Ivalice sort d’une longue guerre perdue, la couronne vacille et deux ducs se disputent la régence : c’est la Guerre des Lions. Ramza Béoulve, cadet d’une grande maison de chevaliers, et Delita Heiral, son ami d’enfance né roturier, y entrent ensemble avant que leurs chemins ne se séparent. Plus de vingt classes à combiner, des combats au tour par tour sur des cartes en relief, et, avec The Ivalice Chronicles en 2025, la toute première version française du jeu.
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Défis & complétion 100%
Contenu optionnel pour les complétionnistes : défis du jeu, donjons cachés,
boss endgame et optimisation. 12 chapitres dédiés,
chacun sur sa propre page.
01 — Les recrues uniques : qui rejoint Ramza, et à quel moment
Les recrues de la Guilde des aventuriers sont anonymes ; une douzaine de personnages uniques peuvent aussi rejoindre le groupe de Ramza. Certains arrivent avec l'histoire, d'autres réclament un détour, et plusieurs se perdent pour de bon après un mauvais choix. Cette annexe les range dans l'ordre où le jeu les propose ; les quêtes qui les accompagnent sont détaillées dans les annexes suivantes.
Chapitres 2 et 3 : les compagnons de l'histoire
Début du chapitre 2 : Alicia et Lavianne, deux chevaliers sous les ordres d'Agrias, ainsi que le mercenaire Ladd, peuvent entrer dans le groupe (wiki anglais).
Agrias Oaks combat d'abord en invitée, aux côtés de Guff Gaffgarion, puis devient recrutable pendant ce même chapitre.
Forêt d'Arag-aï, deuxième combat du chapitre 2 : un chocobo traqué par des monstres combat dans votre camp. S'il survit, Boko rejoint le groupe ; sinon l'occasion est perdue (PSthc).
Chapitre 2 : Mustadio, le Machiniste de Goug, se joint à Ramza. Gardez-le jusqu'au bout : c'est lui qui ouvre la quête de Goug au chapitre 4.
Chapitre 4 : les deux derniers renforts de l'histoire
Forteresse de Besselat : une fois libéré, Cidolfus Orlandeau s'engage aux côtés de Ramza et lui confie la Gemme de la Balance, héritage de sa maison (wiki anglais).
Château de Limberry, au Cimetière souterrain, troisième et dernier combat du château : après la chute de Zaléra, Méliadice Tingel rejoint le groupe avec la Gemme du Sagittaire. C'est la dernière recrue imposée par l'histoire (wiki anglais).
Chapitre 4 : la quête de Goug, puis le fond des Donjons sans fond
Capitale royale de Lesalia : à la sortie de la taverne, Beowulf Cadmus, Templier, aborde Ramza et le suit en invité ; il s'engage pour de bon après les combats de la mine de Gollund (annexes 02 et 03).
Au fond du puits de la houillère, quatrième et dernier combat de Gollund : Rese Dürer rejoint le groupe sous sa forme de Dragon sacré. Au Temple de Nelveska, elle redevient humaine (classe Dragonide) et doit être acceptée une seconde fois (annexe 04).
Cité mécanique de Goug, dans l'atelier de Besrodio : Ouvrier VIII, un automate de classe Géant de fer, s'éveille grâce à la Gemme du Verseau. L'enrôler est obligatoire pour que la quête continue (annexe 03).
Dixième niveau, au fond des Donjons sans fond : Byblos combat en invité contre Elidibus le mage ; s'il est debout à la fin, il propose de rester (annexe 11).
Sans Mustadio, pas de quête de Goug
La quête ne démarre que si Mustadio fait toujours partie du groupe au chapitre 4 : ni refusé au chapitre 2, ni renvoyé, ni mort au combat (wiki anglais, PSthc). Sans lui, Beowulf, Rese, Ouvrier VIII et Cloud restent hors d'atteinte, et les succès « Sphère cachée » et « Scène cachée » aussi.
02 — La quête de Goug commence : la sphère, Beowulf, puis les Troisième et Deuxième niveaux de Gollund
Chapitre 4, « Au nom de l'amour ». La quête de Goug s'ouvre dès la première visite à Goug après la victoire sur Bélias à Riofanès, qui clôt le chapitre 3, à condition que Mustadio soit dans le groupe (wiki anglais). Elle se joue en deux temps : Beowulf, Rese et Ouvrier VIII d'abord ; Nelveska et Cloud ensuite, une fois Orlandeau libéré. Aucun des combats de cette quête ne se rejoue.
Étape 1 : la sphère métallique, à Goug
Entrez dans la Cité mécanique de Goug. Une scène s'y déclenche : Besrodio Bunansa, le père de Mustadio, a déterré dans les galeries sous la ville une sphère de métal qui réagit aux gemmes de Ramza ; un symbole y est gravé, celui du Verseau. Cette scène, « La sphère métallique », valide le succès « Sphère cachée ». En version optimale, une icône bleue indique ensuite chaque étape suivante (wiki anglais).
Étape 2 : une rumeur à Gollund, Beowulf à Lesalia
Cité minière de Gollund, taverne : une nouvelle rumeur raconte que des monstres ont envahi une houillère et que la ville cherche des chasseurs.
Capitale royale de Lesalia, au nord de Gollund, taverne : la scène « Rumeurs à propos des mines ». Des clients parlent du Dragon sacré, vu parmi les monstres ; en sortant, Ramza est abordé par Beowulf Cadmus, chasseur sur la piste du dragon depuis des années.
Choisissez la seconde réponse, celle qui accepte son aide. La première le laisse à sa table et met fin à la quête.
Beowulf vous suit en invité, avec une Lame runique. Comme pour tout invité, on ne peut ni changer sa classe ni lui faire apprendre les compétences d'autres classes (GameFAQs). Sa commande Magilame, propre aux Templiers, vise une seule unité sans temps de charge, à condition qu'il tienne une épée (wiki anglais).
Redescendez à Gollund : la série de combats commence dès l'arrivée (scène « En route pour les mines »).
Quatre combats d'affilée, sans retour
Quatre combats s'enchaînent à Gollund, le dernier au fond du puits, et aucune de ces cartes ne se revisite. Sauvegardez sur un fichier à part avant d'entrer (conseil du wiki anglais) ; The Ivalice Chronicles permet en plus de sauvegarder en plein combat (GameFAQs). Sous la tempête de neige, la glace frappe plus fort : une Épée de glace brille ici, surtout entre les mains d'Agrias, dont les Lames sacrées prennent alors l'élément glace.
Combat 1 : Troisième niveau, cinq apothicaires
Condition de victoire : vaincre tous les ennemis. L'équipe est coupée en deux groupes : Ramza et deux unités d'un côté, deux autres unités de l'autre ; Beowulf combat en invité. En face, au niveau moyen de votre équipe, cinq Apothicaires armés de Fusils de mithril et vêtus de Capes elfiques, qui relèvent leur esquive ; plusieurs ont Auto-potion. Ils se soignent les uns les autres et tirent de loin sur vos unités les plus fragiles (wiki anglais). Deux des apothicaires sont postés tout près de la zone du premier groupe ; un autre, caché sous une rampe juste devant le second groupe, échappe souvent à la caméra (wiki anglais, guide GameFAQs de la version PSP).
