FF Tactics Advance · Soluce · Chapitre 1 / 24

1 — De la neige de St Ivalice aux herbes de la Plaine de Giza

FF Tactics AdvanceSoluce · chapitre 1 / 24
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — De la neige de St Ivalice aux herbes de la Plaine de Giza
  2. 202 — Des voleurs de thèse sur les falaises du Passage Lutia
  3. 303 — Ritz et Shara contre les Guépards de Nubswood
  4. 404 — Des monstres enragés dans le Désert d'Eluut
  5. 505 — La rivière qui avale March : Fanfryt et le premier cristal
  6. 606 — Cadoan à la nuit tombée : l'alchimiste Ezel et ses cartes interdites
  7. 707 — Des diamants tombés du ciel sur le Champ d'Aisen
  8. 808 — Au cœur du Volcan de Roda : Ultima et ses huit cristaux
  9. 909 — Des bûcherons hors-la-loi dans les bois de Koringwood
  10. 1010 — Babus, le serviteur du prince, dans la Forêt Salika
  11. 1111 — Le fantôme de la Grotte Nargaï et la colère d'Adrammelech
  12. 1212 — Le vaisseau de Nono : un combat sans Juge à Dorsa Jagd
  13. 1313 — Une prime sur la tête de March : la rencontre avec le clan Ox
  14. 1414 — Faux sabliers au Désert Jeraw, aux côtés de Ritz et Shara
  15. 1515 — Muscadet, la prison de Sprohm et le cristal d'Exodus
  16. 1616 — Marais Uladon : le trésor qui cachait une embuscade
  17. 1717 — Désert Gotor : le petit frère qui vendait March
  18. 1818 — Dunes Délia : Llednar l'intouchable, puis Mateus et ses doubles
  19. 1919 — Un cadeau pour le prince : la matérite de la Forêt Matérite
  20. 2020 — Le jour du cadeau : démasqué au palais, puis seul face à Llednar
  21. 2121 — Grotte Tubola : le piège tendu à Doned
  22. 2222 — Plaine Déti : cinq bêtes entre la rivière et la falaise
  23. 2323 — Gorge de Siena : Ritz barre le passage
  24. 2424 — Ambervale : Llednar, la reine Remedi et Li-Grim
Le soir du prologue, chez March : les quatre enfants penchés sur le Grand Grimoire, près du poêle et des lits violets

Tout commence dans le monde réel, à St Ivalice, une petite ville sous la neige où March vient d'arriver avec son petit frère Doned, malade et cloué dans un fauteuil roulant. Après l'école, Mewt apporte chez March un vieux livre, le Grand Grimoire, que Ritz et les deux frères feuillettent avec lui. Le lendemain, la ville a disparu : March se réveille en Ivalice, un royaume de clans où des Juges font respecter des lois qui changent chaque jour. Ce chapitre couvre le prologue, les deux combats d'initiation et la première mission achetée au Bar, Moisson d'herbe (001).

St Ivalice : la bataille de boules de neige

  • Premier jour de March dans sa nouvelle école : une bataille de boules de neige se prépare dans la cour. Le jeu te demande alors le nom du héros (March par défaut), puis enchaîne les explications sur le déplacement et les attaques.
  • Ce premier combat sert de tutoriel et ne peut pas être perdu : déplace tes camarades case par case, lance tes boules sur l'équipe d'en face et lis chaque bulle d'aide, elles resservent dès le combat suivant.
  • L'équipe adverse ne vise que Mewt. Au bout de quelques tours, une boule qui cache une pierre le frappe à la tête et le professeur arrête la partie.
  • Sur le chemin du retour, March, Ritz et Mewt croisent Cid, le père de Mewt. Chez March, Doned accueille les invités ; Mewt ouvre le Grand Grimoire et chacun rêve à voix haute d'un monde comme dans un jeu Final Fantasy, avant que tout le monde aille se coucher.
La bataille de boules de neige dans la cour enneigée de l'école de St Ivalice
La cour de l'école de St Ivalice sous la neige, avec l'horloge du bâtiment de briques

Cyril : le Vangaa vexé et le combat « Lézard parlant ?! »

