Astuces & optimisations
Sommaire (15 astuces)
Chaque route parcourue coûte un jour
Sur la carte du monde, chaque déplacement d’une zone à la zone voisine fait avancer le calendrier d’un jour ; le mode d’emploi range la date à côté des gils du clan, dans les informations de la carte. L’année d’Ivalice se découpe en cinq mois de vingt jours, un par race, dans un ordre immuable : de Huma Lune à Moog Lune, en passant par Vang Lune, Numo Lune et Viér Lune (Finaland).
Le mois en cours pèse sur le bar. Plusieurs missions n’apparaissent qu’à une période précise : les trois épreuves du Palais Bervenia se tiennent en Huma Lune (Le tournoi), en Numo Lune (Tournoi Mages) et en Viér Lune (Natation), et les annonces de recrutement de Montblanc changent de race chaque mois. Finaland ajoute qu’une recrue qui se présente d’elle-même a plus de chances d’être de la race du mois.
Le guide des missions de Terence Fergusson précise la règle : une mission attachée à un mois ne s’active qu’à ce moment-là, mais une fois affichée, elle peut rester au bar après le changement de mois.
Consulter les lois avant de partir
Sur la carte du monde, le bouton L affiche les lois : les actions interdites sont à gauche, les actions conseillées à droite. Une flèche jaune marque celles qui valent dans la zone où se trouve le clan ; en pointant une autre zone, on voit en bleu celles qui y seraient en vigueur si l’on s’y rendait par le chemin le plus court. Avant un combat, Select les rappelle une dernière fois.
En début de partie, une seule loi s’applique ; plusieurs s’empilent plus tard, et le mode d’emploi recommande de les relire chaque jour tant elles changent vite. Finaland en tire une parade économique : face à une loi gênante, promenez-vous un peu sur la carte jusqu’à ce qu’elle soit remplacée, au lieu de dépenser une Carte AntiLois.
Seule une action réussie est punie (wiki anglais) : une action interdite qui échoue ne vaut pas de carton.
Cartons, prison et pénitence
Le juge distribue deux sortes de cartons. La carte jaune est un avertissement ; si une unité en reçoit deux dans le même combat, elle peut être expulsée, selon le juge du jour. La carte rouge la fait sortir aussitôt du terrain, direction la prison. Si c’est March, la partie est perdue sur-le-champ, même si les conditions de victoire étaient à portée.
Après la bataille, le jugement tombe : pénalités, amendes ou objets confisqués. Les cartons restent inscrits au casier tant que l’unité n’est pas passée par la pénitence. À la prison, Libérer la fait sortir contre une caution ; Pénitence l’y retient un certain temps, pour une somme et une durée qui dépendent des cartons reçus, et nettoie son casier. Une unité qui a purgé sa peine ne rentre pas seule : il faut revenir la chercher.
Certains ennemis portent un ruban : protégés par la loi, ils ne peuvent jamais être expulsés, quoi qu’ils fassent.
Juge Points : dix au plus, deux façons de les dépenser
Les Juge Points (JP) récompensent le coup qui met un adversaire KO (seul l’auteur du dernier coup est payé) et toute action conseillée par la loi. Une même action ne rapporte jamais deux points, même si elle remplit les deux conditions à la fois (wiki anglais). Une unité en garde dix au maximum.
Dix JP permettent d’appeler une Divinité : chaque race ne dispose que de la sienne, une fois celle-ci battue dans l’histoire. Un combo vide la réserve de celui qui le lance, mais les alliés à portée qui connaissent aussi un combo s’y joignent sans rien dépenser ; plus la réserve est pleine, plus le coup fait mal (wiki anglais, Ivalice Stories). jeuxvideo.com et FFRing rappellent que les combos s’apprennent avec les armes en mythril.
Une loi Groupe ciblé, qui vise les attaques frappant tous les ennemis à la fois, suffit à rendre les Divinités inutilisables tant qu’elle reste en vigueur (wiki anglais).