Misez sur la portée : archers, mages, et surtout Mustadio en Machiniste, dont Viser les bras inflige Inaction aux tireurs postés en hauteur.
Beowulf arrive avec des PC à dépenser dans sa classe : achetez-lui Inaction, il la lancera en priorité sur les ennemis (wiki anglais).
Les fusils ne manquent jamais leur cible : les capes d'esquive ne vous protègent pas ici, prenez un autre accessoire. Collez vos unités fragiles aux murs, qui coupent les lignes de tir (guide PSP).
En bas de la carte, un apothicaire se tient dans une petite entrée : placez une unité devant lui, il ne peut plus ni sortir ni attaquer.
Trésors (Chasse au trésor) : sur quatre cases, une Épingle d'or en objet commun ; en rare, un Poignard de mithril, une Épée de mithril, un Fusil de mithril ou un Arc de mithril selon la case.
Butin de victoire : un Arc de mithril et un Bouclier de mithril.
Combat 2 : Deuxième niveau, deux béhémoths et le Cryopistolet
Condition de victoire : vaincre tous les ennemis. Cette fois, Ramza et quatre unités partent du même côté, Beowulf en invité, sous une tempête de neige ; on se bat en montée. Ennemis au niveau moyen de l'équipe : deux Voleurs, un Apothicaire et deux béhémoths. Le premier est un Béhémoth ; pour le second, le tableau du lieu (wiki anglais) et le guide GameFAQs de la version PSP parlent d'un Béhémoth roi, la page de l'événement (wiki anglais) d'un Béhémoth sombre.
Les béhémoths sont les plus dangereux : beaucoup de PV, une grosse force physique, aucune faiblesse élémentaire, mais la glace leur fait plus mal sous cette tempête.
Le Béhémoth roi démarre au fond d'un renfoncement, un Voleur juste devant lui : mettez ce Voleur à terre là où il se tient et gardez une unité devant l'ouverture, le monstre reste coincé tant que le corps n'a pas disparu (guide PSP).
Le seul tireur ennemi, l'Apothicaire, est posté en hauteur, loin de votre zone de départ. Si son arme ne vous intéresse pas, envoyez-lui des unités dès le début (wiki anglais, guide PSP).
L'un des Voleurs connaît Vol de cœur : gardez vos unités féminines et vos monstres hors de sa portée.
L'Apothicaire porte toujours le Cryopistolet, une arme à feu rare dont les balles déclenchent au hasard un sort de glace. C'est la première occasion de l'avoir : volez-le avec Vol d'arme, ou recrutez son porteur par Débauchage.
Pour le vol, prenez une unité rapide, un Ninja par exemple, avec Application pour fiabiliser la tentative (wiki anglais).
Regardez ses compétences au début du combat : s'il a Résilience, son arme ne peut pas être volée et mieux vaut recharger (guide PSP).
Contre ses balles, Robe blanche et Bouclier de glace limitent les dégâts de glace, et l'état Barrière les atténue.
03 — Gollund, Premier niveau, puis le Dragon sacré au fond du puits
Suite directe de l'annexe 02 : troisième puis quatrième combat de Gollund, au chapitre 4. Le Premier niveau donne la seule chance de recruter un Marcassin sur ces cartes ; le puits décide du sort de Rese.
Combat 3 : Premier niveau, Dragons bleus et Marcassin
Condition de victoire : vaincre tous les ennemis. L'équipe est de nouveau scindée (Ramza et deux unités, puis deux autres), Beowulf en invité. Ennemis au niveau moyen de l'équipe : deux Apothicaires (Fusil de mithril, Cape elfique, Queues de phénix en réserve), deux Dragons bleus et un Marcassin (wiki anglais).
Vos deux groupes partent loin l'un de l'autre : répartissez soins et Queues de phénix entre les deux (guide GameFAQs de la version PSP).
Abattez d'abord les Apothicaires : ce sont eux qui relèvent leurs alliés.
Le Souffle de glace des Dragons bleus frappe plus fort sous la tempête ; ils craignent le feu. Viser les bras de Mustadio et Inaction de Beowulf les mettent hors jeu un moment.
Un Bouclier de glace absorbe la glace : face à une unité ainsi équipée, un dragon renonce au souffle et se contente d'attaques physiques. Mettez-en un sur l'unité de première ligne, Chevalier ou Chevalier dragon.
Trésors : Épingle d'or en commun ; en rare, Poignard, Fusil, Épée ou Arc de mithril. Butin : Épée de mithril et Armure de mithril.
Recrutez le Marcassin
Ce monstre rare vaut une place dans l'équipe : il donne naissance à des Porcelets, qui donnent à leur tour des Sangliers. Braconnés, ces deux espèces fournissent des objets introuvables ailleurs, dont le Chantage (Porcelet) et le Ruban (Sanglier). Débauchage du Médiateur le rallie, tout comme Asservissement ; une autre classe peut s'en charger avec la commande Médiation et Monstrophonie (wiki anglais).
Combat 4 : le puits, protéger le Dragon sacré
Au fond de la houillère, un dragon est assailli par des monstres, et Beowulf l'appelle Rese. Condition : protéger Rese ; si elle tombe, la partie est perdue. Vous déployez Ramza et trois unités, Beowulf et Rese combattent en invités. Ennemis au niveau moyen de l'équipe : trois Œils pestilentiels, deux Otyughs et leur chef, Synogh, un Archéodémon (wiki anglais).
Au départ, des plateformes de bois séparent l'équipe des monstres : avec un Saut de 4 ou plus, vos unités évitent le long détour (wiki anglais).
Sans Saut de 4, placez vos unités à l'arrière de la zone de déploiement, au plus près du chemin qui monte : sauf portée très longue, il faut grimper sur la passerelle pour atteindre le combat (guide GameFAQs de la version PSP).
Les monstres visent Rese en priorité, sauf si une autre cible de choix est plus proche : une unité plus fragile, placée entre elle et eux, détourne leur attention, à condition de la soigner ensuite (wiki anglais).
Rese crache les trois souffles des dragons et abat la plupart des ennemis d'un seul coup ; dès son premier tour, elle élimine l'Otyugh voisin (guide PSP). Mais elle fonce : surveillez ses PV à chaque tour.
Le regard des Œils pestilentiels inflige plusieurs altérations, dont la Pétrification : une Rese pétrifiée, c'est la défaite. Éliminez-les vite.
Les Otyughs encaissent beaucoup et collent leurs cibles sur place (Inertie) ; ils craignent la glace.
