Ivalice sort d’une longue guerre perdue, la couronne vacille et deux ducs se disputent la régence : c’est la Guerre des Lions. Ramza Béoulve, cadet d’une grande maison de chevaliers, et Delita Heiral, son ami d’enfance né roturier, y entrent ensemble avant que leurs chemins ne se séparent. Plus de vingt classes à combiner, des combats au tour par tour sur des cartes en relief, et, avec The Ivalice Chronicles en 2025, la toute première version française du jeu.
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Soluce — fil rouge de l'aventure
Le fil narratif principal du jeu en 49 chapitres dédiés, chacun sur sa propre page.
Les défis optionnels et l'optimisation 100% sont regroupés dans l'onglet
« Défis & 100% ».
Le jeu ne commence pas par le chapitre 1 mais par un prologue : la princesse Ovélia Atkascha doit quitter le monastère d'Orbonne sous escorte quand des mercenaires à la solde du duc Goltanna attaquent. Ce premier affrontement sert de didacticiel ; le chapitre 1 reprend ensuite l'histoire plus tôt, à Gariland. Dans toute cette soluce, une valeur suivie d'un astérisque (*) — niveau d'ennemi, butin, objet caché, équipement d'un boss — est celle des versions PlayStation / PSP, non vérifiée dans The Ivalice Chronicles.
Avant le combat
Une fois le signe du zodiaque de Ramza choisi, une scène montre Ovélia en prière dans la chapelle, sous la garde d'Agrias Oaks et de l'ancien Simon Penn-Lakish.
Les mercenaires de Gaffgarion, parmi lesquels Ramza, viennent chercher la princesse. L'alerte tombe aussitôt : des soldats aux armes de Goltanna sont devant le monastère.
Agrias et Gaffgarion s'accrochent dès la chapelle : elle reproche ses manières au chef de ces mercenaires payés par l'Ordre des cieux du Nord, lui ne se soucie que de sa solde.
Ramza démarre au centre de la cour, dos au monastère, entouré de ses invités ; les cinq ennemis l'attendent groupés au fond de la cour, à six cases environ (carte du wiki).
Dans The Ivalice Chronicles, Ramza joue toujours le premier tour de ce combat.
Ramza peut se déplacer, frapper au contact ou soigner un allié avec Abnégation. Vise d'abord l'Apothicaire, reconnaissable à son chapeau mou et à la sacoche sur son dos (GameFAQs) : le plus fragile, il remet ses alliés debout. Puis les Archers, qui blessent de loin ; le Chevalier en dernier, car il ne frappe qu'au contact.
Aucun invité ne peut soigner Ramza : garde-le en vie plutôt que d'en faire un soigneur à plein temps, et laisse les invités faire l'essentiel du travail (soluce Zerobandwidth).
Aucune perte définitive : dans ce combat, personne ne se change en cristal.
L'expérience et les PC que Ramza gagne ici ne sont pas conservés : le chapitre 1 se déroule un an plus tôt (soluce Zerobandwidth, version PSP).
Observe tes invités : Agrias montre ici ses Lames sacrées et Gaffgarion ses techniques de Chevalier occulte, qui drainent les PV ou les PM de la cible.
Trois règles du combat au contact valent pour toute la partie (GameFAQs, version PSP) : on ne frappe pas une unité perchée plus de 2 au-dessus de soi, ni une unité plus de 3 en dessous ; on touche mieux de flanc que de face, et mieux encore par-derrière ; enfin, il faut couvrir ses propres arrières.
Après le combat
Pendant que tout le monde se bat dehors, un chevalier de Goltanna enlève Ovélia dans la chapelle. Agrias et Ramza s'y précipitent, mais le ravisseur franchit déjà la porte avec la princesse ; Ramza contourne le monastère en courant et croise le regard du cavalier : Delita, son ami d'enfance, qu'il croyait mort. La Chronique range ce moment sous « L'enlèvement de la princesse ». Le récit revient alors en arrière : chapitre 1, « Les faibles et les puissants ».
02 — Cité magique de Gariland : les cadets entrent en guerre
Chapitre 1, « Les faibles et les puissants ». Ramza Béoulve et Delita Heiral sont cadets à l'Académie royale garilandaise des officiers. L'Ordre des cieux du Nord prépare une grande opération contre la Brigade des cadavres et charge les cadets de renforcer le château d'Yguros, dégarni pour l'occasion. Avant même le départ, une bande de voleurs en fuite se réfugie dans la cité : c'est le premier vrai combat.
Avant le combat
Tu engages Ramza et quatre unités, Écuyers ou Apothicaires. game8 conseille deux de chaque : les Écuyers en première ligne, les Apothicaires derrière avec leurs Potions.
Dans The Ivalice Chronicles, l'écran de formation permet de changer de classe et d'apprendre des compétences juste avant d'entrer : Ramza peut par exemple y acquérir Jet de pierre et Potion.
Le combat : vaincre tous les ennemis
Un canal coupe le quartier en deux bandes de rues. Ton équipe se déploie à un bout, autour du pont qui l'enjambe, et les ennemis attendent à l'autre bout (carte du wiki) : d'un côté du canal, deux Écuyers, perchés sur les toits selon Zerobandwidth (un seul selon la carte du wiki) ; de l'autre, deux Écuyers et l'Apothicaire tiennent la rue. Ils sont tous de niveau 1* d'après la page de l'événement du wiki (Zerobandwidth donne aussi une moyenne de 1), de 1 à 2* d'après la page du lieu.
Delita, Écuyer de niveau 1*, est invité et fonce vers le groupe le plus nombreux. S'il tombe, il ne se change pas en cristal.
Les toits s'atteignent par les décrochements de 3 de hauteur au plus. L'eau ralentit le déplacement mais n'empêche pas d'attaquer.
Finaland conseille de répartir l'équipe en deux groupes, un sur chaque rive, sans jamais laisser une unité seule. BlueHighwind déconseille de se retrancher dans le bâtiment du coin, derrière ta zone de départ : prends plutôt celui qui se dresse devant toi, sur la droite, d'où un Apothicaire lance ses Potions partout.
Abats l'Apothicaire en premier : ses Potions sans limite remettraient un ennemi sur pied à chaque tour.
Ne laisse jamais Ramza isolé : s'il tombe, un compte à rebours démarre et la partie est perdue s'il arrive à zéro.
Pour engranger expérience et PC, game8 propose de laisser tes deux Apothicaires se frapper puis se soigner l'un l'autre avant d'achever le dernier ennemi.
Butin de fin de combat* : 500 et 2 000 gils, un Poignard de mithril, une Queue de phénix et une Potion.
Avant de repartir (GameFAQs, version PSP) : équipe le Poignard de mithril sur un Apothicaire, fais apprendre Potion ou Queue de phénix à quelques unités et donne Objets en commande secondaire à tes Écuyers. Si tu comptes emmener des femmes à Mandalia, apprends Jet de pierre à deux unités : un coup, même léger, dissipe le charme.
Après le combat
La première fois que tu quittes Gariland, Ramza rêve des derniers instants de son père, Barbaneth Béoulve, entouré de Dycedarg, Zalbagg et Alma. La Chronique range la scène sous « La mort de mon père ».
La carte du monde s'ouvre. La Guilde des aventuriers recrute de nouvelles unités ; l'Échoppe vend armes, armures et objets de soin.
Prochaine étape : la Plaine de Mandalia, premier point rouge de la carte, à l'ouest de Gariland (BlueHighwind).
Sur la Plaine de Mandalia, Ramza et Delita surprennent des hommes de la Brigade des cadavres qui retiennent un captif : Algus Thadalfus, apprenti chevalier au service du marquis Elmdor. C'est le premier combat où d'autres classes qu'Écuyer et Apothicaire peuvent entrer en jeu.
Le choix qui fixe la victoire
Avant le combat, Ramza doit décider de la marche à suivre ; sa réponse change la condition de victoire.
Première réponse, donner la priorité à la Brigade : il faut battre tous les ennemis, et la chute d'Algus ne fait pas perdre. Ce choix rapporte de la Bravoure : +10 à Ramza selon le wiki anglais, +2 à chaque unité selon game8.
Seconde réponse, secourir le captif : il faut protéger Algus ; s'il tombe, c'est la défaite.
Piège propre à The Ivalice Chronicles : si tu as donné la priorité à la Brigade, Algus te le reproche à la Forteresse de Ziekden et Ramza reperd cette Bravoure, car ces répliques ne se sautent plus. Le gain n'est que provisoire.
Le combat
Ramza et trois unités ; Delita et Algus (Écuyer de niveau 2*) sont invités. Delita court aussitôt vers le captif.
Ton équipe démarre à un bout de la plaine, Delita juste devant. Algus est retenu à l'autre bout, un Voleur et un Écuyer à ses côtés ; la Panthère rouge part d'un coin, perchée sur un rocher, et les trois autres Écuyers sont éparpillés entre les deux (carte du wiki).
Ennemis : quatre Écuyers de niveau 1*, un Voleur de niveau 2* et une Panthère rouge de niveau 1*.
Le vrai danger est la Panthère rouge : grande mobilité, forte esquive, Riposte et une attaque qui empoisonne. Elle est faible à la terre. Éloigne ton groupe de son coin de départ, règle leur compte aux humains près d'Algus, puis attaque-la à plusieurs.
La plaine est presque plate, mais ses rochers dessinent plusieurs goulets : profites-en, d'autant que l'ennemi n'a ni tireur ni soigneur (GameFAQs).
Le Voleur peut lancer Vol de cœur sur une unité du sexe opposé, qui passe un temps dans le camp ennemi ; le moindre coup physique, même un Jet de pierre, la libère.
Si tu dois protéger Algus, file vers lui avec deux unités dont un soigneur : il se bat sans retenue, puis s'écarte des ennemis quand ses PV deviennent critiques (GameFAQs).
game8 recommande une unité à distance, Archer ou Mage noir, pour rejoindre Algus plus vite ; garde aussi un Apothicaire pour les Potions (conseil de Zerobandwidth, que game8 ne donne pas).
Objets cachés* (sur chaque case, un objet commun ou, plus rarement, un objet rare) : Potion ou Dague, Antidote ou Sceptre, Super-potion ou Épée large, Collyre ou Crosse de chêne. Dans The Ivalice Chronicles, l'Apothicaire possède Chasse au trésor d'office : il ramasse l'objet en terminant son déplacement sur la bonne case. Butin* : 700 gils et deux Potions.
Après le combat
Algus se présente et supplie l'Ordre de l'aider : le convoi du marquis Elmdor a été attaqué en route vers Yguros, et le marquis enlevé. Le trio décide de se rendre au château d'Yguros, au nord-ouest de la plaine (wiki).
Algus reste avec toi comme invité, armé d'une Épée longue et chaussé de Bottes de combat ; GameFAQs conseille de les lui reprendre pour équiper tes unités.
Les combats aléatoires sont ouverts sur les points verts de la carte. Dans The Ivalice Chronicles, tu peux refuser une rencontre, ou revenir sur la case pour en relancer une.
04 — Futaie de Suigy : monstres sur la route de Dorter
À Yguros, Dycedarg écarte la requête d'Algus et place Ramza et Delita dans la garde du château (« L'entretien avec Dycedarg » dans la Chronique). Sur un pont du parc, Algus raconte comment sa maison est tombée en disgrâce : son grand-père a trahi ses compagnons pendant la guerre. Alma, Tita et Zalbagg les rejoignent ; Zalbagg glisse qu'un espion de l'Ordre infiltré dans la Brigade ne donne plus de nouvelles depuis Dorter, et Alma confie à Ramza que Tita, roturière, est moquée à l'école. Le trio part chercher l'espion, et les monstres de la Futaie de Suigy barrent le chemin.
Avant le combat
D'après la soluce de la version PSP, l'Échoppe d'Yguros vend l'équipement des Chevaliers et des Archers.
Les monstres de ce combat suivent le niveau de ton unité la plus forte (game8) : évite de faire grimper une seule unité loin au-dessus des autres.
La futaie et Dorter apparaissent sur la carte après ces scènes, à l'est de Gariland (BlueHighwind).
Le combat : vaincre tous les ennemis
Ramza et trois unités, avec Delita et Algus en invités. En face : deux Gobelins, un Gobelin noir, deux Bombos et une Panthère rouge.
Ta zone de départ borde un côté de la futaie, Algus à une extrémité, Delita à l'autre ; le ruisseau traverse le milieu de la carte et les six monstres occupent l'autre moitié (carte du wiki).
Un ruisseau peu profond partage la carte. Le Gobelin noir, la Panthère et un Bombo sont tout près ; les deux Gobelins et l'autre Bombo attendent sur l'autre rive. Le tronc couché et la butte juste devant ta zone de départ couvrent ton flanc gauche.
