FF Tactics · Défis & 100% · Chapitre 6 / 12

6 — Les Donjons sans fond : accès, règles du noir, niveaux 1 et 2

FF TacticsDéfis & 100% · chapitre 6 / 12
Les Donjons sans fond, illustration de The Ivalice Chronicles : ruines et arbres dans une lumière dorée

Donjon facultatif de dix niveaux, creusé sous un phare abandonné sur une île à l'est de la Cité marchande de War-Jilis. On y croise les ennemis les plus coriaces du jeu, on y trouve ses meilleurs trésors, et au dernier niveau attend Elidibus le mage, porteur de la treizième gemme (wiki anglais). En anglais, les niveaux portent des noms de code (NOISSIM, TERMINATION, DELTA…). En version française, les écrans du jeu et le guide de PSthc donnent « Rotor » pour le premier, « L'Horreur » pour le neuvième et « La fin » pour le dixième. PSthc cite aussi « L'odeur », sans en donner le rang : selon toute vraisemblance le cinquième niveau, dont le nom d'origine, MLAPAN, renvoie à « l'odeur du napalm » d'Apocalypse Now (wiki anglais) ; il nomme encore « La lance », que rien ne permet de situer. Les autres niveaux sont désignés ici par leur numéro et leur code anglais.

Accès

  • Le donjon s'ouvre tard dans le chapitre 4 : après les combats de Mullonde, entrez à la Cité marchande de War-Jilis.
  • Une scène s'y déclenche à la taverne, et les Donjons sans fond apparaissent sur la carte, à l'est de War-Jilis (wiki anglais, guide Zerobandwidth, guide de PSthc).
  • Seul le premier niveau est ouvert. Chaque niveau franchi ouvre le suivant.
  • Chaque niveau est un combat à part, contre des ennemis tirés au hasard dans une liste propre au niveau ; on peut le refaire à volonté, avec d'autres adversaires à chaque fois (PSthc).
  • Avant le déploiement, contrairement aux combats aléatoires de la carte, on ne voit pas les ennemis (GameFAQs).
La taverne de War-Jilis, en version optimale : la scène qui ouvre les Donjons sans fond
Fiche des Donjons sans fond dans la Chronique : l'île sur la carte, légende en écriture d'Ivalice

Les règles du noir

  • Le terrain est plongé dans l'obscurité : on voit les unités et les cases de déplacement, pas le décor.
  • Chaque unité vaincue qui se change en cristal éclaire un peu les lieux ; au cinquième cristal, la carte est entièrement visible (wiki anglais). Ramasser ces cristaux fait de nouveau baisser la lumière (guide GameFAQs de la version PSP).
  • La Téléportation du Chronomancien illumine toutes les cases où l'unité peut se rendre : un bon moyen de lire le relief (guide PSP).
  • Pour descendre, trouvez la sortie cachée, sur l'une de cinq cases possibles propres à chaque niveau. Il suffit qu'une unité termine son déplacement dessus ; la Chasse au trésor n'est pas nécessaire. Elle se trouve en général à l'autre bout de la carte par rapport à votre zone de départ (wiki anglais, guide PSP).
  • Sortie trouvée, battez tous les ennemis pour clore le combat et ouvrir le niveau suivant. Les vaincre sans avoir trouvé la sortie termine le combat sans rien débloquer (guide Zerobandwidth, version PSP).
  • Des pièges couvrent le sol, toujours aux mêmes endroits : aiguilles, gaz soporifique, poison, paralysie, perte d'un niveau. Les trésors sont posés sur des pièges : l'unité qui les fouille avec Chasse au trésor ne déclenche pas celui de sa case, mais une fois l'objet ramassé, le piège frappe tout le monde (wiki anglais, guide PSP).
  • Selon le guide Zerobandwidth, les ennemis sont à peu près deux fois plus nombreux que vous et un peu au-dessus du niveau moyen de l'équipe : servez-vous des goulets que dessine le relief.
Dans le noir des Donjons sans fond, en version optimale : la Téléportation fait apparaître en bleu les cases accessibles
Les trésors des Donjons

