FF Tactics Advance · Soluce · Chapitre 13 / 24

13 — Une prime sur la tête de March : la rencontre avec le clan Ox

FF Tactics AdvanceSoluce · chapitre 13 / 24
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — De la neige de St Ivalice aux herbes de la Plaine de Giza
  2. 202 — Des voleurs de thèse sur les falaises du Passage Lutia
  3. 303 — Ritz et Shara contre les Guépards de Nubswood
  4. 404 — Des monstres enragés dans le Désert d'Eluut
  5. 505 — La rivière qui avale March : Fanfryt et le premier cristal
  6. 606 — Cadoan à la nuit tombée : l'alchimiste Ezel et ses cartes interdites
  7. 707 — Des diamants tombés du ciel sur le Champ d'Aisen
  8. 808 — Au cœur du Volcan de Roda : Ultima et ses huit cristaux
  9. 909 — Des bûcherons hors-la-loi dans les bois de Koringwood
  10. 1010 — Babus, le serviteur du prince, dans la Forêt Salika
  11. 1111 — Le fantôme de la Grotte Nargaï et la colère d'Adrammelech
  12. 1212 — Le vaisseau de Nono : un combat sans Juge à Dorsa Jagd
  13. 1313 — Une prime sur la tête de March : la rencontre avec le clan Ox
  14. 1414 — Faux sabliers au Désert Jeraw, aux côtés de Ritz et Shara
  15. 1515 — Muscadet, la prison de Sprohm et le cristal d'Exodus
  16. 1616 — Marais Uladon : le trésor qui cachait une embuscade
  17. 1717 — Désert Gotor : le petit frère qui vendait March
  18. 1818 — Dunes Délia : Llednar l'intouchable, puis Mateus et ses doubles
  19. 1919 — Un cadeau pour le prince : la matérite de la Forêt Matérite
  20. 2020 — Le jour du cadeau : démasqué au palais, puis seul face à Llednar
  21. 2121 — Grotte Tubola : le piège tendu à Doned
  22. 2222 — Plaine Déti : cinq bêtes entre la rivière et la falaise
  23. 2323 — Gorge de Siena : Ritz barre le passage
  24. 2424 — Ambervale : Llednar, la reine Remedi et Li-Grim
Les Monts Kudik en plein combat : neige tassée, herbes sèches et buissons épineux (combat d'une autre mission)

La mission 13, La prime, n'a pas de champ de bataille attitré. C'est une mission de rencontre : le clan Ox, qui la publie au bar, prétend chercher des renseignements sur la prime promise par la reine. En réalité, il veut toucher cette prime en livrant March. Le clan part des Monts Kudik et se déplace sur la carte ; le combat a lieu là où tu le croises. Elle coûte 2 200 gils et se classe au rang 3.

Plan des Monts Kudik : plateau enneigé en gradins, bandes d'herbe sèche et de glace

Accepter la mission et repérer le clan Ox

  • La mission devient disponible après la scène où Nono a l'idée de faire du commerce, qui suit la mission 12. Entre dans le bar d'une ville, lis d'abord les nouvelles rumeurs, puis ouvre la liste des missions.
  • Choisis « La prime » (n° 013) et paie les 2 200 gils demandés. Le commanditaire affiché est le clan Ox.
  • Ressors sur la carte du monde. Un clan adverse, reconnaissable à son chapeau bleu, est apparu près du symbole des Monts Kudik. Pour déclencher le combat, il suffit de déplacer ton clan sur la case qu'il occupe.
  • Chaque déplacement fait passer un jour, et les lois changent souvent. Sur la carte, appuie sur L pour afficher les Lois : les actions interdites sont à gauche, les actions conseillées à droite. Une flèche jaune marque les lois de la zone du clan ; place le curseur sur une autre zone pour voir en bleu les lois qui y seront en vigueur si tu t'y rends par le plus court chemin.
  • Le terrain dépend de l'endroit où tu engages le clan Ox : choisis donc la case de la rencontre en fonction des lois annoncées pour cette zone. Si une loi gêne ton équipe, fais un détour d'une case et regarde à nouveau.

Le combat contre le clan Ox

  • Six adversaires se déploient : un Paladin, un Spadassin, un Mage rouge, un Mage noir, un Mage temps et un Sage. Quatre lanceurs de sorts sur six : la magie est leur arme principale.
  • Un Nu Mou qui arrive avec 10 JP peut appeler Ultima, la divinité des Nu Mous : son attaque frappe les MP de tous les ennemis de la carte. Lancée dès le premier tour, elle prive les quatre mages d'une bonne partie de leurs sorts.
  • Vise ensuite le Mage temps, qui peut lancer Booster sur ses alliés : un mage ennemi accéléré agit deux fois plus souvent. Le Mage noir et le Sage, les deux autres sources de dégâts à distance, viennent en deuxième et troisième position.
  • Le Paladin et le Spadassin sont les seuls à chercher le corps à corps. Garde une première ligne de combattants devant tes mages et laisse-les venir à toi plutôt que de courir derrière eux.
  • Il n'y a pas de chef à abattre : la mission est gagnée quand les six membres du clan Ox sont hors de combat.
Les Monts Kudik, variante glacée : gradins bleutés et plaques de neige
La carte d'Ivalice avec ses routes rouges et ses emplacements ronds, avant la pose des symboles

Après la victoire

  • March comprend que le palais a mis sa tête à prix : les chasseurs de primes vont se succéder dans les missions suivantes.
  • Récompense : 17 200 gils, 40 AP pour chaque unité engagée, 100 points de Note clan, deux objets aléatoires (types 4 et 5) et deux Cartes lois tirées au hasard.
  • Un nouveau symbole est à poser : le Désert Jeraw. Place-le sur un emplacement libre de la carte ; c'est là que se joue la mission suivante.
  • Au bar, « Sablier d'or » (014) est désormais affichée, avec plusieurs annexes : « Nouveau choc » (061) à Dorsa Jagd, « Fée des neiges » (109) dans la Plaine de Giza, et des missions d'envoi comme « Alliage Adaman » (131), « Beau parleur » (178) ou « Quête Xylomid » (225).
  • Si la Grotte Nargaï n'est pas encore libérée, la mission de libération « Grotte Nargaï » (249) s'ajoute à la liste.
March et la carte rouge

Si March reçoit une carte rouge, il est envoyé en prison et la partie s'arrête, quelles que soient les conditions de victoire. Avant chaque combat de l'histoire, vérifie que la loi du jour n'interdit ni son arme ni sa commande favorite.

Des récompenses tirées d'avance

Les objets et les cartes aléatoires d'une mission sont fixés avant que tu l'acceptes. Si le lot proposé ne te plaît pas, recharge une sauvegarde faite avant d'entrer au bar : la liste change.

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