Delita fonce droit devant, vers le Bombo et le Gobelin noir ; Algus part plutôt sur le côté, vers les Gobelins, de l'autre côté de l'eau. Suivre l'un ou l'autre coupe le combat en deux mêlées de trois contre trois (Zerobandwidth).
Tous les monstres ont Riposte : surveille les PV de tes attaquants.
Les Gobelins craignent la glace, et Glace fait mouche. Les Bombos, eux, absorbent le feu et ne prennent que la moitié des dégâts de glace.
game8 ajoute que les Bombos craignent la foudre et conseille Foudre contre eux ; le wiki anglais leur prête plutôt une faiblesse à l'eau. Ce même guide recommande, à l'inverse, de les abattre en premier.
Un Bombo affaibli déclenche Auto-destruction et blesse toutes les unités autour de lui ; prêt à exploser, il fonce au milieu de ton groupe (GameFAQs). Achève-le dans la même ronde, ou garde les deux pour la fin.
Les Gobelins frappent avec Tacle, puissant et précis : deux coups suffisent parfois à abattre une unité en pleine santé (Zerobandwidth).
Le Gobelin noir frappe toutes les cases voisines avec Poing tournoyant : ne lui laisse pas de trou au milieu de ta formation.
Un tour d'Accumulation au départ renforce tes Écuyers avant le contact.
Objets cachés* : Herbe d'écho ou Arbalète, Queue de phénix ou Écu, Potion ou Casque de cuir, Super-potion ou Chapeau de cuir.
Après le combat
La futaie traversée, Dorter n'est plus loin : le combat suivant se livre dans ses bas quartiers. C'est le premier vrai défi du chapitre : vérifie tes réserves d'objets et ton équipement, et si tes unités n'ont pas encore de classe du deuxième rang, entraîne-toi d'abord à Mandalia ou dans la futaie (GameFAQs).
05 — Bas quartiers de Dorter : sur la piste de la Brigade
Dans les bas quartiers de Dorter, un chevalier à la cape blanche malmène un mercenaire pour savoir où sont Gustave et le marquis ; il apprend qu'ils se cachent dans le désert, puis s'éclipse à l'arrivée de Ramza. La Chronique appelle cet épisode « À la poursuite de Gustave ». GameFAQs y voit le premier combat contre des unités qui frappent de loin, et le premier terrain aux fortes différences de hauteur ; le prologue d'Orbonne, mené presque entièrement par l'ordinateur, alignait pourtant déjà trois Archers (wiki anglais).
Le combat : vaincre tous les ennemis
Ramza et trois unités, Delita et Algus en invités. Ennemis : un Chevalier de niveau 4*, trois Archers de niveau 3* et deux Mages noirs de niveaux 3 et 2*.
Ils forment trois groupes : le premier dans la rue face à toi, le deuxième sur le toit du bâtiment le plus bas, et un Archer seul perché sur le toit le plus haut, d'où son arc couvre presque toute la carte. Ce grand bâtiment se dresse juste à côté de ta zone de départ, sur ta gauche (GameFAQs) : son toit culmine à 17 de hauteur, contre 2 à tes pieds (carte du wiki).
Sur l'écran de formation, place un Mage noir sur la case surélevée la plus proche de cet Archer : il pourra lancer un sort dès son premier tour (game8).
Au premier tour de Delita, il reconnaît le chevalier de la scène : Wiglaf, chef de la Brigade. Delita file souvent seul vers l'Archer du grand toit ; envoie une unité l'épauler. Le reste du groupe laisse venir l'ennemi : grimper sur le grand bâtiment sous les flèches et les sorts coûte cher.
Cibles prioritaires : les deux Mages noirs, dont les sorts touchent une zone ; ils n'ont de quoi lancer que trois sorts chacun avant d'être à court de PM (GameFAQs). Une unité qui prépare une action subit 50 % de dégâts physiques en plus et perd son esquive : frappe-les pendant l'incantation.
Le Chevalier sert de rempart : garde-le pour la fin et attaque-le à plusieurs.
Ce Chevalier pare les coups portés de face : attaque-le de flanc ou de dos (BlueHighwind). S'il prépare un tir avec Charge, frappe-le pendant ce temps, tes coups portent à coup sûr ; Bourrade peut aussi le repousser loin de sa cible et gâcher son action (Zerobandwidth).
En cas de défaite de justesse, retente : la Foi et le signe des ennemis génériques sont tirés au hasard à chaque essai.
Objets cachés* : Antidote ou Armure de cuir, Collyre ou Habit, Herbe d'écho ou Poignard de mithril, Queue de phénix ou Épée longue. Le Poignard de mithril est posé sur un toit, à 9 de hauteur ; les trois autres objets sont à hauteur de rue (wiki). Butin* : 3 600 et 500 gils, une Épée de fer, une Robe de lin et un Éther. L'Épée de fer est la première grande épée du jeu : donne-la à Ramza (BlueHighwind).
Après le combat
Dans une masure, Algus interroge sans ménagement un brigand capturé, sous le regard désapprobateur de Delita. Le prisonnier finit par avouer que l'enlèvement est l'œuvre de Gustave Margueriff, lieutenant de Wiglaf, qui veut une rançon : Wiglaf n'y est pour rien.
Le Désert de Zeklaus apparaît sur la carte, au nord de Dorter : c'est là que la Brigade retient le marquis.
Dorter devient une ville amie : ses boutiques te sont ouvertes avant le désert (BlueHighwind).
06 — Désert de Zeklaus : le repaire où dort le marquis
Au cœur du Désert de Zeklaus, la Brigade des cadavres retient le marquis Elmdor dans un fortin en ruine, le Sand Rat Sietch (nom d'origine, aucune traduction attestée). Quelques brigands y parlent de déserter avec la rançon de Gustave quand une sentinelle repère Algus ; Ramza ordonne de la faire taire avant qu'elle ne donne l'alerte. Le combat se livre autour et à l'intérieur des murs.
Le combat : vaincre tous les ennemis
Ton équipe est coupée en deux autour du fortin : Ramza et une unité d'un côté, Delita à sa droite ; deux autres unités sur le flanc voisin, Algus à côté d'elles (Zerobandwidth). Les six ennemis sont regroupés dans le coin opposé du fortin (carte du wiki).
Ennemis : trois Chevaliers (niveaux 5, 4 et 3*), deux Moines (4 et 3*) et un Archer (3*). Les Moines encaissent beaucoup et frappent aussi à distance ; les Chevaliers esquivent bien et peuvent briser ton équipement.
Les coups simples d'un Moine suivent sa Bravoure (wiki anglais) : entre 40 et 49 de Bravoure, il frappe à peu près moitié moins fort qu'entre 70 et 79 (GameFAQs).
Le fortin n'a que deux portes. Bloque chacune avec une unité solide et frappe par-dessus avec tes unités à distance : Archers, Moines, Mages noirs.
Poste ces unités une case devant chaque entrée plutôt que dedans : tes carreaux d'arbalète portent à l'intérieur, et les ennemis s'y entassent pour la Magie noire (GameFAQs).
Les ennemis chargent surtout le groupe d'Algus ; celui de Ramza et Delita n'a souvent qu'un Moine à affronter (BlueHighwind). Si l'endiguement échoue, laisse Delita tenir l'entrée de droite et nettoie à gauche : l'IA partage ses forces entre les deux (GameFAQs).
Un Moine qui connaît Fêlure terrestre (réussite assurée, dégâts en ligne) fauche les rangs qui sortent des ruines (Zerobandwidth).
Pour sortir, les ennemis se pressent devant ces portes : un sort de zone d'un Mage noir en touche plusieurs à la fois.
game8 propose un plan : à la porte de gauche, un Chevalier et un Apothicaire avec Algus ; par la droite, Ramza et un Mage noir, que Delita suit ; puis les deux groupes se rejoignent au centre.
Si un invité tombe dans l'embrasure d'une porte, son corps peut la boucher : reporte alors l'effort sur l'autre entrée.
Pendant que les corps des vaincus se changent en cristal, profite du répit pour gagner en puissance avec Accumulation (Zerobandwidth).
Garde la Magie blanche ou des objets de soin à portée : ce combat use le groupe.
Objets cachés* : Potion ou Casque de bronze, Super-potion ou Chapeau de cuir (Chapeau à plume selon un second relevé du wiki), Collyre ou Habit de cuir, Antidote ou Cuirasse de lin. Un Voleur peut dérober l'Arc long de l'Archer ennemi (wiki). Butin* : 2 200 et 500 gils, une Super-potion et un Poignard cécité ; la page du lieu du wiki ne compte pas les 2 200 gils.
Après le combat
Dans le cachot, Wiglaf Fowles, chef de la Brigade, tue en duel Gustave Margueriff, l'auteur de l'enlèvement. Il propose ensuite un marché : le marquis contre sa propre liberté. Delita retient Algus, persuadé que la Brigade est finie de toute façon, et Wiglaf s'éclipse ; Ramza délivre le marquis Elmdor.
De retour à Yguros, Dycedarg reproche à Ramza d'avoir quitté son poste ; le duc Larg, maître de Gallionne et frère de la reine, prend la défense du jeune homme. L'Antre des brigands apparaît ensuite sur la carte, au sud de la Plaine de Mandalia.
07 — Antre des brigands : Milleuda, l'épéiste de la Brigade
Au sud de Mandalia, l'Antre des brigands sert de repaire à la Brigade des cadavres. Sous une pluie battante, Ramza y affronte Milleuda Fowles, lame de la Brigade et sœur cadette de son chef.
Le combat : vaincre Milleuda
Ramza et trois unités, Delita et Algus en invités. Ennemis : Milleuda (Chevalier de niveau 7*), trois Voleurs (6, 5 et 4*) et deux Mages blancs (6 et 5*) selon la page de l'événement du wiki ; 5 à 7* selon la page du lieu (3 à 5* dans son encadré).
Le repaire est entouré d'eau et ton groupe arrive par le pont-levis, à un bout de la carte. Milleuda et un Mage blanc attendent tout au fond, derrière une porte qui fait goulet ; les Voleurs et l'autre Mage blanc se tiennent entre vous (carte du wiki). On peut aussi faire le tour du bâtiment.
Dans The Ivalice Chronicles, Milleuda joue toujours le premier tour.
Les Voleurs sont des hommes et peuvent connaître Vol de cœur : une équipe entièrement masculine n'a rien à craindre de ce côté.
Les Mages blancs soignent leurs alliés et peuvent avoir la Magie noire en réserve : élimine-les tôt et ne serre pas tes unités.
game8 conseille de poster tes Mages noirs sur la plate-forme surélevée, à droite au départ, et d'utiliser Foudre, renforcée par l'orage.
Le combat s'arrête dès que Milleuda tombe : quand ses PV sont à moitié, concentre tout sur elle.
Un Voleur bien formé peut lui dérober un équipement que l'Échoppe ne vend pas encore, avant qu'elle ne brise le tien.
Milleuda est un Chevalier, mais mieux équipée que tes unités à ce stade.
brise une pièce d'équipement ou abaisse une caractéristique
Parade à l'arme
Réaction
—
pare les coups physiques avec son arme
Elle ouvre le combat, puis vient au contact pour frapper ou briser ton équipement. Écarte d'abord les deux Mages blancs, qui la soigneraient, puis encercle-la : deux ou trois unités sur ses flancs et dans son dos suffisent. Elle dispose aussi de Mobilité +1.
Objets cachés et butin
Objets cachés* : Antidote ou Sceptre de flamme, Collyre ou Sceptre de glace, Herbe d'écho ou Crosse blanche, Queue de phénix ou Arc long ; ce dernier repose sur une planche isolée au milieu de l'eau, dans un coin de la carte (wiki). Butin* : 3 300 et 700 gils, une Épée de fer et un Bouclier de bronze ; la page du lieu du wiki ne compte pas les 3 300 gils.
Dernier combat d'Algus
Algus quitte le groupe après ce combat : reprends-lui avant tout l'équipement que tu tiens à garder.
Après le combat
Blessée, Milleuda refuse de se rendre et s'éloigne en boitant ; Ramza et Delita la laissent partir.
Pendant ce temps, la Brigade frappe la demeure des Béoulve, près d'Yguros : Dycedarg est blessé, Golagros Lavain enlève Tita, et Zalbagg abat le brigand qui tentait d'emmener Alma. Le wiki signale que, dans The Ivalice Chronicles, Zalbagg manie Garde-la-Reine dans une scène de ce chapitre.
Au retour, Delita laisse éclater sa colère ; Algus, qui méprise les roturiers, se brouille avec lui et s'en va, non sans révéler que la Brigade se replie à Ziekden et que seul un assaut par l'arrière peut réussir.
08 — Plateau de Lenalia : la dernière charge de Milleuda
Delita, rongé par l'inquiétude pour sa sœur, s'emporte contre Ramza puis contre Algus, qui quitte le groupe. Sur la Plaine de Mandalia, les deux amis retrouvent un moment de calme au milieu des herbes, avant de reprendre la poursuite.
