TA · 2003 · Tactical RPG

Final Fantasy Tactics Advance

« Un vieux livre, une ville d’enfants changée en royaume, et des combats arbitrés par des Juges »

Réalisation : Yuichi Murasawa OST : Hitoshi Sakimoto Plateformes : Game Boy Advance, Wii U Aussi écrit : FFTactics Advance

March vient d’emménager à St Ivalice, le village natal de sa mère. Un jour, Mewt, un camarade de classe, ouvre devant lui et Ritz un vieux livre magique, et St Ivalice se change en Ivalice, un royaume de clans, de monstres et de Juges qui font respecter des lois changeantes. Trois cents missions, trente-quatre jobs répartis entre cinq races, et un héros qui cherche le moyen de rentrer chez lui quand d’autres voudraient rester.

Jobs

Les 45 jobs de Final Fantasy Tactics Advance, race par race. Chaque fiche dit comment débloquer le job, ce qu'il équipe et les capacités qu'il apprend : on les apprend en gagnant des AP avec l'arme ou la pièce d'équipement qui les enseigne.

Dans Final Fantasy Tactics Advance, le job décide de la commande d'une unité, de ses armes et de ses protections, mais il ne donne aucune capacité d'office : tout s'apprend par l'équipement. Les capacités d'action ne s'apprennent qu'avec des armes (parfois plusieurs par arme) ; armures, habits, chapeaux, casques et boucliers enseignent des réactions et des soutiens, que certaines armes enseignent aussi. Tant que la pièce est portée, l'unité gagne des AP à chaque combat auquel elle prend part ; le total atteint, la capacité est maîtrisée et reste acquise sans la pièce. Avant cela, elle ne s'utilise qu'avec la pièce en main, et les AP déjà gagnés sont conservés si on la retire.

Quatre types de capacités (mode d'emploi) : l'action se choisit en combat, la réaction se déclenche seule face à une attaque ou une situation, le soutien agit en permanence, et le combo lance une attaque commune qui demande des Juge Points. En combat, une unité dispose de la commande de son job, d'une seconde série d'actions prise dans n'importe quel job dont elle maîtrise au moins une capacité (ou des Objets), d'une réaction et d'un soutien choisis parmi tout ce qu'elle a déjà maîtrisé.

Débloquer un job. Chaque race commence avec quelques jobs de départ ; les autres s'ouvrent en maîtrisant un nombre donné de capacités d'action dans d'autres jobs (conditions sur chaque fiche). Le déblocage ne vaut que pour le personnage qui a rempli la condition. Un job dont toutes les capacités sont maîtrisées porte une étoile dans l'écran de changement de job. Attention : changer de job retire tout ce que l'unité porte (mode d'emploi).

Les cinq races (portraits du mode d'emploi ; Divinité d'après Finaland) :

  • Humain — la race la plus répandue d'Ivalice : aucun talent hors du commun, mais à l'aise dans presque tous les rôles. Jobs de départ : Soldat, Voleur, Mage blanc, Mage noir et Archer. Divinité : Mateus.
  • Viéra — chasseresses fières et élégantes (la race ne compte que des femmes), souples, très agiles et à l'ouïe très fine ; on les dit en contact avec le monde des esprits, et elles seules savent diriger les créatures invoquées. Jobs de départ : Archer, Bretteur et Mage blanc. Divinité : Exodus.
  • Mog — esprits vifs et curieux, habiles avec n'importe quel outil : des candidats tout trouvés pour les jobs qui demandent de la précision. Jobs de départ : Mage noir, Animiste et Voleur. Divinité : Fanfryt.
  • Nu Mou — respectés dans tout Ivalice pour leur science de la magie ; peu portés sur la bagarre, ils se consacrent aux arts magiques. Jobs de départ : Mage blanc, Mage noir et Dresseur. Divinité : Ultima.
  • Vangaa — grands lézards qui se tiennent debout, les plus forts physiquement de toutes les races : le choix naturel pour le corps à corps. Jobs de départ : Moine blanc et Guerrier (la page française du mode d'emploi écrit « Mage blanc », erreur que dément la page anglaise du même livret). Divinité : Adrammelech.

Divinités. Une unité qui a accumulé des Juge Points peut appeler la Divinité de sa race en les dépensant tous : elle frappe tous les ennemis (wiki anglais). Il en faut 10, soit le plafond qu'une unité peut garder (mode d'emploi ; même chiffre au wiki anglais et chez Ivalice Stories).

Jobs uniques. Trois personnages rejoignent le clan avec un job qui n'appartient qu'à eux : Ezel Berbier (Hermetic), Babus (Erudit) et Cid (Juge suprême). Ils ne peuvent ni changer de job ni apprendre d'autres capacités. Erudit et Juge suprême sont les noms que donnent Finaland et jeuxvideo.com ; le job d'Ezel a gardé son nom anglais dans la version française (Ivalice Stories).

Conditions de déblocage : Finaland et wiki anglais (identiques). AP : Finaland, Ivalice Stories et wiki anglais, valeur majoritaire affichée, écart noté dans l'onglet Capacités & lois. Case, Saut et Esquive : wiki anglais. Illustrations : dessins officiels de chaque job, un par race.

Soldat (Humain) VO : Soldier
Humain
Soldat (Humain) (VO : Soldier) JOBHumain▾
Soldat (Humain)

Job de départ : aucune condition, il est proposé dès l'arrivée de l'unité au clan.

Commande : Tech combat (VO Battle Tech). Case 4 · Saut 2 · Esquive 50.

Armes : Épées et Épées longues. Protections : Chapeaux, Casques, Habits et Armures, et le bouclier.

Capacités (AP à gagner · pièce qui l'enseigne ; le détail des effets est dans l'onglet Capacités & lois) :

  • 1er soin — 100 AP · Epée courte
  • Emousse — 200 AP · Barong
  • Annumagik — 200 AP · Epée griffe
  • MPbreak — 200 AP · Epée antique
  • Délai — 200 AP · Epée argent
  • Piller — 300 AP · Epée diam
  • Provoquer — 300 AP · Epée vermeille
  • Analyse — 300 AP · Epée filou
  • Multimains (soutien) — 300 AP · Vigilante
  • Defensor (soutien) — 300 AP · Boucl. romain ou Boucl. teuton
  • Combo combat (combo) — 100 AP · Epée mythril

Rôle et conseils. Premier combattant au corps à corps des Humains : beaucoup d'HP, bonne attaque et bonne défense, mais une magie et des MP presque nuls. Ses techniques affaiblissent (attaque, Magie Pvr, MP, Vitesse) plus qu'elles ne blessent. Le wiki anglais le range parmi les jobs les plus faibles une fois le début du jeu passé : on y reste surtout le temps d'apprendre deux techniques, qui ouvrent Paladin et Spadassin. Piller reste utile les jours où la loi interdit « Attaquer ».

Voleur (Humain) VO : Thief
Humain
Voleur (Humain) (VO : Thief) JOBHumain▾
Voleur (Humain)

Job de départ : aucune condition, il est proposé dès l'arrivée de l'unité au clan.

Commande : Voler (VO Steal). Case 4 · Saut 3 · Esquive 65.

Armes : Poignards. Protections : Chapeaux et Habits ; pas de bouclier.

Capacités (AP à gagner · pièce qui l'enseigne ; le détail des effets est dans l'onglet Capacités & lois) :

  • Vol : armure — 300 AP · Dague rondell
  • Vol : bouclier — 200 AP · Scaramax
  • Vol : accessoire — 300 AP · Jambiya
  • Vol : casque — 300 AP · Kard
  • Vol : arme — 300 AP · Brisépée
  • Vol : gils — 100 AP · Jack Knife
  • Vol : EXP — 100 AP · Khukuri
  • Vol : JP — 200 AP · Orichalque
  • Vol : capacité — 300 AP · Cinquedea
  • Contrattak (réaction) — 300 AP · Brigandine
  • Maintenance (soutien) — 300 AP · Giladaman
  • Combo escroc (combo) — 100 AP · Poign. mythril

Rôle et conseils. Rapide et très esquiveur (Esquive 65 chez l'Humain), mais fragile et peu offensif. Tout son intérêt tient dans Voler : les ennemis portent souvent des pièces introuvables ailleurs, et Vol : EXP aide à monter un personnage en niveau. Deux capacités de Voleur ouvrent le Ninja ; Contrattak s'apprend ici en premier. Pensez à Analyse (Soldat) pour repérer les objets cachés avant de voler.

Mage blanc (Humain) VO : White Mage
Humain
Mage blanc (Humain) (VO : White Mage) JOBHumain▾
Mage blanc (Humain)

Job de départ : aucune condition, il est proposé dès l'arrivée de l'unité au clan.

Commande : Magie blanche (VO White Magic). Case 3 · Saut 2 · Esquive 40.

Armes : Crosses. Protections : Chapeaux, Habits et Toges ; pas de bouclier.

Capacités (AP à gagner · pièce qui l'enseigne ; le détail des effets est dans l'onglet Capacités & lois) :

  • Soin — 100 AP · Crosse ivoire, 6 MP
  • Soin + — 200 AP · Crosse soin, 10 MP
  • Soin max — 300 AP · Crosse avril, 16 MP
  • Esuna — 200 AP · Crosse pure, 18 MP
  • Vie — 200 AP · Crosse bénite, 10 MP
  • Vie max — 300 AP · Crosse nirvana, 20 MP
  • Auréole — 200 AP · Crosse joie, 16 MP
  • Blindage — 100 AP · Crosse juge, 6 MP
  • Carapace — 100 AP · Crosse gardien, 6 MP
  • Boost MP (soutien) — 300 AP · Toge blanche
  • Combo blanc (combo) — 100 AP · Crosse mythril

Rôle et conseils. Le soigneur de base : soins à distance, résurrection (Vie, Vie max, Auréole), Blindage et Carapace, Esuna. Des trois races qui y ont accès, l'Humain en tire le moins selon Finaland. Ses soins étant de l'élément Sacré, ils blessent les zombies. Le Mage bleu s'ouvre dès qu'on maîtrise une capacité dans chacun des deux jobs de mage, blanc et noir ; trois de Mage blanc, avec cinq de Mage noir, ouvrent l'Illusionniste.

