l'interrogatoire, Cid refuse de laisser March détruire ce qui retient ce monde. Une jonction s'ouvre alors dans la salle et emporte March, Cid et Babus jusqu'au quatrième cristal, celui d'Exodus, la divinité des Viéras.
March est seul. Cid arbitre en juge ; Babus, lui, entend empêcher March de toucher à la divinité et l'attaque.
Exodus, trop affaibli, ne se bat pas lui-même : pour le vaincre, il faut détruire ses fruits, fixés au sol. Ils n'attaquent pas et ne ripostent pas.
Occupe-toi d'abord de Babus : tant qu'il est debout, chaque tour passé sur les fruits t'expose à ses sorts. Une fois Babus hors de combat, les fruits tombent en un ou deux coups chacun.
Babus ouvre souvent par Demi, qui retire la moitié des HP de la cible, puis enchaîne avec Explode, un sort de feu très puissant. Demi seul ne peut pas mettre March hors de combat, Explode si : soigne-toi dès que tes HP descendent sous ce qu'il peut retirer.
Babus(BOSS)Mission 15 — sanctuaire du cristal d'Exodus▾
nom d'origine, gardé tel quel par les sources françaises ; la Toge feu absorbe cet élément
Contrattak
Réaction
L'attaquant
—
répond aux coups portés au corps à corps
Babus est le seul vrai danger de ce combat : vide-lui ses HP avant de t'occuper des fruits. Avec une Toge feu, March absorbe le feu et Explode ne lui fait plus peur ; il ne reste que Demi, qui ne peut pas l'achever. Sans elle, garde la commande Objets à portée et soigne-toi avant de repasser à l'attaque.
Frappe-le de dos ou de flanc pour limiter les ripostes. Un March qui connaît Vol : armure peut au passage lui prendre sa Toge seigneur, une toge de grande qualité à ce stade de l'aventure.
ne bougent pas, n'attaquent pas et ne ripostent pas
La divinité des Viéras n'oppose que ses fruits : il suffit de tous les détruire pour la vaincre. Chacun tombe en un ou deux coups, à condition que Babus ne soit plus là pour te déranger.
Une fois Exodus vaincu, tout membre Viéra du clan qui dispose de 10 JP peut l'appeler en combat : son attaque vide une partie des MP de chaque adversaire présent sur le terrain.
Après la victoire
Le quatrième cristal se brise. Une vision montre le vrai St Ivalice, où Mewt vit avec son père, qui n'est autre que Cid. Le Juge suprême comprend que ce monde n'est pas sa vraie vie et laisse partir March.
Récompense : 19 600 gils, 80 AP, 100 points de Note clan, deux objets aléatoires (types 5 et 4) et deux Cartes lois tirées au hasard.
Nouveau symbole : le Marais Uladon, lieu de la mission suivante.
Une scène présente ensuite le nouveau protecteur choisi par Mewt ; c'est elle qui fait apparaître « La trouvaille » (016) au bar.
De nombreuses annexes s'ouvrent : « On recherche ! » (028) au Marais Uladon, « Le vagabond » (039) à Muscadet, « Invasion Flan » (093) dans la Forêt Salika, la série « Ennemi lointain » (083 à 085) puis « Dernière chance » (086) une fois la bonne rumeur lue, et les libérations des Monts Kudik (250), du Désert Jeraw (251) et du Marais Uladon (252).
Deux combats sans pause
Entre Muscadet et le sanctuaire d'Exodus, tu ne repasses pas par la carte. L'équipement de March doit être prêt avant d'entrer au village. Perdre une mission de l'histoire, c'est perdre la partie : sauvegarde avant de poser le pied à Muscadet.
16 — Marais Uladon : le trésor qui cachait une embuscade
« L'Académie royale n'a pas bien fouillé le marais Uladon », assure un curieux plein d'espoir. La mission 16, La trouvaille, apparaît au bar après la scène qui présente le nouveau protecteur de Mewt ; elle coûte 2 800 gils (rang 3). Le trésor promis n'est qu'un appât : un clan de chasseurs de primes attend March dans le marais.
Avant le combat
Pose le symbole du Marais Uladon, reçu à la fin de la mission 15, sur un emplacement libre.
Entre dans une ville pour voir la scène au palais, puis va au bar et accepte « La trouvaille » (016).
Sur la carte, appuie sur L pour afficher les Lois : les actions interdites sont à gauche, les actions conseillées à droite. Une flèche jaune marque les lois de la zone du clan ; place le curseur sur une autre zone pour voir en bleu les lois qui y seront en vigueur si tu t'y rends par le plus court chemin.
Compose une équipe capable de frapper de loin : Mages noirs, Artilleurs, archers. L'adversaire préfère le corps à corps et riposte volontiers.
Le combat contre les chasseurs de primes
Sur place, un clan est déjà là : il sait qu'une prime pèse sur la tête de March.
Six adversaires : deux Voleurs, deux Spadassins et deux Evêques.