Ramza et quatre unités ; Delita est le seul invité.
Ennemis : Milleuda (Chevalier de niveau 8*), deux Chevaliers (6 et 5*), deux Mages noirs (6 et 5*) et un Chronomancien (5*).
Ils démarrent tous à l'autre bout du plateau, face à ta zone de départ : les deux Chevaliers devant, Milleuda, les Mages noirs et le Chronomancien au fond.
Avance par le centre : le mur du côté gauche est difficile à escalader presque partout, et le flanc droit ne se gagne qu'au prix d'une montée raide depuis l'eau (GameFAQs).
Sans Mages blancs à ses côtés, Milleuda tombe plus vite qu'à l'Antre : à toi de choisir entre l'assaut direct et la neutralisation préalable des Mages noirs (GameFAQs).
Les Mages noirs passent en premier : leurs sorts de zone ravagent un groupe serré. Garde tes unités espacées, car ils n'hésitent pas à viser une case voisine de leur propre chef.
Le Chronomancien peut accélérer ses alliés avec Hâte : ne lui laisse pas le temps de doper les mages.
game8 propose un Voleur avec Vol de cœur pour retourner un Mage noir contre les siens, et un Chevalier avec Brise-force pour affaiblir Milleuda, qui frappe assez fort pour abattre tes unités les plus fragiles.
Prévois de quoi soigner tout un groupe : la Magie blanche plutôt que Mog, trop faible en cas de crise.
La Géomancie, qui touche à coup sûr, vient à bout des Chevaliers ennemis difficiles à atteindre (Zerobandwidth).
Milleuda revient mieux armée, et sa réaction a changé dans The Ivalice Chronicles.
brise une pièce d'équipement ou abaisse une caractéristique
Parade à l'arme
Réaction
—
dans The Ivalice Chronicles ; Riposte dans les versions précédentes
Une fois ses mages tombés, elle reste avec deux Chevaliers. Sans Riposte, elle ne contre-attaque plus, mais une partie des coups au contact est parée. Brise-force d'abord, puis assaut groupé sur ses flancs et dans son dos.
Objets cachés et butin
Objets cachés* : Potion ou Targe, Super-potion ou Armet de fer, Antidote ou Chaperon rouge, Collyre ou Armure de bronze. Butin* : 3 500 et 1 000 gils, une Robe de soie et des Bottes de combat ; la page du lieu du wiki ne compte pas les 3 500 gils.
Après le combat
Pendant le combat, Delita supplie Milleuda de lui rendre sa sœur ; elle croit Tita de sang Béoulve et refuse. Vaincue, Milleuda ne se relève pas, et sa mort pèsera plus tard sur son frère Wiglaf. La route mène à la Plaine de Fovoham, où la Brigade garde Tita dans un moulin. Les boutiques proposent désormais des haches, aux dégâts aléatoires (GameFAQs).
Dans la tour du moulin de la Plaine de Fovoham, Golagros Lavain tient Tita ligotée et veut la garder en otage ; Wiglaf Fowles, chef de la Brigade, s'y oppose. Un Moine lui apprend la mort de Milleuda, puis la vigie signale l'Ordre : Wiglaf sort tenir le terrain et ordonne à Golagros de gagner Ziekden.
Le combat : vaincre Wiglaf
Ramza et trois unités, avec Delita en invité. Ennemis : Wiglaf (niveau 9*), son chocobo Boko (niveau 7*), un Chevalier et deux Moines.
Wiglaf et Boko démarrent côte à côte à l'autre bout du terrain, avec un Moine et le Chevalier tout près ; le second Moine se tient à mi-chemin et sera ton premier contact.
Ne fonce pas droit sur lui : il recule en te frappant à distance. Tiens d'abord les accès devant le moulin, que le Chevalier et un Moine peuvent boucher ; par la gauche, il faut beaucoup de Saut, et par la droite, on ne passe pas (GameFAQs).
Inutile de l'achever : dès que ses PV tombent assez bas, Wiglaf disparaît et le combat s'arrête. Les sources hésitent sur le seuil, 10 % ou 20 % de ses PV.
Finaland conseille d'éliminer Boko d'abord, car il soigne ses alliés, puis le Chevalier et les Moines, pour finir seul face à Wiglaf. game8 note que Wiglaf ne descend de son promontoire qu'une fois les Moines tombés.
Regarde si les Moines ont la Géomancie : une Pétrification ou un Stop au mauvais moment renverse le combat.
Ses Lames sacrées exigent une épée : un Chevalier qui réussit Brise-arme, ou un Voleur qui réussit Vol d'arme, l'en prive jusqu'à la fin.
Amène la Magie blanche ou un Apothicaire : une de ses techniques peut abattre une unité d'un coup.
Sa défense magique est faible et sa Foi assez haute pour qu'un Mage noir le touche ; le terrain étroit se prête aux sorts de zone (GameFAQs).
Avant de partir, game8 conseille d'acheter à Yguros Épées de mithril et Cottes de mailles pour tes Chevaliers, et d'entrer avec un Mage noir qui connaît un sort « Extra- ». Le guide compte sur la Motivation de Ramza pour hâter l'incantation, mais elle ne fait que donner +1 en Vitesse au Mage : il agit plus souvent, alors que le temps de charge d'un sort ne dépend que du sort (wiki anglais).
Wiglaf est le premier adversaire vraiment redoutable du jeu ; Boko, son chocobo, compte comme un ennemi nommé.
Épée de mithril, Rondache, Barbute, Cotte de mailles, Cape courte*
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Note
Ignorance indéfectible
Lames sacrées
Zone, jusqu'à cinq unités
peut infliger Stop
Frappe purifiante
Lames sacrées
Une unité
peut infliger Glas
Frappe de l'étoile polaire
Lames sacrées
Une unité
peut tuer net
Parade à l'arme
Réaction
—
remplace Riposte dans The Ivalice Chronicles
Sa classe garde son nom d'origine, White Knight : aucune traduction n'en est attestée. Ses trois techniques partent sans incantation et portent à deux ou trois cases : se tenir à l'écart ne protège pas. Prive-le de son épée dès que possible, sinon frappe-le à plusieurs pour faire fondre ses PV en peu de tours. Dans The Ivalice Chronicles, il n'a plus Riposte : tes coups au contact ne déclenchent plus de contre-attaque, mais certains sont parés.
Boko reste près de Wiglaf et le soigne. Il ne se change pas en cristal s'il tombe, et Débauchage comme Asservissement restent sans effet sur lui : inutile de chercher à le recruter ici. Tu le recroiseras au chapitre 2.
Objets cachés et butin
Objets cachés* : Herbe d'écho ou Plastron de cuir, Queue de phénix ou Robe de lin, Potion ou Cape courte, Super-potion ou Bâillonneuse. Butin* : 3 500 gils et une Super-potion selon la page de l'événement du wiki, la Super-potion seule selon celle du lieu.
Après le combat
Gravement touché, Wiglaf lâche avant de disparaître que Dycedarg, avec l'aval de Zalbagg, a lui-même commandité l'enlèvement du marquis par Gustave ; Ramza refuse d'y croire. Wiglaf s'évanouit alors dans l'air. Ramza et Delita se ruent dans le moulin : Tita n'y est plus, et Delita s'effondre. Reste la Forteresse de Ziekden, dernière étape du chapitre.
10 — Forteresse de Ziekden : Algus sur le pont-levis
Dernier combat du chapitre 1. Sur le pont-levis de la Forteresse de Ziekden, Golagros traîne Tita vers la tour et menace de faire sauter la poudre entreposée ; au pied des remparts, Zalbagg et Algus mènent les chevaliers de l'Ordre des cieux du Nord. Sur ordre de Zalbagg, Algus tire à l'arbalète sur Tita, puis sur Golagros, et Delita se dresse contre lui ; Zalbagg, lui, part au-devant de Wiglaf, signalé dans le col.
Le combat : vaincre Algus
Ton équipe est scindée : Ramza, une unité et Delita (invité) du même côté qu'Algus ; deux autres unités au bout de la carte, derrière la colline de la tour. Donne-leur Mobilité +1 ou +2 pour qu'elles rejoignent vite.
La butte qui se dresse devant le groupe de Ramza n'a qu'un seul accès trop haut à franchir : elle se gravit sans peine de plusieurs côtés (GameFAQs).
Tita gît inconsciente sur le pont : on ne peut ni la soigner ni la ranimer.
Ennemis : Algus (Chevalier de niveau 10*), trois Chevaliers (8, 8 et 7*) et deux Mages noirs (9 et 8*).
Les Mages noirs d'abord. game8 conseille un Mage noir dans le groupe de Ramza : les ennemis proches du départ sont groupés et un sort de zone en touche plusieurs.
Les Chevaliers brisent l'équipement avec leurs Arts tactiques : équipe Résilience (une compétence d'Apothicaire), ou achève-les sans leur laisser le temps d'agir.
Delita ne vise qu'Algus, et Algus l'achève volontiers dès qu'il faiblit : garde un soin pour lui.
Si tu as donné la priorité à la Brigade à Mandalia, Ramza perd ici la Bravoure gagnée ce jour-là.
Bogue rare signalé dans The Ivalice Chronicles : la chute d'Algus ne termine parfois pas le combat. Il suffit alors de vaincre tous les ennemis.
Si un Mage noir ennemi prend une de tes unités pour cible, colle-la contre Algus : le sort le frappera aussi (game8).
Algus a changé de classe et d'arme : il frappe désormais de loin.
brise une pièce d'équipement ou abaisse une caractéristique
Auto-potion
Réaction
—
boit une Potion quand il est touché, environ une fois sur trois (GameFAQs)
Avec son arbalète, Algus peut briser ton équipement jusqu'à quatre cases (soluce de la version PSP). Il est difficile à approcher : un Archer ou un Mage noir le harcèle pendant que tes unités au contact arrivent par deux côtés à la fois. Frappe fort et vite : Auto-potion lui rend 30 PV environ une fois sur trois quand il encaisse un coup (wiki, GameFAQs).
Objets cachés et butin
Objets cachés* : Super-potion ou Cotte de mailles, Potion ou Bouclier de bronze, Collyre ou Robe de soie, et Antidote ou Plastron de mailles, ce dernier au sol, sous le pont. Butin* : 10 400 gils selon la page de l'événement du wiki, aucun selon celle du lieu.
Dernier combat de Delita
Delita ne t'accompagne plus après Ziekden : avant d'entrer, reprends-lui l'équipement que tu tiens à garder. La version PSP le rendait au chapitre 2 ; ce point n'a pas été vérifié dans The Ivalice Chronicles.
Après le combat
Des explosions secouent la forteresse ; Delita reste agenouillé près de Tita au milieu des flammes, et Ziekden s'embrase. Ramza erre ensuite seul dans la neige. Fin du chapitre 1 : le chapitre 2 reprend au monastère d'Orbonne, juste après le prologue.
11 — Cité marchande de Dorter : embuscade dans les rues
Chapitre 2, « Les manipulateurs et les manipulés ». Le récit reprend au monastère d'Orbonne, juste après l'enlèvement d'Ovélia : Agrias part à la poursuite du ravisseur, et Ramza la suit avec Gaffgarion. À Dorter, un chevalier en armure paie des mercenaires 7 000 gils par tête pour les attendre, en les menaçant de les faire déclarer hérétiques (700 dans la version PSP). La Chronique appelle ce combat « Embuscade à Dorter ».
Avant le combat
Agrias et Gaffgarion sont invités. À la fin de la scène d'Orbonne, Ladd, Alicia et Lavianne peuvent rejoindre ton groupe (soluce de la version PSP) ; leur niveau, proche de celui du prologue, demande quelques combats aléatoires.
Le monastère d'Orbonne est au sud de Dorter, et Dorter est le seul chemin ouvert : fais tes préparatifs avant de quitter le monastère.
Ne dépouille pas encore Gaffgarion ni Agrias : leur équipement les aide à survivre aux premiers combats.
Si tu as gardé Ladd, Alicia et Lavianne, donne-leur Objets en commande secondaire : ils pourront se soigner avec des Potions en cas d'urgence (Zerobandwidth).
Ennemis : deux Voleurs (11 et 10*), deux Archers (10 et 9*) et deux Mages noirs (10 et 9*).
Ton groupe démarre à un bout de la rue ; les six ennemis t'attendent groupés à l'autre bout, Archers et Voleurs devant, les deux Mages noirs juste derrière eux (wiki).
Les Mages noirs d'abord : sur cette carte étroite, leurs sorts de zone font mal. Prends-les pendant qu'ils incantent.
Les maisons masquent la zone que visent leurs sorts : en avançant dans la rue, tu entres à l'aveugle dans leur rayon (BlueHighwind).
Les Archers tirent depuis les cases hautes : pousse tes Chevaliers à leur contact, ou neutralise-les avec Brise-arme (game8).
