FF Tactics AdvanceSoluce · chapitre 17 / 24
- 101 — De la neige de St Ivalice aux herbes de la Plaine de Giza
- 202 — Des voleurs de thèse sur les falaises du Passage Lutia
- 303 — Ritz et Shara contre les Guépards de Nubswood
- 404 — Des monstres enragés dans le Désert d'Eluut
- 505 — La rivière qui avale March : Fanfryt et le premier cristal
- 606 — Cadoan à la nuit tombée : l'alchimiste Ezel et ses cartes interdites
- 707 — Des diamants tombés du ciel sur le Champ d'Aisen
- 808 — Au cœur du Volcan de Roda : Ultima et ses huit cristaux
- 909 — Des bûcherons hors-la-loi dans les bois de Koringwood
- 1010 — Babus, le serviteur du prince, dans la Forêt Salika
- 1111 — Le fantôme de la Grotte Nargaï et la colère d'Adrammelech
- 1212 — Le vaisseau de Nono : un combat sans Juge à Dorsa Jagd
- 1313 — Une prime sur la tête de March : la rencontre avec le clan Ox
- 1414 — Faux sabliers au Désert Jeraw, aux côtés de Ritz et Shara
- 1515 — Muscadet, la prison de Sprohm et le cristal d'Exodus
- 1616 — Marais Uladon : le trésor qui cachait une embuscade
- 1717 — Désert Gotor : le petit frère qui vendait March
- 1818 — Dunes Délia : Llednar l'intouchable, puis Mateus et ses doubles
- 1919 — Un cadeau pour le prince : la matérite de la Forêt Matérite
- 2020 — Le jour du cadeau : démasqué au palais, puis seul face à Llednar
- 2121 — Grotte Tubola : le piège tendu à Doned
- 2222 — Plaine Déti : cinq bêtes entre la rivière et la falaise
- 2323 — Gorge de Siena : Ritz barre le passage
- 2424 — Ambervale : Llednar, la reine Remedi et Li-Grim

Les touristes affluent pour admirer le mirage de Gotor, et les brigands les suivent : l'Office du tourisme veut qu'on protège ses clients. La mission 17, Armée du désert, suit « La trouvaille » et coûte 2 800 gils (rang 3). Sur place, March retrouve enfin son frère Doned... qui le livre aussitôt à un clan de chasseurs de primes. Sept adversaires face à cinq unités : c'est le combat le plus déséquilibré depuis Muscadet.

Avant le combat
- Pose le symbole du Désert Gotor, reçu après la mission 16, puis accepte « Armée du désert » (017) au bar d'une ville.
- Sur la carte, appuie sur L pour afficher les Lois : les actions interdites sont à gauche, les actions conseillées à droite. Une flèche jaune marque les lois de la zone du clan ; place le curseur sur une autre zone pour voir en bleu les lois qui y seront en vigueur si tu t'y rends par le plus court chemin.
- Tu ne places que cinq unités. Emmène au moins un mage qui connaît un sort de niveau X (Brasier X, Foudre X ou Glacier X) et, si tu en as un, un Invokeur : les attaques de zone sont la clé.
- Rends-toi au Désert Gotor. Doned y est, debout et sans fauteuil : en Ivalice, il marche. Au lieu de rejoindre son frère, il alerte un clan de chasseurs de primes et s'éloigne du champ de bataille.
Le combat contre le clan de Doned
- Sept adversaires : deux Soldats, un Evêque, un Moine blanc, une Sentinelle, un Lancier et un Gladiateur.
- Au corps à corps, ils frappent fort ; en revanche, ils se déplacent peu et restent groupés. Attends-les à distance et lance tes sorts de zone sur les groupes les plus serrés : chaque sort doit toucher au moins deux cibles.
- Deux adversaires peuvent te renvoyer un sort. L'Evêque dispose de Rétromagie, et un des Soldats porte, selon un guide, une armure qui renvoie la magie. Avant de lancer un sort sur une cible isolée, regarde son état.
- Le Moine blanc peut frapper de loin avec Flux terre : ne laisse pas un mage fragile à découvert sur sa ligne.
- La mission est gagnée quand les sept chasseurs de primes sont hors de combat.


Après la victoire
- March interroge la Sentinelle du clan vaincu : c'est bien Doned qui renseigne les chasseurs de primes depuis plusieurs missions. March laisse le clan repartir.
- Récompense : 21 400 gils, 40 AP, 100 points de Note clan, deux objets aléatoires (type 5) et deux Cartes lois tirées au hasard.
- Nouveau symbole : les Dunes Délia, où se trouve le dernier cristal.
- Au bar : « Sable dormant » (018), « Réveil d'Hydre » (102) au Volcan de Roda, « MageHydre » (034) aux Dunes Délia si « Combat d'Aisen » (033) est faite, la libération des Dunes Délia (254) et des missions d'envoi comme « Les cloches » (144) ou « Vellum magique » (231).
Le premier tour décide souvent de ce combat : un sort de zone qui touche trois ennemis vaut mieux que trois attaques isolées. Place tes mages au premier rang du camp de départ, protégés par tes deux combattants les plus solides, pour qu'ils aient des cibles à portée dès leur premier tour.
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