FF Tactics Advance · Soluce · Chapitre 23 / 24

23 — Gorge de Siena : Ritz barre le passage

FF Tactics AdvanceSoluce · chapitre 23 / 24
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — De la neige de St Ivalice aux herbes de la Plaine de Giza
  2. 202 — Des voleurs de thèse sur les falaises du Passage Lutia
  3. 303 — Ritz et Shara contre les Guépards de Nubswood
  4. 404 — Des monstres enragés dans le Désert d'Eluut
  5. 505 — La rivière qui avale March : Fanfryt et le premier cristal
  6. 606 — Cadoan à la nuit tombée : l'alchimiste Ezel et ses cartes interdites
  7. 707 — Des diamants tombés du ciel sur le Champ d'Aisen
  8. 808 — Au cœur du Volcan de Roda : Ultima et ses huit cristaux
  9. 909 — Des bûcherons hors-la-loi dans les bois de Koringwood
  10. 1010 — Babus, le serviteur du prince, dans la Forêt Salika
  11. 1111 — Le fantôme de la Grotte Nargaï et la colère d'Adrammelech
  12. 1212 — Le vaisseau de Nono : un combat sans Juge à Dorsa Jagd
  13. 1313 — Une prime sur la tête de March : la rencontre avec le clan Ox
  14. 1414 — Faux sabliers au Désert Jeraw, aux côtés de Ritz et Shara
  15. 1515 — Muscadet, la prison de Sprohm et le cristal d'Exodus
  16. 1616 — Marais Uladon : le trésor qui cachait une embuscade
  17. 1717 — Désert Gotor : le petit frère qui vendait March
  18. 1818 — Dunes Délia : Llednar l'intouchable, puis Mateus et ses doubles
  19. 1919 — Un cadeau pour le prince : la matérite de la Forêt Matérite
  20. 2020 — Le jour du cadeau : démasqué au palais, puis seul face à Llednar
  21. 2121 — Grotte Tubola : le piège tendu à Doned
  22. 2222 — Plaine Déti : cinq bêtes entre la rivière et la falaise
  23. 2323 — Gorge de Siena : Ritz barre le passage
  24. 2424 — Ambervale : Llednar, la reine Remedi et Li-Grim
Un combat dans la Gorge de Siena : terrasses de roche beige, herbe et sapins (capture d'un autre combat)

Cid a besoin d'ambre, et la Gorge de Siena en regorge : l'ambre sert à créer les anti-lois. La mission 23, La colline, se lance d'elle-même en entrant dans la gorge ; elle est gratuite. Ritz refuse de laisser March faire disparaître Ivalice et lui barre la route avec tout son clan. Seule sa défaite compte.

Avant le combat

  • Pose le symbole de la Gorge de Siena, reçu après la mission 22.
  • Sur la carte, appuie sur L pour afficher les Lois : les actions interdites sont à gauche, les actions conseillées à droite. Une flèche jaune marque les lois de la zone du clan ; place le curseur sur une autre zone pour voir en bleu les lois qui y seront en vigueur si tu t'y rends par le plus court chemin.
  • Emmène des unités capables de frapper plusieurs cibles d'un coup : le clan adverse reste groupé.
  • Des Souliers fée aident à grimper les terrasses de la gorge jusqu'à Ritz ; équipe-les sur ton attaquant le plus fort.
  • Entre dans la Gorge de Siena : la mission démarre aussitôt.

Le combat contre le clan Ritz

  • Ritz et Shara attendent sur la plus haute corniche de la gorge, avec quatre membres de leur clan.
  • Six adversaires, tous dans des jobs de Viéra : Ritz en Mage rouge, Shara en Fantassin, plus un Assassin, un Invokeur, un Élémentaliste et un Bretteur.
  • L'objectif est de vaincre Ritz : le combat s'arrête dès qu'elle tombe. Inutile de t'épuiser sur les autres, sauf celles qui te barrent le chemin.
  • Le clan reste groupé : tes attaques de zone en touchent plusieurs à la fois, Ritz comprise. Vise le point où elle se trouve.
  • Monte vers elle par les terrasses en gardant tes soigneurs juste derrière ton attaquant de tête.
Ritz Malheur (BOSS)Mission 23 — Gorge de Siena▾
Ritz Malheur
JobMage rouge
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Magie rougeMagieUne unité ou une zonesorts d'attaque et de soin ; Sorcellerie permet au Mage rouge d'en lancer deux dans le même tour

Ritz est la seule cible qui compte. Frappe-la de flanc ou de dos, là où tes coups portent le plus, et regroupe tes attaques sur elle dans le même tour pour ne pas lui laisser le temps de se soigner. Une attaque de zone centrée sur elle entame aussi ses voisines.

Shara (BOSS)Mission 23 — Gorge de Siena▾
Shara
RaceViéra
JobFantassin
Attaques connues
NomTypeCiblesNote
Oeil lynxCommande du FantassinUne unitétirs à longue portée

Shara tire de loin et vite, mais sa défaite ne termine pas le combat. Ne la poursuis que si elle se trouve sur ton chemin vers Ritz ; sinon, garde tes forces pour la meneuse.

Après la victoire

  • March traverse la gorge. Ritz renonce à l'arrêter et confie à Shara qu'elle le croit capable d'aller au bout, jusqu'à Ambervale.
  • Récompense : 28 600 gils, 80 AP, 100 points de Note clan, deux objets aléatoires (type 7) et deux Cartes lois tirées au hasard.
  • Le symbole d'Ambervale apparaît de lui-même sur la carte : c'est l'ancien palais d'été de la famille royale, et le lieu de la dernière mission.
Une salle du palais d'Ambervale : statues, chandeliers et dalle centrale ornée
  • La mission 24 est la dernière de l'histoire, et elle enchaîne trois combats. Avant de t'y engager, termine ce que tu veux finir : les missions restent ouvertes après le générique, mais l'équipement et les niveaux gagnés d'ici là rendront le final plus simple.
Préparer le dernier combat

Quelques choix payent à Ambervale : un Mage noir avec Boost MP en soutien, un Ninja avec Double lames, des réactions comme Domination ou Contrattak, et des Bagues d'ange sur les unités exposées. Garde plusieurs personnages capables d'appeler une divinité avec 10 JP. Évite en revanche de compter sur les attaques sacrées.

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