Mage noir (Humain) VO : Black Mage
Humain
Mage noir (Humain) (VO : Black Mage) JOBHumain▾
Mage noir (Humain)

Job de départ : aucune condition, il est proposé dès l'arrivée de l'unité au clan.

Commande : Magie noire (VO Black Magic). Case 3 · Saut 2 · Esquive 35.

Armes : Sceptres. Protections : Chapeaux, Habits et Toges ; pas de bouclier.

Capacités (AP à gagner · pièce qui l'enseigne ; le détail des effets est dans l'onglet Capacités & lois) :

  • Brasier — 100 AP · Sceptre, 6 MP
  • Brasier + — 200 AP · Sceptre feu, 12 MP
  • Brasier X — 300 AP · Sceptre flamme, 24 MP
  • Foudre — 100 AP · Sceptre, 6 MP
  • Foudre + — 200 AP · Sceptre éclair, 12 MP
  • Foudre X — 300 AP · Sceptre Thor, 24 MP
  • Glacier — 100 AP · Sceptre, 6 MP
  • Glacier + — 200 AP · Sceptre dégel, 12 MP
  • Glacier X — 300 AP · Sceptre glace, 24 MP
  • Rétromagie (réaction) — 300 AP · Toge noire
  • Geomancy (soutien) — 300 AP · Toge sage
  • Combo noir (combo) — 100 AP · Sceptre mythril

Rôle et conseils. Le lanceur de sorts élémentaires : feu, foudre et glace en trois paliers de puissance. Faible au contact, fort en Magie Pvr et en Magie Rés ; Finaland le juge le moins puissant des trois races, le wiki anglais retient surtout sa très bonne Magie Rés. Cinq capacités de Mage noir et trois de Mage blanc ouvrent l'Illusionniste ; une de chaque ouvre le Mage bleu.

Archer (Humain) VO : Archer
Humain
Archer (Humain) (VO : Archer) JOBHumain▾
Archer (Humain)

Job de départ : aucune condition, il est proposé dès l'arrivée de l'unité au clan.

Commande : Viser (VO Aim). Case 4 · Saut 2 · Esquive 50.

Armes : Arcs. Protections : Chapeaux et Habits ; pas de bouclier.

Capacités (AP à gagner · pièce qui l'enseigne ; le détail des effets est dans l'onglet Capacités & lois) :

  • Stock — 100 AP · Arc long
  • But : jambes — 200 AP · Arc épine
  • But : bras — 200 AP · Arc écaille
  • Cupidon — 200 AP · Arc Artémis
  • Enterrement — 300 AP · Arc argent
  • Ciblage — 300 AP · Arc Yoichi
  • Fulgurence — 300 AP · Arc Persée
  • Céci-flèche — 200 AP · Arc charbon
  • ParaFlèche (réaction) — 300 AP · Béret vert
  • Cohérence (soutien) — 300 AP · Arc mille
  • Combo archer (combo) — 100 AP · Arc mythril

Rôle et conseils. Tireur de base : il frappe de loin et inflige des altérations (jambes, bras, Charme, Cécité). Ses caractéristiques restent moyennes et son attaque modeste ; Chasseur et Fantassin font mieux le même travail. Enterrement achève un zombie pour de bon. Deux capacités d'Archer ouvrent le Chasseur.

Paladin (Humain) VO : Paladin
Humain
Paladin (Humain) (VO : Paladin) JOBHumain▾
Paladin (Humain)

Déblocage : maîtriser deux capacités d'action de Soldat. Le job s'ouvre pour ce seul personnage.

Commande : Galanterie (VO Chivalry). Case 3 · Saut 2 · Esquive 40.

Armes : Épées nobles et Épées longues. Protections : Casques, Toges et Armures, et le bouclier.

Capacités (AP à gagner · pièce qui l'enseigne ; le détail des effets est dans l'onglet Capacités & lois) :

  • Choyer — 100 AP · Bâton vengeur
  • Défense — 200 AP · Lionheart
  • Empathie — 200 AP · SaveTheQueen
  • Molleton — 200 AP · Epée antique
  • Pesanteur — 200 AP · Ragnarok
  • Pourparlers — 200 AP · Barong
  • Sainte croix — 300 AP · Epée arch, 24 MP
  • Sidélame — 300 AP · Excalibur, 32 MP
  • Vigilance (réaction) — 300 AP · Cotte genji
  • Déf arme+ (soutien) — 300 AP · Cotte diam
  • Combo noble (combo) — 100 AP · Glaive mythril

Rôle et conseils. Rempart des Humains : Arme Déf et Magie Rés parmi les meilleures du jeu, mais une des Vitesses les plus basses. Il porte les épées nobles, dont plusieurs des plus fortes armes du jeu. Choyer et Défense le rendent autonome, Empathie protège un allié fragile, et Sainte croix comme Sidélame frappent en Sacré, l'élément que craint le Vampire (wiki anglais). Vigilance et Déf arme+ complètent bien ce rôle d'encaisseur.

Spadassin (Humain) VO : Fighter
Humain
Spadassin (Humain) (VO : Fighter) JOBHumain▾
Spadassin (Humain)

Déblocage : maîtriser deux capacités d'action de Soldat. Le job s'ouvre pour ce seul personnage.

Commande : Tech guerrier (VO Fighter Tech). Case 4 · Saut 2 · Esquive 45.

Armes : Lames. Protections : Chapeaux et Habits ; pas de bouclier.

Capacités (AP à gagner · pièce qui l'enseigne ; le détail des effets est dans l'onglet Capacités & lois) :

  • Charge — 100 AP · Lame asalto
  • Wild Swing — 200 AP · Lame ogun
  • Ardeur — 200 AP · Lame fantôme
  • Tikal — 200 AP · Lame soleil
  • Flux ciel — 200 AP · Lame atmos
  • Elastopoing — 200 AP · Lame kwigon
  • Air blast — 300 AP · Lame de vent
  • Backdraft — 300 AP · Langue de feu
  • Domination (réaction) — 300 AP · Tenue ninja
  • Contrecoup (réaction) — 300 AP · Wygar
  • Double mains (soutien) — 300 AP · Lame vénus
  • Combo assaut (combo) — 100 AP · Lame mythril

Rôle et conseils. Le plus offensif des Humains : grosse attaque, lames puissantes souvent achetables tôt, techniques à distance (Flux ciel, Elastopoing) et de zone. En contrepartie, magie et MP sont presque nuls et la défense moyenne : les unités rapides (Ninja, Assassin) le punissent. Double mains, appris ici, sert à tous les porteurs d'arme à une main.

Ninja (Humain) VO : Ninja
Humain
Ninja (Humain) (VO : Ninja) JOBHumain▾
Ninja (Humain)

Déblocage : maîtriser deux capacités d'action de Voleur. Le job s'ouvre pour ce seul personnage.

Commande : Apt ninja (VO Ninja Skill). Case 4 · Saut 3 · Esquive 60.

Armes : Katanas. Protections : Chapeaux et Habits ; pas de bouclier.

Capacités (AP à gagner · pièce qui l'enseigne ; le détail des effets est dans l'onglet Capacités & lois) :

  • Lancer — 100 AP · Poignard ninja
  • Voile bois — 200 AP · Kotetsu, 4 MP
  • Voile feu — 200 AP · Ashura, 4 MP
  • Voile terre — 200 AP · Osafune, 4 MP
  • Voile métal — 200 AP · Kikuichi, 4 MP
  • Voile eau — 200 AP · Murasame, 4 MP
  • Annulsort — 300 AP · Murakumo, 4 MP
  • Chaos — 300 AP · Masamune, 24 MP
  • Ultim booster (réaction) — 300 AP · Tenue ninja
  • Double lames (soutien) — 999 AP · Nosada
  • Combo ninja (combo) — 100 AP · Katana mythril

Rôle et conseils. Parmi les unités les plus rapides du jeu (seuls l'Assassin et un autre Ninja le devancent, d'après le wiki anglais), avec une bonne attaque et une Magie Pvr correcte. Ses Voiles blessent peu mais infligent des altérations. Le vrai trésor est Double lames (999 AP, sabre Nosada) : deux armes, donc deux attaques et deux fois plus de capacités en cours d'apprentissage.

Chasseur (Humain) VO : Hunter
Humain
Chasseur (Humain) (VO : Hunter) JOBHumain▾
Chasseur (Humain)

Déblocage : maîtriser deux capacités d'action d'Archer. Le job s'ouvre pour ce seul personnage.

Commande : Débusquer (VO Hunt). Case 4 · Saut 2 · Esquive 55.

Armes : Arcs longs. Protections : Chapeaux et Habits ; pas de bouclier.

Capacités (AP à gagner · pièce qui l'enseigne ; le détail des effets est dans l'onglet Capacités & lois) :

  • Onde de choc — 200 AP · Arc composite
  • Expulsion — 200 AP · Arc zéphyr
  • Conseil — 100 AP · Arc double
  • But : Coeur — 300 AP · Arc Fay
  • Traque — 300 AP · Arc chasseur
  • Embrouille — 200 AP · Arc suprême
  • Ultima flèche — 999 AP · Septième ciel, 60 MP
  • Sidewinder — 300 AP · Arc Hadès
  • Capture — 200 AP · Arc forestier
  • AutoRécup (réaction) — 300 AP · Tenue Gaia
  • Arme atq+ (soutien) — 300 AP · Arc spécial
  • Combo quête (combo) — 100 AP · Mythril Shot

Rôle et conseils. Spécialiste des monstres : Sidewinder et Traque, Expulsion pour chasser un monstre du terrain, et surtout Capture, indispensable pour remplir la Ménagerie (et donc pour le Morpheur). Bonne attaque, bons MP et bonne Vitesse, mais peu d'HP. Ultima flèche, sa capacité ultime, coûte 999 AP (Septième ciel).