Hormis les Evêques, tout le monde cherche le contact. Laisse-les traverser le marais vers toi et accueille-les avec tes attaques à distance : chaque bassin qu'ils doivent contourner te donne un tour de plus.
Méfie-toi des ripostes : un Spadassin frappé au corps à corps peut te rendre le coup. Achève plutôt à distance les unités déjà entamées.
Les Evêques restent en arrière pour lancer leurs sorts. Ils peuvent disposer de Rétromagie, qui renvoie la magie : si un de tes sorts se retourne contre toi, passe aux attaques d'arme sur eux.
La mission est gagnée quand les six chasseurs de primes sont hors de combat.
Après la victoire
Les chasseurs de primes s'accumulent, et March a le sentiment que quelqu'un l'observe en cachette.
Récompense : 20 400 gils, 40 AP, 100 points de Note clan, deux objets aléatoires (type 5) et deux Cartes lois tirées au hasard.
Nouveau symbole : le Désert Gotor, où se déroule la mission suivante.
Au bar : « Armée du désert » (017), « Rose des sables » (051) et « Exploration » (065) au Désert Gotor, « Scoop volé » (104) à Port Baguba, la libération du Désert Gotor (253) et plusieurs missions d'envoi, dont « Feux suspects » (223) et « Temps de chien » (275).
Rose des sables (051)
Elle n'est affichée qu'au mois de Viér Lune, pendant 20 jours, et demande un Vase, obtenu dans la mission 025. Elle rapporte une Rose bleue. Si la période est passée, attends son retour l'année suivante du calendrier d'Ivalice.
17 — Désert Gotor : le petit frère qui vendait March
Les touristes affluent pour admirer le mirage de Gotor, et les brigands les suivent : l'Office du tourisme veut qu'on protège ses clients. La mission 17, Armée du désert, suit « La trouvaille » et coûte 2 800 gils (rang 3). Sur place, March retrouve enfin son frère Doned... qui le livre aussitôt à un clan de chasseurs de primes. Sept adversaires face à cinq unités : c'est le combat le plus déséquilibré depuis Muscadet.
Avant le combat
Pose le symbole du Désert Gotor, reçu après la mission 16, puis accepte « Armée du désert » (017) au bar d'une ville.
Sur la carte, appuie sur L pour afficher les Lois : les actions interdites sont à gauche, les actions conseillées à droite. Une flèche jaune marque les lois de la zone du clan ; place le curseur sur une autre zone pour voir en bleu les lois qui y seront en vigueur si tu t'y rends par le plus court chemin.
Tu ne places que cinq unités. Emmène au moins un mage qui connaît un sort de niveau X (Brasier X, Foudre X ou Glacier X) et, si tu en as un, un Invokeur : les attaques de zone sont la clé.
Rends-toi au Désert Gotor. Doned y est, debout et sans fauteuil : en Ivalice, il marche. Au lieu de rejoindre son frère, il alerte un clan de chasseurs de primes et s'éloigne du champ de bataille.
Le combat contre le clan de Doned
Sept adversaires : deux Soldats, un Evêque, un Moine blanc, une Sentinelle, un Lancier et un Gladiateur.
Au corps à corps, ils frappent fort ; en revanche, ils se déplacent peu et restent groupés. Attends-les à distance et lance tes sorts de zone sur les groupes les plus serrés : chaque sort doit toucher au moins deux cibles.
Deux adversaires peuvent te renvoyer un sort. L'Evêque dispose de Rétromagie, et un des Soldats porte, selon un guide, une armure qui renvoie la magie. Avant de lancer un sort sur une cible isolée, regarde son état.
Le Moine blanc peut frapper de loin avec Flux terre : ne laisse pas un mage fragile à découvert sur sa ligne.
La mission est gagnée quand les sept chasseurs de primes sont hors de combat.
Après la victoire
March interroge la Sentinelle du clan vaincu : c'est bien Doned qui renseigne les chasseurs de primes depuis plusieurs missions. March laisse le clan repartir.
Récompense : 21 400 gils, 40 AP, 100 points de Note clan, deux objets aléatoires (type 5) et deux Cartes lois tirées au hasard.
Nouveau symbole : les Dunes Délia, où se trouve le dernier cristal.
Au bar : « Sable dormant » (018), « Réveil d'Hydre » (102) au Volcan de Roda, « MageHydre » (034) aux Dunes Délia si « Combat d'Aisen » (033) est faite, la libération des Dunes Délia (254) et des missions d'envoi comme « Les cloches » (144) ou « Vellum magique » (231).
Cinq contre sept
Le premier tour décide souvent de ce combat : un sort de zone qui touche trois ennemis vaut mieux que trois attaques isolées. Place tes mages au premier rang du camp de départ, protégés par tes deux combattants les plus solides, pour qu'ils aient des cibles à portée dès leur premier tour.