Les deux Voleurs sont des hommes : une équipe entièrement masculine ne craint pas Vol de cœur.
Gaffgarion se soigne seul en drainant les PV de ses cibles avec Saignée obscure.
Hâte sur Agrias et Gaffgarion accélère encore la victoire (GameFAQs).
Avec Agrias et Gaffgarion, ce combat tient du nettoyage : leurs techniques ignorent la hauteur (BlueHighwind). Un Géomancien peut aussi y employer Gravure, qui change parfois un ennemi en statue (Zerobandwidth, wiki).
Objets cachés* : Potion ou Arc de glace, Super-potion ou Shuriken, Herbe d'écho ou Barbute, Éther ou Rondache. Butin* : 6 700 et 1 000 gils, un Sceptre de flamme, une Bâillonneuse et une Queue de phénix ; la page du lieu du wiki ne compte pas les 6 700 gils.
Après le combat
Agrias en est sûre : les ravisseurs ont pris la route de la Forteresse de Besselat. La Forêt d'Arag-aï et les Chutes de Zeireh-Kireh apparaissent sur la carte, à l'est de Dorter. Les boutiques ont du nouveau (GameFAQs) : le Protège-tête, première pièce qui renforce une caractéristique (+1 en attaque physique), et, à Yguros, les premières armes d'hast.
Les tavernes proposent désormais des missions : trois unités génériques partent quelques jours et reviennent avec des PC et des gils. Le chemin entre Orbonne et Dorter, comme celui entre Yguros et Ziekden, laisse filer les jours sans combat aléatoire (GameFAQs).
Dans la Forêt d'Arag-aï, une bande de Gobelins encercle un chocobo sans défense : Boko, l'ancienne monture de Wiglaf. La Chronique appelle l'épisode « Le chocobo en danger ».
Le choix qui fixe la victoire
Au début du combat, Ramza décide s'il intervient pour le chocobo :
Première réponse, passer son chemin : il faut vaincre tous les ennemis, mais toute l'équipe perd définitivement quelques points de Bravoure (GameFAQs, version PSP).
Seconde réponse, sauver l'oiseau qui pourrait servir : il faut protéger Boko ; s'il tombe, c'est la défaite.
Dans les deux cas, si Boko est encore debout à la fin, il peut rejoindre ton groupe.
Le combat
Ramza et trois unités ; invités : Agrias, Gaffgarion et Boko (Chocobo de niveau 10*).
Ennemis : un Gobelin noir (13* selon la page de l'événement du wiki ; la page du lieu ne dépasse pas le niveau 10 pour tous les ennemis) et cinq Gobelins (10, 9, 9, 8 et 8*). Leur niveau est fixe et ne suit pas le tien (soluce de la version PSP) : bonne occasion d'entraîner Ladd, Alicia et Lavianne.
Ton groupe démarre sur un bord de la forêt, Agrias à une extrémité, Gaffgarion un peu en retrait ; Boko est acculé au bord opposé, le Gobelin noir tout près, et les cinq Gobelins sont éparpillés sur la moitié de carte qui vous sépare (wiki). GameFAQs conseille de diriger tes troupes vers ce coin du fond, à droite.
Boko se réfugie dans un coin éloigné, avec peu de PV. Seul le Gobelin noir le vise d'emblée ; les autres Gobelins se tournent vers tes unités dès qu'elles entrent à leur portée.
Ouvre une brèche dans leur ligne : d'après Zerobandwidth, Boko viendra alors s'abriter de ton côté (BlueHighwind et GameFAQs le voient plutôt rester acculé dans son coin). Un soigneur rapide, avec un accessoire de Vitesse ou de mobilité, peut aussi courir le rejoindre. Boko, qui n'attaque pas comme un chocobo ennemi, se tient ensuite derrière ta formation, et tu peux même le monter (Zerobandwidth) ; il se soigne seul quand ses PV deviennent critiques (GameFAQs).
Les Gobelins craignent la glace : Glace, Extra-Glace ou un Arc de glace. game8 suggère Ramza en Archer avec cet arc, vendu à Yguros.
Gaffgarion part souvent seul de l'autre côté ; Saignée obscure le maintient en vie la plupart du temps.
BlueHighwind observe que Boko et le Gobelin noir échangent souvent des coups, tous deux ayant Riposte, jusqu'à ce que le Gobelin batte en retraite faute de soins.
Objets cachés* : Épingle d'or ou Protège-tête, Queue de phénix ou Armure de mithril, Potion ou Veston de mithril, Super-potion ou Souliers cloutés. Butin* : 5 700 gils et une Super-potion selon la page de l'événement du wiki, la Super-potion seule selon celle du lieu.
Gaffgarion change de camp au prochain combat
C'est le dernier combat de Gaffgarion à tes côtés : aux Chutes de Zeireh-Kireh, il se retourne contre toi avec l'équipement qu'il porte. Retire-lui tout avant d'y aller, son épée surtout. Dans The Ivalice Chronicles, on ne peut plus changer la classe d'un invité, mais on peut toujours lui ôter son équipement.
Après le combat
Si Boko a survécu, il rejoint ton groupe ; il peut pondre et donner naissance à d'autres chocobos (Zerobandwidth), et la compétence de soutien Symbiose animale de l'Écuyer ajoute une capacité aux monstres de ton équipe (GameFAQs). Cap ensuite sur les Chutes de Zeireh-Kireh, à l'est.
13 — Chutes de Zeireh-Kireh : pris entre deux feux
Aux Chutes de Zeireh-Kireh, cinq chevaliers de l'Ordre des cieux du Nord acculent Delita et Ovélia sur le pont ; Delita les accuse d'avoir ordre de tuer la princesse. Ramza arrive au pied de la cascade, et Gaffgarion s'avance alors sur le pont pour dévoiler son vrai camp : payé par l'Ordre, il devait laisser enlever la princesse, que ses commanditaires veulent ensuite réduire au silence, car elle fait de l'ombre au jeune prince Orinus. La Chronique appelle l'épisode « Pris entre deux feux ».
Le combat : protéger Ovélia
Ramza et trois unités. Invités : Agrias, Delita (Chevalier sacré de niveau 11*) et Ovélia (niveau 5*). Si Ovélia tombe, c'est la défaite.
Ennemis : Gaffgarion et cinq Chevaliers (11, 10, 9, 8 et 8*).
Ton groupe démarre au pied de la cascade, Gaffgarion juste à côté de toi au premier tour ; Delita et Ovélia sont sur le pont, pris entre deux groupes de Chevaliers : deux d'un côté, trois de l'autre (carte du wiki).
Gaffgarion passe à l'ennemi avec les compétences et l'équipement qu'il avait comme invité : sans épée, il ne peut plus utiliser ses techniques.
Delita traverse le pont pour se mesurer à Gaffgarion ; Ovélia reste en retrait et lance des protections (game8).
Garde un soigneur près d'Ovélia et maintiens-la en pleine santé.
Nettoie d'abord ton côté du pont. Les Chevaliers ennemis défendent bien : privilégie les attaques précises, et profite des Lames sacrées de Delita.
game8 suggère aussi de poster Ramza, en Archer, sur l'autre rive pour couvrir le chemin de l'est.
Gravement touché, Gaffgarion s'éclipse : inutile de le poursuivre. Le combat se termine quand le dernier Chevalier tombe.
Garde Gaffgarion pour la fin si tu veux entendre tous ses échanges avec Ramza, Delita et Agrias (Zerobandwidth).
Gaffgarion restera ton adversaire jusqu'à la fin du chapitre.
son équipement d'invité, s'il le porte encore : Épée de mithril, Bouclier d'or, Bascinet, Cotte de plates, Poignets de force*
Attaques connues
Nom
Note
Saignée obscure
draine les PV de la cible ; exige une épée
Aspiration obscure
draine les PM de la cible ; exige une épée
Pour toutes les attaques : Type Technique de Chevalier occulte · Cibles Une unité, jusqu'à 3 cases
Le plus simple se règle avant le combat : un Gaffgarion sans épée ne draine plus rien. Sinon, ne laisse aucune unité affaiblie à trois cases de lui, car Saignée obscure le soigne à chaque coup. Delita et Agrias l'occupent pendant que tu élimines les Chevaliers.
Objets cachés et butin
Objets cachés* : Éther ou Habit de cuir (Cape de cuir selon un second relevé du wiki), Herbe d'écho ou Dent de platine, Épingle d'or ou Épée de corail, Queue de phénix ou Sceptre toxique. Butin* : 5 700 gils, des Poignets de force, une Cotte de plates, un Bascinet et un Bouclier d'or, soit l'équipement d'invité de Gaffgarion moins son épée.
Après le combat
Dans la brume, Delita et Ramza se retrouvent face à face sur le pont. Delita jugerait la princesse plus en sécurité avec lui : ni la Couronne, complice de Larg, ni Goltanna ne la protégeront. Il la laisse pourtant à Ramza pour un temps et repart seul. Agrias propose de demander asile au cardinal Delacroix, à Lionel, et Ovélia rejoint le groupe comme invitée, à la place de Gaffgarion. Une route s'ouvre vers le sud : Citadelle de Zalanda, Talus de Varius, puis Château de Lionel.
À la Citadelle de Zalanda, un jeune homme en salopette fuit dans les rues, poursuivi par des hommes armés : Mustadio, Machiniste originaire de la Cité mécanique de Goug. Il se réfugie sur un rempart, et Ramza arrive de l'autre côté. La Chronique appelle l'épisode « Le machiniste ».
Le choix qui fixe la victoire
Avant le combat, Ramza décide jusqu'où il s'engage :
Première réponse, intervenir faute de mieux : il faut vaincre tous les ennemis, et la chute de Mustadio ne fait pas perdre.
Seconde réponse, refuser de rester les bras croisés : il faut protéger Mustadio. Les deux choix augmentent la Bravoure, le second davantage (GameFAQs) : +10 à toute l'équipe selon game8.
Ramza et trois unités ; invités : Agrias et Mustadio (Machiniste de niveau 10*).
Ennemis : deux Chevaliers (13 et 11*), deux Archers (12 et 11*) et deux Mages noirs (12 et 11*).
Ton groupe démarre au pied de la citadelle, Agrias à l'écart et si mal placée qu'elle met plusieurs tours à rejoindre le combat (GameFAQs). Mustadio est perché sur le rempart, les deux Mages noirs juste derrière lui ; les Chevaliers et les Archers se tiennent plus loin dans l'enceinte (wiki). Il faut grimper jusqu'à la porte, et l'ennemi frappera Mustadio avant que tu puisses y entrer.
Les remparts sont hauts : avec un Saut de 4 ou plus, tes unités y grimpent ; sinon, il faut faire le long tour par la porte. Les Souliers cloutés et Saut +1, une compétence d'Archer, ajoutent chacun 1 au Saut (game8). Un passage s'ouvre aussi sous le rempart où démarre Mustadio (BlueHighwind).
Les Mages noirs visent Mustadio en priorité : abats-les d'abord, avec des attaques qui passent par-dessus les fortifications (Fêlure terrestre, Géomancie, Magie noire).
Lance Bouclier ou Barrière sur Mustadio dès le premier tour, et garde un soigneur près de lui.
Tiens les Chevaliers ennemis loin de lui ; les Archers viennent ensuite.
Mustadio inflige peu de dégâts mais tire de très loin et cause parfois des altérations ; tant qu'il tient debout, il contribue (GameFAQs).
Garde de quoi soigner : dès que les Mages ont pilonné une cible, les Archers ont tendance à l'achever (GameFAQs). Viser les bras de Mustadio peut mettre un ennemi hors d'état d'agir pendant quelques tours (BlueHighwind).
Objets cachés* : Super-potion ou Pieu de cyprès, Potion ou Bâton ophidien, Éther ou Bouclier de mithril, Herbe d'écho ou Armet de mithril. Un Voleur peut dérober un Arc de glace aux Archers (wiki). Butin* : 7 000 et 2 000 gils, une Épée de mithril et une Super-potion ; la page du lieu du wiki ne compte pas les 7 000 gils.
Après le combat
Dans une maison vide, Mustadio explique que le Comptoir de Bart, qui le pourchasse, couvre trafic d'opium et traite d'esclaves ; Agrias évoque les ruines enfouies sous Goug, que les machinistes tentent de ranimer, et Mustadio sort l'arme à feu qu'il garde dans sa poche. Il veut voir le cardinal Delacroix pour sauver son père, prisonnier, mais refuse de dire pourquoi on le traque. Ovélia entre à son tour et accepte qu'il voyage avec eux : Mustadio reste avec le groupe comme invité.