Mage bleu (Humain) VO : Blue Mage
Humain
Mage bleu (Humain) (VO : Blue Mage) JOBHumain▾
Mage bleu (Humain)

Déblocage : maîtriser une capacité d'action de Mage noir, plus une autre de Mage blanc. Le job s'ouvre pour ce seul personnage.

Commande : Magie bleue (VO Blue Magic). Case 4 · Saut 2 · Esquive 55.

Armes : Sabres. Protections : Chapeaux, Habits et Toges ; pas de bouclier.

Capacités (monstre à subir · pièce qui l'enseigne ; le détail des effets est dans l'onglet Capacités & lois) :

  • Gobelipunch — monstre : Gobelin, 8 MP
  • Martonnerre — monstre : Rougoblin, 8 MP
  • Acid — monstre : Jelly, Ice flan ou Cream, 12 MP
  • Kamikaze — monstre : Bombo ou Grenade, 2 MP
  • Mother angel — monstre : Icedrake, 8 MP
  • Déclin — monstre : Hydre feu, 10 MP
  • Dracoforce — monstre : Thundrake, 12 MP
  • Nocturne — monstre : Ramya, 24 MP
  • Cyclone — monstre : Lilith, 20 MP
  • Nv / 3 Rés. - — monstre : Fourmillon ou Brisemâchoire, 12 MP
  • Griffes venin — monstre : Red panther, 8 MP
  • Booster break — monstre : Keurl, 12 MP
  • Infection — monstre : Xylomid ou Groxylomid, 20 MP
  • Transpercement — monstre : Œil flottant, 12 MP
  • Léthacaprice — monstre : Ahriman, 20 MP
  • Matragique — monstre : Cuirépais, 24 MP
  • Morsure — monstre : Zombie, 10 MP
  • Nv / ? Shusoku — monstre : Vampire, 30 MP
  • Mistral — monstre : Lutin, 12 MP
  • Mot d'ange — monstre : Titania, 24 MP
  • Dégât > MP (réaction) — 300 AP · Kimono
  • Apprentissage (soutien) — 400 AP · Sabre bleu
  • Immunité (soutien) — 300 AP · Gilet camo
  • Combo bleu (combo) — 100 AP · Sabre mythril

Rôle et conseils. Il n'apprend pas ses sorts par l'arme : avec le soutien Apprentissage (Sabre bleu) équipé, il retient certaines attaques de monstres qu'il subit. Caractéristiques équilibrées entre physique et magie, et une bonne Magie Rés. Comme la liste dépend des monstres rencontrés, gardez Apprentissage équipé dès que vous affrontez une espèce nouvelle.

Illusionniste (Humain) VO : Illusionist
Humain
Illusionniste (Humain) (VO : Illusionist) JOBHumain▾
Illusionniste (Humain)

Déblocage : maîtriser cinq capacités d'action de Mage noir et trois de Mage blanc. Le job s'ouvre pour ce seul personnage.

Commande : Apt fantasme (VO Phantasm Skill). Case 3 · Saut 2 · Esquive 30.

Armes : Sceptres. Protections : Chapeaux, Habits et Toges ; pas de bouclier.

Capacités (AP à gagner · pièce qui l'enseigne ; le détail des effets est dans l'onglet Capacités & lois) :

  • Suprématie — 100 AP · Sceptre feu, 32 MP
  • Tempest — 100 AP · Sceptre éclair, 32 MP
  • Freezeblink — 100 AP · Sceptre dégel, 32 MP
  • Star Cross — 300 AP · Sceptre prince, 32 MP
  • Stardust — 300 AP · Sceptre étoile, 32 MP
  • Déluge — 200 AP · Sceptre glace, 32 MP
  • Tectonique — 200 AP · Sceptre terre, 32 MP
  • Wild tornado — 200 AP · Sceptre Thor, 32 MP
  • Goule MP (réaction) — 300 AP · Toge seigneur
  • Demi MP (soutien) — 300 AP · Toge lumière
  • Combo Talisman (combo) — 100 AP · Sceptre mythril

Rôle et conseils. Chaque sort frappe tous les ennemis de la carte, où qu'ils soient ; les dégâts restent modestes et les MP s'épuisent vite (32 MP par sort). Le corps est très fragile : restez loin du combat. Selon le wiki anglais, c'est le job humain qui fait le mieux progresser les caractéristiques magiques. Demi MP (Toge lumière) aide à tenir la distance.

Bretteur (Viéra) VO : Fencer
Viéra
Bretteur (Viéra) (VO : Fencer) JOBViéra▾
Bretteur (Viéra)

Job de départ : aucune condition, il est proposé dès l'arrivée de l'unité au clan.

Commande : Tech asséner (VO Lunge Tech). Case 4 · Saut 2 · Esquive 60.

Armes : Rapières. Protections : Chapeaux, Rubans et Habits, et le bouclier.

Capacités (AP à gagner · pièce qui l'enseigne ; le détail des effets est dans l'onglet Capacités & lois) :

  • Guêpier — 100 AP · Aiguille
  • Shadowstick — 200 AP · Rapière argent
  • Fossoyeur — 300 AP · Gupti Aga
  • Exploplumes — 200 AP · Estoc
  • Ouragan — 300 AP · Djinn Flyssa
  • Manastrike — 300 AP · Mutisma
  • Perfore — 200 AP · Flamberge
  • Missile — 200 AP · Joyous
  • Vigilance (réaction) — 300 AP · Gilet mirage
  • Defensor (soutien) — 300 AP · Boucl. romain ou Bouclier rond
  • Combo massif (combo) — 100 AP · Rapière mythril

Rôle et conseils. Le combattant de base des Viéras : beaucoup d'HP, bonne attaque, bonne défense et Vitesse élevée. Ses techniques mêlent coups, altérations (Poison, Châtiment) et même une attaque à distance (Missile). Les MP sont faibles, ce qui pèsera sur les jobs magiques ouverts ensuite : une capacité de Bretteur ouvre le Mage rouge, et avec une de Mage blanc, l'Élémentaliste.

Archer (Viéra) VO : Archer
Viéra
Archer (Viéra) (VO : Archer) JOBViéra▾
Archer (Viéra)

Job de départ : aucune condition, il est proposé dès l'arrivée de l'unité au clan.

Commande : Viser (VO Aim). Case 4 · Saut 2 · Esquive 50.

Armes : Arcs. Protections : Chapeaux et Habits ; pas de bouclier.

Capacités (AP à gagner · pièce qui l'enseigne ; le détail des effets est dans l'onglet Capacités & lois) :

  • Stock — 100 AP · Arc long
  • But : jambes — 200 AP · Arc épine
  • But : bras — 200 AP · Arc écaille
  • Cupidon — 200 AP · Arc Artémis
  • Enterrement — 300 AP · Arc argent
  • Ciblage — 300 AP · Arc Yoichi
  • Fulgurence — 300 AP · Arc Persée
  • Céci-flèche — 200 AP · Arc charbon
  • ParaFlèche (réaction) — 300 AP · Béret vert
  • Cohérence (soutien) — 300 AP · Arc mille
  • Combo archer (combo) — 100 AP · Arc mythril

Rôle et conseils. Tireuse à longue portée qui inflige des altérations de loin. Comme chez l'Humain, ses caractéristiques sont moyennes. Deux capacités d'Archer ouvrent le Fantassin, le job le plus offensif des Viéras.

Mage blanc (Viéra) VO : White Mage
Viéra
Mage blanc (Viéra) (VO : White Mage) JOBViéra▾
Mage blanc (Viéra)

Job de départ : aucune condition, il est proposé dès l'arrivée de l'unité au clan.

Commande : Magie blanche (VO White Magic). Case 3 · Saut 2 · Esquive 40.

Armes : Crosses. Protections : Chapeaux, Rubans, Habits et Toges ; pas de bouclier.

Capacités (AP à gagner · pièce qui l'enseigne ; le détail des effets est dans l'onglet Capacités & lois) :

  • Soin — 100 AP · Crosse ivoire, 6 MP
  • Soin + — 200 AP · Crosse soin, 10 MP
  • Soin max — 300 AP · Crosse avril, 16 MP
  • Esuna — 200 AP · Crosse pure, 18 MP
  • Vie — 200 AP · Crosse bénite, 10 MP
  • Vie max — 300 AP · Crosse nirvana, 20 MP
  • Auréole — 200 AP · Crosse joie, 16 MP
  • Blindage — 100 AP · Crosse juge, 6 MP
  • Carapace — 100 AP · Crosse gardien, 6 MP
  • Boost MP (soutien) — 300 AP · Toge blanche
  • Combo blanc (combo) — 100 AP · Crosse mythril

Rôle et conseils. Même rôle de soigneur que chez les autres races (soins, résurrections, Blindage, Carapace) ; d'après Finaland, la version viéra se situe entre l'humaine et celle des Nu Mous. Une Viéra qui vise l'Invokeur doit apprendre deux capacités de Mage blanc ; une seule suffit, avec une de Bretteur, pour l'Élémentaliste.

Mage rouge (Viéra) VO : Red Mage
Viéra
Mage rouge (Viéra) (VO : Red Mage) JOBViéra▾
Mage rouge (Viéra)

Déblocage : maîtriser une capacité d'action de Bretteur. Le job s'ouvre pour ce seul personnage.