18 — Dunes Délia : Llednar l'intouchable, puis Mateus et ses doubles
Les sables des Dunes Délia, célèbres pour leur ululement, se sont tus, et l'Office du tourisme s'inquiète. La mission 18, Sable dormant, suit « Armée du désert » et coûte 3 000 gils (rang 3). Elle mène au dernier cristal, gardé par Mateus, la divinité des Humains. Avant d'y arriver, March croise Llednar, que Mewt a choisi pour le protéger : un adversaire que l'on ne peut pas vaincre ici.
Avant le combat
Pose le symbole des Dunes Délia, reçu après la mission 17, puis accepte « Sable dormant » (018) au bar.
Sur la carte, appuie sur L pour afficher les Lois : les actions interdites sont à gauche, les actions conseillées à droite. Une flèche jaune marque les lois de la zone du clan ; place le curseur sur une autre zone pour voir en bleu les lois qui y seront en vigueur si tu t'y rends par le plus court chemin. Une loi qui interdit les soins ou la magie blanche te gênerait beaucoup dans le second combat : attends un autre jour si c'est le cas.
Le second combat oppose ton équipe à des Vampires, des morts-vivants. Emmène un Mage blanc qui connaît Vie ou Vie max, ou un Invokeur qui connaît Phénix : la magie de soin les détruit.
Emmène aussi tes meilleures unités : Mateus frappe fort, et le second combat demande tout ce que tu as.
Premier combat : tenir face à Llednar
Aux Dunes Délia, Llednar ordonne à March de cesser sa quête des cristaux. Une jonction s'ouvre et les emporte tous les deux jusqu'à la salle du dernier cristal.
Cid apparaît aussitôt et impose une loi à Llednar : son attaque Omega briserait le cristal. Llednar appelle alors deux Templiers et deux Titania.
Llednar est invincible : aucune attaque ne le vaincra. Ton seul objectif est de tenir jusqu'à ce que Cid règle son cas.
Au bout de quelques tours, Llednar s'apprête à passer outre la loi ; Cid lui donne une carte rouge et l'envoie en prison, ce qui termine le combat.
D'ici là, reste hors de sa portée, soigne tout de suite l'unité qu'il empoisonne avec Abyss et ne gaspille ni tes JP ni tes divinités : le vrai combat vient ensuite.
Llednar(BOSS)Mission 18 — salle du dernier cristal (invincible)▾
interdite ici par la loi de Cid ; la tenter lui vaut la carte rouge
Abyss
Magie obscure
Une unité
—
dégâts et Poison
Techniques d'épée
Techniques
Unités proches
—
frappent autour de lui ; certaines repoussent la cible
On ne gagne pas contre Llednar : on attend la carte rouge de Cid. Place tes unités loin de lui, et que personne ne reste collé à ses côtés, où ses techniques d'épée font le plus de dégâts. Les Templiers et les Titania peuvent être entamés sans risque, mais rien n'oblige à les abattre.
Llednar porte un Maximilien et un Casq. vangaa. Un March doté de Vol : armure ou de Vol : casque peut en prendre un pendant le peu de temps où Llednar reste en jeu.
Second combat : Mateus et ses quatre Vampires
Llednar parti, March entre dans la salle du cristal, suivi de Cid. Mateus, la divinité des Humains, lui demande pourquoi il tient tant à rentrer, puis prend tour à tour l'apparence de Ritz, de Doned, de Mewt et enfin de March lui-même.
March refuse de céder. Mateus reprend sa forme véritable, et ses quatre doubles deviennent des Vampires.
La salle est petite : chaque camp démarre sur son propre plateau, et un pont étroit franchit le vide entre les deux. Les Vampires, eux, se téléportent par-dessus.
Commence par les Vampires : ce sont des morts-vivants, et la magie de soin les détruit. Vie ou Vie max d'un Mage blanc, Phénix d'un Invokeur les renvoient au tombeau en un sort ; Phénix couvre une large zone.
Mateus frappe durement sur une zone : n'agglutine pas ton groupe au bout du pont.
Les Vampires tombés, concentre tout sur Mateus. Un Vangaa à 10 JP peut appeler Adrammelech pour achever les unités affaiblies.
Tant que les Vampires tiennent debout, Mateus n'est pas la priorité : un Phénix bien placé ou quelques Vie règlent leur sort. Ensuite, entoure Mateus avec tes combattants, en évitant de les grouper en croix, la forme de Foudre X.
Une fois Mateus vaincue, tout membre Humain du clan qui dispose de 10 JP peut l'appeler en combat.
Après la victoire
Le dernier cristal se brise, mais Ivalice ne disparaît pas : d'autres tiennent encore à ce monde. March décide d'aller parler à Mewt au palais.
Récompense : 22 600 gils, 80 AP, 100 points de Note clan, un objet aléatoire (type 6) et deux Cartes lois tirées au hasard.
En ville, une scène parle du jour du cadeau, où chacun peut porter un présent à la famille royale : c'est elle qui fait apparaître la mission 19 au bar.
