FF Tactics Advance · Soluce · Chapitre 22 / 24

22 — Plaine Déti : cinq bêtes entre la rivière et la falaise

FF Tactics AdvanceSoluce · chapitre 22 / 24
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — De la neige de St Ivalice aux herbes de la Plaine de Giza
  2. 202 — Des voleurs de thèse sur les falaises du Passage Lutia
  3. 303 — Ritz et Shara contre les Guépards de Nubswood
  4. 404 — Des monstres enragés dans le Désert d'Eluut
  5. 505 — La rivière qui avale March : Fanfryt et le premier cristal
  6. 606 — Cadoan à la nuit tombée : l'alchimiste Ezel et ses cartes interdites
  7. 707 — Des diamants tombés du ciel sur le Champ d'Aisen
  8. 808 — Au cœur du Volcan de Roda : Ultima et ses huit cristaux
  9. 909 — Des bûcherons hors-la-loi dans les bois de Koringwood
  10. 1010 — Babus, le serviteur du prince, dans la Forêt Salika
  11. 1111 — Le fantôme de la Grotte Nargaï et la colère d'Adrammelech
  12. 1212 — Le vaisseau de Nono : un combat sans Juge à Dorsa Jagd
  13. 1313 — Une prime sur la tête de March : la rencontre avec le clan Ox
  14. 1414 — Faux sabliers au Désert Jeraw, aux côtés de Ritz et Shara
  15. 1515 — Muscadet, la prison de Sprohm et le cristal d'Exodus
  16. 1616 — Marais Uladon : le trésor qui cachait une embuscade
  17. 1717 — Désert Gotor : le petit frère qui vendait March
  18. 1818 — Dunes Délia : Llednar l'intouchable, puis Mateus et ses doubles
  19. 1919 — Un cadeau pour le prince : la matérite de la Forêt Matérite
  20. 2020 — Le jour du cadeau : démasqué au palais, puis seul face à Llednar
  21. 2121 — Grotte Tubola : le piège tendu à Doned
  22. 2222 — Plaine Déti : cinq bêtes entre la rivière et la falaise
  23. 2323 — Gorge de Siena : Ritz barre le passage
  24. 2424 — Ambervale : Llednar, la reine Remedi et Li-Grim
Un combat dans la Plaine Déti : terrasses de roche, sapins et monstres rouges (capture d'un autre combat)

« Mewt et Remedi sont partis à Ambervale », écrit Cid, qui te donne rendez-vous dans la Plaine Déti. La mission 22, Ambervale, se lance d'elle-même en entrant dans la plaine ; elle est gratuite. Une bande de monstres puissants occupe la vallée étroite qui mène à Cid, et la falaise limite tes mouvements.

Plan de la Plaine Déti : colline en gradins, herbe et rochers clairs au sommet

Avant le combat

  • Pose le symbole de la Plaine Déti, reçu après la mission 21, mais n'y entre qu'une fois prêt.
  • Sur la carte, appuie sur L pour afficher les Lois : les actions interdites sont à gauche, les actions conseillées à droite. Une flèche jaune marque les lois de la zone du clan ; place le curseur sur une autre zone pour voir en bleu les lois qui y seront en vigueur si tu t'y rends par le plus court chemin.
  • Privilégie les archers, les Mages noirs et les unités qui frappent à distance. Équipe tes mages de Souliers fée si tu en as.
  • Entre dans la Plaine Déti : la mission démarre aussitôt. Place tes combattants devant, tes mages derrière eux, au pied de la falaise.

Le combat contre les cinq monstres

  • Cinq monstres : une Lilith, de la famille des Ramya, un Thundrake, un Keurl, un Groxylomid et un Brisemâchoire.
  • Le terrain est une vallée encaissée : une haute falaise ferme un côté et bloque tes premiers mouvements. Sans équipement pour la franchir, tes unités restent coincées en bas.
  • Avec des Souliers fée, un mage se téléporte en haut de la falaise et arrose les monstres d'en haut. Les invocations fonctionnent très bien dans cette vallée étroite.
  • Quand les bêtes se regroupent, les sorts de niveau X (Brasier X, Foudre X, Glacier X) font des ravages.
  • Élimine tôt la Lilith : elle dispose de Poison Frog. Vise ensuite le Thundrake et le Keurl. Le Groxylomid et le Brisemâchoire sont lents : garde-les pour la fin.
  • La mission est gagnée quand les cinq monstres sont hors de combat.
Plaine Déti : falaise de roche orange et rouge striée de bandes d'herbe
Plaine Déti : plateau blanc crème semé de dalles violettes

Après la victoire

  • En haut de la falaise, March retrouve Cid. Pour venir à bout de Llednar, il faut une anti-loi spéciale : Cid la prépare avec Ezel, et elle demande de l'ambre, qu'on trouve dans la Gorge de Siena.
  • Récompense : 27 000 gils, 40 AP, 100 points de Note clan, deux objets aléatoires (types 7 et 6) et deux Cartes lois tirées au hasard.
  • Nouveau symbole : la Gorge de Siena. Y entrer lance la mission 23.
  • Au bar : « La colline » (023), « Amateur d'art » (059) dans la Plaine Déti, les libérations de la Plaine Déti (257) et de la Gorge de Siena (258), et des envois comme « Livres secrets » (146) ou « Secret d'onyx » (290).
  • La Ligue des clans s'ouvre aussi, et Ezel a une nouvelle idée : passe à la carterie de Cadoan.
Plaine Déti, autre plan : terrain bas bleu-vert parcouru de chemins d'eau
La Ligue des clans

Quatre clans se succèdent : Powerz d'or (surtout des Vangaas, à Sprohm), Génies azur (Nu Mous, Cadoan), Lapins bistres (Viéras, Muscadet) et Kupos Lis (Mogs, Port Baguba). La finale, « Ligue des clans » (043), se joue au Palais Bervenia.

Ezel attend à Cadoan

Va bavarder avec Ezel à la carterie de Cadoan : c'est la première étape pour qu'il rejoigne ton clan (voir l'annexe 01).

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