Commande : Magie rouge (VO Red Magic). Case 4 · Saut 2 · Esquive 50.

Armes : Rapières. Protections : Chapeaux, Rubans, Habits et Toges ; pas de bouclier.

Capacités (AP à gagner · pièce qui l'enseigne ; le détail des effets est dans l'onglet Capacités & lois) :

  • Rempart — 300 AP · Mutisma, 10 MP
  • Brasier — 100 AP · Scarlette, 6 MP
  • Foudre — 100 AP · Aiguille, 6 MP
  • Glacier — 100 AP · Flamberge, 6 MP
  • Soin — 100 AP · Fleuret, 6 MP
  • Morphée — 200 AP · Estoc, 10 MP
  • Poison — 100 AP · Rapière argent, 10 MP
  • Sorcellerie — 999 AP · Madu
  • Attrape (réaction) — 300 AP · Buste acier
  • Pvr magic+ (soutien) — 300 AP · Colichemarde
  • Combo rouge (combo) — 100 AP · Rapière mythril

Rôle et conseils. Le touche-à-tout : sorts noirs et blancs de base, Rempart, Morphée, Poison, et surtout Sorcellerie (999 AP, Madu), qui lance deux sorts dans le même tour. Caractéristiques équilibrées, Vitesse au-dessus de la moyenne. Plus facile à obtenir que l'Élémentaliste : une seule capacité de Bretteur.

Élémentaliste (Viéra) VO : Elementalist
Viéra
Élémentaliste (Viéra) (VO : Elementalist) JOBViéra▾
Élémentaliste (Viéra)

Déblocage : maîtriser une capacité d'action de Bretteur et une de Mage blanc. Le job s'ouvre pour ce seul personnage.

Commande : Esprit magik (VO Spirit Magic). Case 3 · Saut 2 · Esquive 50.

Armes : Rapières. Protections : Chapeaux, Rubans, Habits et Toges, et le bouclier.

Capacités (AP à gagner · pièce qui l'enseigne ; le détail des effets est dans l'onglet Capacités & lois) :

  • Fouet brasier — 100 AP · Scarlette, 12 MP
  • Terre soin — 200 AP · Fleuret, 12 MP
  • White Flame — 100 AP · Flamberge, 24 MP
  • Cloîtrer — 200 AP · Djinn Flyssa, 12 MP
  • Oeil Diablo — 300 AP · Joyous, 12 MP
  • Cendres — 200 AP · Estoc, 12 MP
  • Bulle d'onde — 200 AP · Rapière argent, 12 MP
  • Chang. élément — 300 AP · Epéprism, 6 MP
  • Goule MP (réaction) — 300 AP · Toge seigneur
  • Combo esprit (combo) — 100 AP · Rapière mythril

Rôle et conseils. Polyvalente : attaques magiques élémentaires qui blessent et infligent une altération, soins (Terre soin, White Flame). Tout est moyen, rien n'excelle, mais c'est un passage obligé : deux capacités d'Élémentaliste sont exigées pour l'Invokeur comme pour l'Assassin.

Fantassin (Viéra) VO : Sniper
Viéra
Fantassin (Viéra) (VO : Sniper) JOBViéra▾
Fantassin (Viéra)

Déblocage : maîtriser deux capacités d'action d'Archer. Le job s'ouvre pour ce seul personnage.

Commande : Oeil lynx (VO Sharpshoot). Case 4 · Saut 3 · Esquive 60.

Armes : Arcs longs. Protections : Chapeaux, Rubans et Habits ; pas de bouclier.

Capacités (AP à gagner · pièce qui l'enseigne ; le détail des effets est dans l'onglet Capacités & lois) :

  • DoubleFlèche — 300 AP · Arc double
  • Beso toxico — 200 AP · Arc composite
  • Faucille — 300 AP · Arc Hadès
  • Dissimule — 100 AP · Arc zéphyr
  • RebonFlèche — 300 AP · Arc promesse
  • But : armure — 300 AP · Arc Fay
  • But : arme — 300 AP · Arc suprême
  • But : gils — 200 AP · Arc chasseur
  • AutoRécup (réaction) — 300 AP · Tenue Gaia
  • Combo sniper (combo) — 100 AP · Mythril Shot

Rôle et conseils. Le job viéra à la plus forte attaque, avec une grande Vitesse ; le reste est moyen. Ses tirs cassent l'armure ou l'arme ennemie, empoisonnent, infligent Châtiment ou rapportent des gils. RebonFlèche frappe d'autant plus fort que le tireur a perdu d'HP. Une seule de ses capacités suffit, avec deux d'Élémentaliste, pour ouvrir l'Assassin.

Invokeur (Viéra) VO : Summoner
Viéra
Invokeur (Viéra) (VO : Summoner) JOBViéra▾
Invokeur (Viéra)

Déblocage : maîtriser deux capacités d'action d'Élémentaliste et deux de Mage blanc. Le job s'ouvre pour ce seul personnage.

Commande : Invocation (VO Summon Magic). Case 3 · Saut 2 · Esquive 30.

Armes : Crosses. Protections : Chapeaux, Rubans, Habits et Toges ; pas de bouclier.

Capacités (AP à gagner · pièce qui l'enseigne ; le détail des effets est dans l'onglet Capacités & lois) :

  • Licorne — 200 AP · Crosse pure, 12 MP
  • Ifrit — 200 AP · Crosse gardien, 18 MP
  • Ramuh — 200 AP · Crosse juge, 18 MP
  • Shiva — 200 AP · Crosse python, 18 MP
  • Kirin — 200 AP · Crosse soin, 24 MP
  • Carbuncle — 300 AP · Crosse grenat, 12 MP
  • Phénix — 300 AP · Crosse nirvana, 24 MP
  • Marthym — 300 AP · Crosse joie, 36 MP
  • Demi MP (soutien) — 300 AP · Toge lumière
  • Combo clameur (combo) — 100 AP · Crosse mythril

Rôle et conseils. Le wiki anglais lui prête les plus fortes croissances de MP, de Magie Pvr et de Magie Rés, pour peu d'HP et une Vitesse basse. Ses invocations couvrent les dégâts élémentaires, le soin (Licorne, Kirin), la résurrection (Phénix) et le renvoi des sorts (Carbuncle). Demi MP rend ses 18 à 36 MP par sort plus supportables.

Assassin (Viéra) VO : Assassin
Viéra
Assassin (Viéra) (VO : Assassin) JOBViéra▾
Assassin (Viéra)

Déblocage : maîtriser deux capacités d'action d'Élémentaliste et une de Fantassin. Le job s'ouvre pour ce seul personnage.

Commande : Coincer (VO Corner). Case 4 · Saut 4 · Esquive 65.

Armes : Katanas et Arcs longs. Protections : Chapeaux, Rubans et Habits ; pas de bouclier.

Capacités (AP à gagner · pièce qui l'enseigne ; le détail des effets est dans l'onglet Capacités & lois) :

  • Clou d'ombre — 200 AP · Arc Fay, 12 MP
  • Dernier souffle — 300 AP · Pétalbusqueur, 32 MP
  • Aphonie — 200 AP · Murasame, 12 MP
  • Cauchemar — 300 AP · Kikuichi, 18 MP
  • Fièvre — 200 AP · Arc forestier, 12 MP
  • Rockseal — 300 AP · Kotetsu, 32 MP
  • Chaos — 300 AP · Masamune, 24 MP
  • Ultima broyeur — 999 AP · Zanmato, 60 MP
  • RétroFlèche (réaction) — 300 AP · Ceinture force
  • Combo fatal (combo) — 100 AP · Katana mythril

Rôle et conseils. Le plus puissant job des Viéras, plus rapide encore que le Ninja d'après le wiki anglais, mais fragile (peu d'HP, défense et Magie Rés basses). Dernier souffle met KO d'un coup, Rockseal pétrifie, Cauchemar endort ; Ultima broyeur (999 AP, Zanmato) est son attaque ultime. Frappez d'abord, et ne restez pas exposée.

Animiste (Mog) VO : Animist
Mog
Animiste (Mog) (VO : Animist) JOBMog▾
Animiste (Mog)

Job de départ : aucune condition, il est proposé dès l'arrivée de l'unité au clan.

Commande : Appel (VO Call). Case 4 · Saut 2 · Esquive 55.

Armes : Instruments. Protections : Chapeaux et Habits ; pas de bouclier.

Capacités (AP à gagner · pièce qui l'enseigne ; le détail des effets est dans l'onglet Capacités & lois) :

  • Compte moutons — 100 AP · Cloche verre, 8 MP
  • Pur laine — 200 AP · Cloche terre, 8 MP
  • Festin — 300 AP · Carillon soin, 32 MP
  • Apprivoise — 200 AP · Harpe de fée, 8 MP
  • Chocobo rush — 300 AP · Satyr Flute, 12 MP
  • Crapoussin — 200 AP · Aona Flute, 18 MP
  • Amitié — 300 AP · Harpe sang, 12 MP
  • Exaspère — 100 AP · Clairon, 12 MP
  • ParaFlèche (réaction) — 300 AP · Béret vert
  • Combo bestial (combo) — 100 AP · Cloche mythril

Rôle et conseils. Soutien des Mogs : Festin rend tous les HP à un allié, et ses autres chants endorment, charment, rendent furieux ou changent en crapaud. Défense et Magie Rés très bonnes, mais instruments faibles : pas pour le premier rang. Une seule capacité d'Animiste ouvre à la fois le Noble mog et l'Artilleur.

Voleur (Mog) VO : Thief
Mog
Voleur (Mog) (VO : Thief) JOBMog▾
Voleur (Mog)

Job de départ : aucune condition, il est proposé dès l'arrivée de l'unité au clan.

Commande : Voler (VO Steal). Case 4 · Saut 3 · Esquive 70.

Armes : Poignards. Protections : Chapeaux et Habits ; pas de bouclier.