Au bar : « Une chanson » (054) et « Vieux amis » (107, après « S.O.S. », 048) dans la Forêt Matérite, « L'affrontement » (060, après « Dragon perdu », 066) au Champ d'Ozmon, la libération de la Forêt Matérite (255) et une série d'envois, dont « Visite Cadoan » (120) et « Mission chocobo » (226).
Vieux amis (107) prépare la suite
Cette rencontre avec le clan Ritz dans la Forêt Matérite n'a rien d'obligatoire pour l'histoire, mais elle conditionne l'arrivée de Ritz dans ton clan après la fin du jeu. Fais-la avant la dernière mission (voir l'annexe 02).
19 — Un cadeau pour le prince : la matérite de la Forêt Matérite
Au palais, le jour du cadeau approche : ce jour-là, chacun peut offrir un présent à la famille royale. March y voit le moyen d'approcher Mewt et compte sur Nono pour fabriquer un cadeau digne du prince. Encore faut-il de la matérite, que tout le monde s'arrache. La mission 19, La Matérite, publiée par un alchimiste débordé, coûte 3 200 gils (rang 3). Doned a encore prévenu un clan : il attend dans la forêt.
Avant le combat
Pose le symbole de la Forêt Matérite, reçu après la mission 18.
Entre dans une ville : une scène évoque le jour du cadeau. Va ensuite au bar, parle au tenancier, choisis Missions et accepte « La Matérite » (019), en tête des nouveautés.
Sur la carte, appuie sur L pour afficher les Lois : les actions interdites sont à gauche, les actions conseillées à droite. Une flèche jaune marque les lois de la zone du clan ; place le curseur sur une autre zone pour voir en bleu les lois qui y seront en vigueur si tu t'y rends par le plus court chemin.
Prépare de quoi immobiliser les tireurs : un Mage temps avec Stop, un Assassin avec Clou d'ombre ou un Artilleur avec StopBalle. Emmène aussi un attaquant capable d'atteindre l'arrière des lignes ennemies.
Le combat contre le clan viéra
Six Viéras t'attendent : un Mage blanc, un Invokeur, un Mage rouge, un Élémentaliste, un Assassin et un Fantassin.
Le Mage blanc est la première cible : il soigne ses partenaires et peut relever celles qui tombent. Tant qu'il est debout, chaque victoire de ton côté risque d'être effacée. Envoie ton attaquant le plus mobile derrière les lignes viéras pour l'atteindre dès le deuxième tour.
L'Assassin et le Fantassin frappent de loin et vite : immobilise-les dès le premier tour avec Stop ou Clou d'ombre, avant qu'ils n'isolent un de tes mages.
L'Invokeur couvre de larges zones avec ses invocations : écarte tes unités les unes des autres, surtout en haut des gradins où elles se retrouvent serrées.
Garde tes soigneurs derrière ta première ligne, et attaque les Viéras de dos ou de flanc plutôt que de face : c'est là que tes coups portent le plus.
La mission est gagnée quand les six Viéras sont hors de combat.
Après la victoire
March appelle Doned, qui sort de sa cachette la matérite à la main. Plutôt que de la rendre, il la brise par terre et s'enfuit : il ne veut pas quitter Ivalice.
Nono parvient malgré tout à fabriquer un présent pour le prince : le plan de March tient toujours.
Récompense : 23 400 gils, 40 AP, 100 points de Note clan, deux objets aléatoires (types 6 et 5) et deux Cartes lois tirées au hasard.
Le Palais Bervenia apparaît de lui-même au centre de la carte. Attention : y entrer lance aussitôt la mission 20, sans passer par le bar.
Au bar : « L'évasion » (057) à Sprohm, affichée au mois de Huma Lune, qui rapporte la Clef Helje, et des missions d'envoi comme « Pour la dame » (136), « Les ruines » (202) ou « Ne regardez pas ! » (280).
Avant d'entrer au palais
La mission 20 enchaîne deux combats. Dans le second, March affronte seul un adversaire que l'on ne peut pas vaincre et doit fuir. Équipe-le avant de franchir la porte du palais de Bottes 7 lieues (une case de déplacement en plus, vendues 2 000 gils au magasin) et, si tu en possèdes une, d'une Bague d'ange, qui le relève une fois s'il tombe.
20 — Le jour du cadeau : démasqué au palais, puis seul face à Llednar
Tous les habitants d'Ivalice sont conviés au palais pour rendre hommage à la reine et au prince. La mission 20, Le cadeau, se déclenche dès que tu entres au Palais Bervenia ; elle est gratuite. Le présent de Nono ouvre les portes, mais March est reconnu. Deux combats s'enchaînent : les gardes dans la salle d'attente, puis Llednar, seul à seul, dans la salle du trône.
Dans la salle d'attente
Entre au Palais Bervenia. March et Montblanc patientent dans une salle, le cadeau prêt à être offert. Des gardes entrent : on a reconnu March.
Cinq gardes : deux Gladiateurs, un Alchimiste, un Noble mog et un Templier.
