FF Tactics Advance · Soluce · Chapitre 20 / 24

20 — Le jour du cadeau : démasqué au palais, puis seul face à Llednar

FF Tactics AdvanceSoluce · chapitre 20 / 24
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — De la neige de St Ivalice aux herbes de la Plaine de Giza
  2. 202 — Des voleurs de thèse sur les falaises du Passage Lutia
  3. 303 — Ritz et Shara contre les Guépards de Nubswood
  4. 404 — Des monstres enragés dans le Désert d'Eluut
  5. 505 — La rivière qui avale March : Fanfryt et le premier cristal
  6. 606 — Cadoan à la nuit tombée : l'alchimiste Ezel et ses cartes interdites
  7. 707 — Des diamants tombés du ciel sur le Champ d'Aisen
  8. 808 — Au cœur du Volcan de Roda : Ultima et ses huit cristaux
  9. 909 — Des bûcherons hors-la-loi dans les bois de Koringwood
  10. 1010 — Babus, le serviteur du prince, dans la Forêt Salika
  11. 1111 — Le fantôme de la Grotte Nargaï et la colère d'Adrammelech
  12. 1212 — Le vaisseau de Nono : un combat sans Juge à Dorsa Jagd
  13. 1313 — Une prime sur la tête de March : la rencontre avec le clan Ox
  14. 1414 — Faux sabliers au Désert Jeraw, aux côtés de Ritz et Shara
  15. 1515 — Muscadet, la prison de Sprohm et le cristal d'Exodus
  16. 1616 — Marais Uladon : le trésor qui cachait une embuscade
  17. 1717 — Désert Gotor : le petit frère qui vendait March
  18. 1818 — Dunes Délia : Llednar l'intouchable, puis Mateus et ses doubles
  19. 1919 — Un cadeau pour le prince : la matérite de la Forêt Matérite
  20. 2020 — Le jour du cadeau : démasqué au palais, puis seul face à Llednar
  21. 2121 — Grotte Tubola : le piège tendu à Doned
  22. 2222 — Plaine Déti : cinq bêtes entre la rivière et la falaise
  23. 2323 — Gorge de Siena : Ritz barre le passage
  24. 2424 — Ambervale : Llednar, la reine Remedi et Li-Grim
L'entrée du Palais Bervenia, gardée par une patrouille : portes dorées, palmier et bassin (capture d'un autre combat)

Tous les habitants d'Ivalice sont conviés au palais pour rendre hommage à la reine et au prince. La mission 20, Le cadeau, se déclenche dès que tu entres au Palais Bervenia ; elle est gratuite. Le présent de Nono ouvre les portes, mais March est reconnu. Deux combats s'enchaînent : les gardes dans la salle d'attente, puis Llednar, seul à seul, dans la salle du trône.

Plan d'une cour du Palais Bervenia : dallage violet et blanc, bassins d'eau bleue

Dans la salle d'attente

  • Entre au Palais Bervenia. March et Montblanc patientent dans une salle, le cadeau prêt à être offert. Des gardes entrent : on a reconnu March.
  • Cinq gardes : deux Gladiateurs, un Alchimiste, un Noble mog et un Templier.
  • Ouvre avec tes sorts les plus puissants, puis achève au corps à corps les gardes entamés. Certains gardes peuvent être protégés contre le feu : si Brasier ne fait rien, change d'élément.
  • Garde March en bonne santé : le combat suivant commence juste après, sans retour à la carte et sans changer d'équipement.
  • Le combat est gagné quand les cinq gardes sont hors de combat.
Une grande salle du Palais Bervenia : colonnade, marches et long bassin
Une cour du Palais Bervenia : colonnes, arche de pierre et carrés d'herbe

Dans la salle du trône

  • D'autres gardes arrivent. Babus les fige d'un sort et conduit March jusqu'à la salle du trône : il veut comprendre ce que Mewt sait de l'autre monde.
  • Mewt refuse d'écouter March. La reine Remedi apparaît, prend le prince avec elle et disparaît.
  • Llednar surgit à leur place, et March doit l'affronter seul.
  • Llednar est toujours invincible : inutile de chercher à le vaincre. Il faut tenir quelques tours, jusqu'à ce que Cid arrive.
  • Ses coups au corps à corps sont très puissants. À chaque tour, éloigne March le plus possible : les Bottes 7 lieues lui donnent la case de plus qui le met hors de portée. Ne gaspille pas un tour à attaquer.
  • Cid finit par arriver. Llednar, qui n'a pas oublié la carte rouge des Dunes Délia, préfère se retirer.
Llednar (BOSS)Mission 20 — salle du trône du Palais Bervenia (invincible)▾
Llednar
JobBiskmatar (propre à Llednar)
Attaques connues
NomTypePuissanceNote
Coups d'épéeAttaqueTrès élevéesa menace principale dans ce combat
OmegaMagie obscureFatale—
AbyssMagie obscure—dégâts et Poison

Pour toutes les attaques : Cibles Une unité

Ici, personne ne viendra imposer de loi à Llednar avant l'arrivée de Cid. March doit fuir : déplace-le à chaque tour vers le coin le plus éloigné, puis retourne-le face à Llednar pour réduire les coups dans le dos. Soigne-toi avec la commande Objets dès que les HP baissent.

Une Bague d'ange sert de filet de sécurité : si March tombe, il se relève une fois. Rappel : si March est mis hors de combat, la partie est perdue.

Après la mission

  • Cid promet de retrouver la famille royale avec l'aide de Babus. March, lui, veut rallier Doned et Ritz : tant qu'ils tiennent à Ivalice, le monde ne redeviendra pas St Ivalice.
  • Récompense : 25 000 gils, 80 AP, 100 points de Note clan, deux objets aléatoires (type 6) et deux Cartes lois tirées au hasard.
  • Nouveau symbole : la Grotte Tubola.
  • En sortant, une scène en ville évoque la fuite de la reine. March et Montblanc parlent des anciennes mines de mythril de Tubola : c'est le moyen d'attirer Doned. Cette scène fait apparaître la mission 21.
  • Au bar : les trois tournois du palais, « Le tournoi » (040), « Tournoi Mages » (041) et « Natation » (042), ainsi que « L'antre du mal » (064) et « Prof disparu » (063, après « Prof en danger », 046) à la Grotte Tubola, « Monstre maison » (094) dans la Plaine Déti et la libération de la Grotte Tubola (256).
Le grand bassin du Palais Bervenia, avec ses plots de pierre et ses colonnes : le décor de la Natation
Les tournois du palais

Ils se disputent au Palais Bervenia avec leurs propres lois, qui remplacent celles du jour. Chacun rapporte une pièce d'équipement qui se renforce à chaque nouvelle victoire : la Séquence pour « Le tournoi », Sapere Aude pour « Tournoi Mages », la Coiffe acacia pour « Natation ».

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