Capacités (AP à gagner · pièce qui l'enseigne ; le détail des effets est dans l'onglet Capacités & lois) :

  • Vol : armure — 300 AP · Dague rondell
  • Vol : bouclier — 200 AP · Scaramax
  • Vol : accessoire — 300 AP · Jambiya
  • Vol : casque — 300 AP · Kard
  • Vol : arme — 300 AP · Brisépée
  • Vol : gils — 100 AP · Jack Knife
  • Vol : EXP — 100 AP · Khukuri
  • Vol : JP — 200 AP · Orichalque
  • Vol : capacité — 300 AP · Cinquedea
  • Contrattak (réaction) — 300 AP · Brigandine
  • Maintenance (soutien) — 300 AP · Giladaman
  • Combo escroc (combo) — 100 AP · Poign. mythril

Rôle et conseils. Les mêmes vols que le Voleur humain, avec une Esquive encore plus haute (70) et la meilleure croissance de Vitesse des Mogs d'après le wiki anglais. Deux capacités de Voleur ouvrent le Cabotin et le Pandore.

Mage noir (Mog) VO : Black Mage
Mog
Mage noir (Mog) (VO : Black Mage) JOBMog▾
Mage noir (Mog)

Job de départ : aucune condition, il est proposé dès l'arrivée de l'unité au clan.

Commande : Magie noire (VO Black Magic). Case 3 · Saut 2 · Esquive 35.

Armes : Sceptres. Protections : Chapeaux, Habits et Toges ; pas de bouclier.

Capacités (AP à gagner · pièce qui l'enseigne ; le détail des effets est dans l'onglet Capacités & lois) :

  • Brasier — 100 AP · Sceptre, 6 MP
  • Brasier + — 200 AP · Sceptre feu, 12 MP
  • Brasier X — 300 AP · Sceptre flamme, 24 MP
  • Foudre — 100 AP · Sceptre, 6 MP
  • Foudre + — 200 AP · Sceptre éclair, 12 MP
  • Foudre X — 300 AP · Sceptre Thor, 24 MP
  • Glacier — 100 AP · Sceptre, 6 MP
  • Glacier + — 200 AP · Sceptre dégel, 12 MP
  • Glacier X — 300 AP · Sceptre glace, 24 MP
  • Rétromagie (réaction) — 300 AP · Toge noire
  • Geomancy (soutien) — 300 AP · Toge sage
  • Combo noir (combo) — 100 AP · Sceptre mythril

Rôle et conseils. Les sorts élémentaires du Mage noir sur un Mog. Le wiki anglais le juge le moins doué des trois races (attaque et Magie Pvr les plus basses) ; Finaland le place dans la moyenne. Cinq capacités de Mage noir ouvrent le Mage temps, qui convient mieux aux Mogs.

Noble mog (Mog) VO : Mog Knight
Mog
Noble mog (Mog) (VO : Mog Knight) JOBMog▾
Noble mog (Mog)

Déblocage : maîtriser une capacité d'action d'Animiste. Le job s'ouvre pour ce seul personnage.

Commande : Charge (VO Charge). Case 3 · Saut 2 · Esquive 45.

Armes : Lames. Protections : Chapeaux, Casques, Habits et Armures, et le bouclier.

Capacités (AP à gagner · pièce qui l'enseigne ; le détail des effets est dans l'onglet Capacités & lois) :

  • MogAttak — 100 AP · Langue de feu
  • MogProtect — 200 AP · Lame kwigon
  • MogLance — 200 AP · Lame atmos
  • MogRush — 200 AP · Lame fantôme
  • MogArmure — 300 AP · Lame perle
  • MogLook — 300 AP · Lame palaiva
  • MogAide — 300 AP · Glaive neige
  • Ultima charge — 999 AP · Lame matéria, 60 MP
  • Ultim booster (réaction) — 300 AP · Cotte or
  • Defensor (soutien) — 300 AP · Bouclier rond ou Boucl. teuton
  • Combo charge (combo) — 100 AP · Lame mythril

Rôle et conseils. Le combattant des Mogs : la meilleure attaque de la race et une défense solide, que seul le Cabotin dépasse (le Pandore fait jeu égal, d'après le wiki anglais), une bonne Magie Rés, mais une Vitesse faible. Ses techniques rappellent le Spadassin et le Paladin ; MogLook repère les objets rares à voler et Ultima charge (999 AP) est son attaque ultime. Une seule capacité d'Animiste suffit à l'obtenir.

Artilleur (Mog) VO : Gunner
Mog
Artilleur (Mog) (VO : Gunner) JOBMog▾
Artilleur (Mog)

Déblocage : maîtriser une capacité d'action d'Animiste. Le job s'ouvre pour ce seul personnage.

Commande : Sniper (VO Gunmanship). Case 3 · Saut 2 · Esquive 65.

Armes : Armes (fusils). Protections : Chapeaux et Habits ; pas de bouclier.

Capacités (AP à gagner · pièce qui l'enseigne ; le détail des effets est dans l'onglet Capacités & lois) :

  • PyroBalle — 100 AP · Arme Aiot
  • EclaBalle — 100 AP · Arme émeute
  • CryoBalle — 100 AP · Arme Giot
  • ConfuBalle — 200 AP · Fusil chaos
  • CharmeBalle — 300 AP · Ransei
  • EblouiBalle — 100 AP · Canon d'argent
  • SilenceBalle — 200 AP · Arme perdue
  • StopBalle — 300 AP · Outsider
  • Cohérence (soutien) — 300 AP · Longbarrel
  • Combo canon (combo) — 100 AP · Ame mythril

Rôle et conseils. Tireur à très longue portée (jusqu'à 8 ou 9 cases selon l'arme) dont les balles infligent des altérations. Sa croissance de caractéristiques est mauvaise : le wiki anglais conseille de ne pas gagner de niveaux dans ce job. Cohérence, appris ici, améliore la précision de tout le reste.

Cabotin (Mog) VO : Juggler
Mog
Cabotin (Mog) (VO : Juggler) JOBMog▾
Cabotin (Mog)

Déblocage : maîtriser deux capacités d'action de Voleur. Le job s'ouvre pour ce seul personnage.

Commande : Acrobate (VO Stunt). Case 4 · Saut 2 · Esquive 40.

Armes : Poignards. Protections : Chapeaux et Habits ; pas de bouclier.

Capacités (AP à gagner · pièce qui l'enseigne ; le détail des effets est dans l'onglet Capacités & lois) :

  • Jet — 100 AP · Kris Knife
  • Bague — 200 AP · Dague rondell
  • Firebomb — 300 AP · Khukuri
  • Balle — 200 AP · Scaramax
  • Dague — 300 AP · Jambiya
  • Sourire — 300 AP · Orichalque
  • Aumône — 100 AP · Jack Knife
  • Attrape (réaction) — 300 AP · Buste acier
  • RétroFlèche (réaction) — 300 AP · Ceinture force
  • Combo bateleur (combo) — 100 AP · Poign. mythril

Rôle et conseils. Soutien rapide qui inflige des altérations à distance sans dépenser de MP (le Silence ne le gêne donc pas). Sourire fait jouer un allié tout de suite, ce qui débloque les unités lentes. Selon Finaland, c'est le job mog le plus résistant, avec une attaque faible.

Pandore (Mog) VO : Gadgeteer
Mog
Pandore (Mog) (VO : Gadgeteer) JOBMog▾
Pandore (Mog)

Déblocage : maîtriser deux capacités d'action de Voleur. Le job s'ouvre pour ce seul personnage.

Commande : Pandora (VO Pandora). Case 3 · Saut 2 · Esquive 50.

Armes : Griffes. Protections : Chapeaux et Habits ; pas de bouclier.

Capacités (AP à gagner · pièce qui l'enseigne ; le détail des effets est dans l'onglet Capacités & lois) :

  • Rouge saison — 200 AP · Rising Sun, 12 MP
  • Vis bleue — 200 AP · Crocs blancs, 12 MP
  • Toxine — 200 AP · Poings venin, 12 MP
  • Silver Disc — 200 AP · Poings d'acier, 12 MP
  • Rechargeur — 200 AP · Griffes de chat, 12 MP
  • Bubon — 200 AP · Griffes trépas, 12 MP
  • Gemme chroma — 200 AP · Griffes Morphée, 12 MP
  • Jaune saison — 200 AP · Survivor, 12 MP
  • AutoRécup (réaction) — 300 AP · Tenue Gaia
  • Dégât > MP (réaction) — 300 AP · Kimono
  • Combo pandore (combo) — 100 AP · Griffes mythril

Rôle et conseils. Job de hasard : chaque capacité touche l'une des deux équipes, tirée au sort. Avec des immunités préparées d'avance pour votre équipe, il peut retourner un combat ; sans elles, il peut aussi bien le perdre. Sa défense et sa Magie Rés sont bonnes.

Mage temps (Mog) VO : Time Mage
Mog
Mage temps (Mog) (VO : Time Mage) JOBMog▾
Mage temps (Mog)

Déblocage : maîtriser cinq capacités d'action de Mage noir. Le job s'ouvre pour ce seul personnage.

Commande : Magie temps (VO Time Magic). Case 3 · Saut 2 · Esquive 30.

Armes : Sceptres. Protections : Chapeaux, Habits et Toges ; pas de bouclier.

