FF Tactics Advance · Soluce · Chapitre 12 / 24

12 — Le vaisseau de Nono : un combat sans Juge à Dorsa Jagd

FF Tactics AdvanceSoluce · chapitre 12 / 24
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — De la neige de St Ivalice aux herbes de la Plaine de Giza
  2. 202 — Des voleurs de thèse sur les falaises du Passage Lutia
  3. 303 — Ritz et Shara contre les Guépards de Nubswood
  4. 404 — Des monstres enragés dans le Désert d'Eluut
  5. 505 — La rivière qui avale March : Fanfryt et le premier cristal
  6. 606 — Cadoan à la nuit tombée : l'alchimiste Ezel et ses cartes interdites
  7. 707 — Des diamants tombés du ciel sur le Champ d'Aisen
  8. 808 — Au cœur du Volcan de Roda : Ultima et ses huit cristaux
  9. 909 — Des bûcherons hors-la-loi dans les bois de Koringwood
  10. 1010 — Babus, le serviteur du prince, dans la Forêt Salika
  11. 1111 — Le fantôme de la Grotte Nargaï et la colère d'Adrammelech
  12. 1212 — Le vaisseau de Nono : un combat sans Juge à Dorsa Jagd
  13. 1313 — Une prime sur la tête de March : la rencontre avec le clan Ox
  14. 1414 — Faux sabliers au Désert Jeraw, aux côtés de Ritz et Shara
  15. 1515 — Muscadet, la prison de Sprohm et le cristal d'Exodus
  16. 1616 — Marais Uladon : le trésor qui cachait une embuscade
  17. 1717 — Désert Gotor : le petit frère qui vendait March
  18. 1818 — Dunes Délia : Llednar l'intouchable, puis Mateus et ses doubles
  19. 1919 — Un cadeau pour le prince : la matérite de la Forêt Matérite
  20. 2020 — Le jour du cadeau : démasqué au palais, puis seul face à Llednar
  21. 2121 — Grotte Tubola : le piège tendu à Doned
  22. 2222 — Plaine Déti : cinq bêtes entre la rivière et la falaise
  23. 2323 — Gorge de Siena : Ritz barre le passage
  24. 2424 — Ambervale : Llednar, la reine Remedi et Li-Grim
Combat sur les toits de pierre verte de Port Baguba (capture d'un autre combat)

À Port Baguba, Montblanc retrouve son petit frère Nono. Le jour même où il achevait son vaisseau, des chauffards l'ont embouti avant de filer à Dorsa Jagd. Une Jagd est une zone sans loi, où aucun Juge ne veille : un combat qui peut coûter pour de bon une unité de ton clan.

Un des terrains de Dorsa Jagd dans une palette bleue : ruelles en terrasses et maisons à toits verts

Avant le combat

  • Pose le symbole de Port Baguba et entre dans la ville. Au Bar, Montblanc reconnaît Nono, furieux : son tout nouveau vaisseau a été embouti par des voyous réfugiés à Dorsa Jagd. March promet de l'aider, malgré les mises en garde de Montblanc sur les Jagds.
  • Tu reçois le symbole de Dorsa Jagd. Pose-le, mais n'y entre pas tout de suite : le combat s'engage dès l'entrée, sans passer par le Bar.
  • Port Baguba est la ville des Mogs : son Magasin vend moins cher l'équipement des Mogs.
  • Prépare le combat : un Vangaa à 10 JP pour invoquer Adrammelech, un Mage blanc qui connaît Vie, des Queues de phénix, et au moins un Mage noir.

Le combat

  • Dans une Jagd, pas de Juge : aucune loi à respecter, aucune Carte loi utilisable, aucune Carte jaune ni rouge.
  • Le revers : une unité encore KO à la fin du combat est perdue pour toujours, et si c'est March, la partie est perdue. Montblanc lui-même n'est pas protégé.
  • En face, quatre membres du clan des chauffards, un Ninja, un Assassin, un Chasseur et un Mage bleu, épaulés par deux monstres, un Fourmillon et un Cuirépais.
  • Les quatre brigands se tiennent devant ton équipe ; le Cuirépais attend au fond de l'arène, dans un coin. Occupe-toi des brigands d'abord, lui ensuite.
  • Une invocation règle beaucoup de choses d'un coup : c'est le terrain idéal pour lâcher Adrammelech ou Fanfryt.
  • Avant d'achever le dernier ennemi, relève chaque unité KO avec Vie ou une Queue de phénix : personne ne doit rester à terre au moment où le combat se termine.
Combat dans Dorsa Jagd : ruelles de pierre ocre, caisses et tonneaux entre les maisons (capture d'un autre combat)
Une Jagd ne pardonne pas

Ailleurs, sous l'œil d'un Juge, une unité KO rejoint toujours le clan après le combat. Ici, non : compte tes unités à terre avant de porter le dernier coup, et garde toujours un moyen de relever quelqu'un.

Après la victoire

  • De retour à Port Baguba, Nono remercie le clan et décide de faire de son vaisseau un navire marchand.
  • Récompense : 16 000 gils, 40 AP, deux objets aléatoires de type 4, deux Cartes lois aléatoires et 100 points de Note clan.
  • Nouveau symbole : les Monts Kudik. La mission d'histoire suivante, La prime (013), apparaît ensuite : c'est une mission de rencontre, qui démarre quand ton clan croise un clan adverse sur la carte.
  • Autres missions ouvertes : Ami en danger (052) aux Monts Kudik, On recherche ! (026) au Désert Jeraw en Moog Lune, Sauvons Baguba! (077) après une rumeur, puis, après une autre rumeur, Sigil Eau, Sigil Vent et Sigil Terre (078 à 080) et Ailes rouges (081), ainsi que des missions sans combat comme Filon d'argent (204, en Huma Lune) ou Arbre d'avril (272).
Un terrain des Monts Kudik, le symbole suivant : sommet enneigé et glacé

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