🗺️ Carte interactive — FF Tactics Advance
Dans Final Fantasy Tactics Advance, la carte du monde n’est pas donnée : elle se construit. Au fil de l’histoire, certaines missions rapportent le symbole d’un lieu — ville, plaine, montagne, forêt, désert, rivière, grotte ou Jagd — que le joueur pose lui-même sur un emplacement libre, là où il le souhaite. Deux parties n’ont presque jamais la même carte, et la disposition des lieux décide des trésors que révèle la chasse au trésor : un lieu posé au milieu de certains types de voisins fait apparaître des objets introuvables ailleurs — une Jagd entourée de quatre villes cache ainsi un Ruban.
Seuls quatre lieux occupent toujours la même place : Cyril, la Plaine de Giza, le Palais Bervenia et Ambervale. Ce sont les seuls repères de la carte ci-dessous, qui montre le monde vide, avec ses routes, ses emplacements ronds encore libres et sa grille de repérage. Leur position a été relevée, pas estimée à l’œil : une carte remplie publiée par Finaland — une disposition parmi d’autres, où ces quatre lieux sont forcément à leur place — a été recalée par calcul sur la carte vide en superposant les routes, et chaque repère a ensuite été contrôlé sur une planche. Sur la carte vide, le Palais Bervenia et Ambervale n’ont ni emplacement libre ni route : ce ne sont pas des cases où l’on pose un symbole. Les vingt-six autres lieux sont listés sous la carte, avec un lien vers leur fiche.
Sur un petit écran, des repères proches peuvent se chevaucher : la liste complète des lieux se trouve juste sous la carte.
4 lieux de la carte, en liste
- Temple Cyril La ville des Humains, où March commence son aventure ; la Ménagerie est à ses portes.
- Lieu Plaine de Giza La plaine herbeuse de la toute première mission, Moisson d’herbe.
- Temple Palais Bervenia Le palais royal, au cœur de la capitale : on y livre Le cadeau (020), puis les tournois.
- Boss Ambervale La vallée d’ambre et son palais d’été, où se joue la dernière mission de l’histoire.
Les vingt-six autres lieux
Ils se posent là où le joueur le décide ; leur fiche dit après quelle mission leur symbole devient disponible. Ils sont rangés ici dans l’ordre où ils apparaissent le plus souvent — l’ordre des Jagds, en particulier, varie selon les missions accomplies.
- Sprohm — la ville des Vangaas et la seule prison d’Ivalice.
- Passage Lutia — le col de la deuxième mission.
- Nubswood — la forêt des brigands, où March retrouve Ritz.
- Désert d'Eluut — le désert des bêtes enragées.
- Rivière Ulei — le fleuve du premier cristal, gardé par Fanfryt.
- Cadoan — la cité des Nu Mous et la Carterie d’Ezel.
- Champ d'Aisen — la plaine des treize chevaliers et de la pluie de gemmes.
- Volcan de Roda — le volcan réveillé du deuxième cristal.
- Koringwood — le bois des arbres magiques.
- Forêt Salika — la forêt du fort abandonné, où Babus entre en scène.
- Grotte Nargaï — la caverne glacée du troisième cristal.
- Port Baguba — le port des Mogs et de leurs aéronefs.
- Dorsa Jagd — la première Jagd, une ville désertée.
- Monts Kudik — les pics d’où surgissent les chasseurs de primes.
- Désert Jeraw — le plus grand désert d’Ivalice.
- Muscadet — le village des Viéras, perché dans les arbres.
- Marais Uladon — le marécage semé d’îlots.
- Désert Gotor — le désert des mirages, où March retrouve Doned.
- Ahli Jagd — la Jagd ravagée par sa propre magie.
- Dunes Délia — le désert du cinquième cristal.
- Champ d'Ozmon — la plaine envahie d’insectes.
- Forêt Matérite — la forêt du minerai de matérite.
- Grotte Tubola — les anciennes mines de mythril.
- Helje Jagd — la Jagd hantée.
- Plaine Déti — la plaine d’ambre du rendez-vous avec Cid.
- Gorge de Siena — la vallée où Ritz barre le passage.
Hors de la carte : St Ivalice, la ville réelle où tout commence, Ivalice, le royaume lui-même, et Kiltia, la terre légendaire du Grand Grimoire.
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