15 — Talus de Varius : des mercenaires sur la route de Lionel
En quittant Zalanda, Ramza surprend Ovélia et Agrias au milieu des ruines : la princesse doute de sa place et évoque Alma, son amie d'Orbonne ; Ramza lui montre comment siffler avec une feuille (« La princesse mélancolique » dans la Chronique). Plus au sud, sur le Talus de Varius, des hommes du Comptoir de Bart barrent la route de Lionel et réclament Mustadio.
Le combat : vaincre tous les ennemis
Ramza et trois unités ; invités : Agrias et Mustadio. Mustadio peut tomber sans faire perdre, et il ne se change pas en cristal.
Ennemis : deux Chevaliers (14 et 13*), deux Archers (13 et 11*) et deux Invocateurs (12 et 11*).
Ton groupe démarre au bas du talus, Mustadio isolé sur ton flanc gauche avec une ligne de tir dégagée vers l'Invocateur qui lui fait face, Agrias à l'autre extrémité de la formation (GameFAQs, wiki).
Un Invocateur se tient de chaque côté de la colline, au bout du terrain : ce sont les plus dangereux, avec leurs invocations de zone. Les Archers tiennent le sommet et profitent de la hauteur.
Leurs invocations visent intelligemment (elles épargnent leurs alliés) et ne se renvoient pas ; mais elles sont lentes à lancer : profite de la pénalité d'incantation, et écarte tes unités si un sort va partir (GameFAQs).
Les Invocateurs ont aussi un petit sort de soin : quelques coups portés à leurs voisins les poussent parfois à soigner plutôt qu'à invoquer (GameFAQs).
Un Archer qui grimpe sur la crête domine assez pour viser l'un ou l'autre Invocateur ; les Archers ennemis, eux, ne bougent pas pour te contourner (GameFAQs).
Les Chevaliers ennemis abusent de leurs Arts tactiques : Résilience protège ton équipement.
Objets cachés* : Épingle d'or ou Chapeau pointu, Queue de phénix ou Cotte de plates, Potion ou Veston d'adamantium, Super-potion ou Poignets de force. Les deux relevés de butin du wiki ne concordent pas : 7 400 et 1 000 gils, une Épée de mithril, un Bouclier de mithril et un Casque d'or d'un côté ; 1 000 gils et une Eau bénite de l'autre.
Agrias quitte le groupe à Lionel
Agrias et Ovélia restent à Lionel après ce combat. Dans la version PlayStation, l'équipement d'Agrias ne revenait pas de lui-même : reprends-lui ce que tu lui as prêté.
Après le combat
À Yguros, Dycedarg reçoit Gaffgarion : il veut récupérer la princesse et faire taire Agrias et ses compagnons ; si Ramza s'interpose, tant pis pour lui (« Les manœuvres de Dycedarg »).
Au Château de Lionel, le cardinal Alphonse Delacroix accueille le groupe, promet de dénoncer le complot de Larg, montre la Gemme du Scorpion et accepte d'abriter Ovélia, sous la garde d'Agrias (« La pierre du cardinal »). Mustadio avoue que Bart convoite une gemme semblable, trouvée sous Goug ; Ramza part avec lui pour sauver son père.
Entre Lionel et Goug, la Palud de Tsigolith grouille de morts-vivants ; la Chronique appelle ce combat « Déluge au marais ». Elle raconte aussi comment Mustadio avait fui l'atelier de son père devant les hommes de Bart (« La ruée vers les auralithes »).
Le marais n'offre que peu de terre ferme, et la pluie le rend plus traître encore : avance prudemment.
Le combat : vaincre tous les ennemis
Ramza et quatre unités ; Mustadio est le seul invité.
La composition varie d'une partie à l'autre (le wiki parle de tirage au hasard). Selon les relevés : un Désosseur (14*), un ou deux Hommes-squelettes (14 et 13*), deux Goules (13 et 12*), des Blafards sur la page de l'événement du wiki, plus un Œil flottant (13*), un Morbol (12*) ou un Marcassin.
Ton groupe démarre à un bout du marais, Mustadio à ses côtés ; les ennemis sont répartis sur l'autre moitié, séparés de toi par des bras d'eau empoisonnée (carte du wiki).
L'eau du marais empoisonne toute unité qui y termine son déplacement : reste sur la terre ferme et prévois Antidote, Premiers soins ou Remède. Certaines cases sont plus profondes : à profondeur 2, une unité sans Lévitation ne peut plus agir (GameFAQs).
Les morts-vivants souffrent des soins : Soin et les objets de soin les blessent, et une Queue de phénix les abat d'un coup, même dans la difficulté la plus élevée de The Ivalice Chronicles (GameFAQs).
Abattus, ils ont une chance sur deux de se relever quand leur compte à rebours expire ; la pétrification ou le Braconnage d'un Voleur les achèvent pour de bon, et le combat se termine dès que tous sont à terre ou pétrifiés (GameFAQs).
Les Hommes-squelettes craignent le feu et le sacré (wiki). Les Goules se téléportent mais ne peuvent pas entrer dans l'eau : garde tes unités fragiles sur des cases sûres.
Les Goules et l'Œil flottant, mobiles, arrivent en première vague, les squelettes traînent derrière : ne disperse pas ton groupe, le terrain ralentit tout le monde. L'Œil flottant ignore hauteur et terrain et cause des altérations, mais il ne se relève pas : abats-le en premier (GameFAQs).
Mustadio peut pétrifier un mort-vivant avec Claustration impie : protège-le, et soigne son poison, car il s'arrête volontiers dans l'eau.
game8 conseille une équipe à distance (Archers, Apothicaires, Mages blancs) qui laisse venir l'ennemi depuis les hauteurs ; un Voleur avec Vol de cœur peut aussi retourner un ennemi contre les siens.
Un Morbol de ce rang n'est qu'un solide combattant au contact, faible à la glace ; un Marcassin recruté par un Médiateur donne accès plus tôt à des objets rares (GameFAQs, wiki).
Objets cachés* : Éther ou Ashura, Herbe d'écho ou Kotetsu, Épingle d'or ou Hache de géant, Queue de phénix ou Fusil romandien. Butin* : 7 800 gils selon la page de l'événement du wiki, aucun selon celle du lieu.
Mustadio perd son équipement
Avant le combat suivant, Mustadio s'éloigne du groupe et revient sans rien sur lui : retire-lui son équipement après ce combat, à commencer par son Fusil romandien. game8 conseille de confier ce fusil à un Apothicaire.
Après le combat
Mustadio annonce que la rive du chenal est juste après le marais : Goug n'est plus loin. Une fois entré à Goug, tu restes coincé au sud de Lionel jusqu'au chapitre 3 : termine avant tout ce que tu voulais faire ailleurs (Zerobandwidth).
17 — Bas quartiers de Goug : le sauvetage de Besrodio
À Goug, Mustadio conduit Ramza sur les toits puis s'éloigne seul (« Un calme inquiétant » dans la Chronique) : ni les hommes de Bart ni les soldats de Lionel ne sont en vue. Dans The Ivalice Chronicles, les Bas quartiers de Goug apparaissent alors sur la carte comme un point temporaire. Sous la pluie, Bart Ludwig, chef du Comptoir de Bart, attend sur un toit : ses hommes tiennent Mustadio et son père, Besrodio Bunansa. Mustadio indique que la gemme est cachée dans la cheminée juste derrière Ramza ; Ramza la lance à Bart, qui laisse échapper qu'elle ravira le cardinal, ordonne de tuer tout le monde et s'enfuit.
Le combat : vaincre tous les ennemis
Ramza et quatre unités. Ramza démarre sur un bâtiment ; tes quatre autres unités sont bloquées derrière : Mobilité +2, Bottes de combat ou Téléportation les aident à rejoindre vite.
Les six ennemis tiennent l'autre bout du quartier, Invocateurs sur les toits ; l'objet caché Herbe d'écho ou Encyclopédie militaire se trouve dans ta propre zone de départ (wiki).
Mustadio est invité mais démarre sans équipement ; d'après la soluce de la version PSP, il se rééquipe s'il survit à son premier tour. S'il tombe, ce n'est pas la défaite.
Ennemis : deux Voleurs (15 et 13*), deux Archers (14 et 14*) et deux Invocateurs (13 et 12*).
Les Invocateurs d'abord : leurs invocations couvrent une large zone, mais ils sont fragiles au contact et lents à incanter. Puis les Voleurs, qui peuvent retourner tes unités avec Vol de cœur ; les Archers en dernier.
Selon game8, la pluie renforce Foudre et Extra-Foudre : un Mage noir s'occupe du groupe d'en bas pendant qu'un Chevalier tient la ligne.
Deux approches (GameFAQs) : foncer sur les Invocateurs pendant que Mustadio les occupe, ou le laisser à son sort et attendre qu'ils descendent des toits, où leur approche est limitée. Un passage court sous un surplomb du quartier. Surveille la liste des tours pour ne pas entrer dans la zone d'une invocation en préparation.
BlueHighwind remarque que les Invocateurs préfèrent souvent frapper au bâton une unité au contact plutôt que d'invoquer.
Objets cachés* : Super-potion ou Arc de foudre, Potion ou Manubaliste, Éther ou Lyre de Lamia, Herbe d'écho ou Encyclopédie militaire. Butin* : un Sceptre de foudre, plus des gils dont le montant change d'un relevé du wiki à l'autre.
Après le combat
Mustadio retrouve son père blessé et montre qu'il a gardé la vraie Gemme du Taureau : celle que Bart a emportée n'était qu'une copie. Ramza comprend que le cardinal risque de s'en prendre à la princesse et à Agrias ; Mustadio propose de gagner Lionel par la mer, les routes devant être barrées.
Mustadio rejoint ton groupe pour de bon : tu le diriges désormais. Ne le laisse jamais aller au bout de son compte à rebours : plusieurs quêtes annexes en dépendent (GameFAQs, Zerobandwidth). Ses Viser les bras et Viser les jambes ratent environ quatre fois sur dix, et sa Claustration impie, redoutable contre les morts-vivants, environ deux fois sur dix (GameFAQs, version PSP).
La Palud de Tsigolith disparaît de la carte ; depuis Goug, un bateau mène à la Cité marchande de War-Jilis. Delita y reparaît et met Ramza en garde (« La mise en garde de Delita »).
En quittant War-Jilis, une scène montre le cardinal Delacroix à Lionel avec Bart et Gaffgarion : Gaffgarion propose de se servir de la princesse comme appât pour récupérer la gemme, puis le cardinal règle ses comptes avec le marchand. Pendant ce temps, Agrias s'est échappée de Lionel. Dans le Vallon de Varius, sous l'orage, des chevaliers du cardinal la rattrapent, et Ramza arrive à temps.
Le combat : protéger Agrias
La rivière coupe ton équipe en deux : Ramza et deux unités sur la grande rive, avec Agrias (Chevalier sacré de niveau 12*) ; deux unités sur la rive étroite d'en face. Si Agrias tombe, c'est la défaite.
Ennemis : deux Chevaliers (15 et 14*), deux Archers (15 et 14*) et deux Mages noirs (15 et 14*). Sur la grande rive : les deux Chevaliers, un Archer et un Mage noir ; sur la rive étroite : un Archer et un Mage noir.
Les ennemis démarrent à l'autre bout du vallon, sur chaque rive ; Agrias se tient à mi-chemin sur la grande rive, entre eux et ton premier groupe (carte du wiki).
Évite les cases isolées de ta zone de départ : une unité posée sur l'îlot au milieu de la rivière ne pèse presque pas sur le combat (BlueHighwind). Agrias tient bien seule, mais elle est en infériorité numérique : rapproche d'elle ton premier groupe (game8).
Mustadio, placé dans le groupe de Ramza, tire assez loin pour atteindre l'autre rive (BlueHighwind).
Il n'existe qu'un passage d'une rive à l'autre : un haut rocher, du côté ennemi. Selon GameFAQs, la petite plate-forme au milieu de la rivière, au fond de la carte, est le chemin le plus rapide ; sans Lévitation ni Saut de 4, ton second groupe ne franchit pas la rivière et doit vaincre seul l'Archer et le Mage noir de sa rive. Des Souliers cloutés ou Saut +1 permettent de relier les deux groupes dès le départ.
Abats les Mages noirs en premier, à distance si possible : selon game8, l'orage renforce Foudre, de leur côté comme du tien.
Place un soigneur à distance (Apothicaire ou Mage blanc) dans le groupe de Ramza, près d'Agrias ; envoie deux attaquants solides sur la rive étroite.
Le Chevalier de tête a la Géomancie : élimine-le juste après le Mage noir, avant qu'il ne fige ton groupe avec Stop.
game8 conseille une Mobilité de 4 dans le groupe de Ramza (les Bottes de combat et Mobilité +1 ajoutent chacune 1), une Épée de corail pour un Chevalier et un Arc de foudre pour un Archer.
Si les Chevaliers brisent l'armure d'Agrias, surveille ses PV de près ; Bouclier, Barrière ou Golem limitent alors les dégâts. L'Archer de la grande rive est bien posté et long à abattre (GameFAQs).
