FF Tactics Advance · Soluce · Chapitre 14 / 24

14 — Faux sabliers au Désert Jeraw, aux côtés de Ritz et Shara

FF Tactics AdvanceSoluce · chapitre 14 / 24
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — De la neige de St Ivalice aux herbes de la Plaine de Giza
  2. 202 — Des voleurs de thèse sur les falaises du Passage Lutia
  3. 303 — Ritz et Shara contre les Guépards de Nubswood
  4. 404 — Des monstres enragés dans le Désert d'Eluut
  5. 505 — La rivière qui avale March : Fanfryt et le premier cristal
  6. 606 — Cadoan à la nuit tombée : l'alchimiste Ezel et ses cartes interdites
  7. 707 — Des diamants tombés du ciel sur le Champ d'Aisen
  8. 808 — Au cœur du Volcan de Roda : Ultima et ses huit cristaux
  9. 909 — Des bûcherons hors-la-loi dans les bois de Koringwood
  10. 1010 — Babus, le serviteur du prince, dans la Forêt Salika
  11. 1111 — Le fantôme de la Grotte Nargaï et la colère d'Adrammelech
  12. 1212 — Le vaisseau de Nono : un combat sans Juge à Dorsa Jagd
  13. 1313 — Une prime sur la tête de March : la rencontre avec le clan Ox
  14. 1414 — Faux sabliers au Désert Jeraw, aux côtés de Ritz et Shara
  15. 1515 — Muscadet, la prison de Sprohm et le cristal d'Exodus
  16. 1616 — Marais Uladon : le trésor qui cachait une embuscade
  17. 1717 — Désert Gotor : le petit frère qui vendait March
  18. 1818 — Dunes Délia : Llednar l'intouchable, puis Mateus et ses doubles
  19. 1919 — Un cadeau pour le prince : la matérite de la Forêt Matérite
  20. 2020 — Le jour du cadeau : démasqué au palais, puis seul face à Llednar
  21. 2121 — Grotte Tubola : le piège tendu à Doned
  22. 2222 — Plaine Déti : cinq bêtes entre la rivière et la falaise
  23. 2323 — Gorge de Siena : Ritz barre le passage
  24. 2424 — Ambervale : Llednar, la reine Remedi et Li-Grim
Un combat sur le plateau de sable pâle du Désert Jeraw, entre arbres morts et touffes d'herbe sèche (capture d'un autre combat)

La Société d'horlogerie se plaint : un brigand vend des copies de son célèbre Sablier d'or, et le faussaire se cache dans le Désert Jeraw. La mission 14, Sablier d'or, s'affiche dès que « La prime » est terminée ; elle coûte 2 400 gils (rang 3). Sur place, March n'est pas seul : Ritz et Shara poursuivent les mêmes faussaires et combattent avec lui. C'est aussi l'occasion d'une conversation décisive avec Ritz.

Plan du Désert Jeraw : plateau de sable dallé, semé de touffes d'herbe orangée

Avant le combat

  • Pose le symbole du Désert Jeraw, reçu à la fin de la mission 13, sur un emplacement libre de la carte.
  • Entre dans le bar d'une ville et accepte « Sablier d'or » (014) pour 2 400 gils.
  • Sur la carte, appuie sur L pour afficher les Lois : les actions interdites sont à gauche, les actions conseillées à droite. Une flèche jaune marque les lois de la zone du clan ; place le curseur sur une autre zone pour voir en bleu les lois qui y seront en vigueur si tu t'y rends par le plus court chemin. Consulte-les pour la zone du Désert Jeraw avant de t'y rendre.
  • Emmène des unités qui frappent de loin, archers, artilleurs et mages : l'adversaire n'a aucun combattant de mêlée sérieux, et tu gagnes du temps à l'attaquer à distance.
  • Rends-toi au Désert Jeraw. Ritz et Shara y sont déjà : le clan Ritz traque les mêmes faussaires, et leurs deux unités se battent de ton côté pendant toute la mission.

Le combat contre les faussaires

  • Quatre adversaires seulement : un Mage temps, un Alchimiste, un Cabotin et un Pandore.
  • Le Mage temps est la première cible : s'il lance Booster sur ses alliés, les trois autres agissent plus souvent. Vise-le dès ton premier tour pour le priver de ce sort.
  • L'Alchimiste vient ensuite : c'est lui qui dispose des sorts les plus dangereux du groupe.
  • Ritz et Shara agissent seules, sans tes ordres. Elles attaquent volontiers, mais ne protègent pas tes mages : garde ceux-ci derrière ta propre première ligne.
  • La mission est gagnée quand les quatre faussaires sont hors de combat.
Désert Jeraw : falaises de sable jaune et blocs de roche bleue en escalier
Désert Jeraw, autre plan : gradins de roche vert pâle et dalles bleues

Après la victoire

  • March demande encore à Ritz de l'aider à revenir à St Ivalice. Elle refuse : ici, dit-elle, il a tout ce qu'il peut désirer. En partant, elle le prévient que la prochaine fois, ils pourraient être dans des camps opposés.
  • Une scène entre Ritz et Shara révèle sa vraie raison : à St Ivalice, ses cheveux sont blancs et elle les teint ; en Ivalice, ils sont roux, naturellement.
  • Récompense : 18 000 gils, 40 AP, 100 points de Note clan, un objet aléatoire (type 5) et deux Cartes lois tirées au hasard.
  • Nouveau symbole : Muscadet. Pose-le, mais n'y entre pas tout de suite. Une scène avec Ezel (« L'avertissement d'Ezel ») se déclenche d'abord dans une ville ; ensuite, entrer à Muscadet lance la mission 15 sans passer par le bar.
  • Cette mission 15 enchaîne deux combats sans retour sur la carte, et le second se joue avec March seul. Règle son équipement, ses capacités et ses commandes avant de franchir l'entrée du village.
Préparer March pour la mission 15

Dans la seconde partie de la mission suivante, March affronte Babus sans aucun allié. Donne-lui dès maintenant la commande Objets en seconde commande d'action, avec des potions en réserve. Si tu possèdes une Toge feu, équipe-la : elle absorbe le feu, l'élément du sort le plus violent de Babus.

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