Capacités (AP à gagner · pièce qui l'enseigne ; le détail des effets est dans l'onglet Capacités & lois) :

  • Booster — 200 AP · Sceptre feu, 24 MP
  • Turbo — 300 AP · Sceptre Thor, 24 MP
  • Somni — 200 AP · Sceptre terre, 12 MP
  • Boomerang — 300 AP · Sceptre éclair, 8 MP
  • Stop — 300 AP · Sceptre glace, 24 MP
  • Silence — 200 AP · Sceptre dégel, 8 MP
  • Quart — 200 AP · Sceptre force, 10 MP
  • Demi — 300 AP · Sceptre étoile, 24 MP
  • Ultim turbo (réaction) — 300 AP · Toge seigneur
  • Combo chronos (combo) — 100 AP · Sceptre mythril

Rôle et conseils. Le soutien magique par excellence : Booster, Turbo, Lent, Stop, Silence, Boomerang, Quart et Demi. Il ne blesse presque pas par lui-même, mais une magie noire en second jeu comble ce manque. Le wiki anglais le juge le meilleur job magique des Mogs.

Dresseur (Nu Mou) VO : Beastmaster
Nu Mou
Dresseur (Nu Mou) (VO : Beastmaster) JOBNu Mou▾
Dresseur (Nu Mou)

Job de départ : aucune condition, il est proposé dès l'arrivée de l'unité au clan.

Commande : Domptage (VO Control). Case 4 · Saut 3 · Esquive 55.

Armes : Instruments. Protections : Chapeaux et Habits ; pas de bouclier.

Capacités (AP à gagner · pièce qui l'enseigne ; le détail des effets est dans l'onglet Capacités & lois) :

  • Gobelin — 200 AP · Cloche démon ou Clairon
  • Flan — 200 AP · Cloche démon ou Cloche verre
  • Bombo — 200 AP · Cloche démon ou Aona Flute
  • Dragon — 200 AP · Cloche terre
  • Ramya — 200 AP · Cloche verre
  • Insector — 200 AP · Harpe de fée
  • Tomberry — 200 AP · Harpe sang
  • Panther — 200 AP · Clairon
  • Xylomid — 200 AP · Aona Flute
  • Oeil flottant — 200 AP · Black Quena
  • Undead — 200 AP · Black Quena
  • Fée — 200 AP · Harpe de fée
  • Gibraltar — 200 AP · Conque
  • Ultim booster (réaction) — 300 AP · Tenue ninja
  • Immunité (soutien) — 300 AP · Gilet camo
  • Combo monstre (combo) — 100 AP · Cloche mythril

Rôle et conseils. Il prend le contrôle d'un monstre ennemi pour agir à sa place, avec un taux de réussite qui varie selon la famille (de 10 à 90 %). Assez lent. C'est le passage obligé vers le Morpheur (cinq capacités) et, avec trois capacités de Mage blanc, vers le Sage (deux capacités de Dresseur).

Mage blanc (Nu Mou) VO : White Mage
Nu Mou
Mage blanc (Nu Mou) (VO : White Mage) JOBNu Mou▾
Mage blanc (Nu Mou)

Job de départ : aucune condition, il est proposé dès l'arrivée de l'unité au clan.

Commande : Magie blanche (VO White Magic). Case 3 · Saut 2 · Esquive 40.

Armes : Crosses. Protections : Chapeaux, Habits et Toges ; pas de bouclier.

Capacités (AP à gagner · pièce qui l'enseigne ; le détail des effets est dans l'onglet Capacités & lois) :

  • Soin — 100 AP · Crosse ivoire, 6 MP
  • Soin + — 200 AP · Crosse soin, 10 MP
  • Soin max — 300 AP · Crosse avril, 16 MP
  • Esuna — 200 AP · Crosse pure, 18 MP
  • Vie — 200 AP · Crosse bénite, 10 MP
  • Vie max — 300 AP · Crosse nirvana, 20 MP
  • Auréole — 200 AP · Crosse joie, 16 MP
  • Blindage — 100 AP · Crosse juge, 6 MP
  • Carapace — 100 AP · Crosse gardien, 6 MP
  • Boost MP (soutien) — 300 AP · Toge blanche
  • Combo blanc (combo) — 100 AP · Crosse mythril

Rôle et conseils. Le meilleur Mage blanc des trois races selon Finaland : soins, résurrections et protections. Trois de ses capacités comptent pour trois jobs avancés : le Sage (avec deux de Dresseur), l'Illusionniste et l'Alchimiste (avec cinq de Mage noir).

Mage noir (Nu Mou) VO : Black Mage
Nu Mou
Mage noir (Nu Mou) (VO : Black Mage) JOBNu Mou▾
Mage noir (Nu Mou)

Job de départ : aucune condition, il est proposé dès l'arrivée de l'unité au clan.

Commande : Magie noire (VO Black Magic). Case 3 · Saut 2 · Esquive 35.

Armes : Sceptres. Protections : Chapeaux, Habits et Toges ; pas de bouclier.

Capacités (AP à gagner · pièce qui l'enseigne ; le détail des effets est dans l'onglet Capacités & lois) :

  • Brasier — 100 AP · Sceptre, 6 MP
  • Brasier + — 200 AP · Sceptre feu, 12 MP
  • Brasier X — 300 AP · Sceptre flamme, 24 MP
  • Foudre — 100 AP · Sceptre, 6 MP
  • Foudre + — 200 AP · Sceptre éclair, 12 MP
  • Foudre X — 300 AP · Sceptre Thor, 24 MP
  • Glacier — 100 AP · Sceptre, 6 MP
  • Glacier + — 200 AP · Sceptre dégel, 12 MP
  • Glacier X — 300 AP · Sceptre glace, 24 MP
  • Rétromagie (réaction) — 300 AP · Toge noire
  • Geomancy (soutien) — 300 AP · Toge sage
  • Combo noir (combo) — 100 AP · Sceptre mythril

Rôle et conseils. Le plus puissant des Mages noirs : croissance de Magie Pvr et de Magie Rés au sommet (Magie Rés notée S par le wiki anglais), pour une attaque et une Vitesse faibles. Cinq capacités de Mage noir ouvrent le Mage temps ; avec trois de Mage blanc en plus, l'Illusionniste et l'Alchimiste.

Mage temps (Nu Mou) VO : Time Mage
Nu Mou
Mage temps (Nu Mou) (VO : Time Mage) JOBNu Mou▾
Mage temps (Nu Mou)

Déblocage : maîtriser cinq capacités d'action de Mage noir. Le job s'ouvre pour ce seul personnage.

Commande : Magie temps (VO Time Magic). Case 3 · Saut 2 · Esquive 30.

Armes : Sceptres. Protections : Chapeaux, Habits et Toges ; pas de bouclier.

Capacités (AP à gagner · pièce qui l'enseigne ; le détail des effets est dans l'onglet Capacités & lois) :

  • Booster — 200 AP · Sceptre feu, 24 MP
  • Turbo — 300 AP · Sceptre Thor, 24 MP
  • Somni — 200 AP · Sceptre terre, 12 MP
  • Boomerang — 300 AP · Sceptre éclair, 8 MP
  • Stop — 300 AP · Sceptre glace, 24 MP
  • Silence — 200 AP · Sceptre dégel, 8 MP
  • Quart — 200 AP · Sceptre force, 10 MP
  • Demi — 300 AP · Sceptre étoile, 24 MP
  • Ultim turbo (réaction) — 300 AP · Toge seigneur
  • Combo chronos (combo) — 100 AP · Sceptre mythril

Rôle et conseils. Le même soutien temporel que chez les Mogs, avec la meilleure croissance de Magie Pvr des Nu Mous (notée S par le wiki anglais) et une bonne Magie Rés. Stop, Turbo et Booster changent l'ordre des tours à votre avantage.

Sage (Nu Mou) VO : Sage
Nu Mou
Sage (Nu Mou) (VO : Sage) JOBNu Mou▾
Sage (Nu Mou)

Déblocage : maîtriser deux capacités d'action de Dresseur et trois de Mage blanc. Le job s'ouvre pour ce seul personnage.

Commande : Apt sagacité (VO Sagacity Skill). Case 4 · Saut 3 · Esquive 50.

Armes : Massues. Protections : Chapeaux, Habits et Toges, et le bouclier.

Capacités (AP à gagner · pièce qui l'enseigne ; le détail des effets est dans l'onglet Capacités & lois) :

  • Saignée — 100 AP · Masse energy, 12 MP
  • Cécité — 100 AP · Masse druide, 12 MP
  • H2O — 200 AP · Masse combat, 12 MP
  • Rafale — 200 AP · Masse combat, 12 MP
  • Résurex — 300 AP · Bâton de vie, 22 MP
  • Max Atomnium — 300 AP · Masse lotus, 40 MP
  • Cyanure — 300 AP · Mandragore, 12 MP
  • Ultima kick — 999 AP · Masse Zeus, 60 MP
  • Vigilance (réaction) — 300 AP · Gilet mirage
  • Déf arme+ (soutien) — 300 AP · Tenue obscure
  • Defensor (soutien) — 300 AP · Bouclier rond
  • Combo sage (combo) — 100 AP · Masse mythril

Rôle et conseils. Puissance magique maximale : des MP énormes (croissance notée S par le wiki anglais), Max Atomnium, Cyanure, Résurex, et même une attaque correcte pour se battre à la masse (Ultima kick, 999 AP). Défense et Magie Rés moyennes, Vitesse parmi les plus basses : il frappe fort mais rarement. Il porte aussi le bouclier.

Morpheur (Nu Mou) VO : Morpher
Nu Mou
Morpheur (Nu Mou) (VO : Morpher) JOBNu Mou▾
Morpheur (Nu Mou)

Déblocage : maîtriser cinq capacités d'action de Dresseur. Le job s'ouvre pour ce seul personnage.

Commande : Morph (VO Morph). Case 4 · Saut 3 · Esquive 30.

Armes : Âmes. Protections : Chapeaux, Habits et Toges ; pas de bouclier.