Ouvre avec tes sorts les plus puissants, puis achève au corps à corps les gardes entamés. Certains gardes peuvent être protégés contre le feu : si Brasier ne fait rien, change d'élément.
Garde March en bonne santé : le combat suivant commence juste après, sans retour à la carte et sans changer d'équipement.
Le combat est gagné quand les cinq gardes sont hors de combat.
Dans la salle du trône
D'autres gardes arrivent. Babus les fige d'un sort et conduit March jusqu'à la salle du trône : il veut comprendre ce que Mewt sait de l'autre monde.
Mewt refuse d'écouter March. La reine Remedi apparaît, prend le prince avec elle et disparaît.
Llednar surgit à leur place, et March doit l'affronter seul.
Llednar est toujours invincible : inutile de chercher à le vaincre. Il faut tenir quelques tours, jusqu'à ce que Cid arrive.
Ses coups au corps à corps sont très puissants. À chaque tour, éloigne March le plus possible : les Bottes 7 lieues lui donnent la case de plus qui le met hors de portée. Ne gaspille pas un tour à attaquer.
Cid finit par arriver. Llednar, qui n'a pas oublié la carte rouge des Dunes Délia, préfère se retirer.
Ici, personne ne viendra imposer de loi à Llednar avant l'arrivée de Cid. March doit fuir : déplace-le à chaque tour vers le coin le plus éloigné, puis retourne-le face à Llednar pour réduire les coups dans le dos. Soigne-toi avec la commande Objets dès que les HP baissent.
Une Bague d'ange sert de filet de sécurité : si March tombe, il se relève une fois. Rappel : si March est mis hors de combat, la partie est perdue.
Après la mission
Cid promet de retrouver la famille royale avec l'aide de Babus. March, lui, veut rallier Doned et Ritz : tant qu'ils tiennent à Ivalice, le monde ne redeviendra pas St Ivalice.
Récompense : 25 000 gils, 80 AP, 100 points de Note clan, deux objets aléatoires (type 6) et deux Cartes lois tirées au hasard.
En sortant, une scène en ville évoque la fuite de la reine. March et Montblanc parlent des anciennes mines de mythril de Tubola : c'est le moyen d'attirer Doned. Cette scène fait apparaître la mission 21.
Au bar : les trois tournois du palais, « Le tournoi » (040), « Tournoi Mages » (041) et « Natation » (042), ainsi que « L'antre du mal » (064) et « Prof disparu » (063, après « Prof en danger », 046) à la Grotte Tubola, « Monstre maison » (094) dans la Plaine Déti et la libération de la Grotte Tubola (256).
Les tournois du palais
Ils se disputent au Palais Bervenia avec leurs propres lois, qui remplacent celles du jour. Chacun rapporte une pièce d'équipement qui se renforce à chaque nouvelle victoire : la Séquence pour « Le tournoi », Sapere Aude pour « Tournoi Mages », la Coiffe acacia pour « Natation ».
Un mineur méfiant raconte que son grand-père a connu la première ruée vers le mythril, et qu'il en resterait beaucoup dans la Grotte Tubola. La mission 21, Filon caché, apparaît après la scène sur la fuite de la reine ; elle coûte 3 400 gils (rang 3). Le mythril n'est qu'un prétexte : March veut attirer Doned et lui parler enfin en tête-à-tête.
Avant le combat
Pose le symbole de la Grotte Tubola, reçu après la mission 20.
Entre dans une ville pour voir la scène sur la fuite de la reine, puis accepte « Filon caché » (021) au bar.
Sur la carte, appuie sur L pour afficher les Lois : les actions interdites sont à gauche, les actions conseillées à droite. Une flèche jaune marque les lois de la zone du clan ; place le curseur sur une autre zone pour voir en bleu les lois qui y seront en vigueur si tu t'y rends par le plus court chemin.
Si un de tes personnages peut arriver avec 10 JP, c'est le moment : une divinité lancée au premier tour peut décider du combat.
Le combat contre les mineurs
Doned a encore vendu la mèche : un clan de mineurs t'attend dans la grotte, persuadé que March vient voler leur mythril.
Six adversaires : un Animiste, un Mage bleu, un Moine blanc, un Noble mog, un Sage et un Cabotin.
Attends-toi à être pris en tenaille dès le départ : au premier tour, commence par l'ennemi le plus proche de ta deuxième ligne. Ne reste pas en paquet : leurs attaques de zone puniraient le moindre regroupement.
Ce clan est équilibré : il frappe de près comme de loin. Place tes unités fragiles hors de portée des deux, derrière ta première ligne, et fais face aux ennemis les plus proches pour ne pas être frappé de dos.
Fanfryt, Adrammelech et Mateus frappent tous les ennemis de la carte : un Mog, un Vangaa ou un Humain à 10 JP peut en appeler une dès le premier tour et laisser la plupart des mineurs au tapis.
La mission est gagnée quand les six mineurs sont hors de combat.