Objets cachés* : Herbe d'écho (Épingle d'or selon la page du lieu) ou Javelot, Queue de phénix ou Bambou de combat, Super-potion ou Bombe hydraulique, Potion ou Bombe incendiaire. Butin* : 8 700 gils et une Herbe d'écho selon la page de l'événement du wiki, l'Herbe d'écho seule selon celle du lieu.
Après le combat
Agrias raconte que le cardinal les a trahies : il complote avec le duc Larg, et la princesse, reprise pendant leur fuite, doit être exécutée à la Potence de Gorgoralda. Agrias rejoint ton groupe pour de bon. Sur la carte, la route de Lionel se ferme et un chemin s'ouvre vers la potence, à l'ouest du vallon.
19 — Potence de Gorgoralda : le piège de Gaffgarion
À la Potence de Gorgoralda, une « princesse » attend sur l'échafaud, face à un bourreau encapuchonné. C'est un piège : le bourreau est Gaffgarion, et la « princesse » une archère de Lionel déguisée.
Le combat : vaincre tous les ennemis
Aucun invité : pour la première fois, les cinq unités sont à toi. Ramza et deux unités arrivent par la droite ; les deux autres apparaissent sous l'arche du rempart.
Agrias est facultative, mais ses répliques pendant le combat comptent pour l'histoire (wiki) : dans The Ivalice Chronicles, elle interpelle Gaffgarion sur le sort de la princesse, puis apprend que Ramza est un Béoulve.
Ennemis : Gaffgarion (Chevalier occulte de niveau 17*), trois Chevaliers (16, 15 et 14*), dont un posté sur le rempart, deux Archers (16 et 15*) et deux Chronomanciens (15 et 14*).
Dans The Ivalice Chronicles, Gaffgarion joue avant tes unités, même face à une Vitesse de 9 (GameFAQs 82197) ; la page du lieu du wiki, qui ne précise pas la version, compte pourtant sur un Ninja plus rapide pour lui voler son épée avant son premier tour.
Le vaincre ne suffit pas : gravement touché, il s'éclipse, et il faut abattre tous les autres ennemis.
Les Chronomanciens peuvent accélérer leurs alliés : fais vite sortir ton second groupe de dessous les remparts, hors de leur portée, et élimine-les tôt. Finaland conseille aussi de les éliminer tôt ; GameFAQs préfère les ignorer, quitte à les réduire au silence, et rappelle que Lenteur annule Hâte et inversement, et que Stop suspend les deux.
Gaffgarion reste la plus grosse menace : concentre-toi sur lui, ou neutralise-le avec Viser les bras de Mustadio ou Brise-arme d'un Chevalier, puis occupe-toi des autres.
Un Voleur peut lui dérober son Épée sanguine, qui rend des PV à chaque coup porté : c'est le premier exemplaire qu'on puisse obtenir, l'arme ne réapparaissant qu'au chapitre 4 (wiki, GameFAQs).
Le terrain a deux niveaux : un escalier mène au chemin de ronde au-dessus de l'arche, où se tiennent les Chronomanciens, et l'on monte et descend sans peine de l'échafaud (GameFAQs).
Il agit avant tout le monde et fond sur ta ligne de front. Riposte rend les attaques au contact coûteuses : préfère Viser les bras, Brise-arme ou les attaques à distance. Privé de son épée, il perd ses deux techniques.
Objets cachés et butin
Objets cachés* : Éther ou Bombe foudroyante, Herbe d'écho ou Bouclier d'or, Queue de phénix ou Béret vert, Épingle d'or ou Casque d'or. Butin* : 12 200 gils selon la page de l'événement du wiki, aucun selon celle du lieu.
Après le combat
Dans un cachot de Lionel, Delita garde Ovélia. Le cardinal Delacroix et Wolfram Tingel lui rendent visite et lui révèlent qu'elle n'est qu'une doublure : la vraie princesse est morte des années plus tôt. Ils lui offrent leur alliance pour la mettre sur le trône, puis repartent en appelant Delita.
Le chemin du Vallon de Varius au Château de Lionel est rouvert. Dans The Ivalice Chronicles, on ne peut plus traverser Lionel pour gagner Yguros et ses boutiques : fais tes achats à War-Jilis ou à Goug avant d'entrer.
20 — Château de Lionel : la grille de Gaffgarion, l'oratoire de Cúchulainn
Fin du chapitre 2 : deux combats s'enchaînent au Château de Lionel, d'abord devant les portes, puis dans l'oratoire du donjon.
Deux combats sans pause
Aucune boutique entre les deux combats (game8) : entre aux portes avec des objets de soin, des Queues de phénix et l'équipement définitif. Le wiki précise que The Ivalice Chronicles permet de quitter la série en cours de route ; une sauvegarde à part, faite avant d'entrer, reste la précaution que recommandent tous les guides.
Combat 1 — Portes du château : vaincre tous les ennemis
Ramza démarre seul sur le chemin de ronde, face à Gaffgarion ; tes quatre autres unités attendent dehors, de l'autre côté de la grille.
Le placement de ton second groupe est inversé : l'unité que tu places au fond se retrouve en première ligne (GameFAQs).
Ennemis : Gaffgarion (niveau 18*), trois Chevaliers, deux Archers et un Invocateur, de niveau 15 à 17*.
Ne t'acharne pas seul sur Gaffgarion : mène Ramza jusqu'au levier, de son côté de la grille, et termine son tour dessus ; il ouvre la grille peu après. Avec Insensible au dénivelé et 5 de Mobilité, Ramza l'atteint en un seul tour (GameFAQs).
Dehors, abats d'abord l'Invocateur, puis le reste. Viser les bras de Mustadio tient quelques ennemis hors jeu.
Les soldats de Lionel portent des armes de foudre : des Bottes en latex neutralisent leur élément (wiki). Fêlure terrestre, Miracle et Bahamut atteignent leur cible à travers la grille.
game8 propose de voler l'Épée antique de Gaffgarion avec Vol d'arme, Ramza en Moine pour se soigner avec Chakra ; Finaland préfère la briser avec un Chevalier une fois la grille ouverte, puis l'encercler.
Saignée obscure ne déclenche pas certaines réactions, dont la Riposte du Moine : n'attends pas de contre-attaque de ce côté (GameFAQs).
Dans The Ivalice Chronicles, ce face-à-face s'étoffe : Gaffgarion dit regretter d'en arriver là, et Ramza le remercie de l'avoir guidé. Si Agrias est présente, elle a deux échanges propres à cette version avec Gaffgarion, sur la place des femmes au combat et sur son éducation (GameFAQs, script anglais de The Ivalice Chronicles).
Pour toutes les attaques : Type Technique de Chevalier occulte · Cibles Une unité, jusqu'à 3 cases
Face à Ramza seul, il draine ses PV à distance avec Saignée obscure. Garde Ramza en vie, avec Chakra ou des objets, le temps d'ouvrir la grille, puis fais entrer le groupe : à cinq, prive-le de son épée et encercle-le.
Objets cachés* : Potion ou Armure d'or, Éther ou Robe d'enchanteur, Super-potion ou Tunique de sorcier, Herbe d'écho ou Bottes en latex. Butin* : 11 100 et 700 gils et un Armet de mithril ; la page du lieu du wiki ne compte pas les 11 100 gils.
Combat 2 — Donjon : vaincre Cúchulainn
Dans l'oratoire, le cardinal Delacroix attend en haut des marches ; il affirme qu'Ovélia est partie pour Zeltennia de son plein gré et propose à Ramza de se joindre à eux. Devant son refus, il brandit la Gemme du Scorpion et se change en Cúchulainn, le premier Rukavi que Ramza affronte.
Ramza et quatre unités, sans invité. Dans The Ivalice Chronicles, Cúchulainn tente de rallier Agrias si elle est là.
Ton groupe démarre au bas de l'escalier, Ramza en tête ; Cúchulainn se tient en haut des marches (carte du wiki). S'il pétrifie deux unités sur l'escalier, il peut se retrouver coincé, car il ne peut pas les franchir (wiki).
Plusieurs de ses attaques touchent une zone : espace tes unités, tout en restant à portée de frappe.
Emporte de quoi soigner les altérations : Remède, Queues de phénix, Vie, Auréole, Résurrection, Assainissement.
Viser les jambes de Mustadio l'immobilise dès le début : il ne peut plus venir au contact, mais lance toujours ses sorts.
Ne compte pas sur les soins pour le blesser : malgré son allure, sorts et objets de soin ne lui font aucun dégât.
Deux rondes d'attaques massives suffisent souvent ; achève-le avant que Glas n'emporte tes unités touchées.
Environ 480 PV dans la version PSP, davantage dans The Ivalice Chronicles ; peu d'esquive et peu de mobilité : coince-le dans un coin s'il t'en laisse l'occasion (GameFAQs).
Cúchulainn est le premier boss vraiment exigeant du jeu, et The Ivalice Chronicles l'a renforcé.
Inaction ; nom d'origine, aucune traduction attestée
Ague
Commande de Rukavi
Zone, portée 5
Lenteur ; nom d'origine, aucune traduction attestée
Toxine
Magie
Zone, portée 4
dégâts, plus une altération (Cécité, Poison…)
Extra-Toxine
Magie
Zone, portée 4
dégâts, plus une altération (Pétrification, Crapaud, Lenteur, Silence)
Méga-Toxine
Magie
Zone plus large, portée 4
dégâts, plus une altération ; peut notamment pétrifier ou abattre net
Il n'appelle aucun renfort : tout se joue à cinq contre un. Immobilise-le avec Viser les jambes, aveugle-le ou ralentis-le, puis attaque de tous les côtés. Garde une unité en retrait pour lever Sommeil et Glas et relever les morts. Dans The Ivalice Chronicles, il a plus de PV et plus de puissance magique que dans la version PlayStation.
Objets cachés* : Super-potion ou Anneau protecteur (Bracelet protecteur selon un second relevé du wiki), Potion ou Anneau protecteur, Remède ou Bizen-Osafune, Éther ou Cape de mage. Butin* : 8 000 gils selon la page de l'événement du wiki, aucun selon celle du lieu.
Après le combat
Le Rukavi s'effondre et ne laisse derrière lui que la Gemme du Scorpion. Fin du chapitre 2 : à Zeltennia, Delita se présente au duc Goltanna comme l'homme qui a sauvé la princesse, démasque l'un de ses conseillers comme commanditaire de l'attentat et l'abat sous ses yeux, puis le presse de marcher sur Lesalia. Le chapitre 3 peut commencer.
Dans The Ivalice Chronicles, la Mégisserie est ouverte d'office dès ce chapitre : les peaux braconnées s'y échangent contre leur objet.
Le combat se déclenche en entrant dans Gollund. Équipe : Ramza et quatre unités.
Les trois Voleurs ennemis, des femmes, lancent Vol de cœur, qui charme les unités de sexe opposé : une équipe surtout féminine, ou des attaques à distance, limite la casse.
Orlan attend sur le toit, hors de portée d'un saut ordinaire. Un Chocobo monté (Boko ou un autre) y grimpe dès le premier tour et ramasse ensuite les coffres et cristaux plus vite que les autres.
En face : deux Apothicaires (21*), trois Voleurs (19 à 21*) et un Médiateur (18*), chef de la bande. * niveaux des versions PlayStation / PSP, non vérifiés dans The Ivalice Chronicles.
Orlan est seul au contact dès le départ. Sa capacité Stase céleste peut infliger Stop, Inertie ou Inaction à plusieurs ennemis d'un coup : quand elle passe, abattez les victimes une à une.
Les Apothicaires passent en premier : leurs fusils ne ratent pas et ils relèvent leurs alliés à la Queue de phénix. Postez vos lanceurs de sorts devant la maison pour leur couper la ligne de tir.
Dans TIC, la classe d'Orlan a perdu une bonne part de ses PV : gardez un soigneur (Magie blanche, Objets) tourné vers lui.
Le Médiateur se contente surtout de poursuivre Orlan ; gardez-le pour la fin. Rien ici n'a beaucoup de PV : séparer l'équipe en deux pour contourner la maison ne présente pas de risque.
Trésors et butin
Objets enterrés, à déterrer avec Chasse au trésor (capacité de mouvement de l'Apothicaire, qui la possède d'office dans TIC) : chaque case donne l'objet courant, cité en premier, ou le rare, cité en second ; plus la Bravoure de l'unité est basse, plus le rare a de chances de sortir. Une case ne se fouille qu'une fois, et un ennemi doté de Chasse au trésor peut la vider avant vous.
Queue de phénix ou Bâton de mage ; Potion ou Hast ; Eau bénite ou Fléau d'armes ; Super-potion ou Bascinet.
Butin de fin de combat : 12 000 et 1 500 gils et une Encyclopédie militaire ; la page du lieu du wiki ne compte pas les 12 000 gils.