Côté soins, la Foi de Rese est basse (32 *) : Méga-Soin la soigne mal. Un Apothicaire mobile avec des Super-potions ou des Maxi-potions fait mieux, et Hâte aide à arriver à temps (guide PSP). L'invocation Fée soigne vos unités sans toucher les ennemis, et Bouclier et Barrière limitent la casse (wiki anglais). * valeur des versions PlayStation / PSP, non vérifiée dans The Ivalice Chronicles.
Synogh est le vrai danger : deux de ses attaques peuvent chacune entamer gravement les PV de Rese. Gardez un soigneur à portée d'elle tant qu'il est debout.
Conditionprotéger Rese : sa chute fait perdre le combat
Récompenses & extraction
Récompense
Gemme du Verseau (remise par Beowulf) · Beowulf et Rese rejoignent le groupe
Attaques connues
Nom
Cibles
Note
Gigaflare
Zone autour d'une case, portée 4
nom d'origine ; part sans temps de charge et peut enlever 30 % des PV de Rese, voire davantage (wiki anglais)
Miracle sombre
Une unité, portée 4
sort de ténèbres à temps de charge, dont les dégâts suivent la Foi du lanceur et celle de la cible ; lui aussi peut enlever 30 % des PV de Rese ou plus (wiki anglais)
Pour toutes les attaques : Type Capacité de monstre
Synogh voulait la gemme que porte Rese : il part du fond de la salle, derrière ses monstres, et frappe de loin, Gigaflare sur une zone, Miracle sombre sur une seule cible. Ne laissez pas Rese seule à sa portée : Bouclier et Barrière sur elle, un soigneur à côté, et des unités rapides pour l'atteindre une fois les Œils pestilentiels tombés.
Rese est votre meilleure arme ici : ses souffles nettoient la salle, à condition de ne pas l'exposer seule en tête. Pas de butin de victoire ; Beowulf vous remet ensuite la Gemme du Verseau.
Trésors du puits : Remède en objet commun sur quatre cases ; en rare, Veston, Armure, Armet ou Bouclier de mithril. Pas de butin de victoire (wiki anglais).
Après la mine : deux recrues, puis le réveil d'Ouvrier VIII
La scène « Une relation durable » éclaire tout : Beowulf ne chassait pas le dragon, il cherchait Rese, victime d'une malédiction, et Synogh traquait la gemme qu'elle portait. En remerciement, Beowulf remet à Ramza la Gemme du Verseau et propose de rester avec Rese. Acceptez les deux : c'est la condition pour que la quête continue. Rese reste pour l'instant un Dragon sacré : une unité-monstre qui utilise les souffles des dragons, absorbe le sacré et ne pond pas d'œuf (wiki anglais).
Ramza place la Gemme du Verseau dans la sphère : elle se déploie en automate et le reconnaît pour maître.
Enrôlez Ouvrier VIII : c'est obligatoire pour poursuivre. De classe Géant de fer, il frappe très fort avec sa commande Travail, mais chaque coup lui coûte une part de ses PV.
Son état Reniement est permanent : la magie ne l'atteint pas, ni pour le blesser ni pour le soigner. Il résiste à toutes les altérations sauf la Confusion, craint la foudre quand elle ne dépend pas de la Foi, et ne peut pas entrer dans l'eau (wiki anglais).
Comme un grand monstre, il sert de marchepied pour atteindre un toit ou une plateforme.
La première moitié de la quête s'arrête là. La suite attend la libération d'Orlandeau à la Forteresse de Besselat : voir l'annexe 04.
04 — Le gardien de Nelveska : Ouvrier VII-S et la malédiction de Rese
Seconde moitié de la quête de Goug, au chapitre 4. Elle s'ouvre une fois terminés les combats de la Forteresse de Besselat qui libèrent Cidolfus Orlandeau, et passe par trois villes avant le combat (wiki anglais).
Étapes 1 à 3 : une fleur, une sphère armillaire, une rumeur
Cité marchande de Zarghidos : en arrivant, Ramza croise une marchande de fleurs qui lui en propose une pour un gil. Achetez-la avec la seconde réponse ; la refuser abandonne la suite de la quête, donc Cloud.
Cité mécanique de Goug : scène « La sphère armillaire ». Besrodio a exhumé une autre machine, qui réagit elle aussi aux gemmes ; le symbole du Cancer est gravé sur son socle. Il faudra une nouvelle gemme pour l'activer.
Château de Zeltennia, taverne : une rumeur parle d'une île au nord, où un gardien de fer tue quiconque approche d'un ancien temple. Après l'avoir lue, le Temple de Nelveska apparaît sur la carte, juste au-dessus de Zeltennia.
Si vous lisez la rumeur avant la scène de Goug, le temple apparaît sur la carte mais rien ne s'y passe : repassez d'abord par l'atelier de Besrodio (guide Zerobandwidth, version PSP).
Une page du wiki anglais, celle de Cloud, déclenche la scène de Goug après la seconde défaite de Zalmor Rusnada et ne réclame la fleur que dans la version d'origine ; celles de l'événement et de Rese l'exigent. Achetez-la dans tous les cas : elle ne coûte qu'un gil.
Le combat : vaincre Ouvrier VII-S
Dès l'entrée au temple, le combat démarre. Condition de victoire : vaincre Ouvrier VII-S. Vous déployez Ramza et quatre unités, sans invité. L'automate est escorté de deux Hydres et de trois Cocatrix. Le niveau ennemi diffère selon les pages du wiki anglais : moyen de l'équipe pour le tableau du lieu, de 57 à 62 ou 63 quel que soit le vôtre pour les pages de l'automate et de l'événement. Combat unique : la carte ne se revisite pas.
Tuez d'abord les Cocatrix, plus fragiles : rapides et volantes, elles pétrifient d'un Coup de bec. Bracelet de jade, Barrette ou Ruban protègent de la Pétrification.
Les Hydres ont des réserves de PV énormes et frappent trois des quatre cases qui les entourent avec Triple attaque (guide Zerobandwidth). Bouclier, une bonne esquive ou la réaction Blocage hardi les désamorcent ; elles craignent la glace et le vent (wiki anglais).
Les deux Hydres démarrent perchées sur les piliers de l'entrée, sur les cases mêmes des trésors rares : laissez-les descendre avant de les mettre K.-O., sinon il faudra attendre la fin de leur compte à rebours pour fouiller ces cases (wiki anglais, guides Zerobandwidth et GameFAQs, version PSP).
Si une de vos unités est pétrifiée ou immobilisée, le guide Zerobandwidth (version PSP) conseille carrément de recommencer le combat.
Évitez les mages fragiles en première ligne : les monstres sont rapides, et l'automate peut les mettre K.-O. d'un coup.
L'automate s'abîme lui-même à chaque attaque : quand il tombe, le combat s'arrête net, trésors ramassés ou non. Si vous visez les piliers, surveillez ses PV (guide GameFAQs de la version PSP).