Chaque niveau cache quatre trésors, avec une Queue de phénix en objet commun et, en rare, une arme ou une pièce d'armure de premier ordre. En version optimale, l'Apothicaire a la Chasse au trésor d'office, et la description du jeu ajoute qu'il tire plus souvent l'objet rare (wiki anglais). Si un ennemi doté de la même compétence passe le premier sur la case, ou si votre unité tire l'objet commun, l'objet rare est perdu pour la partie ; les niveaux 3, 4, 6, 7, 8 et 9 en cachent qui n'existent nulle part ailleurs (GameFAQs). La hauteur de chaque case, affichée en jeu sous le curseur, aide à s'y retrouver dans le noir. * Coordonnées (x,y) du wiki anglais ; hauteurs du wiki, concordantes avec le guide GameFAQs de la version PSP : valeurs des versions PlayStation / PSP, non vérifiées dans The Ivalice Chronicles. Les listes d'ennemis possibles viennent du wiki anglais ; PSthc signale dans The Ivalice Chronicles un Sekhret au premier niveau et un Béhémoth roi au neuvième, absents de ces listes, qui peuvent donc différer. Pour les sorties possibles, les hauteurs viennent du guide PSP et les cases du wiki : la liste des hauteurs ne se lit pas case par case, dans l'ordre des coordonnées.

Niveau 1 : « Rotor » (NOISSIM)

Ennemis possibles : Gobelin, Gobelin noir, Gobeldygook, Panthère rouge, Coeurl, Bombo, Grenade, Explosif, Bonnacon, Piscodémon ; Écuyer, Chevalier, Archer, Voleur, Moine, Mage noir, Chronomancien, Invocateur.

  • Le terrain : une rampe en lacets ; vous partez du haut (guide GameFAQs de la version PSP).
  • Trésors rares * : Élixir en (0,6), hauteur 20 ; Blaze Gun, une arme à feu (nom d'origine), en (0,9), hauteur 22 ; le katana Kiyomori, le même que celui des échoppes (guide PSP), en (9,4), hauteur 17 ; le Cryopistolet en (2,2), hauteur 7.
  • Dans la version PlayStation, les noms du Blaze Gun et du Cryopistolet étaient inversés (wiki anglais).
  • Sorties possibles * : (1,1), (3,1), (8,3), (9,0), (9,6). D'après le guide PSP, elles sont aux hauteurs 1, 1, 2, 7 et 17 : la hauteur lue sous le curseur aide à les reconnaître.
  • Repère : le Cryopistolet (2,2) n'est qu'à deux cases de la sortie possible (1,1) ; testez-les dans la foulée.
Premier niveau des Donjons sans fond : la carte, rendu de la version PlayStation (vue 1)
Premier niveau : la même carte sous un autre angle (vue 4), version PlayStation

Niveau 2 (TERMINATION)

Ennemis possibles : Gobelin, Gobelin noir, Homme-squelette, Désosseur, Goule, Blafard, Œil flottant, Ahriman, Dragon, Dragon bleu ; Chevalier, Archer, Moine, Ninja, Mage noir, Chronomancien, Invocateur.

  • Le terrain : une pente douce que l'on descend, départ en haut ; malgré les apparences, presque aucun passage n'exige plus qu'un Saut de 3 (guide GameFAQs de la version PSP).
  • Trésors rares * : Garde-la-Reine en (0,1), hauteur 1 ; Élixir en (2,10), hauteur 9 ; Élixir en (4,0), hauteur 0 ; Épée sanguine en (6,7), hauteur 6. L'Épée sanguine s'obtient aussi par braconnage (guide PSP).
  • Sorties possibles * : (0,0), (0,9), (1,4), (6,1), (8,0), aux hauteurs 1, 1, 2, 5 et 8 d'après le guide PSP.
  • Repère : Garde-la-Reine (0,1) touche la sortie possible (0,0), au même angle de la carte.
  • L'un des groupes ennemis possibles aligne beaucoup d'Archers de haut niveau (guide PSP).
Deuxième niveau : la carte en longueur, rendu de la version PlayStation (vue 1)
Deuxième niveau : relief en terrasses vu sous un autre angle (vue 3), version PlayStation

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