Équiper, apprendre, puis maîtriser
Chaque capacité est liée à une arme, une protection ou un accessoire. Tant qu’elle n’est pas maîtrisée, on ne s’en sert qu’en portant l’objet qui l’enseigne ; les AP gagnés en mission et au combat la font progresser, et une fois le compte atteint, elle reste acquise même sans l’objet. Dans le menu, maintenir R sur un objet montre ce qu’il enseigne ; R sur l’écran Choix cap affiche les AP accumulés.
Les capacités maîtrisées ouvrent de nouveaux jobs. Ivalice Stories rappelle que l’écran Changer job indique lui-même le nombre de capacités à réunir et dans quel job ; le forum de jeuxvideo.com précise que seules les capacités d’action sont comptées. Quand un job a livré toutes ses techniques, une étoile vient le signaler (légende d’une capture du wiki anglais).
Une capacité d’action maîtrisée dans un autre job permet d’en faire la seconde commande de l’unité. Changer de job retire en revanche tout l’équipement : pensez à rééquiper avant de partir.
Faire ses achats dans la bonne ville
Chacune des cinq villes est liée à une race, et Finaland signale qu’on y paie moins cher l’équipement de cette race : les Humains à Cyril, les Mogs à Port Baguba, les Viéras à Muscadet, les Vangaas à Sprohm et les Nu Mous à Cadoan. Le mode d’emploi confirme que les articles et leurs prix varient d’une boutique à l’autre : faites le tour avant d’acheter.
Les rayons s’étoffent en cours de route. D’après Ivalice Stories, les magasins reçoivent de nouveaux articles au bout de dix combats, puis de vingt, en comptant depuis la bataille de boules de neige du prologue ; ce sont bien des combats qui comptent, pas des missions.
Le bar : prix, rumeurs et commissions
C’est au bar qu’on accepte les missions, contre une commission. Son montant varie : dans une ville que le clan n’a pas libérée, elle coûte moitié plus cher que le prix de base (guide de Terence, Ivalice Stories). Une fois la ville libérée, Ivalice Stories décrit des remises qui grandissent avec le nombre de zones libérées : 95 % du prix de 10 à 14 zones, 90 % de 15 à 18, 85 % de 19 à 21, 80 % pour 22 ou 23, 70 % de 24 à 28 et moitié prix à 29 ou 30.
Prenez l’habitude de lire les Rumeurs à chaque passage : le mode d’emploi les recommande, et Finaland rappelle que certaines missions ne se débloquent qu’après la lecture d’une rumeur précise. Enfin, une mission échouée ou laissée passer n’est pas perdue : elle finit par revenir au bar, à l’exception des missions rares (voir l’onglet À ne pas manquer).
Missions sans combat : regarder l’envoyé avant de valider
Une mission sans combat (symbole du parchemin) se confie à un seul membre du clan, qui part pour un nombre de jours ou de combats donné puis revient faire son rapport ; pendant ce temps, il ne peut rien faire d’autre. Sa réussite n’est pas garantie, et le jeu l’annonce par la posture de l’unité quand on la sélectionne : Finaland parle de 99 % si elle sautille, de 50 % si elle marche et de 0 % si elle reste accroupie ; jeuxvideo.com dit la même chose sans chiffres : la mission réussit à coup sûr si l’unité saute, l’issue reste mitigée si elle marche, l’échec est certain si elle tombe au sol.
Niveau, race et job comptent, tout comme les aptitudes du clan, que le mode d’emploi cite parmi les facteurs de réussite. Le guide de Terence a relevé, pour chaque mission, un job recommandé qui donne un bonus, et parfois un job interdit qui échoue à tous les coups : un Evêque envoyé dans Les 100-yeux n’a aucune chance.
Les récompenses sont tirées d’avance
Beaucoup de missions rapportent un ou deux objets « aléatoires ». Le tirage a lieu dès que la mission s’active au bar, et non à la fin du combat (guide de Terence). Ces objets sont pris dans sept listes de vingt, du type 1, le plus modeste, au type 7, le plus précieux ; le type est indiqué dans chaque fiche de l’onglet Missions.