Puis l'automate lui-même. Insensible à la magie, il ne craint que la foudre quand elle ne dépend pas de la Foi.
les quatre attaques d'Ouvrier VIII, dont une qui porte loin : il vise volontiers l'unité la plus affaiblie, et la carte n'offre guère d'abri ; au contact, un coup suffit souvent à mettre une unité K.-O. (guides Zerobandwidth et GameFAQs, version PSP)
Ralentissez-le avant tout : une unité en Duo d'armes avec les Arts tactiques enchaîne Brise-vitesse, jusqu'à faire tomber sa Vitesse au plus bas, puis Brise-force pour émousser ses coups. Un Chantage, volé à Méliadice à Belvénia ou braconné sur un Porcelet, lui donne une Auréole en continu : elle peut alors insister sans craindre le K.-O. (wiki anglais).
Un Samouraï rend service : Kiyomori pose Bouclier et Barrière, Murasame soigne, et ses attaques de zone règlent vite les Cocatrix. Quand l'automate repart avec un filet de PV, achevez-le avec une attaque qui touche à coup sûr. Il explose en laissant la Gemme du Cancer.
Quatre trésors uniques attendent la Chasse au trésor ; une unité à faible Bravoure a plus de chances de tirer l'objet rare (wiki anglais). Noms d'origine, aucune traduction attestée, pour Escutcheon II, Javelin II et Sasuke's Blade.
Pilier de droite, devant le temple : un Javelot, ou en rare Javelin II, la meilleure arme d'hast du jeu.
Pilier de gauche : un Écu, ou en rare Escutcheon II, le meilleur bouclier.
Dans le temple, deux cases derrière la position de départ de l'automate : un Élixir, ou en rare le Nagrarok, une épée presque sans puissance qui peut changer la cible en crapaud.
Derrière le temple, côté gauche, à trois cases de la Cocatrix de gauche : un Élixir, ou en rare Sasuke's Blade, un katana de ninja.
Les piliers sont trop hauts pour un saut ordinaire : le dénivelé y est de 7 (guide GameFAQs de la version PSP). Autrefois, il fallait un Saut de 4 et un grand monstre (Rese en dragon, Ouvrier VIII) collé au pilier comme marchepied ; en version optimale, l'Apothicaire a la Chasse au trésor d'office et grimpe avec Insensible au dénivelé ou Téléportation (wiki anglais).
Après la victoire : Rese la maudite
Rese emporte la Gemme du Cancer dans le temple et s'en sert pour briser sa malédiction ; la scène « Rese la maudite » raconte comment elle l'avait reçue à la place de Beowulf. Elle propose de nouveau de rejoindre le groupe, cette fois en Dragonide : acceptez. En version optimale, elle arrive avec des compétences de Chevalier dragon déjà apprises, dont Cœur de dragon, plus Mobilité +2 (wiki anglais). Sa classe porte des rubans, des accessoires et, dans The Ivalice Chronicles, des sacs à main, désormais réservés au Barde, à la Danseuse et à elle (GameFAQs).
Et ensuite ?
La Gemme du Cancer sert aussitôt à la dernière étape : retournez à Goug, voir l'annexe 05.
Dernière étape de la quête de Goug, au chapitre 4, avec la Gemme du Cancer gagnée à Nelveska. La page de Zarghidos du wiki anglais situe ce dernier combat après ceux du Château d'Yguros ; les autres pages ne posent pas cette condition.
Ramza place la Gemme du Cancer dans la sphère armillaire : la machine se révèle être une porte vers un autre monde, et un jeune homme se matérialise dans l'atelier.
Il dit s'appeler Cloud, se tient la tête, puis s'enfuit vers Zarghidos.
Avant de le suivre, gardez une place libre dans le groupe : un guide de la version PSP le conseille, l'équipe étant souvent pleine à ce stade.
Le combat : protéger Cloud
Dès l'entrée dans la ville, Cloud retrouve la marchande de fleurs, puis la défend contre des voyous venus réclamer une dette ; un nouveau malaise le terrasse au moment où Ramza arrive. Condition de victoire : protéger Cloud. Vous déployez Ramza et trois unités, Cloud est invité. Ennemis au niveau moyen de l'équipe : deux Écuyers, trois Voleurs et un Moine (wiki anglais).
Ramza démarre au centre de votre zone de déploiement, à un bout de la rue ; Cloud est seul à l'autre bout, au fond de la carte. Entre les deux, les Écuyers, deux Voleurs et le Moine se groupent au milieu ; le troisième Voleur se tient près de Cloud (wiki anglais).
Cloud ne se bat pas : il fuit les ennemis, souvent loin de vos unités. Les ennemis l'ignorent tant qu'une de vos unités est à leur portée (wiki anglais, guide GameFAQs de la version PSP).
Avancez donc franchement dès le premier tour et traversez le milieu de la rue : une fois vos unités au centre, l'IA ne s'occupe plus que d'elles (guide PSP).
Les Voleurs et les unités coiffées d'un Chapeau de voleur bougent vite, parfois avant les vôtres : coupez la route à tout ennemi qui file vers Cloud. Viser les jambes de Mustadio immobilise de loin, sauf une cible coiffée de ce chapeau (guides Zerobandwidth et GameFAQs, version PSP).
Le Moine frappe le plus fort : visez-le en premier (guide PSP), sans le craindre outre mesure, et gardez de quoi relever un allié.
En version optimale, Cloud est au niveau moyen de l'équipe. Dans les versions précédentes, il arrivait au niveau 1, et le protéger était bien plus délicat (wiki anglais).
Trésors * : trois cases sur le bord x = 0 et une dans l'angle opposé. Près de votre départ, (0,2) : Épingle d'or, ou en rare Bague réflectrice. À l'autre bout, côté Cloud, (0,9) : Eau bénite ou Anneau protecteur, et (0,10) : Remède ou Bague de mage. Dans l'angle, (9,12) : Queue de phénix ou Bague d'ange. Pas de butin ; combat unique (wiki anglais). * coordonnées du wiki anglais, version non précisée : non vérifiées dans The Ivalice Chronicles.
Cloud dans le groupe
Après la victoire, Cloud, désemparé d'avoir perdu quelque chose d'important, accepte l'aide de Ramza et rejoint le groupe : la quête de Goug est terminée. Sa classe, SOLDAT, utilise la commande Transcendance, qui exige d'avoir la Lame matéria en main. En version optimale, il arrive avec cette lame, la classe Samouraï bien avancée (Blocage hardi appris), Application et Mobilité +2 (wiki anglais).
Au sommet du haut pilier du Mont Belvénia, là où dormait la Lame matéria, la Chasse au trésor trouve désormais Materia Blade+ (nom d'origine) : une épée de puissance 16 qui ajoute 4 à l'attaque magique (GameFAQs, wiki anglais).
Dans la nef de la Cathédrale sainte de Mullonde, deuxième des trois combats de Mullonde, emmenez Beowulf, Rese et Cloud : des répliques inédites avec Wolfram Tingel s'y déclenchent, et elles débloquent à leur tour d'autres répliques face à Hashmal (GameFAQs).
