FF Tactics Advance · Soluce · Chapitre 2 / 24

2 — Des voleurs de thèse sur les falaises du Passage Lutia

FF Tactics AdvanceSoluce · chapitre 2 / 24
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — De la neige de St Ivalice aux herbes de la Plaine de Giza
  2. 202 — Des voleurs de thèse sur les falaises du Passage Lutia
  3. 303 — Ritz et Shara contre les Guépards de Nubswood
  4. 404 — Des monstres enragés dans le Désert d'Eluut
  5. 505 — La rivière qui avale March : Fanfryt et le premier cristal
  6. 606 — Cadoan à la nuit tombée : l'alchimiste Ezel et ses cartes interdites
  7. 707 — Des diamants tombés du ciel sur le Champ d'Aisen
  8. 808 — Au cœur du Volcan de Roda : Ultima et ses huit cristaux
  9. 909 — Des bûcherons hors-la-loi dans les bois de Koringwood
  10. 1010 — Babus, le serviteur du prince, dans la Forêt Salika
  11. 1111 — Le fantôme de la Grotte Nargaï et la colère d'Adrammelech
  12. 1212 — Le vaisseau de Nono : un combat sans Juge à Dorsa Jagd
  13. 1313 — Une prime sur la tête de March : la rencontre avec le clan Ox
  14. 1414 — Faux sabliers au Désert Jeraw, aux côtés de Ritz et Shara
  15. 1515 — Muscadet, la prison de Sprohm et le cristal d'Exodus
  16. 1616 — Marais Uladon : le trésor qui cachait une embuscade
  17. 1717 — Désert Gotor : le petit frère qui vendait March
  18. 1818 — Dunes Délia : Llednar l'intouchable, puis Mateus et ses doubles
  19. 1919 — Un cadeau pour le prince : la matérite de la Forêt Matérite
  20. 2020 — Le jour du cadeau : démasqué au palais, puis seul face à Llednar
  21. 2121 — Grotte Tubola : le piège tendu à Doned
  22. 2222 — Plaine Déti : cinq bêtes entre la rivière et la falaise
  23. 2323 — Gorge de Siena : Ritz barre le passage
  24. 2424 — Ambervale : Llednar, la reine Remedi et Li-Grim
Combat sur les falaises de roche bleu-vert du Passage Lutia, fleurs roses entre les blocs (capture d'un autre combat)

Un géologue appelle à l'aide : des bandits ont dérobé la thèse de son professeur et se sont réfugiés au Passage Lutia, un sentier de montagne. Six adversaires attendent le clan, bien répartis sur le relief. La victoire ouvre la guerre des clans : des clans rivaux se mettent à circuler sur la carte et les zones à libérer font leur apparition.

Avant le combat

  • La thèse (002) coûte 600 gils au Bar. Avant de partir, tu peux tenter les annexes apparues au chapitre précédent : Au feu (038) se joue dans Cyril même, Neige à Lutia (044) sur le Passage Lutia.
  • Le duel (115) envoie une unité seule pendant trois jours : tant qu'elle n'est pas revenue, elle ne peut pas combattre. Mage de glace (045) et Prof en danger (046) s'ajoutent après Neige à Lutia ; On recherche ! (027) n'apparaît qu'en Vang Lune.
  • Les récompenses aléatoires d'une mission sont fixées avant même que tu l'achètes : la même mission, rejouée plus tard, peut donner un autre objet.
  • Passe au Magasin si tu manques de Potions, puis rends-toi au Passage Lutia.
Un terrain de Cyril en pierre gris-bleu : maisons à arcades et ruelles pavées
Un terrain de Sprohm, la ville des Vangaas : escaliers et paliers entre de hauts murs

Le combat

  • En arrivant, March surprend les bandits en pleine dispute. Il se mêle de la conversation, et toute la bande se retourne contre ton clan.
  • Six adversaires : deux Soldats, deux Voleurs, un Archer et un Mage blanc. March et Montblanc démarrent à des places imposées ; regroupe tes quatre autres unités sur le côté droit de la zone de départ, près d'eux.
  • Le Mage blanc est ta première cible : il soigne ses complices avec Soin dès qu'ils faiblissent. Envoie March ou une unité rapide sur lui dès le premier tour, en passant par le côté du relief le plus dégagé.
  • Les ennemis sont étagés sur le relief. Sépare ton groupe en deux ailes, l'une à gauche, l'autre à droite, règle d'abord le sort de ceux d'en bas, puis remonte vers le haut.
  • Les deux Voleurs volent des gils : ne laisse pas une unité isolée à leur portée.
  • Ne présente jamais le flanc ou le dos de tes unités fragiles : une attaque de côté ou par derrière touche plus souvent. Chaque ennemi au contact qui tombe, à commencer par le Voleur qui descend le premier sur ton groupe, rend la suite plus facile.
  • Il faut mettre KO les six bandits : le combat dure plus longtemps que le premier.
Les ennemis aussi craignent le Juge

Les unités dirigées par la console n'enfreignent presque jamais la loi du jour. Un jour où la loi « Attaquer » est en vigueur, par exemple, seuls les ennemis qui disposent d'une capacité offensive restent dangereux : c'est une façon simple d'alléger un combat difficile.

Après la victoire

  • La thèse récupérée, Montblanc explique la guerre des clans : des clans rivaux se déplacent désormais sur la carte, et en croiser un déclenche un combat. Plus ton clan libère de zones, moins les missions coûtent cher.
  • Récompense : 4 000 gils, 40 AP, un objet aléatoire de type 1 et 100 points de Note clan. Chaque tranche de 100 points fait monter le clan d'un niveau.
  • Nouveau symbole : Nubswood, une forêt. Pose-le, par exemple sur la côte ouest, puis entre dans un Bar : le barman met March en garde contre les autres clans, et Les guépards (003) apparaît, pour 800 gils.
  • D'autres missions se débloquent : On recherche ! (025) à Nubswood en Huma Lune, Au voleur ! (068) dans Cyril, et des missions sans combat comme Dernier jour (143) ou Les chocobos (200, en Moog Lune). Sauvons Sprohm ! (069), Sauvons Cyril ! (194) et Serment Raven (070), sur la Plaine de Giza, viennent ensuite : chacune attend la lecture d'une rumeur au bar.
La carte d'Ivalice sans aucun symbole posé : routes rouges et emplacements ronds où poser les symboles
Des missions qui dépendent des rumeurs

Sauvons Sprohm ! et Sauvons Cyril ! n'apparaissent qu'après la lecture d'une rumeur précise au Bar. Prends l'habitude de lire toutes les rumeurs nouvelles à chaque visite : certaines annexes n'existent pas sans elles.

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