FF Tactics AdvanceSoluce · chapitre 18 / 24
- 101 — De la neige de St Ivalice aux herbes de la Plaine de Giza
- 202 — Des voleurs de thèse sur les falaises du Passage Lutia
- 303 — Ritz et Shara contre les Guépards de Nubswood
- 404 — Des monstres enragés dans le Désert d'Eluut
- 505 — La rivière qui avale March : Fanfryt et le premier cristal
- 606 — Cadoan à la nuit tombée : l'alchimiste Ezel et ses cartes interdites
- 707 — Des diamants tombés du ciel sur le Champ d'Aisen
- 808 — Au cœur du Volcan de Roda : Ultima et ses huit cristaux
- 909 — Des bûcherons hors-la-loi dans les bois de Koringwood
- 1010 — Babus, le serviteur du prince, dans la Forêt Salika
- 1111 — Le fantôme de la Grotte Nargaï et la colère d'Adrammelech
- 1212 — Le vaisseau de Nono : un combat sans Juge à Dorsa Jagd
- 1313 — Une prime sur la tête de March : la rencontre avec le clan Ox
- 1414 — Faux sabliers au Désert Jeraw, aux côtés de Ritz et Shara
- 1515 — Muscadet, la prison de Sprohm et le cristal d'Exodus
- 1616 — Marais Uladon : le trésor qui cachait une embuscade
- 1717 — Désert Gotor : le petit frère qui vendait March
- 1818 — Dunes Délia : Llednar l'intouchable, puis Mateus et ses doubles
- 1919 — Un cadeau pour le prince : la matérite de la Forêt Matérite
- 2020 — Le jour du cadeau : démasqué au palais, puis seul face à Llednar
- 2121 — Grotte Tubola : le piège tendu à Doned
- 2222 — Plaine Déti : cinq bêtes entre la rivière et la falaise
- 2323 — Gorge de Siena : Ritz barre le passage
- 2424 — Ambervale : Llednar, la reine Remedi et Li-Grim

Les sables des Dunes Délia, célèbres pour leur ululement, se sont tus, et l'Office du tourisme s'inquiète. La mission 18, Sable dormant, suit « Armée du désert » et coûte 3 000 gils (rang 3). Elle mène au dernier cristal, gardé par Mateus, la divinité des Humains. Avant d'y arriver, March croise Llednar, que Mewt a choisi pour le protéger : un adversaire que l'on ne peut pas vaincre ici.

Avant le combat
- Pose le symbole des Dunes Délia, reçu après la mission 17, puis accepte « Sable dormant » (018) au bar.
- Sur la carte, appuie sur L pour afficher les Lois : les actions interdites sont à gauche, les actions conseillées à droite. Une flèche jaune marque les lois de la zone du clan ; place le curseur sur une autre zone pour voir en bleu les lois qui y seront en vigueur si tu t'y rends par le plus court chemin. Une loi qui interdit les soins ou la magie blanche te gênerait beaucoup dans le second combat : attends un autre jour si c'est le cas.
- Le second combat oppose ton équipe à des Vampires, des morts-vivants. Emmène un Mage blanc qui connaît Vie ou Vie max, ou un Invokeur qui connaît Phénix : la magie de soin les détruit.
- Emmène aussi tes meilleures unités : Mateus frappe fort, et le second combat demande tout ce que tu as.