06 — Les Donjons sans fond : accès, règles du noir, niveaux 1 et 2
Donjon facultatif de dix niveaux, creusé sous un phare abandonné sur une île à l'est de la Cité marchande de War-Jilis. On y croise les ennemis les plus coriaces du jeu, on y trouve ses meilleurs trésors, et au dernier niveau attend Elidibus le mage, porteur de la treizième gemme (wiki anglais). En anglais, les niveaux portent des noms de code (NOISSIM, TERMINATION, DELTA…). En version française, les écrans du jeu et le guide de PSthc donnent « Rotor » pour le premier, « L'Horreur » pour le neuvième et « La fin » pour le dixième. PSthc cite aussi « L'odeur », sans en donner le rang : selon toute vraisemblance le cinquième niveau, dont le nom d'origine, MLAPAN, renvoie à « l'odeur du napalm » d'Apocalypse Now (wiki anglais) ; il nomme encore « La lance », que rien ne permet de situer. Les autres niveaux sont désignés ici par leur numéro et leur code anglais.
Accès
Le donjon s'ouvre tard dans le chapitre 4 : après les combats de Mullonde, entrez à la Cité marchande de War-Jilis.
Une scène s'y déclenche à la taverne, et les Donjons sans fond apparaissent sur la carte, à l'est de War-Jilis (wiki anglais, guide Zerobandwidth, guide de PSthc).
Seul le premier niveau est ouvert. Chaque niveau franchi ouvre le suivant.
Chaque niveau est un combat à part, contre des ennemis tirés au hasard dans une liste propre au niveau ; on peut le refaire à volonté, avec d'autres adversaires à chaque fois (PSthc).
Avant le déploiement, contrairement aux combats aléatoires de la carte, on ne voit pas les ennemis (GameFAQs).
Les règles du noir
Le terrain est plongé dans l'obscurité : on voit les unités et les cases de déplacement, pas le décor.
Chaque unité vaincue qui se change en cristal éclaire un peu les lieux ; au cinquième cristal, la carte est entièrement visible (wiki anglais). Ramasser ces cristaux fait de nouveau baisser la lumière (guide GameFAQs de la version PSP).
La Téléportation du Chronomancien illumine toutes les cases où l'unité peut se rendre : un bon moyen de lire le relief (guide PSP).
Pour descendre, trouvez la sortie cachée, sur l'une de cinq cases possibles propres à chaque niveau. Il suffit qu'une unité termine son déplacement dessus ; la Chasse au trésor n'est pas nécessaire. Elle se trouve en général à l'autre bout de la carte par rapport à votre zone de départ (wiki anglais, guide PSP).
Sortie trouvée, battez tous les ennemis pour clore le combat et ouvrir le niveau suivant. Les vaincre sans avoir trouvé la sortie termine le combat sans rien débloquer (guide Zerobandwidth, version PSP).
Des pièges couvrent le sol, toujours aux mêmes endroits : aiguilles, gaz soporifique, poison, paralysie, perte d'un niveau. Les trésors sont posés sur des pièges : l'unité qui les fouille avec Chasse au trésor ne déclenche pas celui de sa case, mais une fois l'objet ramassé, le piège frappe tout le monde (wiki anglais, guide PSP).
Selon le guide Zerobandwidth, les ennemis sont à peu près deux fois plus nombreux que vous et un peu au-dessus du niveau moyen de l'équipe : servez-vous des goulets que dessine le relief.
Les trésors des Donjons
Chaque niveau cache quatre trésors, avec une Queue de phénix en objet commun et, en rare, une arme ou une pièce d'armure de premier ordre. En version optimale, l'Apothicaire a la Chasse au trésor d'office, et la description du jeu ajoute qu'il tire plus souvent l'objet rare (wiki anglais). Si un ennemi doté de la même compétence passe le premier sur la case, ou si votre unité tire l'objet commun, l'objet rare est perdu pour la partie ; les niveaux 3, 4, 6, 7, 8 et 9 en cachent qui n'existent nulle part ailleurs (GameFAQs). La hauteur de chaque case, affichée en jeu sous le curseur, aide à s'y retrouver dans le noir. * Coordonnées (x,y) du wiki anglais ; hauteurs du wiki, concordantes avec le guide GameFAQs de la version PSP : valeurs des versions PlayStation / PSP, non vérifiées dans The Ivalice Chronicles. Les listes d'ennemis possibles viennent du wiki anglais ; PSthc signale dans The Ivalice Chronicles un Sekhret au premier niveau et un Béhémoth roi au neuvième, absents de ces listes, qui peuvent donc différer. Pour les sorties possibles, les hauteurs viennent du guide PSP et les cases du wiki : la liste des hauteurs ne se lit pas case par case, dans l'ordre des coordonnées.
Le terrain : une rampe en lacets ; vous partez du haut (guide GameFAQs de la version PSP).
Trésors rares * : Élixir en (0,6), hauteur 20 ; Blaze Gun, une arme à feu (nom d'origine), en (0,9), hauteur 22 ; le katana Kiyomori, le même que celui des échoppes (guide PSP), en (9,4), hauteur 17 ; le Cryopistolet en (2,2), hauteur 7.
Dans la version PlayStation, les noms du Blaze Gun et du Cryopistolet étaient inversés (wiki anglais).
Sorties possibles * : (1,1), (3,1), (8,3), (9,0), (9,6). D'après le guide PSP, elles sont aux hauteurs 1, 1, 2, 7 et 17 : la hauteur lue sous le curseur aide à les reconnaître.
Repère : le Cryopistolet (2,2) n'est qu'à deux cases de la sortie possible (1,1) ; testez-les dans la foulée.
Le terrain : une pente douce que l'on descend, départ en haut ; malgré les apparences, presque aucun passage n'exige plus qu'un Saut de 3 (guide GameFAQs de la version PSP).
Trésors rares * : Garde-la-Reine en (0,1), hauteur 1 ; Élixir en (2,10), hauteur 9 ; Élixir en (4,0), hauteur 0 ; Épée sanguine en (6,7), hauteur 6. L'Épée sanguine s'obtient aussi par braconnage (guide PSP).
Sorties possibles * : (0,0), (0,9), (1,4), (6,1), (8,0), aux hauteurs 1, 1, 2, 5 et 8 d'après le guide PSP.
Repère : Garde-la-Reine (0,1) touche la sortie possible (0,0), au même angle de la carte.
L'un des groupes ennemis possibles aligne beaucoup d'Archers de haut niveau (guide PSP).
07 — Donjons sans fond, niveaux 3 et 4 : les premiers trésors uniques
Dès le troisième niveau, les gros monstres s'invitent (Béhémoths, Ent, Hydres) et les trésors rares ne se retrouvent plus ailleurs (GameFAQs). Règles du noir, sorties et légende des coordonnées : voir l'annexe 06.
Le terrain : presque plat, mais coupé de gouffres et de cases infranchissables, avec plusieurs goulets qui empêchent de prendre l'ennemi à revers (guide GameFAQs de la version PSP).