  • March se réveille seul dans les rues de Cyril, une ville qu'il n'a jamais vue. En marchant, il bouscule un Vangaa et le traite d'iguane : l'autre prend la remarque très mal et veut se battre.
  • Montblanc, un Mog, prend sa défense et combat dans ton camp, mais c'est la console qui le dirige. En face, deux Vangaas : un Moine blanc et un Guerrier.
  • La loi du jour interdit les Objets. Ton sac est de toute façon vide pour l'instant : n'essaie pas d'utiliser quoi que ce soit.
  • Concentre les coups de March sur une seule cible, en l'attaquant par le côté ou par derrière : de là, les coups portent plus souvent. Une fois ses explications terminées, Montblanc enchaîne ses sorts de Mage noir ; deux ou trois tours suffisent.
  • Pendant l'échange, Montblanc présente les Juges et le système des lois. Juste après la victoire, le Moine blanc boit une Potion malgré l'interdiction : le Juge l'envoie à la prison de Sprohm, la ville des Vangaas.
March endormi, emporté vers Ivalice : sa chambre se défait en lignes de couleur
Les rues de Cyril, maisons jaunes et palmiers, avec un groupe d'unités au centre (capture d'un autre combat)

Fonder le clan et préparer la première mission

  • À la sortie du combat, Montblanc emmène March au Bar de Cyril, où l'attend son clan, et te laisse lui choisir un nom. L'équipe compte six membres : March en Soldat, Montblanc en Mage noir, un second Soldat, un Moine blanc Vangaa, un Mage blanc Nu Mou et une Viéra en Archer.
  • Sur l'écran de la carte du monde, seules Cyril et la Plaine de Giza sont en place. Tu reçois ton premier symbole, Sprohm : pose-le sur l'emplacement libre de ton choix, par exemple juste au nord de Cyril. Le voisinage de chaque lieu sur la carte décide des trésors que tu trouveras plus tard lors des chasses au trésor.
  • Les exemples de placement de cette soluce suivent une disposition proposée par des fans ; elle n'est qu'une possibilité parmi d'autres, seuls quatre lieux ayant une place imposée (dont Cyril et la Plaine de Giza).
  • Au Magasin de Cyril, la ville des Humains, l'équipement destiné aux Humains coûte moins cher. Quelques Potions suffisent pour l'instant : les armes de départ font l'affaire.
  • Entre dans un Bar, à Cyril ou à Sprohm : une seule mission est proposée, en haut de la liste, Moisson d'herbe (001), pour 200 gils. Achète-la, puis déplace-toi jusqu'à la Plaine de Giza.
Lire les lois avant chaque combat

Les lois changent chaque jour, et chaque déplacement sur la carte fait passer une journée. On les consulte sur la carte du monde et au début de chaque combat. Si l'une d'elles gêne ton plan, fais quelques allers-retours entre deux lieux voisins avant d'engager la mission.

Mission 001 — la cueillette sur la Plaine de Giza

Un des terrains de la Plaine de Giza : gradins d'herbe et de terre, bassins et ruisseaux en cascade
  • Le combat s'engage dès ton arrivée. Tu peux déployer tes six unités : les trois combattants (March, le Soldat, le Moine blanc) devant, Montblanc, le Mage blanc et l'Archer derrière eux.
  • En face : trois Gobelins, un Rougoblin et un Lutin. Ils n'ont que des attaques au contact et viennent à toi. Laisse-les approcher au lieu de t'éparpiller : ton premier rang les reçoit, ton second rang les achève.
  • Première cible : le Rougoblin, puis les Gobelins un par un. Le Lutin frappe faiblement mais esquive bien : garde-le pour la fin et frappe-le par derrière.
  • Soigne avec des Potions et avec le sort Soin du Mage blanc : chaque sort lancé fait aussi progresser ton Mage blanc.
  • La mission est gagnée quand les cinq monstres sont KO.
Un paysage de la Plaine de Giza : plateaux herbeux, rochers et ruisseaux bleus
Un autre terrain de la Plaine de Giza : plateau d'herbe basse et allongé

Après la victoire

  • March et Montblanc cueillent enfin l'herbe contre la fièvre qu'on leur demandait : il en pousse partout. Récompense : 600 gils et 40 AP, sans point de Note clan.
  • Nouveau symbole : le Passage Lutia. Pose-le où tu veux, par exemple à l'est, entre Cyril et Sprohm ; selon les lieux voisins, sa pose peut déclencher une chasse au trésor.
  • Retourne au Bar. La thèse (002) apparaît en tête de liste, pour 600 gils, avec des annexes : On recherche ! (027, en Vang Lune) sur la Plaine de Giza, Au feu (038) dans Cyril, Neige à Lutia (044) au Passage Lutia, et Le duel (115), une mission sans combat qui immobilise une unité pendant trois jours.
  • Les missions d'histoire restent toujours en haut de la liste. Rien n'oblige à les enchaîner : les annexes rapportent expérience, AP et objets.
Carte rouge : la prison, et pire pour March

Enfreindre une loi vaut une Carte jaune. Une récidive, ou un ennemi mis KO avec l'action interdite, vaut une Carte rouge : l'unité quitte le combat et part en prison. Si c'est March qui reçoit la Carte rouge, la partie est perdue.

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