Comme le souligne Finaland, refaire une mission qui revient peut rapporter un autre objet de la même liste. Les Cartes lois promises, elles, ne tombent pas tant que la mission Antilois (006) n’a pas été entamée, même si la fiche en prévoit (guide de Terence).
Seize missions à l’affiche, pas une de plus
Le jeu suit en coulisse bien plus de missions qu’il n’en montre : d’après le guide de Terence, la liste du bar n’en affiche que seize à la fois, missions en cours comprises. Quand une annonce attendue ne se montre pas, c’est souvent qu’elle attend une place.
La parade décrite par Terence : accepter plusieurs missions de la liste, puis les annuler quand c’est permis. Une mission annulée part en pause et libère sa place, ce qui laisse passer celles qui patientaient. Laisser filer quelques jours produit le même effet, puisque la plupart des annonces restent affichées quarante jours avant une pause de vingt. Terence note aussi que, passé un certain point de l’histoire, la limite semble tomber à quatorze.
Terrain : se méfier de l’eau
Plusieurs champs de bataille comportent des plans d’eau. Une unité qui entre dans l’eau ne peut plus que choisir Passe pour ce tour, et ses capacités de réaction ne se déclenchent pas tant qu’elle y reste (mode d’emploi). Elle repart normalement au tour suivant.
Sur des cartes comme la Rivière Ulei, gardez donc vos unités de riposte sur la terre ferme et laissez l’ennemi se mouiller le premier. Les dénivelés, eux, peuvent devenir une arme : voir l’onglet des exploits.
Morts-vivants : le soin qui blesse
L’altération Zombie retourne les soins : sorts et objets de soin blessent l’unité au lieu de la guérir (mode d’emploi), et seule l’Eau bénite l’en débarrasse. Les Zombies et les Vampires rencontrés en mission obéissent à la même logique.
jeuxvideo.com en tire deux conseils : une simple Potion leur fait perdre des HP, et une Queue de phénix les met KO d’un coup. Un Invokeur qui connaît Phénix les frappe aussi à coup sûr.
Voler ce que l’ennemi cache
Les objets rares se volent en mission : d’après Ivalice Stories, les clans croisés au hasard sur la carte portent toujours le même équipement, sans rien de précieux. Avant le combat, examinez les adversaires pour repérer ce qui vaut la peine.
Certains ennemis gardent une arme en réserve. Analyse (Soldat) ou MogLook (Noble mog) la révèlent ; un mot « objets » dans l’état de l’unité trahit aussi sa présence. Il faut d’abord lui voler son arme principale, attendre qu’elle sorte la seconde, puis la voler à son tour avec le Vol : correspondant (Ivalice Stories).
Les Jagds : ni lois, ni juge, ni filet
Dorsa Jagd, Ahli Jagd et Helje Jagd sont des zones de non-droit : aucune loi n’y vaut, donc aucun carton. Mais aucun juge n’y veille non plus. Or c’est la présence du juge qui garantit qu’un allié KO rejoint le clan après la bataille (mode d’emploi) : dans un Jagd, une unité KO et non relevée à la fin du combat est perdue pour de bon (wiki anglais).
On ne peut pas fuir un Jagd, et la mort de March y vaut Game Over. Montblanc peut y tomber sans que la partie s’arrête (voir l’onglet À ne pas manquer). Relevez vos blessés avant de porter le dernier coup, et gardez Queues de phénix et sorts de résurrection sous la main.
Faire grandir le clan
Le clan a son propre niveau : la Note clan gagne des points en mission et au combat, et chaque tranche de cent points fait monter le clan d’un niveau (mode d’emploi). Il possède aussi huit aptitudes — Combat, Magie, Forge, Artisan, Evaluer, Rassembler, Négocier et Pister — qui progressent avec les missions et avec chaque niveau de clan.
Elles ont un vrai rôle : certaines missions exigent un niveau minimal dans une aptitude, et elles améliorent les chances de succès des missions sans combat. Les fiches de l’onglet Missions indiquent, pour chaque mission, les aptitudes qu’elle fait progresser.
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