Trésors rares * : Masse de Zeus en (1,6), hauteur 0,5 ; Élixir en (2,15) et en (5,3), hauteur 1,5 ; Yoichi Bow, un arc (nom d'origine) difficile à trouver ailleurs (guide PSP), en (7,9), hauteur 4,5.
Sorties possibles * : (1,1), (3,11), (7,8), (8,2), (8,8). Le guide PSP les place aux hauteurs 0, 0, 0, 1 et 6.
Repère : le Yoichi Bow (7,9) jouxte la sortie possible (7,8) ; une même unité vérifie les deux en deux tours.
Des Béhémoths ou des Flagelleurs mentaux peuvent apparaître dès ce niveau : tenez les Flagelleurs loin de vos unités les plus puissantes (guide PSP).
Le terrain : un chemin en serpentin dans le noir, bordé de gouffres (guide GameFAQs de la version PSP).
Trésors rares * : Élixir en (2,12), hauteur 7 ; Sceptre de la foi en (8,4) ; Harpe de fée en (9,5) ; Bouclier de César (Kaiser Shield) en (10,5). Ces trois derniers sont proches les uns des autres, tous sur des cases de hauteur 4.
Le Sceptre de la foi ne se trouve nulle part ailleurs ; la Harpe de fée s'obtient aussi par braconnage (guide PSP). Une unité à faible Bravoure tire plus souvent l'objet rare (wiki anglais).
Sorties possibles * : (2,2), (3,4), (4,1), (6,0), (10,7) ; la dernière n'est qu'à deux cases du Bouclier de César (10,5). Hauteurs selon le guide PSP : 1, 1, 2, 3 et 3.
Les Morbols sont les plus fréquents ; Mages noirs et Cocatrix sont les plus dangereux (guide PSP). Les Cocatrix pétrifient d'un Coup de bec, comme à Nelveska : un Bracelet de jade, une Barrette ou un Ruban en protège.
Le Sceptre de la foi fait agir son porteur en permanence comme avec une Foi de 100, sans le risque de le voir quitter le groupe pour excès de Foi, et le protège de Reniement : un atout pour un mage (wiki anglais, guide PSP).
Braconner en descendant
Les Donjons sont le meilleur endroit pour le succès « As de la récup' » : dix objets différents, absents des échoppes, à obtenir en faisant traiter des carcasses à la Mégisserie. Le guide de PSthc cite notamment les carcasses de Sekhret, d'Hydre, de Béhémoth roi, de Sylvanien, de Guivre, de Dragon rouge, de Tiamat et de Marcassin ; les versions rares portent une petite étoile et donnent un autre objet. Achevez le monstre avec Attaquer, Braconnage équipé.
08 — Donjons sans fond, niveaux 5 et 6 : Excalibur et le coin aux quatre trésors
Deux niveaux très différents : un pic central qu'entoure un chemin en spirale, peuplé de mages et d'arbres vivants, puis un tracé en W où rôdent trois espèces de Béhémoths. Règles et légende des coordonnées : annexe 06.
Le terrain : vous partez au milieu de la carte, au sommet d'un pic ; le chemin descend en spirale autour, longé par un ruisseau peu profond qui ne gêne pas la marche mais compte comme de l'eau pour la Géomancie (guide GameFAQs de la version PSP).
Depuis le sommet, vos tireurs dominent tout le niveau : idéal face à des Sylvaniens, risqué face à des Mages noirs qui répliquent (guide PSP).
Trésors rares * : Élixir en (0,0), hauteur 1 ; Lame d'Iga en (0,11), hauteur 7 ; Excalibur en (2,8), hauteur 18 ; Élixir en (6,11), hauteur 11.
Excalibur occupe la plus haute des quatre cases à trésor, dans votre zone de départ : un chasseur de trésors la ramasse sans descendre, et les autres unités évitent cette case piégée (guide PSP). Cette grande épée confère Hâte en permanence à son porteur (wiki anglais).
Selon le guide PSP, la Lame d'Iga forme avec la Lame de Kōga du septième niveau la meilleure paire de lames de ninja hors multijoueur.
Sorties possibles * : (1,2), (3,4), (4,2), (6,0), (6,4) ; d'après le guide PSP, une seule est en hauteur (10), une autre à 1, les trois dernières au niveau 0.
Pour ce niveau seulement, le wiki donne son repère : l'origine est juste au sud du point de départ, en bas près des escaliers ; x augmente vers la droite, y vers le haut.
Le terrain dessine un grand W : des couloirs séparés par des murs coiffés de cases infranchissables, que seules Marche aérienne et Téléportation permettent de franchir (guide GameFAQs de la version PSP).
Les quatre trésors sont groupés dans un coin de votre zone de départ, tous sur des cases de hauteur 5 * : Tenue de shinobi, un habit, en (0,9) ; Élixir en (0,10) ; Bague maudite (Cursed Ring) en (1,9) ; Foudropistolet, une arme à feu, en (1,10). La Tenue de shinobi accroît la Vitesse et rend invisible en début de combat (description de The Ivalice Chronicles, citée par le wiki anglais).
Les quatre cases forment un carré de deux sur deux : deux unités avec Chasse au trésor le vident vite. La Bague maudite est unique, et le Foudropistolet est la plus forte des armes à feu magiques (guide PSP).
Sorties possibles * : (0,0), (2,1), (2,5), (7,2), (9,0) ; une seule est en hauteur (2), les autres au niveau 0 (guide PSP).
Le terrain : un vaste champ de bataille coupé par deux plateaux surélevés, reliés par un passage que l'on franchit d'un saut ; votre chasseur de trésors a besoin d'un Saut de 4 pour circuler (guide GameFAQs de la version PSP).
Trésors rares *, tous sur la même colonne x = 4 et en hauteur : Élixir en (4,4), hauteur 12 ; Staff of the Magi, un bâton (nom d'origine) sans pouvoir particulier selon le guide PSP, en (4,10), hauteur 13 ; Lame de Kōga en (4,12), hauteur 12 ; Élixir en (4,14), hauteur 10.
Sorties possibles * : (0,14), (2,8), (2,13), (4,2), (5,6), aux hauteurs 0, 0, 2, 5 et 7 selon le guide PSP.
Repère : la sortie possible (4,2) est sur la colonne des trésors, deux cases avant le premier Élixir (4,4).
L'adversité baisse d'un cran : surtout des morts-vivants, des Bonnacons et Minotaures, des Archers et des Maîtres yin-yang. Les Archers postés sur l'autre plateau tirent par-dessus le passage et sont pénibles à rejoindre (guide PSP).
Sauvegardez avant de poursuivre : le niveau suivant réserve des groupes nettement plus coriaces (guide PSP).
Le terrain : un grand lacet. Le chemin du haut est un large plateau, celui du bas une corniche étroite ; Insensible au dénivelé, Téléportation ou Marche aérienne passent tout de suite de l'un à l'autre (guide GameFAQs de la version PSP).