Après la victoire
March fait sortir Doned de sa cachette. Doned explique qu'ici, il peut marcher, courir et se battre.
March lui répond que leur mère n'avait d'attention que pour lui, et que l'aîné en a manqué. Doned comprend enfin, et accepte d'aider son frère à rentrer.
Récompense : 26 200 gils, 40 AP, 100 points de Note clan, un objet aléatoire (type 7) et deux Cartes lois tirées au hasard.
Nouveau symbole : la Plaine Déti. Ne la visite pas tout de suite : le combat démarre dès l'entrée dans la zone.
Entre dans une ville : March et Doned parlent de Mewt, puis un Templier apporte un message de Cid. Mewt et Remedi sont partis pour Ambervale, et Cid t'attend dans la Plaine Déti. Entrer dans la Plaine Déti lance la mission 22.
Des Souliers fée pour la Plaine Déti
Le combat suivant se joue au pied d'une falaise. Des Souliers fée permettent de se téléporter sans tenir compte des hauteurs : si tu en possèdes, équipe-les sur tes mages ou tes archers avant d'entrer dans la Plaine Déti.
22 — Plaine Déti : cinq bêtes entre la rivière et la falaise
« Mewt et Remedi sont partis à Ambervale », écrit Cid, qui te donne rendez-vous dans la Plaine Déti. La mission 22, Ambervale, se lance d'elle-même en entrant dans la plaine ; elle est gratuite. Une bande de monstres puissants occupe la vallée étroite qui mène à Cid, et la falaise limite tes mouvements.
Avant le combat
Pose le symbole de la Plaine Déti, reçu après la mission 21, mais n'y entre qu'une fois prêt.
Sur la carte, appuie sur L pour afficher les Lois : les actions interdites sont à gauche, les actions conseillées à droite. Une flèche jaune marque les lois de la zone du clan ; place le curseur sur une autre zone pour voir en bleu les lois qui y seront en vigueur si tu t'y rends par le plus court chemin.
Privilégie les archers, les Mages noirs et les unités qui frappent à distance. Équipe tes mages de Souliers fée si tu en as.
Entre dans la Plaine Déti : la mission démarre aussitôt. Place tes combattants devant, tes mages derrière eux, au pied de la falaise.
Le terrain est une vallée encaissée : une haute falaise ferme un côté et bloque tes premiers mouvements. Sans équipement pour la franchir, tes unités restent coincées en bas.
Avec des Souliers fée, un mage se téléporte en haut de la falaise et arrose les monstres d'en haut. Les invocations fonctionnent très bien dans cette vallée étroite.
Quand les bêtes se regroupent, les sorts de niveau X (Brasier X, Foudre X, Glacier X) font des ravages.
La mission est gagnée quand les cinq monstres sont hors de combat.
Après la victoire
En haut de la falaise, March retrouve Cid. Pour venir à bout de Llednar, il faut une anti-loi spéciale : Cid la prépare avec Ezel, et elle demande de l'ambre, qu'on trouve dans la Gorge de Siena.
Récompense : 27 000 gils, 40 AP, 100 points de Note clan, deux objets aléatoires (types 7 et 6) et deux Cartes lois tirées au hasard.
Nouveau symbole : la Gorge de Siena. Y entrer lance la mission 23.
Au bar : « La colline » (023), « Amateur d'art » (059) dans la Plaine Déti, les libérations de la Plaine Déti (257) et de la Gorge de Siena (258), et des envois comme « Livres secrets » (146) ou « Secret d'onyx » (290).
La Ligue des clans s'ouvre aussi, et Ezel a une nouvelle idée : passe à la carterie de Cadoan.
Cid a besoin d'ambre, et la Gorge de Siena en regorge : l'ambre sert à créer les anti-lois. La mission 23, La colline, se lance d'elle-même en entrant dans la gorge ; elle est gratuite. Ritz refuse de laisser March faire disparaître Ivalice et lui barre la route avec tout son clan. Seule sa défaite compte.
Avant le combat
Pose le symbole de la Gorge de Siena, reçu après la mission 22.
Sur la carte, appuie sur L pour afficher les Lois : les actions interdites sont à gauche, les actions conseillées à droite. Une flèche jaune marque les lois de la zone du clan ; place le curseur sur une autre zone pour voir en bleu les lois qui y seront en vigueur si tu t'y rends par le plus court chemin.
Emmène des unités capables de frapper plusieurs cibles d'un coup : le clan adverse reste groupé.
Des Souliers fée aident à grimper les terrasses de la gorge jusqu'à Ritz ; équipe-les sur ton attaquant le plus fort.
Entre dans la Gorge de Siena : la mission démarre aussitôt.
Le combat contre le clan Ritz
Ritz et Shara attendent sur la plus haute corniche de la gorge, avec quatre membres de leur clan.
Six adversaires, tous dans des jobs de Viéra : Ritz en Mage rouge, Shara en Fantassin, plus un Assassin, un Invokeur, un Élémentaliste et un Bretteur.