Premier combat : tenir face à Llednar
- Aux Dunes Délia, Llednar ordonne à March de cesser sa quête des cristaux. Une jonction s'ouvre et les emporte tous les deux jusqu'à la salle du dernier cristal.
- Cid apparaît aussitôt et impose une loi à Llednar : son attaque Omega briserait le cristal. Llednar appelle alors deux Templiers et deux Titania.
- Llednar est invincible : aucune attaque ne le vaincra. Ton seul objectif est de tenir jusqu'à ce que Cid règle son cas.
- Au bout de quelques tours, Llednar s'apprête à passer outre la loi ; Cid lui donne une carte rouge et l'envoie en prison, ce qui termine le combat.
- D'ici là, reste hors de sa portée, soigne tout de suite l'unité qu'il empoisonne avec Abyss et ne gaspille ni tes JP ni tes divinités : le vrai combat vient ensuite.
Llednar (BOSS)Mission 18 — salle du dernier cristal (invincible)▾
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Omega | Magie obscure | Une unité | Fatale | interdite ici par la loi de Cid ; la tenter lui vaut la carte rouge |
| Abyss | Magie obscure | Une unité | — | dégâts et Poison |
| Techniques d'épée | Techniques | Unités proches | — | frappent autour de lui ; certaines repoussent la cible |
On ne gagne pas contre Llednar : on attend la carte rouge de Cid. Place tes unités loin de lui, et que personne ne reste collé à ses côtés, où ses techniques d'épée font le plus de dégâts. Les Templiers et les Titania peuvent être entamés sans risque, mais rien n'oblige à les abattre.
Llednar porte un Maximilien et un Casq. vangaa. Un March doté de Vol : armure ou de Vol : casque peut en prendre un pendant le peu de temps où Llednar reste en jeu.
Second combat : Mateus et ses quatre Vampires

- Llednar parti, March entre dans la salle du cristal, suivi de Cid. Mateus, la divinité des Humains, lui demande pourquoi il tient tant à rentrer, puis prend tour à tour l'apparence de Ritz, de Doned, de Mewt et enfin de March lui-même.
- March refuse de céder. Mateus reprend sa forme véritable, et ses quatre doubles deviennent des Vampires.
- La salle est petite : chaque camp démarre sur son propre plateau, et un pont étroit franchit le vide entre les deux. Les Vampires, eux, se téléportent par-dessus.
- Commence par les Vampires : ce sont des morts-vivants, et la magie de soin les détruit. Vie ou Vie max d'un Mage blanc, Phénix d'un Invokeur les renvoient au tombeau en un sort ; Phénix couvre une large zone.
- Mateus frappe durement sur une zone : n'agglutine pas ton groupe au bout du pont.
- Les Vampires tombés, concentre tout sur Mateus. Un Vangaa à 10 JP peut appeler Adrammelech pour achever les unités affaiblies.
Mateus (BOSS)Mission 18 — cinquième cristal▾

| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Star Cross | Magie sacrée | Tout ton groupe | Faible | touche chaque membre de ton équipe |
| Foudre X | Magie de foudre | Zone en croix | Élevée | le plus puissant sort de foudre |
Tant que les Vampires tiennent debout, Mateus n'est pas la priorité : un Phénix bien placé ou quelques Vie règlent leur sort. Ensuite, entoure Mateus avec tes combattants, en évitant de les grouper en croix, la forme de Foudre X.
Une fois Mateus vaincue, tout membre Humain du clan qui dispose de 10 JP peut l'appeler en combat.
Après la victoire
- Le dernier cristal se brise, mais Ivalice ne disparaît pas : d'autres tiennent encore à ce monde. March décide d'aller parler à Mewt au palais.
- Récompense : 22 600 gils, 80 AP, 100 points de Note clan, un objet aléatoire (type 6) et deux Cartes lois tirées au hasard.
- Nouveau symbole : la Forêt Matérite.
- En ville, une scène parle du jour du cadeau, où chacun peut porter un présent à la famille royale : c'est elle qui fait apparaître la mission 19 au bar.
- Au bar : « Une chanson » (054) et « Vieux amis » (107, après « S.O.S. », 048) dans la Forêt Matérite, « L'affrontement » (060, après « Dragon perdu », 066) au Champ d'Ozmon, la libération de la Forêt Matérite (255) et une série d'envois, dont « Visite Cadoan » (120) et « Mission chocobo » (226).
Cette rencontre avec le clan Ritz dans la Forêt Matérite n'a rien d'obligatoire pour l'histoire, mais elle conditionne l'arrivée de Ritz dans ton clan après la fin du jeu. Fais-la avant la dernière mission (voir l'annexe 02).
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