FF Tactics AdvanceSoluce · chapitre 24 / 24
- 101 — De la neige de St Ivalice aux herbes de la Plaine de Giza
- 202 — Des voleurs de thèse sur les falaises du Passage Lutia
- 303 — Ritz et Shara contre les Guépards de Nubswood
- 404 — Des monstres enragés dans le Désert d'Eluut
- 505 — La rivière qui avale March : Fanfryt et le premier cristal
- 606 — Cadoan à la nuit tombée : l'alchimiste Ezel et ses cartes interdites
- 707 — Des diamants tombés du ciel sur le Champ d'Aisen
- 808 — Au cœur du Volcan de Roda : Ultima et ses huit cristaux
- 909 — Des bûcherons hors-la-loi dans les bois de Koringwood
- 1010 — Babus, le serviteur du prince, dans la Forêt Salika
- 1111 — Le fantôme de la Grotte Nargaï et la colère d'Adrammelech
- 1212 — Le vaisseau de Nono : un combat sans Juge à Dorsa Jagd
- 1313 — Une prime sur la tête de March : la rencontre avec le clan Ox
- 1414 — Faux sabliers au Désert Jeraw, aux côtés de Ritz et Shara
- 1515 — Muscadet, la prison de Sprohm et le cristal d'Exodus
- 1616 — Marais Uladon : le trésor qui cachait une embuscade
- 1717 — Désert Gotor : le petit frère qui vendait March
- 1818 — Dunes Délia : Llednar l'intouchable, puis Mateus et ses doubles
- 1919 — Un cadeau pour le prince : la matérite de la Forêt Matérite
- 2020 — Le jour du cadeau : démasqué au palais, puis seul face à Llednar
- 2121 — Grotte Tubola : le piège tendu à Doned
- 2222 — Plaine Déti : cinq bêtes entre la rivière et la falaise
- 2323 — Gorge de Siena : Ritz barre le passage
- 2424 — Ambervale : Llednar, la reine Remedi et Li-Grim

La mission 24, Vallée royale, conclut l'histoire. Elle ne coûte rien et ne rapporte rien : ni gils, ni AP, ni objet. Trois combats s'enchaînent dans l'ancien palais d'été d'Ambervale : Llednar, enfin vulnérable ; la reine Remedi et deux Dephs ; puis Li-Grim, sa vraie forme, et deux Dephs de Mateus. Perdre l'un d'eux met fin à la partie.
Avant de partir
- Rends-toi à Ambervale. La mission ne s'accepte pas au bar : elle s'enclenche quand tu sauvegardes puis tentes de quitter Ambervale.
- Sur la carte, appuie sur L pour afficher les Lois : les actions interdites sont à gauche, les actions conseillées à droite. Une flèche jaune marque les lois de la zone du clan ; place le curseur sur une autre zone pour voir en bleu les lois qui y seront en vigueur si tu t'y rends par le plus court chemin. Si une loi interdit les soins ou la magie, tu risques de ne jamais venir à bout du dernier combat : patiente un jour ou deux pour qu'elles changent.
- Sauvegarde, puis essaie de repartir d'Ambervale : March et Cid se présentent devant l'entrée du palais.
Premier combat : Llednar, enfin vulnérable
- Devant le palais, Babus gît inconscient. Llednar se dresse face à March et Cid.
- Cid brandit l'anti-loi fabriquée avec l'ambre de Siena : la loi qui rendait Llednar invincible tombe.
- Llednar appelle ses gardes d'élite. Toutes les sources citent un Ninja, un Assassin et un Illusionniste ; l'une y ajoute un Artilleur et un Alchimiste, une autre un Sage.
- Seul Llednar compte : sa chute termine le combat. Ne perds pas de tours sur ses gardes.
- La magie et les attaques sacrées n'ont aucun effet sur lui : Sidélame ne sert à rien. Frappe avec les armes, de dos ou de flanc.
- Garde tes divinités et tes JP pour les combats suivants : tu en auras bien plus besoin face à la reine.
Llednar (BOSS)Mission 24 — entrée du palais d'Ambervale▾
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Omega | Magie obscure | Une unité | Fatale | — |
| Abyss | Magie obscure | Une unité | — | dégâts et Poison |
| Techniques d'épée | Techniques | Unités proches | — | certaines repoussent la cible |
Cette fois, Llednar peut tomber. Il ignore la magie et le sacré : ne compte que sur les armes. Encercle-le avec tes combattants les plus forts pour multiplier les coups de dos et de flanc, et garde un soigneur hors de portée de ses techniques d'épée.
Une fois vaincu, il se change en pierre et se brise.
Deuxième combat : la reine Remedi
- Babus reprend connaissance ; Cid lui ordonne de rester dehors, et March entre avec Cid par les grandes portes.
- Dans la salle, la reine Remedi attend. Mewt apparaît dans la main tendue de la statue du fond : il veut que ce monde reste. La reine se prépare au combat et appelle deux Dephs, des copies de Fanfryt et d'Adrammelech.