L'objectif est de vaincre Ritz : le combat s'arrête dès qu'elle tombe. Inutile de t'épuiser sur les autres, sauf celles qui te barrent le chemin.
Le clan reste groupé : tes attaques de zone en touchent plusieurs à la fois, Ritz comprise. Vise le point où elle se trouve.
Monte vers elle par les terrasses en gardant tes soigneurs juste derrière ton attaquant de tête.
sorts d'attaque et de soin ; Sorcellerie permet au Mage rouge d'en lancer deux dans le même tour
Ritz est la seule cible qui compte. Frappe-la de flanc ou de dos, là où tes coups portent le plus, et regroupe tes attaques sur elle dans le même tour pour ne pas lui laisser le temps de se soigner. Une attaque de zone centrée sur elle entame aussi ses voisines.
Shara tire de loin et vite, mais sa défaite ne termine pas le combat. Ne la poursuis que si elle se trouve sur ton chemin vers Ritz ; sinon, garde tes forces pour la meneuse.
Après la victoire
March traverse la gorge. Ritz renonce à l'arrêter et confie à Shara qu'elle le croit capable d'aller au bout, jusqu'à Ambervale.
Récompense : 28 600 gils, 80 AP, 100 points de Note clan, deux objets aléatoires (type 7) et deux Cartes lois tirées au hasard.
Le symbole d'Ambervale apparaît de lui-même sur la carte : c'est l'ancien palais d'été de la famille royale, et le lieu de la dernière mission.
La mission 24 est la dernière de l'histoire, et elle enchaîne trois combats. Avant de t'y engager, termine ce que tu veux finir : les missions restent ouvertes après le générique, mais l'équipement et les niveaux gagnés d'ici là rendront le final plus simple.
Préparer le dernier combat
Quelques choix payent à Ambervale : un Mage noir avec Boost MP en soutien, un Ninja avec Double lames, des réactions comme Domination ou Contrattak, et des Bagues d'ange sur les unités exposées. Garde plusieurs personnages capables d'appeler une divinité avec 10 JP. Évite en revanche de compter sur les attaques sacrées.
24 — Ambervale : Llednar, la reine Remedi et Li-Grim
La mission 24, Vallée royale, conclut l'histoire. Elle ne coûte rien et ne rapporte rien : ni gils, ni AP, ni objet. Trois combats s'enchaînent dans l'ancien palais d'été d'Ambervale : Llednar, enfin vulnérable ; la reine Remedi et deux Dephs ; puis Li-Grim, sa vraie forme, et deux Dephs de Mateus. Perdre l'un d'eux met fin à la partie.
Avant de partir
Rends-toi à Ambervale. La mission ne s'accepte pas au bar : elle s'enclenche quand tu sauvegardes puis tentes de quitter Ambervale.
Sur la carte, appuie sur L pour afficher les Lois : les actions interdites sont à gauche, les actions conseillées à droite. Une flèche jaune marque les lois de la zone du clan ; place le curseur sur une autre zone pour voir en bleu les lois qui y seront en vigueur si tu t'y rends par le plus court chemin. Si une loi interdit les soins ou la magie, tu risques de ne jamais venir à bout du dernier combat : patiente un jour ou deux pour qu'elles changent.
Sauvegarde, puis essaie de repartir d'Ambervale : March et Cid se présentent devant l'entrée du palais.
Premier combat : Llednar, enfin vulnérable
Devant le palais, Babus gît inconscient. Llednar se dresse face à March et Cid.
Cid brandit l'anti-loi fabriquée avec l'ambre de Siena : la loi qui rendait Llednar invincible tombe.
Llednar appelle ses gardes d'élite. Toutes les sources citent un Ninja, un Assassin et un Illusionniste ; l'une y ajoute un Artilleur et un Alchimiste, une autre un Sage.
Seul Llednar compte : sa chute termine le combat. Ne perds pas de tours sur ses gardes.
La magie et les attaques sacrées n'ont aucun effet sur lui : Sidélame ne sert à rien. Frappe avec les armes, de dos ou de flanc.
Garde tes divinités et tes JP pour les combats suivants : tu en auras bien plus besoin face à la reine.
Cette fois, Llednar peut tomber. Il ignore la magie et le sacré : ne compte que sur les armes. Encercle-le avec tes combattants les plus forts pour multiplier les coups de dos et de flanc, et garde un soigneur hors de portée de ses techniques d'épée.
Une fois vaincu, il se change en pierre et se brise.
Deuxième combat : la reine Remedi
Babus reprend connaissance ; Cid lui ordonne de rester dehors, et March entre avec Cid par les grandes portes.
Dans la salle, la reine Remedi attend. Mewt apparaît dans la main tendue de la statue du fond : il veut que ce monde reste. La reine se prépare au combat et appelle deux Dephs, des copies de Fanfryt et d'Adrammelech.
Seule la reine doit tomber : les Dephs disparaissent avec elle.
Elle n'utilise que des attaques physiques, mais très puissantes. La magie et les attaques sacrées ne lui font rien.
