FF Tactics AdvanceSoluce · chapitre 11 / 24
- 101 — De la neige de St Ivalice aux herbes de la Plaine de Giza
- 202 — Des voleurs de thèse sur les falaises du Passage Lutia
- 303 — Ritz et Shara contre les Guépards de Nubswood
- 404 — Des monstres enragés dans le Désert d'Eluut
- 505 — La rivière qui avale March : Fanfryt et le premier cristal
- 606 — Cadoan à la nuit tombée : l'alchimiste Ezel et ses cartes interdites
- 707 — Des diamants tombés du ciel sur le Champ d'Aisen
- 808 — Au cœur du Volcan de Roda : Ultima et ses huit cristaux
- 909 — Des bûcherons hors-la-loi dans les bois de Koringwood
- 1010 — Babus, le serviteur du prince, dans la Forêt Salika
- 1111 — Le fantôme de la Grotte Nargaï et la colère d'Adrammelech
- 1212 — Le vaisseau de Nono : un combat sans Juge à Dorsa Jagd
- 1313 — Une prime sur la tête de March : la rencontre avec le clan Ox
- 1414 — Faux sabliers au Désert Jeraw, aux côtés de Ritz et Shara
- 1515 — Muscadet, la prison de Sprohm et le cristal d'Exodus
- 1616 — Marais Uladon : le trésor qui cachait une embuscade
- 1717 — Désert Gotor : le petit frère qui vendait March
- 1818 — Dunes Délia : Llednar l'intouchable, puis Mateus et ses doubles
- 1919 — Un cadeau pour le prince : la matérite de la Forêt Matérite
- 2020 — Le jour du cadeau : démasqué au palais, puis seul face à Llednar
- 2121 — Grotte Tubola : le piège tendu à Doned
- 2222 — Plaine Déti : cinq bêtes entre la rivière et la falaise
- 2323 — Gorge de Siena : Ritz barre le passage
- 2424 — Ambervale : Llednar, la reine Remedi et Li-Grim

Un habitant ne ferme plus l'œil : un fantôme bruyant hante la Grotte Nargaï. En le suivant au fond de la caverne, March franchit une nouvelle faille et atteint le troisième cristal. Son gardien, Adrammelech, la divinité des Vangaas, absorbe le fantôme et appelle trois dragons : un combat exigeant, qui punit durement un clan trop faible.

Avant le combat
- Pâles amis (011) coûte 2 000 gils.
- Monte ton groupe en niveau avant de t'y risquer et emmène tes meilleures unités : les quatre adversaires frappent tous très fort.
- Prévois un Mage blanc solide, et si possible Booster (Templier, Mage temps) et Carapace. Un Mog à 10 JP, qui invoque Fanfryt, rend aussi de grands services.
- Un jour où la loi interdit le Feu, Adrammelech et l'Hydre feu se privent de leurs attaques de feu : le combat devient bien plus simple.
Le combat
- Adrammelech est entouré de trois dragons, un par élément : une Hydre feu, un Icedrake et un Thundrake. L'Icedrake, posté devant la divinité, est le plus proche de ton équipe au départ.
- Dès son premier tour, Adrammelech lance souvent Firestream, un jet de feu qui touche toutes les unités placées sur une même ligne. N'aligne jamais deux alliés face à lui.
- Les souffles des dragons couvrent eux aussi plusieurs cases : espace tes unités pour qu'aucune attaque n'en touche plus de deux.
- Au premier tour, reste hors de portée d'Adrammelech et des dragons du fond ; seul l'Icedrake, en tête, se laisse viser de loin.
- Abats ensuite les dragons un par un, en commençant par celui qui est devant, en immobilisant ou en neutralisant les autres si tu en as les moyens : les attaques à distance sont tes meilleures armes.
- Adrammelech riposte aux coups reçus au contact : attaque-le de loin une fois son escorte tombée. Chaque dragon abattu rend la suite nettement plus facile.
Adrammelech (BOSS)Sanctuaire du cristal, depuis la Grotte Nargaï — mission 011▾

| Récompense | 15 000 gils · 80 AP · 1 objet aléatoire de type 3 et 1 de type 4 · 2 Cartes lois aléatoires · Note clan +100 |
|---|
| Nom | Type | Cibles | Puissance | Note |
|---|---|---|---|---|
| Firestream | Capacité de divinité | Toutes les unités d'une ligne | Lourds dégâts de feu | nom tel que l'écrit Finaland ; souvent lancé dès son premier tour |
| Lightspeed | Capacité de divinité | Une ou plusieurs unités proches | Très lourds dégâts | passe outre les réactions selon le wiki anglais ; touche les unités qui l'entourent selon Finaland |
| Contrattak | Réaction | Qui le frappe au contact | Riposte | — |
Adrammelech n'est jamais seul : l'essentiel du combat consiste à survivre aux souffles des dragons tout en les éliminant un par un. Garde tes unités en éventail, jamais deux sur la même ligne face à lui, et relève sans attendre celles qui tombent.
Une fois les dragons KO, il ne reste qu'un colosse lent qui riposte au contact : à distance, Mages noirs et Archers le finissent sans subir sa riposte. Vaincu, il devient invocable par tes Vangaas.


Après la victoire
- Le troisième cristal se brise et March revient dans la grotte, où Babus l'attend. Une vision de Mewt souffrant apparaît devant eux deux. Babus demande à March s'il vaut la peine de faire tant de mal au prince pour rentrer chez lui ; March ne sait que répondre, et Babus s'en va sur une mise en garde.
- Récompense : 15 000 gils, 80 AP, un objet aléatoire de type 3 et un de type 4, deux Cartes lois aléatoires et 100 points de Note clan.
- Tes Vangaas peuvent désormais invoquer Adrammelech avec 10 JP : son attaque frappe tous les ennemis de la carte.
- Nouveau symbole : Port Baguba, une cité des Mogs dotée d'un port marchand. Pose-le puis entre dans la ville pour la suite de l'histoire.
- Autres missions ouvertes : Du courrier (111) dans Cyril, et des missions sans combat comme Alliage Crusite (133), Bien vu ! (160), A fleur de peau (214, en Moog Lune) ou Rivière en crue (215).
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