- Seule la reine doit tomber : les Dephs disparaissent avec elle.
- Elle n'utilise que des attaques physiques, mais très puissantes. La magie et les attaques sacrées ne lui font rien.
- Laisse tes mages soigner et envoie tes combattants sur elle, de dos ou de flanc de préférence.
- Les réactions qui répondent aux coups physiques, comme Contrattak, Contrecoup ou Vigilance, sont précieuses ici : c'est elle qui vient au contact.
- Les Dephs gardent les capacités des divinités d'origine : éloigne tes unités les unes des autres pour limiter le Souffle divin de la copie de Fanfryt, et évite de les aligner devant celle d'Adrammelech.
Reine Remedi (BOSS)Mission 24 — grande salle du palais d'Ambervale▾

| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Attaque | Coup physique | Une unité | Très élevée | sa seule action |
Une adversaire sans sort, mais dont chaque coup peut abattre un mage. Place tes unités fragiles hors de sa portée et laisse tes combattants, protégés par Carapace, encaisser. Magie et sacré étant inutiles contre elle, tes mages servent surtout à soigner et à renforcer.
Quand ses HP sont épuisés, les Dephs s'effacent et le combat suivant commence.
Dephs (Fanfryt et Adrammelech) (BOSS)Mission 24 — aux côtés de la reine▾
Aucun visuel des Dephs, copies violettes des divinités, dans les sources consultées.
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Souffle divin | Attaque de vent | Unités proches | — | Deph de Fanfryt ; nom relevé par deux guides français |
| Demi | Magie | Une unité | La moitié des HP actuels | Deph de Fanfryt |
| Firestream | Attaque de feu | Toute une ligne | — | Deph d'Adrammelech ; nom d'origine, gardé tel quel par les sources françaises |
| Lightspeed | Attaque | — | Très élevée | Deph d'Adrammelech (la copie de Fanfryt l'a aussi) ; nom resté en anglais dans la version française ; passe outre les réactions |
Pas besoin de les vaincre : ils disparaissent avec la reine. Contente-toi de ne pas leur offrir de cibles faciles, en évitant les groupes serrés et les files d'unités.
Troisième combat : Li-Grim

- La reine vaincue, Mewt hésite encore. Remedi révèle alors sa vraie forme, Li-Grim, et appelle deux Dephs de Mateus.
- Bonne nouvelle : la magie fonctionne de nouveau. Le sacré reste à éviter.
- Les deux Dephs de Mateus lancent Star Cross, qui touche tout ton groupe, et Foudre X. Li-Grim, elle, a des attaques qui frappent aussi l'ensemble de ton équipe, et Alpha, qui ravage une large zone.
- Li-Grim peut changer les lois en plein combat : une stratégie bâtie sur une loi du jour peut tomber d'un tour à l'autre.
- Soigne dès qu'un personnage passe sous la moitié de ses HP, avec Soin max ou Résurex, et garde tes unités espacées contre Alpha.
- Lâche ici toutes tes divinités : c'est le moment d'utiliser les 10 JP accumulés. Concentre tous les coups sur Li-Grim.
Li-Grim (BOSS)Mission 24 — forme ultime de la reine▾

| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Alpha | Magie | Large zone | Très élevée | sa technique la plus redoutée |
| Attaques de groupe | Magie | Tout ton groupe | Élevée | deux attaques distinctes : Appel divin (Descent en VO), qui fait venir une Divinité, et Quadruple (Magi) ; noms de Finaland |
| Lawshift | Capacité | Le combat | — | nom d'origine, aucune traduction attestée ; remplace les lois en vigueur |
Le combat le plus difficile du jeu. Les soins passent avant tout : un personnage laissé à moitié de ses HP risque de tomber sous une attaque de groupe suivie d'un Star Cross. Pour les dégâts, magie et divinités sont enfin permises : Brasier X, Max Atomnium ou Météore sur Li-Grim, jamais le sacré.
Les Dephs de Mateus doublent la pression, mais c'est Li-Grim qui décide de la victoire : chaque tour passé ailleurs lui laisse le temps de relancer Alpha.
Dephs de Mateus (BOSS)Mission 24 — aux côtés de Li-Grim▾
Aucun visuel des Dephs, copies violettes des divinités, dans les sources consultées.
| Nom | Type | Cibles | Puissance |
|---|---|---|---|
| Star Cross | Magie sacrée | Tout ton groupe | — |
| Foudre X | Magie de foudre | Zone en croix | Élevée |
Deux copies de la divinité des Humains. Évite de grouper tes unités en croix pour limiter Foudre X, et soigne après chaque Star Cross.
La fin

- Li-Grim vaincue, Mewt est libéré, et le monde redevient St Ivalice : il neige de nouveau.
- À St Ivalice, Doned retrouve son fauteuil mais l'accepte. March et Mewt ont trouvé le courage de tenir tête à Lyle, Colin et Guinness (noms d'origine, aucune traduction attestée).
- Regarde le générique jusqu'au mot « fin », puis sauvegarde : ta partie continue, et de nouvelles missions apparaissent au bar.

Les trois combats s'enchaînent sans retour à la carte, et perdre une mission de l'histoire met fin à la partie. Sauvegarde juste avant de quitter Ambervale, et garde une seconde sauvegarde plus ancienne au cas où ton équipe ne serait pas prête.
Après le générique, de nouvelles missions apparaissent : Babus, Ritz et Shara peuvent rejoindre le clan (annexe 02), et, une fois les 300 missions accomplies, Cid ouvre la traque des juges corrompus (annexes 03 et 04).
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