Les ennemis apparaissent tantôt près de votre zone de départ, sur le chemin du bas, tantôt à l'autre bout de la carte. Panthères et Coeurls ignorent le dénivelé (guide PSP).
Trésors rares *, tous à hauteur 3 : Élixir en (2,10) ; Ragnarok en (3,8) ; Robe de monarque (Lordly Robe), une robe, en (6,7) ; Perseus Bow, un arc (nom d'origine), en (8,6).
La Robe de monarque ne se trouve qu'ici ; elle accorde Bouclier et Barrière en permanence et augmente l'attaque physique et magique (description de The Ivalice Chronicles, citée par le wiki anglais). Le Perseus Bow est le meilleur arc hors multijoueur, et Ragnarok frappe plus fort qu'Excalibur, sans sa Hâte permanente (guide PSP).
Sorties possibles * : (0,13), (1,10), (1,13), (8,5), (10,10) ; quatre à la hauteur 3, une à 9 (guide PSP).
Repères : l'Élixir (2,10) jouxte la sortie possible (1,10), et le Perseus Bow (8,6) la sortie possible (8,5).
Attention à l'Arithméticien ennemi : ses formules touchent toutes les unités de la carte qui remplissent la condition, les vôtres comprises. Un groupe entier d'Arithméticiens de haut niveau est le pire tirage de ce niveau (wiki anglais, guide PSP).
10 — Donjons sans fond, niveau 9 : le passage étroit, et préparer le dernier palier
Dernier niveau ordinaire avant le dixième, où attend Elidibus le mage. Dragons, Samouraïs et Ninjas s'y côtoient. Règles et légende des coordonnées : annexe 06.
Le terrain : comme au cinquième niveau, vous partez au milieu de la carte. Le chemin vers le bas traverse une autre plateforme surélevée, sans Saut ni Mobilité particuliers (guide GameFAQs de la version PSP).
La case du Grand Helm, piégée, se trouve sur cette passerelle : faites passer tout le groupe d'un bloc, ou préparez-vous à recevoir les ennemis restés en bas, qui mettront plusieurs tours à vous rejoindre (guide PSP).
Trésors rares * : Bouclier vénitien en (4,8), hauteur 2 ; Grand Helm, un casque (nom d'origine), en (5,8), hauteur 8 ; Élixir en (6,1), hauteur 2 ; l'armure Maximilien en (9,2), hauteur 4.
Sorties possibles * : (1,0), (2,10), (4,2), (6,0), (8,2), aux hauteurs 1, 2, 2, 2 et 4 d'après le guide PSP.
Repères : le Bouclier vénitien (4,8) et le Grand Helm (5,8) sont côte à côte ; l'Élixir (6,1) touche la sortie possible (6,0), et Maximilien (9,2) la sortie possible (8,2).
Deux groupes ennemis sont à craindre : l'un chargé de Ninjas, qui bombardent d'armes lancées dès le premier tour, l'autre mêlant Dragons, Cocatrix et Chevaliers dragons, qui sautent d'emblée (guide PSP).
Avec le sixième, ce niveau est un bon endroit pour croiser des Ninjas de haut niveau : immobilisés, ils lancent des armes rares que la réaction Interception du Voleur permet d'attraper (guide PSP).
Avant de descendre au dixième niveau
Niveau conseillé par le wiki anglais pour le combat contre Elidibus : 40 à 50.
Le dixième niveau oppose un combat fixe : attendez-vous à beaucoup de dégâts magiques et d'altérations, surtout le crapaud. Elidibus porte un signe unique, le Serpentaire, neutre envers tous les autres signes du zodiaque (guide GameFAQs de la version PSP).
Sauvegardez manuellement avant d'entrer : selon le guide de PSthc, ce combat ne se joue qu'une fois.
Placez un ou plusieurs Invocateurs dans l'équipe, Ramza de préférence, pour subir Zodiarche et l'apprendre ; Égide magique, la réaction du Chronomancien, les aide à survivre au coup (wiki anglais, PSthc).
Équipez Serre-tête, Ruban ou Mâlà contre son sort qui change en crapaud et empoisonne.
Gardez un sort ou une attaque de feu : les Apandas qui l'escortent le craignent.
Autres parades pour survivre à Zodiarche : Brise-esprit du Chevalier sur Serpentaire, ou Barrière avec une Foi très basse, mais jamais nulle, sur l'Invocateur, dont les PV restent faibles (guide GameFAQs de la version PSP).
Le dixième niveau est un grand escalier en croissant dont le haut et le bas se touchent presque : Marche aérienne ou Téléportation y montent tout de suite, et les attaques à distance portent d'un bord à l'autre (guide PSP).
Faire ses classes
Le succès « Faire ses classes » demande de maîtriser toutes les classes avec une même unité, Invocateur compris, donc Zodiarche. Si Ramza vise ce succès, il lui faut aussi Ultima pour sa classe propre : voir l'annexe 11.
11 — Elidibus le mage : le Serpentaire au fond des Donjons sans fond
Dixième et dernier niveau, « La fin » (END en anglais). La première fois, ce n'est pas un combat aléatoire : on y trouve Elidibus le mage, héros de la Guerre de Cinquante Ans disparu sans laisser de trace après la reprise de Riofanès, qui médite depuis des années au fond des cavernes avec la treizième gemme (wiki anglais).
Le combat : vaincre Serpentaire
Voyant arriver le groupe, Elidibus conclut qu'on en veut à sa gemme et prend la forme du Rukavi Serpentaire. Condition de victoire : vaincre Serpentaire. Vous déployez Ramza et quatre unités ; Byblos, une créature semblable aux Apandas, combat en invité. Serpentaire est escorté de quatre Apandas.
Le terrain : un escalier en croissant, dont le haut et le bas sont proches à vol d'oiseau. Serpentaire descend l'escalier vers vous : si ses Apandas tombent avant qu'il n'arrive en bas, le combat devient abordable (guide GameFAQs de la version PSP).
Byblos n'est pas un invité ordinaire : s'il tombe, le compte à rebours s'enclenche comme pour vos unités, et il peut se changer en cristal. S'il est debout à la fin, il propose de rejoindre Ramza ; protégez-le si vous le voulez.
Byblos peut infliger de très gros dégâts à Serpentaire, mais il préfère soigner : gardez vos unités en bonne santé pour qu'il attaque (guide PSP).
Éliminez d'abord les quatre Apandas (wiki anglais), puis concentrez-vous sur Serpentaire.
Le Rukavi ne peut pas entrer dans l'eau ; Lenteur, Stop et Cécité le touchent. Ses gros sorts de dégâts demandent un temps de charge : vous avez le temps de réagir (guide PSP).
Brise-esprit réduit son attaque magique, et donc les dégâts de ses sorts. Midgardsormr peut le toucher lui-même si l'unité visée s'est approchée de lui (guide PSP).