Laisse tes mages soigner et envoie tes combattants sur elle, de dos ou de flanc de préférence.
Les réactions qui répondent aux coups physiques, comme Contrattak, Contrecoup ou Vigilance, sont précieuses ici : c'est elle qui vient au contact.
Les Dephs gardent les capacités des divinités d'origine : éloigne tes unités les unes des autres pour limiter le Souffle divin de la copie de Fanfryt, et évite de les aligner devant celle d'Adrammelech.
Une adversaire sans sort, mais dont chaque coup peut abattre un mage. Place tes unités fragiles hors de sa portée et laisse tes combattants, protégés par Carapace, encaisser. Magie et sacré étant inutiles contre elle, tes mages servent surtout à soigner et à renforcer.
Quand ses HP sont épuisés, les Dephs s'effacent et le combat suivant commence.
Aucun visuel des Dephs, copies violettes des divinités, dans les sources consultées.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Souffle divin
Attaque de vent
Unités proches
—
Deph de Fanfryt ; nom relevé par deux guides français
Demi
Magie
Une unité
La moitié des HP actuels
Deph de Fanfryt
Firestream
Attaque de feu
Toute une ligne
—
Deph d'Adrammelech ; nom d'origine, gardé tel quel par les sources françaises
Lightspeed
Attaque
—
Très élevée
Deph d'Adrammelech (la copie de Fanfryt l'a aussi) ; nom resté en anglais dans la version française ; passe outre les réactions
Pas besoin de les vaincre : ils disparaissent avec la reine. Contente-toi de ne pas leur offrir de cibles faciles, en évitant les groupes serrés et les files d'unités.
Troisième combat : Li-Grim
La reine vaincue, Mewt hésite encore. Remedi révèle alors sa vraie forme, Li-Grim, et appelle deux Dephs de Mateus.
Bonne nouvelle : la magie fonctionne de nouveau. Le sacré reste à éviter.
Les deux Dephs de Mateus lancent Star Cross, qui touche tout ton groupe, et Foudre X. Li-Grim, elle, a des attaques qui frappent aussi l'ensemble de ton équipe, et Alpha, qui ravage une large zone.
Li-Grim peut changer les lois en plein combat : une stratégie bâtie sur une loi du jour peut tomber d'un tour à l'autre.
Soigne dès qu'un personnage passe sous la moitié de ses HP, avec Soin max ou Résurex, et garde tes unités espacées contre Alpha.
Lâche ici toutes tes divinités : c'est le moment d'utiliser les 10 JP accumulés. Concentre tous les coups sur Li-Grim.
Li-Grim(BOSS)Mission 24 — forme ultime de la reine▾
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Note
Alpha
Magie
Large zone
Très élevée
sa technique la plus redoutée
Attaques de groupe
Magie
Tout ton groupe
Élevée
deux attaques distinctes : Appel divin (Descent en VO), qui fait venir une Divinité, et Quadruple (Magi) ; noms de Finaland
Lawshift
Capacité
Le combat
—
nom d'origine, aucune traduction attestée ; remplace les lois en vigueur
Le combat le plus difficile du jeu. Les soins passent avant tout : un personnage laissé à moitié de ses HP risque de tomber sous une attaque de groupe suivie d'un Star Cross. Pour les dégâts, magie et divinités sont enfin permises : Brasier X, Max Atomnium ou Météore sur Li-Grim, jamais le sacré.
Les Dephs de Mateus doublent la pression, mais c'est Li-Grim qui décide de la victoire : chaque tour passé ailleurs lui laisse le temps de relancer Alpha.
Aucun visuel des Dephs, copies violettes des divinités, dans les sources consultées.
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Star Cross
Magie sacrée
Tout ton groupe
—
Foudre X
Magie de foudre
Zone en croix
Élevée
Deux copies de la divinité des Humains. Évite de grouper tes unités en croix pour limiter Foudre X, et soigne après chaque Star Cross.
La fin
Li-Grim vaincue, Mewt est libéré, et le monde redevient St Ivalice : il neige de nouveau.
À St Ivalice, Doned retrouve son fauteuil mais l'accepte. March et Mewt ont trouvé le courage de tenir tête à Lyle, Colin et Guinness (noms d'origine, aucune traduction attestée).
Regarde le générique jusqu'au mot « fin », puis sauvegarde : ta partie continue, et de nouvelles missions apparaissent au bar.
Trois combats, une seule sauvegarde
Les trois combats s'enchaînent sans retour à la carte, et perdre une mission de l'histoire met fin à la partie. Sauvegarde juste avant de quitter Ambervale, et garde une seconde sauvegarde plus ancienne au cas où ton équipe ne serait pas prête.
Et ensuite ?
Après le générique, de nouvelles missions apparaissent : Babus, Ritz et Shara peuvent rejoindre le clan (annexe 02), et, une fois les 300 missions accomplies, Cid ouvre la traque des juges corrompus (annexes 03 et 04).