Capacités (AP à gagner · pièce qui l'enseigne ; le détail des effets est dans l'onglet Capacités & lois) :

  • Gobelin — 200 AP · Ame Gobelin
  • Flan — 200 AP · Ame Flan
  • Bombo — 200 AP · Ame Bombo
  • Dragon — 200 AP · Ame Dragon
  • Ramya — 200 AP · Ame Ramya
  • Insector — 200 AP · Ame insecte
  • Panther — 200 AP · Ame panthère
  • Xylomid — 200 AP · Ame Xylomid
  • Oeil flottant — 200 AP · Ame œil
  • Dégât > MP (réaction) — 300 AP · Kimono
  • Combo morph (combo) — 100 AP · Ame mythril

Rôle et conseils. Il prend la forme des monstres capturés à la Ménagerie et utilise leurs capacités ; sa force dépend donc des monstres que vous avez attrapés (Capture du Chasseur) et entretenus. Vitesse élevée, le reste est moyen. Selon le wiki anglais, Gobelins et Thundrakes finissent par ne plus apparaître : capturez-en un à temps.

Illusionniste (Nu Mou) VO : Illusionist
Nu Mou
Illusionniste (Nu Mou) (VO : Illusionist) JOBNu Mou▾
Illusionniste (Nu Mou)

Déblocage : maîtriser cinq capacités d'action de Mage noir et trois de Mage blanc. Le job s'ouvre pour ce seul personnage.

Commande : Apt fantasme (VO Phantasm Skill). Case 3 · Saut 2 · Esquive 30.

Armes : Sceptres. Protections : Chapeaux, Habits et Toges ; pas de bouclier.

Capacités (AP à gagner · pièce qui l'enseigne ; le détail des effets est dans l'onglet Capacités & lois) :

  • Suprématie — 100 AP · Sceptre feu, 32 MP
  • Tempest — 100 AP · Sceptre éclair, 32 MP
  • Freezeblink — 100 AP · Sceptre dégel, 32 MP
  • Star Cross — 300 AP · Sceptre prince, 32 MP
  • Stardust — 300 AP · Sceptre étoile, 32 MP
  • Déluge — 200 AP · Sceptre glace, 32 MP
  • Tectonique — 200 AP · Sceptre terre, 32 MP
  • Wild tornado — 200 AP · Sceptre Thor, 32 MP
  • Goule MP (réaction) — 300 AP · Toge seigneur
  • Demi MP (soutien) — 300 AP · Toge lumière
  • Combo Talisman (combo) — 100 AP · Sceptre mythril

Rôle et conseils. Mêmes sorts de groupe que l'Illusionniste humain. Chez les Nu Mous, le wiki anglais le trouve dépassé par le Sage et le Mage temps, qui font presque tout mieux.

Alchimiste (Nu Mou) VO : Alchemist
Nu Mou
Alchimiste (Nu Mou) (VO : Alchemist) JOBNu Mou▾
Alchimiste (Nu Mou)

Déblocage : maîtriser cinq capacités d'action de Mage noir et trois de Mage blanc. Le job s'ouvre pour ce seul personnage.

Commande : Apt archimage (VO Alchemy Tech). Case 3 · Saut 3 · Esquive 35.

Armes : Massues. Protections : Chapeaux et Habits ; pas de bouclier.

Capacités (AP à gagner · pièce qui l'enseigne ; le détail des effets est dans l'onglet Capacités & lois) :

  • Astora — 200 AP · Bâton de sage, 8 MP
  • Hadès — 200 AP · Bâton de vie, 36 MP
  • Météore — 300 AP · Scorpion, 40 MP
  • Mage killer — 100 AP · Masse energy, 24 MP
  • Atomnium — 300 AP · Masse lotus, 36 MP
  • Poison — 100 AP · Masse druide, 10 MP
  • Crapaud — 200 AP · Mandragore, 36 MP
  • Pvr magic+ (soutien) — 300 AP · Morning star
  • Maintenance (soutien) — 300 AP · Giladaman
  • Combo d'or (combo) — 100 AP · Masse mythril

Rôle et conseils. Magicien offensif et perturbateur : Hadès (KO immédiat), Crapaud, Poison, Atomnium et Météore. Excellente Magie Rés et gros MP, mais peu d'HP et de défense. Le wiki anglais note qu'il est le seul job à pouvoir toujours utiliser les objets, et qu'il se partage le rôle de mage offensif avec le Sage.

Guerrier (Vangaa) VO : Warrior
Vangaa
Guerrier (Vangaa) (VO : Warrior) JOBVangaa▾
Guerrier (Vangaa)

Job de départ : aucune condition, il est proposé dès l'arrivée de l'unité au clan.

Commande : Tech combat (VO Battle Tech). Case 4 · Saut 2 · Esquive 50.

Armes : Épées et Épées larges. Protections : Chapeaux, Casques, Habits et Armures, et le bouclier.

Capacités (AP à gagner · pièce qui l'enseigne ; le détail des effets est dans l'onglet Capacités & lois) :

  • 1er soin — 100 AP · Epée courte
  • Emousse — 200 AP · Epée Samson
  • Annumagik — 200 AP · Epée griffe
  • MPbreak — 200 AP · Falchion
  • Délai — 200 AP · Epée argent
  • Eclair gras — 300 AP · Epée rafale
  • Corps perdu — 300 AP · Striborg
  • Rapetisse — 300 AP · Raviveur, 24 MP
  • Multimains (soutien) — 300 AP · Claymore
  • Defensor (soutien) — 300 AP · Boucl. romain ou Boucl. teuton
  • Combo combat (combo) — 100 AP · Epée mythril

Rôle et conseils. Le pendant vangaa du Soldat : énormément d'HP et une grosse attaque, mais une magie et une Vitesse très faibles. Ses techniques affaiblissent la cible ou la blessent (Eclair gras, Rapetisse). Deux de ses capacités ouvrent la Sentinelle, le Lancier et le Gladiateur.

Moine blanc (Vangaa) VO : White Monk
Vangaa
Moine blanc (Vangaa) (VO : White Monk) JOBVangaa▾
Moine blanc (Vangaa)

Job de départ : aucune condition, il est proposé dès l'arrivée de l'unité au clan.

Commande : Tech moine (VO Monk Tech). Case 4 · Saut 3 · Esquive 60.

Armes : Griffes. Protections : Habits ; pas de bouclier.

Capacités (AP à gagner · pièce qui l'enseigne ; le détail des effets est dans l'onglet Capacités & lois) :

  • Trombe — 100 AP · Poings d'acier
  • Flux ciel — 200 AP · Poings Kaiser
  • Flux terre — 200 AP · Crocs tigre
  • Elastopoing — 200 AP · God Hand
  • Shakra — 200 AP · Griffes de chat
  • Ranimer — 300 AP · Survivor
  • Exorcisme — 300 AP · Rising Sun
  • Signe divin — 200 AP · Crocs blancs
  • Vigilance (réaction) — 300 AP · Gilet mirage
  • Contrattak (réaction) — 300 AP · Brigandine
  • Combo capucin (combo) — 100 AP · Griffes mythril

Rôle et conseils. Combattant rapide qui frappe à distance (Flux ciel, Flux terre, Elastopoing), se soigne (Shakra) et relève un allié (Ranimer). Aucune de ses techniques ne coûte de MP : le Silence ne l'arrête pas. Il ne porte pas de casque. Deux capacités de Moine blanc ouvrent l'Evêque et le Templier.

Sentinelle (Vangaa) VO : Defender
Vangaa
Sentinelle (Vangaa) (VO : Defender) JOBVangaa▾
Sentinelle (Vangaa)

Déblocage : maîtriser deux capacités d'action de Guerrier. Le job s'ouvre pour ce seul personnage.

Commande : Défense (VO Defend). Case 3 · Saut 2 · Esquive 35.

Armes : Épées nobles et Épées larges. Protections : Casques, Toges et Armures ; pas de bouclier.

Capacités (AP à gagner · pièce qui l'enseigne ; le détail des effets est dans l'onglet Capacités & lois) :

  • Secousse — 100 AP · Epée El Cid
  • Meltdown — 200 AP · Varja
  • Défense — 200 AP · Lionheart
  • Pesanteur — 200 AP · Ragnarok
  • Hiberne — 100 AP · Bâton vengeur
  • Faucheuse — 200 AP · Striborg
  • Aura — 300 AP · Lohengrin
  • Perfect Guard — 300 AP · SaveTheQueen
  • Ultim furie (réaction) — 300 AP · Predator
  • Déf arme+ (soutien) — 300 AP · Cotte diam
  • Combo défense (combo) — 100 AP · Glaive mythril

Rôle et conseils. L'encaisseur du jeu : défense énorme et beaucoup d'HP, mais une Magie Rés faible et une grande lenteur. Aura (résurrection automatique et récupération d'HP) et Perfect Guard le rendent très dur à abattre ; ses attaques de zone protègent son entourage immédiat.

Lancier (Vangaa) VO : Dragoon
Vangaa
Lancier (Vangaa) (VO : Dragoon) JOBVangaa▾
Lancier (Vangaa)

Déblocage : maîtriser deux capacités d'action de Guerrier. Le job s'ouvre pour ce seul personnage.

Commande : Tech dragon (VO Dragon Tech). Case 3 · Saut 3 · Esquive 40.

Armes : Épées et Lances. Protections : Casques et Armures ; pas de bouclier.

Capacités (AP à gagner · pièce qui l'enseigne ; le détail des effets est dans l'onglet Capacités & lois) :

  • Sauter — 100 AP · Javelot
  • Ryuken — 300 AP · Raviveur
  • Maître Hydre — 200 AP · Epée griffe
  • Géhenne — 300 AP · Lance lave
  • Souffle éclair — 300 AP · Gae Bolg
  • Haleine glacée — 300 AP · Lance glace
  • Tueur d'hydre — 300 AP · Epée vermeille
  • Vangaa Cry — 200 AP · Poil de dragon
  • DracoCoeur (réaction) — 300 AP · Vitanova
  • Combo dragon (combo) — 100 AP · Lance mythril

Rôle et conseils. La plus forte croissance d'attaque du jeu d'après le wiki anglais, avec de bons HP et une bonne défense, mais une magie et une Magie Rés au plus bas. Sauter frappe à distance, les trois souffles touchent en cône, Ryuken aspire des HP. Le wiki anglais le préfère au Gladiateur pour le rôle d'attaquant.