Pour Zodiarche, patience : c'est le sort qu'il lance le moins souvent. Gardez l'Invocateur en retrait et montez sa Bravoure pendant la montée, car Égide magique se déclenche selon la Bravoure et exige au moins 1 PM (guide PSP).
Ses quatre Apandas lancent Toxine et ses formes renforcées, Extra-Toxine et Méga-Toxine, qui ajoutent des altérations ; comme Byblos, ils craignent le feu (wiki anglais).
Gemme du Serpentaire · Byblos s'il a survécu · Zodiarche à apprendre
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Note
Snakecharm
Attaque du serpent
Une unité au contact
nom d'origine ; frappe physique du serpent enroulé autour de lui
Poisonous Frog
Sort
Portée 4, zone 3
nom d'origine ; change en crapaud et empoisonne ; Serre-tête, Ruban ou Mâlà en protègent
Midgardsormr
Sort
Portée 4, zone 3
serpent spectral, gros dégâts magiques ; demande un temps de charge
Zodiarche
Invocation
Portée 4, zone 4
dégâts qui croissent avec sa Foi et celle de la cible ; un Invocateur qui y survit peut l'apprendre
Serpentaire a des PV et des PM hors normes : le wiki anglais le juge aussi dangereux que le dernier boss du jeu. Videz d'abord la salle de ses Apandas, puis cassez sa magie avec Brise-esprit et ralentissez-le. Vos unités doivent porter Serre-tête, Ruban ou Mâlà contre Poisonous Frog. * valeur des versions PlayStation / PSP, non vérifiée dans The Ivalice Chronicles.
Pour apprendre Zodiarche, un Invocateur doit subir le sort, perdre au moins 1 PV ou 1 PM et survivre : il l'apprend alors à 90 %. Égide magique, ou un Brise-esprit préalable qui affaiblit le sort, donne une marge (wiki anglais).
Ses sorts arrivent de loin et sur une large zone : espacez vos unités et gardez un soigneur hors de la zone de Midgardsormr.
Zodiarche et Ultima : rien n'est perdu
Le guide de PSthc tient le combat pour unique : sauvegardez avant, et alignez vos Invocateurs.
Le guide GameFAQs de The Ivalice Chronicles assure que des Invocateurs capables de lancer Zodiarche, et des Ultimodémons qui lancent Ultima, apparaissent dans les combats aléatoires du dernier niveau : les deux sorts restent donc rattrapables.
Pour faire lancer Ultima à un Ultimodémon, PSthc conseille de lui infliger Confusion.
Ramza n'apprend Ultima que dans sa classe propre, Preux de l'empyrée au chapitre 4, et s'il survit au sort (PSthc).
Après la victoire : Byblos, et le dixième niveau en libre accès
Serpentaire tombe et laisse la Gemme du Serpentaire. Si Byblos a survécu, il rejoint le groupe : une unité-monstre dont les quatre compétences, sans temps de charge et toujours réussies, soignent un allié en puisant dans ses propres PV, infligent plusieurs altérations, ou blessent selon les PV qu'il a perdus ou selon les PM de la cible. Il ignore le dénivelé, braconne et riposte d'office, mais il est lent, craint le feu, ne s'équipe pas et n'apprend rien (wiki anglais).
Le dixième niveau devient ensuite un niveau ordinaire, à combats aléatoires (wiki anglais). Votre zone de départ se réduit alors au carré de trois cases sur trois du bas de l'escalier (guide GameFAQs de la version PSP).
Les groupes d'Hydres avancées sont les plus durs : elles volent et soufflent de très loin, et si elles apparaissent en haut, elles fondent aussitôt sur vous (guide PSP).
Trésors rares *, tous à hauteur 15, aux quatre coins du haut de l'escalier (guide PSP) : Élixir en (5,10) et en (7,12) ; Chirijiraden-kazari, un katana, en (5,12) ; Chaos Blade, une grande épée (nom d'origine), en (7,10). Il est plus simple de revenir les chercher après la victoire.
12 — La chasse aux Gemmes du zodiaque : les treize pierres et où les trouver
Treize gemmes en tout : les douze des Braves du zodiaque, plus une treizième qu'aucune légende ne mentionne, celle du Serpentaire. The Ivalice Chronicles leur réserve une rubrique de la Chronique, « Gemmes du zodiaque », qui suit leurs détenteurs au fil de l'histoire (wiki anglais). Dix arrivent avec le scénario, dont deux pendant les tout derniers combats ; trois demandent un détour.
Chapitres 2 et 3
Gemme du Taureau : Mustadio la confie à Ramza à Goug, au chapitre 2. Bart Ludwig croit s'en emparer, mais il ne tient qu'une fausse pierre.
Gemme du Scorpion : le cardinal Alphonse Delacroix s'en sert pour devenir Cúchulainn ; vaincu dans le donjon du Château de Lionel, deuxième et dernier combat du château, il la laisse derrière lui.
Gemme des Poissons : Isleude la remet à Alma avant de mourir ; elle tombe quand Wolfram enlève Alma, et Ramza la ramasse en fouillant le château après le troisième combat, celui du toit.
Gemme du Sagittaire : Méliadice la cède à Ramza en rejoignant le groupe, au Cimetière souterrain, troisième combat du Château de Limberry. Dans The Ivalice Chronicles, elle la tenait de son père Wolfram ; dans la version PSP, du pape Matrimo Funébris V (wiki anglais).
Gemme des Gémeaux : le marquis Mesdrama Elmdor la laisse au fond du Château de Limberry, dans ce même cimetière souterrain, une fois vaincu sous la forme de Zaléra.
Gemme du Capricorne : offerte à Dycedarg Béoulve par Lanval Wadling, de l'Ordre du Temple ; elle reste dans le Donjon du château d'Yguros après la chute d'Adrammelech.
Les trois gemmes facultatives
Gemme du Verseau : Rese, le Dragon sacré, la portait ; Beowulf la remet à Ramza après le sauvetage, au fond du puits de la houillère de Gollund, quatrième et dernier combat. Elle réveille Ouvrier VIII (annexes 02 et 03).
Gemme du Cancer : elle alimentait Ouvrier VII-S au Temple de Nelveska. Rese l'utilise pour lever sa malédiction, puis elle fait apparaître Cloud à Goug (annexes 04 et 05).
Le Verseau et le Cancer n'existent que par la quête de Goug, qui exige Mustadio dans le groupe au chapitre 4. Le Serpentaire, lui, ne dépend que des Donjons sans fond.
Gemme de la Vierge : remise au Monastère d'Orbonne comme preuve du sang royal d'Ovélia, elle est emportée par les Templiers ; Wolfram s'en sert pour réveiller Ultima. On la récupère en battant Ultima, au deuxième combat du Cimetière des aéronefs, le dernier du jeu.
Ces deux gemmes arrivent quand la Chronique n'est plus accessible. The Ivalice Chronicles permet de les y consulter en chargeant une partie terminée (wiki anglais).