Après le combat
Orlan se présente, s'étonne du nom de Béoulve puis s'éloigne par une autre route que celle de Ramza. Direction Lesalia : une scène y montre Ramza face à son frère Zalbagg Béoulve, et c'est au moment de repartir que la poterne du château devient un champ de bataille.
22 — Poterne du château de Lesalia : l'inquisiteur Zalmor Rusnada
Chapitre 3 du jeu, « Au nom des innocents ». À Lesalia, Ramza retrouve Zalbagg dans une salle du château ; l'entrevue tourne court quand un chevalier annonce qu'Orlandeau a percé les lignes au Col de D'guhra. En quittant le château, Ramza est rattrapé par sa sœur Alma Béoulve, puis par l'inquisiteur Zalmor Rusnada, de l'Église de Grebados, venu l'arrêter pour le meurtre du cardinal Alphonse Delacroix et pour hérésie.
Avant le combat
Faites vos achats à Lesalia avant de chercher à partir : la scène et ce combat s'enchaînent. Dans TIC, la poterne figure comme un point temporaire de la carte.
Équipe : deux groupes, Ramza et deux unités d'un côté, deux unités de l'autre, de part et d'autre de la porte, derrière le rempart. Alma, Clerc invitée de niveau 3*, se tient près de Ramza.
Des unités mobiles ou à longue portée (Ninja, Archer, Géomancien, Chevalier dragon) sont précieuses : la plaine en contrebas est vaste et Zalmor garde ses distances.
Le combat : faire plier Zalmor
Victoire : vaincre Zalmor. Le pousser en état Agonie suffit : il se téléporte et la bataille s'arrête, même si d'autres ennemis restent debout.
En face : Zalmor (Grand prêtre, 24*), trois Chevaliers (20 à 22*) et deux Moines (21*). * niveaux des versions PlayStation / PSP, non vérifiés dans The Ivalice Chronicles.
Les troupes de Zalmor se scindent pour vous déborder par les escaliers qui montent à la porte. Ramza en Moine, posté en haut des marches, aligne ceux qui grimpent : Fêlure terrestre les frappe en ligne sans coûter de PM.
Les Chevaliers portent des boucliers élémentaires : un Mage noir qui exploite la bonne faiblesse les abat vite. Face au Bouclier de feu, préférez la foudre.
L'Éclair inimitable d'Agrias Oaks peut réduire Zalmor au Silence et couper court à ses soins ; Mustadio le vise sans jamais manquer depuis le rempart.
Gardez Alma à l'écart du front : fragile, elle lance Aegis (nom d'origine, aucune traduction attestée), une protection qui rend service sur Ramza.
Ne restez pas bloqués derrière le rempart : seules quelques pentes descendent vers l'herbe, et un Zalmor qui soigne son front fait traîner le combat.
Zalmor reste en retrait, à l'autre bout du pré, entouré de ses Moines.
Zalmor Rusnada(BOSS)Poterne du château de Lesalia — chapitre 3▾
Robe blanche sur le dos : feu, glace et foudre ne lui font que la moitié des dégâts. Sa Foi élevée le rend en revanche sensible aux altérations et aux magies sans élément. Concentrez les coups sur lui : ses soins rattrapent vite des attaques dispersées.
Trésors et butin
Objets enterrés (Chasse au trésor ; l'objet rare est cité en second et sort plus souvent si la Bravoure est basse) :
Éther ou Brigandine ; Remède ou Armure de diamant ; Eau bénite ou Épée antique ; Queue de phénix ou Shinobi-gatana.
Butin de fin de combat : 13 000 gils et un Éther ; la page du lieu du wiki ne compte pas ces gils.
Dialogues propres à TIC
Amenez Agrias : Zalmor l'interpelle sur son choix de suivre Ramza. Mustadio, de son côté, échange quelques mots avec Alma et Ramza pendant le combat.
Après le combat
Alma dit avoir vu la Gemme de la Vierge au Monastère d'Orbonne et obtient de guider Ramza jusque-là ; le monastère réapparaît sur la carte. C'est le seul combat d'Alma à vos côtés avant la toute fin du jeu.
23 — Bibliothèque souterraine d'Orbonne, deuxième et troisième niveaux : sur les traces d'Isleude
Chapitre 3 du jeu, « Au nom des innocents ». À l'entrée du Monastère d'Orbonne, Alma trouve l'ancien Simon Penn-Lakish blessé : des hommes de l'Ordre du Temple fouillent les souterrains pour s'emparer de la Gemme de la Vierge, joyau confié au monastère avec la princesse Ovélia. Simon révèle à Ramza le complot du pape. Ramza confie ses gemmes à Alma, lui demande de cacher le vieil homme et descend seul. Deux combats s'enchaînent ici, puis un troisième au premier niveau (chapitre suivant).
Avant de descendre
Trois combats d'affilée : partez avec des Queues de phénix et des potions en nombre. Les sources divergent pour TIC : le wiki anglais dit qu'on peut revenir sur la carte du monde entre deux combats enchaînés, le guide game8 qu'on ne peut pas se réapprovisionner. Gardez une sauvegarde à part.
L'écran de préparation permet de changer d'équipement et de compétences entre deux combats.
Le troisième niveau a des étagères hautes : prévoyez un Saut d'au moins 4 sur vos unités de mêlée (accessoires, Saut +1 de l'Archer).
Deuxième niveau : vaincre tous les ennemis
Victoire : vaincre tous les ennemis. Équipe : Ramza et quatre unités.
En face : trois Chevaliers dragons (24 et 25*), un Apothicaire (24*) et deux Chronomanciens (22 et 23*). * niveaux des versions PlayStation / PSP, non vérifiés dans The Ivalice Chronicles.
L'Apothicaire d'abord : il relève les Chevaliers dragons à la Queue de phénix. Frappez-le de loin, ou paralysez-le (Paralysation du Maître yin-yang).
Un Chevalier dragon en Saut disparaît jusqu'à l'impact : si votre tour vient avant, écartez l'unité visée de sa case. Viser les bras de Mustadio les empêche d'agir avant qu'ils ne sautent.
Les Chronomanciens jettent Hâte sur leurs alliés et Lenteur sur vous : gardez de quoi lancer Hâte de votre côté.
Barrez l'escalier central et frappez avec des attaques de zone ou à distance : les Chevaliers dragons y passent un à un.
Objets enterrés (Chasse au trésor ; l'objet rare est cité en second et sort plus souvent si la Bravoure est basse) :
Potion ou Murasame ; Super-potion ou Arbalète poison ; Éther ou Arc de mithril ; Remède ou Bâton musqué. Butin : 19 300 gils et une Encyclopédie militaire ; la page du lieu du wiki ne compte pas ces gils.
Troisième niveau : vaincre Isleude
Victoire : vaincre Isleude Tingel. L'amener en état Agonie suffit : il s'enfuit avec la gemme et ses troupes quittent le terrain.
En face : Isleude (Lame occulte, 26*), deux Chevaliers (23 et 24*), deux Archers (21 et 23*) et un Invocateur (22*). * niveaux des versions PlayStation / PSP, non vérifiés dans The Ivalice Chronicles.
Un mur sépare la carte : tous les ennemis sauf l'Invocateur sont de l'autre côté. Envoyez une ou deux unités mobiles sur l'îlot du coin pour faire taire l'Invocateur (Mutité du Maître yin-yang) avant ses sorts de zone.
Isleude ignore le dénivelé et saute sur de grandes distances ; pendant un Saut, il est hors d'atteinte. Ses Arts tactiques brisent l'équipement avec un fort taux de réussite : Résilience (Apothicaire) protège vos pièces, sinon restez à distance.
Fêlure terrestre, lancée en ligne, peut toucher les deux Archers dès le premier tour. Un Voleur féminin et son Vol de cœur neutralisent un Chevalier.
Contre Isleude lui-même, la magie passe bien ; attendez qu'il atterrisse pour lancer les sorts longs.
Isleude passe une partie du combat en l'air, hors d'atteinte : surveillez la liste des tours avant de lancer un sort long.
Isleude Tingel(BOSS)Bibliothèque souterraine d'Orbonne, troisième niveau — chapitre 3▾
Beaucoup de PV, peu de résistance à la magie : bombardez-le à distance et gardez vos unités fragiles hors de portée de ses sauts.
Objets enterrés (Chasse au trésor ; l'objet rare est cité en second et sort plus souvent si la Bravoure est basse) :
Queue de phénix ou Sac de marque C. (case du coin, juste derrière votre zone de départ) ; Eau bénite ou Bouclier de glace ; Potion ou Bouclier de feu ; Super-potion ou Bandeau torsadé. Butin : 13 900 gils et un Bracelet protecteur ; la page du lieu du wiki ne compte pas ces gils.
Dialogue propre à TIC
Avec Agrias dans l'équipe, Isleude lui parle du cardinal Delacroix au troisième niveau.
Après le combat
Isleude se téléporte avec la Gemme de la Vierge, et ses troupes quittent le terrain. Le combat du premier niveau suit, après un passage par l'écran de préparation.
24 — Bibliothèque souterraine d'Orbonne, premier niveau : Wiglaf, chevalier du Temple
Chapitre 3 du jeu, « Au nom des innocents ». Au premier niveau, Isleude Tingel entraîne Alma de force tandis qu'un templier couvre sa fuite : Wiglaf Fowles, l'ancien chef de la Brigade des cadavres, passé au service de l'Ordre du Temple. C'est le troisième et dernier combat de la descente.
Avant le combat
Revoyez l'équipement à l'écran de préparation : les bottes et compétences de Saut du niveau précédent ne servent plus, remplacez-les par vos meilleurs accessoires.
Wiglaf use des Lames sacrées : un Ramza solide (beaucoup de PV) et des unités capables de frapper à distance font la différence.
Le combat : vaincre Wiglaf
Victoire : vaincre Wiglaf Fowles. Équipe : Ramza et quatre unités.
En face : Wiglaf (27*), deux Chevaliers (24*), deux Archers (22 et 23*) et un Mage noir (22*). * niveaux des versions PlayStation / PSP, non vérifiés dans The Ivalice Chronicles.
Un haut mur de rayonnages coupe la salle ; cinq passages le traversent : un au centre, en haut des escaliers, deux en haut sur les côtés et deux en bas.
Wiglaf fonce par le passage central et lâche ses Lames sacrées dans vos rangs. Déployez-vous en ordre lâche et écartez vos unités rapides avant son premier tour.
Ramza en Moine avec la commande Vol peut lui subtiliser son épée (Vol d'arme) : privé d'arme, il ne peut plus lancer ses Lames sacrées. À défaut, le Brise-arme d'un Chevalier la détruit — vous ne la récupérerez pas.
Agrias l'atteint de loin avec ses propres Lames sacrées ; Mustadio et un Chevalier tiennent les passages pour retenir l'escorte. Les sorts de zone du Mage noir traversent les murs.
S'il met une de vos unités à terre, cessez de temporiser et concentrez tout sur lui.
Wiglaf n'a aucun soigneur à ses côtés : des attaques concentrées finissent par le faire céder.
Wiglaf Fowles(BOSS)Bibliothèque souterraine d'Orbonne, premier niveau — chapitre 3▾
Ses Lames sacrées ne ratent pas et portent loin : la seule vraie parade est de lui ôter son épée, ou de le faire tomber vite. Volez-lui son équipement si vous en avez le temps : son épée et ses protections valent la peine.
Objets enterrés (Chasse au trésor ; l'objet rare est cité en second et sort plus souvent si la Bravoure est basse) :
Eau bénite ou Bracelet de N'kai ; Queue de phénix ou Bague réflectrice ; Remède ou Gants mystiques ; Éther ou Bottes ailées.
Dialogues propres à TIC
Avec Agrias dans l'équipe, Wiglaf raille la maison Oaks ; Mustadio échange aussi quelques mots avec Ramza à son sujet.
Après le combat
Dehors, Isleude s'enfuit à chocobo avec Alma. Mortellement blessé, Wiglaf accepte le marché que lui propose la Gemme du Bélier et devient Bélias, un Rukavi, qui disparaît aussitôt. L'ancien Simon meurt en remettant à Ramza l'Évangile de Germonicus, lisible ensuite dans la Chronique. À Dorter, un étrange mage exige le livre en échange d'Alma, à rapporter au Château de Riofanès : les Collines de Grogh, la Citadelle de Yardow, le Bois de Yugwo et Riofanès apparaissent au nord de Lesalia.
25 — Collines de Grogh : des déserteurs sous l'orage
Chapitre 3 du jeu, « Au nom des innocents ». Première étape vers Riofanès, au nord de Lesalia. Sur les collines, une escouade de déserteurs de l'Ordre des cieux du Sud croit d'abord à une poursuite, puis reconnaît Ramza d'après les avis de recherche : rapporter la tête d'un hérétique leur vaudrait le pardon. Combat de nuit, sous un orage.