Gladiateur (Vangaa) VO : Gladiator
Vangaa
Gladiateur (Vangaa) (VO : Gladiator) JOBVangaa▾
Gladiateur (Vangaa)

Déblocage : maîtriser deux capacités d'action de Guerrier. Le job s'ouvre pour ce seul personnage.

Commande : Tech sortilame (VO Spellblade Tech). Case 4 · Saut 2 · Esquive 45.

Armes : Lames. Protections : Chapeaux et Habits ; pas de bouclier.

Capacités (AP à gagner · pièce qui l'enseigne ; le détail des effets est dans l'onglet Capacités & lois) :

  • Charge — 100 AP · Lame asalto
  • Wild Swing — 200 AP · Lame ogun
  • Ardeur — 200 AP · Lame fantôme
  • Tikal — 200 AP · Lame soleil
  • Epée brasier — 200 AP · Langue de feu, 10 MP
  • Epée éclair — 200 AP · Lame de vent, 10 MP
  • Epée glace — 200 AP · Glaive neige, 10 MP
  • Ultima lame — 999 AP · Lame matéria, 60 MP
  • Contrecoup (réaction) — 300 AP · Wygar
  • Double mains (soutien) — 300 AP · Lame vénus
  • Combo estocade (combo) — 100 AP · Lame mythril

Rôle et conseils. Attaquant au corps à corps aux lames élémentaires (feu, foudre, glace) ; Ultima lame (999 AP, Lame matéria) est son attaque ultime. Pas d'attaque à distance, et le Silence lui coupe une partie de ses techniques.

Templier (Vangaa) VO : Templar
Vangaa
Templier (Vangaa) (VO : Templar) JOBVangaa▾
Templier (Vangaa)

Déblocage : maîtriser deux capacités d'action de Moine blanc. Le job s'ouvre pour ce seul personnage.

Commande : Tech feu sacré (VO Sacred Tech). Case 3 · Saut 2 · Esquive 40.

Armes : Épées nobles et Lances. Protections : Chapeaux, Casques, Toges, Habits et Armures ; pas de bouclier.

Capacités (AP à gagner · pièce qui l'enseigne ; le détail des effets est dans l'onglet Capacités & lois) :

  • Astora — 200 AP · SaveTheQueen, 8 MP
  • Warcry — 300 AP · Javelot
  • Mage killer — 100 AP · Apocalypse, 24 MP
  • Encourager — 100 AP · Partisan
  • Silence — 200 AP · Ragnarok, 8 MP
  • Sphère âme — 300 AP · Epée arch
  • Booster — 200 AP · Lohengrin, 24 MP
  • Lifebreak — 300 AP · Lance de Caïn
  • Domination (réaction) — 300 AP · Plastron carabi
  • Arme atq+ (soutien) — 300 AP · Trident
  • Combo sacré (combo) — 100 AP · Glaive mythril

Rôle et conseils. Guerrier-mage extrêmement solide (défense notée A+ par le wiki anglais) mais très lent. Il ralentit l'entourage (Warcry), coupe la magie (Silence, Mage killer), accélère un allié (Booster) et frappe d'autant plus fort qu'il est blessé (Lifebreak). Il porte tous les types d'armures et de casques.

Evêque (Vangaa) VO : Bishop
Vangaa
Evêque (Vangaa) (VO : Bishop) JOBVangaa▾
Evêque (Vangaa)

Déblocage : maîtriser deux capacités d'action de Moine blanc. Le job s'ouvre pour ce seul personnage.

Commande : Oraison (VO Prayer). Case 3 · Saut 2 · Esquive 30.

Armes : Crosses. Protections : Chapeaux, Habits et Toges ; pas de bouclier.

Capacités (AP à gagner · pièce qui l'enseigne ; le détail des effets est dans l'onglet Capacités & lois) :

  • Soin + — 200 AP · Crosse soin, 10 MP
  • Dissipation — 200 AP · Crosse bénite, 12 MP
  • Sacré — 300 AP · Crosse nirvana, 32 MP
  • Rempart — 300 AP · Crosse grenat, 10 MP
  • Juge — 300 AP · Crosse joie, 6 MP
  • H2O — 200 AP · Crosse avril, 12 MP
  • Rafale — 200 AP · Crosse juge, 12 MP
  • Mégalith — 200 AP · Crosse python, 20 MP
  • Rétromagie (réaction) — 300 AP · Toge noire
  • Demi MP (soutien) — 300 AP · Toge lumière
  • Combo prêtre (combo) — 100 AP · Crosse mythril

Rôle et conseils. Le seul vrai job magique des Vangaas : les meilleurs MP, Magie Pvr et Magie Rés de la race. Soins (Soin +), dégâts (H2O, Rafale, Sacré), pétrification (Mégalith) et protections. Pas de résurrection, et ses sorts les plus forts viennent tard.

Hermetic (Nu Mou) VO : Hermetic
Nu Mou · job unique
Hermetic (Nu Mou) (VO : Hermetic) JOBNu Mou · job unique▾
Hermetic (Nu Mou)

Obtention : job réservé à Ezel Berbier. Ezel Berbier rejoint le clan de lui-même après les missions « La colline » (n° 023), « Autre AntiLoi » et « Réconciliation » (Finaland) ; gardez une place libre dans le clan. C'est le seul personnage secret disponible avant la fin de l'histoire.

Nom : Hermetic, resté en anglais dans la version française, comme sa commande Hermetics (Ivalice Stories) ; Finaland et un fil de jeuxvideo.com classent Ezel en Alchimiste, le job ordinaire dont Hermetic reprend la croissance. Case 3 · Saut 3 · Esquive 35 (wiki anglais).

Armes : Massues. Protections : Chapeaux et Habits ; pas de bouclier.

Capacités, déjà maîtrisées à l'arrivée ; aucune autre ne s'apprend, et la seconde commande ne peut être que Objets :

  • Azoth — 12 MP
  • Astora — 8 MP
  • ParaFlèche (réaction)
  • Arme atq+ (soutien)

Rôle et conseils. Job propre à Ezel Berbier, qui ne peut pas en changer ni apprendre d'autres capacités. Azoth endort tous les ennemis de la carte et peut suffire à renverser un combat ; hors de cela, Ezel n'a aucune attaque. Croissance identique à l'Alchimiste (gros MP, excellente Magie Rés, peu d'HP). Finaland donne à Ezel la réaction RétroFlèche au lieu de ParaFlèche (wiki anglais).

Erudit (Nu Mou) VO : Runeseeker
Nu Mou · job unique
Erudit (Nu Mou) (VO : Runeseeker) JOBNu Mou · job unique▾
Erudit (Nu Mou)

Obtention : job réservé à Babus. Terminez la mission « Un oubli », puis entrez dans un bar pour voir une scène avec Babus ; revenez au comptoir et acceptez « Avec Babus ». Finaland prévient : ne quittez pas la ville entre-temps, sinon la mission est perdue pour de bon.

Nom : Erudit (Finaland, jeuxvideo.com ; Runeseeker en anglais) ; commande Rune. Case 4 · Saut 3 · Esquive 50 (wiki anglais).

Armes : Massues. Protections : Chapeaux, Habits et Toges, et le bouclier.

Capacités, déjà maîtrisées à l'arrivée ; aucune autre ne s'apprend, et la seconde commande ne peut être que Objets :

  • Explode — 24 MP
  • Statue — 24 MP
  • Quart — 10 MP
  • Demi — 24 MP
  • Contrattak (réaction)
  • Déf arme+ (soutien)

Rôle et conseils. Job propre à Babus, qui ne peut pas en changer. Il combine magie (Explode, Quart, Demi, Statue) et combat à la masse, avec de très gros MP ; sa Vitesse est parmi les plus basses du jeu. Il arrive avec Contrattak et Déf arme+ déjà maîtrisés.

Juge suprême (Humain) VO : Judgemaster
Humain · job unique
Juge suprême (Humain) (VO : Judgemaster) JOBHumain · job unique▾
Juge suprême (Humain)

Obtention : job réservé à Cid. Après les 300 missions, rendez-vous au Palais Bervenia pour une scène avec Cid, puis dans un bar : la mission « Malhonnêteté » y est proposée, et Cid rejoint le clan à son issue (Finaland). Il faut une place libre dans le clan.

Nom : Juge suprême (Finaland, jeuxvideo.com ; Judgemaster en anglais) ; commande Loi supérieure. Case 3 · Saut 2 · Esquive 40 (wiki anglais).

Armes : Épées nobles et Épées longues. Protections : Casques, Toges et Armures, et le bouclier.

Capacités, déjà maîtrisées à l'arrivée ; aucune autre ne s'apprend, et la seconde commande ne peut être que Objets :

  • Arnaque — 32 MP
  • Epée juge
  • Appréhender — 16 MP
  • Don JP
  • Déjauneur — 8 MP

Rôle et conseils. Job propre à Cid, qui ne peut pas en changer ni apprendre de réaction, de soutien ou de combo. Croissance identique au Paladin : très solide, très lent. Ses capacités contournent les règles : Arnaque fait sauter le tour du Juge, Déjauneur efface une carte jaune. Cid ne peut utiliser ni carte jaune ni carte rouge (wiki anglais).

Qu'en pensez-vous ?

0 commentaire · Final Fantasy Tactics Advance — onglet « Jobs »

Réservé aux membres

Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.

L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.

Pas encore de commentaire — lance la discussion !