FF Tactics Advance · Soluce · Chapitre 19 / 24

19 — Un cadeau pour le prince : la matérite de la Forêt Matérite

FF Tactics AdvanceSoluce · chapitre 19 / 24
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — De la neige de St Ivalice aux herbes de la Plaine de Giza
  2. 202 — Des voleurs de thèse sur les falaises du Passage Lutia
  3. 303 — Ritz et Shara contre les Guépards de Nubswood
  4. 404 — Des monstres enragés dans le Désert d'Eluut
  5. 505 — La rivière qui avale March : Fanfryt et le premier cristal
  6. 606 — Cadoan à la nuit tombée : l'alchimiste Ezel et ses cartes interdites
  7. 707 — Des diamants tombés du ciel sur le Champ d'Aisen
  8. 808 — Au cœur du Volcan de Roda : Ultima et ses huit cristaux
  9. 909 — Des bûcherons hors-la-loi dans les bois de Koringwood
  10. 1010 — Babus, le serviteur du prince, dans la Forêt Salika
  11. 1111 — Le fantôme de la Grotte Nargaï et la colère d'Adrammelech
  12. 1212 — Le vaisseau de Nono : un combat sans Juge à Dorsa Jagd
  13. 1313 — Une prime sur la tête de March : la rencontre avec le clan Ox
  14. 1414 — Faux sabliers au Désert Jeraw, aux côtés de Ritz et Shara
  15. 1515 — Muscadet, la prison de Sprohm et le cristal d'Exodus
  16. 1616 — Marais Uladon : le trésor qui cachait une embuscade
  17. 1717 — Désert Gotor : le petit frère qui vendait March
  18. 1818 — Dunes Délia : Llednar l'intouchable, puis Mateus et ses doubles
  19. 1919 — Un cadeau pour le prince : la matérite de la Forêt Matérite
  20. 2020 — Le jour du cadeau : démasqué au palais, puis seul face à Llednar
  21. 2121 — Grotte Tubola : le piège tendu à Doned
  22. 2222 — Plaine Déti : cinq bêtes entre la rivière et la falaise
  23. 2323 — Gorge de Siena : Ritz barre le passage
  24. 2424 — Ambervale : Llednar, la reine Remedi et Li-Grim
Un combat dans la Forêt Matérite : feuillages dorés et gradins moussus (combat d'une autre mission, contre des monstres)

Au palais, le jour du cadeau approche : ce jour-là, chacun peut offrir un présent à la famille royale. March y voit le moyen d'approcher Mewt et compte sur Nono pour fabriquer un cadeau digne du prince. Encore faut-il de la matérite, que tout le monde s'arrache. La mission 19, La Matérite, publiée par un alchimiste débordé, coûte 3 200 gils (rang 3). Doned a encore prévenu un clan : il attend dans la forêt.

Plan de la Forêt Matérite : forêt dorée en gradins, dominée par une haute falaise centrale

Avant le combat

  • Pose le symbole de la Forêt Matérite, reçu après la mission 18.
  • Entre dans une ville : une scène évoque le jour du cadeau. Va ensuite au bar, parle au tenancier, choisis Missions et accepte « La Matérite » (019), en tête des nouveautés.
  • Sur la carte, appuie sur L pour afficher les Lois : les actions interdites sont à gauche, les actions conseillées à droite. Une flèche jaune marque les lois de la zone du clan ; place le curseur sur une autre zone pour voir en bleu les lois qui y seront en vigueur si tu t'y rends par le plus court chemin.
  • Prépare de quoi immobiliser les tireurs : un Mage temps avec Stop, un Assassin avec Clou d'ombre ou un Artilleur avec StopBalle. Emmène aussi un attaquant capable d'atteindre l'arrière des lignes ennemies.

Le combat contre le clan viéra

  • Six Viéras t'attendent : un Mage blanc, un Invokeur, un Mage rouge, un Élémentaliste, un Assassin et un Fantassin.
  • Le Mage blanc est la première cible : il soigne ses partenaires et peut relever celles qui tombent. Tant qu'il est debout, chaque victoire de ton côté risque d'être effacée. Envoie ton attaquant le plus mobile derrière les lignes viéras pour l'atteindre dès le deuxième tour.
  • L'Assassin et le Fantassin frappent de loin et vite : immobilise-les dès le premier tour avec Stop ou Clou d'ombre, avant qu'ils n'isolent un de tes mages.
  • L'Invokeur couvre de larges zones avec ses invocations : écarte tes unités les unes des autres, surtout en haut des gradins où elles se retrouvent serrées.
  • Garde tes soigneurs derrière ta première ligne, et attaque les Viéras de dos ou de flanc plutôt que de face : c'est là que tes coups portent le plus.
  • La mission est gagnée quand les six Viéras sont hors de combat.
Forêt Matérite : gradins aux couleurs irréelles, bleu, rose et vert
Forêt Matérite, autre plan : sous-bois bas aux teintes bleu-vert

Après la victoire

  • March appelle Doned, qui sort de sa cachette la matérite à la main. Plutôt que de la rendre, il la brise par terre et s'enfuit : il ne veut pas quitter Ivalice.
  • Nono parvient malgré tout à fabriquer un présent pour le prince : le plan de March tient toujours.
  • Récompense : 23 400 gils, 40 AP, 100 points de Note clan, deux objets aléatoires (types 6 et 5) et deux Cartes lois tirées au hasard.
  • Le Palais Bervenia apparaît de lui-même au centre de la carte. Attention : y entrer lance aussitôt la mission 20, sans passer par le bar.
  • Au bar : « L'évasion » (057) à Sprohm, affichée au mois de Huma Lune, qui rapporte la Clef Helje, et des missions d'envoi comme « Pour la dame » (136), « Les ruines » (202) ou « Ne regardez pas ! » (280).
Avant d'entrer au palais

La mission 20 enchaîne deux combats. Dans le second, March affronte seul un adversaire que l'on ne peut pas vaincre et doit fuir. Équipe-le avant de franchir la porte du palais de Bottes 7 lieues (une case de déplacement en plus, vendues 2 000 gils au magasin) et, si tu en possèdes une, d'une Bague d'ange, qui le relève une fois s'il tombe.

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