Avant le combat
Équipe : Ramza et quatre unités, au pied de la colline ; les ennemis tiennent le sommet.
La pluie renforce la foudre : un ou deux Mages noirs avec Extra-Foudre ou Méga-Foudre font ici des ravages. Un Voleur à vous peut se payer sur leur équipement, plutôt bon.
Le combat : vaincre tous les ennemis
Victoire : vaincre tous les ennemis.
En face : deux Écuyers (25 et 27*), deux Apothicaires (26 et 27*), un Voleur (27*, une femme) et un Archer (26*). * niveaux des versions PlayStation / PSP, non vérifiés dans The Ivalice Chronicles.
Vous partez en bas de la colline, mais ce sont des classes de base. Le chemin monte par le centre, sans grand saut à faire : grimpez-le en surveillant vos unités fragiles.
Ramza démarre une case devant votre zone. En face, l'ennemi se tient en colonne au sommet, dans l'axe du chemin, avec un Écuyer avancé plus bas que les autres.
Les Apothicaires, cachés derrière les autres, sont la vraie menace : leurs fusils touchent à coup sûr et ils se soignent à la Maxi-potion. Envoyez vos unités les plus mobiles (Ninja, Géomancien) les déloger.
Le Voleur vient ensuite : il bouge vite et peut charmer vos unités masculines avec Vol de cœur. Puis l'Archer, et les Écuyers en dernier.
Le terrain étroit aligne les ennemis : Ire céleste d'Agrias et Fêlure terrestre en ligne les touchent à plusieurs.
Trésors et butin
Objets enterrés (Chasse au trésor ; l'objet rare est cité en second et sort plus souvent si la Bravoure est basse) :
Potion ou Main-gauche et Éther ou Sabre des soupirs : aux deux extrémités de votre ligne de départ, au ras du sol (hauteur 0), à deux ou trois cases de votre zone. Remède ou Ama-no-Murakumo : à mi-pente (hauteur 6), sur le bord de l'Éther. Super-potion ou Kunai : dans l'angle du sommet (hauteur 9), au milieu des positions ennemies, à fouiller en fin de combat.
Butin de fin de combat : 15 800 gils et un Fusil de mithril ; la page du lieu du wiki ne compte pas ces gils, mais BlueHighwind parle lui aussi d'une grosse somme.
Après le combat
Orlan Duraï surgit à la tête de chevaliers de l'Ordre des cieux du Sud, venus traquer leurs déserteurs. Il révèle être le fils adoptif d'Orlandeau et accepte de lui porter un message de Ramza sur ceux qui tirent les ficelles de la guerre.
26 — Citadelle de Yardow : protéger Rafa Galthenaha
Chapitre 3 du jeu, « Au nom des innocents ». À la porte de Yardow, Rafa Galthenaha veut fuir le service du grand-duc Guelcaranis Barrington, qu'elle accuse d'avoir brûlé son village ; son frère Malak refuse de la suivre. Des ninjas annoncent l'arrivée de Ramza, et Rafa franchit la porte pour lui demander son aide.
Avant le combat
Équipe : Ramza et quatre unités. Rafa, Mage céleste invitée (niveau 22*), démarre entre vous et la porte.
Prévoyez un soigneur rapide pour Rafa et des attaques à distance : les Ninjas lancent leurs armes de loin.
Le combat : protéger Rafa
Victoire : protéger Rafa. Si elle tombe, c'est l'échec.
En face : Malak Galthenaha (Mage chthonien, 23*), deux Invocateurs (27 et 28*) et trois Ninjas (24 à 26*). * niveaux des versions PlayStation / PSP, non vérifiés dans The Ivalice Chronicles.
Un grand mur coupe la carte, percé d'une seule porte au centre : c'est par là que l'ennemi veut passer. Ramza qui tient la porte, épaulé par Ire céleste et Fêlure terrestre en ligne, fait de ce passage un goulot.
Les Ninjas en priorité : ils frappent deux fois au corps à corps et jettent des armes de loin. Viser les bras de Mustadio neutralise ceux qui grimpent sur le mur.
Restez espacés face aux Invocateurs, dont les sorts couvrent une large zone. Vos Mages noirs, collés au mur, tirent par-dessus.
Malak lance l'Exo-mantra : des frappes au hasard dans une zone de cinq cases (rayon 1), d'autant plus fortes que la Foi de la cible est basse. Le mettre à terre ne termine pas le combat : il se téléporte et la bataille continue jusqu'au dernier ennemi.
Rafa se met souvent à l'abri d'elle-même, mais pas toujours : gardez-lui un soin ou un Bouclier sous la main.
Malak commande ce groupe, mais sa chute ne règle rien.
Victoirepas nécessaire : le combat continue sans lui
Récompenses & extraction
Voler
Bandeau torsadé
Attaques connues
Nom
Puissance
Exo-Ire fulgurante
Foudre, frappes au hasard
Nether Ashura
Frappes au hasard
Nether Blade
Frappes au hasard
Nether Maelstrom
Frappes au hasard
Corporeal Void
Frappes au hasard
Impiety
Frappes au hasard
Pour toutes les attaques : Type Exo-mantra · Cibles Zone (rayon 1 : 5 cases)
Sauf Exo-Ire fulgurante, noms des capacités en anglais : noms d'origine, aucune traduction attestée.
Ses sorts font plus de mal aux unités de faible Foi : une équipe à Foi élevée le craint peu. Il est la cible la moins urgente, derrière les Ninjas et les Invocateurs.
Trésors et butin
Objets enterrés (Chasse au trésor ; l'objet rare est cité en second et sort plus souvent si la Bravoure est basse) :
Eau bénite ou Fléau de flamme ; Queue de phénix ou Fendeuse ; Super-potion ou Arbalète de chasse ; Potion ou Fusil de mithril.
Butin de fin de combat : 15 300 et 2 000 gils, une Étoile du clan Yagyū et une Eau bénite ; la page du lieu du wiki ne compte pas les 15 300 gils.
Après le combat
À l'abri, Rafa raconte les crimes de Barrington. Par la voix d'une grenouille, Malak exige qu'elle conduise Ramza à Riofanès, sous peine de représailles contre Alma. Rafa devient invitée pour la suite du voyage.
27 — Bois de Yugwo : les morts-vivants de la Guerre de Cinquante Ans
Chapitre 3 du jeu, « Au nom des innocents ». Sur la route de Riofanès, le Bois de Yugwo est hanté par des soldats tombés pendant la Guerre de Cinquante Ans. Tous les ennemis y sont des morts-vivants, humains compris.
Avant le combat
Équipe : Ramza et quatre unités ; Rafa est invitée.
Contre des morts-vivants, les soins blessent et une Queue de phénix lancée les met à terre d'un coup : d'après Zerobandwidth, cinq Apothicaires bouclent le combat en deux tours environ, avant le premier réveil.
Claustration impie (commande Visée de Mustadio) pétrifie un mort-vivant ; une unité pétrifiée compte comme vaincue si tous les autres tombent.
Le combat : vaincre tous les ennemis
Victoire : vaincre tous les ennemis.
En face : deux Mages noirs (27 et 28*) et deux Chronomanciens (27 et 28*), tous morts-vivants, plus une Goule, un Blafard et un Revenant, dont le niveau suit celui de votre équipe. * niveaux des versions PlayStation / PSP, non vérifiés dans The Ivalice Chronicles.
Les mages d'abord : les Mages noirs lancent des sorts de troisième niveau et les Chronomanciens des altérations comme Lenteur. Les Mages noirs démarrent aux deux bouts de la dernière rangée, au bord opposé de la clairière, les trois spectres devant eux et les Chronomanciens plus en avant ; Ramza en Ninja les rejoint vite en contournant l'arbre.
Les spectres se téléportent ; la Goule et son Toucher soporifique sont le seul vrai souci. Gardez-les pour la fin.
Un mort-vivant à terre se relève quand son compteur arrive à zéro au lieu de se changer en cristal : achevez vite le reste du groupe, et relancez-lui une Queue de phénix s'il se relève.
Les unités en lévitation échappent aux attaques de terre. Le grand arbre au centre partage la carte en deux : laissez Rafa tenir le flanc gauche pendant que vous foncez par la droite.
Débauchage (commande Médiation) retourne un mort-vivant contre les siens, et il peut rester dans l'équipe après le combat.
Trésors et butin
Objets enterrés (Chasse au trésor ; l'objet rare est cité en second et sort plus souvent si la Bravoure est basse) :
Eau bénite ou Étoffe persane : sur une case de votre zone de départ, à fouiller dès le premier tour. Queue de phénix ou Éventail de fer : deux cases plus loin, en direction de l'arbre. Remède ou Hast de mithril : au pied du grand arbre, de l'autre côté. Éther ou Bestiaire monstrueux : tout au fond de la clairière, au bord opposé, sur la case voisine d'un Mage noir.
Butin de fin de combat : 18 500 gils et deux Queues de phénix ; la page du lieu du wiki ne compte pas ces gils.
Préparer Riofanès
La suite enchaîne trois combats au Château de Riofanès, dont un duel où Ramza se bat seul. Avant d'y entrer : un Ramza capable de tenir seul (beaucoup de PV, de grosses armes), Auto-potion avec seulement des Maxi-potions dans l'inventaire, et des Bracelets de jade (contre la Pétrification) ou de N'kai (contre la Confusion) pour l'équipe. Les attaques en pourcentage (Gravité, Méga-Gravité) feront merveille contre le Rukavi.
28 — Château de Riofanès, portes du château : Malak barre l'entrée
Chapitre 3 du jeu, « Au nom des innocents ». Dans son bureau, Barrington reçoit Wolfram Tingel et Wiglaf, chevaliers du Temple. Il a pris à Isleude la Gemme du Scorpion et la Gemme du Taureau, et fait valoir ce qu'il sait de l'Évangile de Germonicus pour arracher l'appui de l'Ordre. Wolfram refuse ; la gemme qu'il porte s'éveille. Pendant ce temps, à la porte du château, Malak attend Ramza et Rafa.
Avant le combat
Trois combats s'enchaînent à Riofanès. Sur PlayStation, on pouvait s'y retrouver bloqué ; d'après le wiki anglais, TIC permet de revenir sur la carte du monde entre eux, mais le guide game8 dit le contraire : gardez une sauvegarde à part.
Équipe : deux groupes éloignés l'un de l'autre, Ramza et une unité d'un côté, trois unités de l'autre. Rafa est invitée.
Résilience sur vos unités clés : les Chevaliers ennemis abusent des Arts tactiques qui brisent l'équipement.
Le combat : vaincre tous les ennemis
Victoire : vaincre tous les ennemis.
En face : Malak (Mage chthonien, 24*), trois Chevaliers (27 à 29*) et trois Archers (27 à 29*). * niveaux des versions PlayStation / PSP, non vérifiés dans The Ivalice Chronicles.
Malak et Rafa sont liés : si l'un des deux passe en état Agonie, il quitte le terrain et l'autre le suit. Malak n'est pas une grosse menace : laissez-le de côté.
Les Archers tirent de haut dès le début : ce sont eux qu'il faut atteindre au plus vite, par l'escalier près de la porte. Viser les bras de Mustadio les met hors d'état d'agir.
Un Chevalier est caché dans le renfoncement du mur ; il porte des Bottes ailées et franchit l'eau des douves sans peine.
Si votre second groupe est trop loin, rejoignez-le d'abord, en gardant un soigneur actif contre la pluie de flèches.
Malak se replie dès qu'il faiblit, et emmène Rafa avec lui.
Frappes au hasard, plus fortes sur les cibles de faible Foi
En état Agonie, il se téléporte et Rafa quitte le terrain avec lui ; l'inverse vaut aussi. Mieux vaut le laisser de côté et s'occuper des Archers.
Trésors et butin
Objets enterrés (Chasse au trésor ; l'objet rare est cité en second et sort plus souvent si la Bravoure est basse) :
Potion ou Shuriken du clan Fūma ; Super-potion ou Aegis ; Éther ou Armet de diamant ; Coiffe de prêtre ou Remède (ordre non confirmé pour cette case).
Butin de fin de combat : 22 000 gils, une Cape elfique et une Super-potion ; la page du lieu du wiki ne compte pas les gils mais y ajoute une Maxi-potion.
Dialogues propres à TIC
Agrias parle de Barrington avec Ramza ; Mustadio évoque Rafa et Malak.
Après le combat
La porte s'ouvre sur un garde agonisant. Dans les cachots, Alma s'échappe au milieu d'un carnage dont elle ignore l'auteur. Le combat suivant commence après un écran de préparation : Ramza y entre seul.
29 — Château de Riofanès, donjon : le duel contre Wiglaf, puis Bélias
Chapitre 3 du jeu, « Au nom des innocents ». Au cœur du donjon, Ramza trouve Wiglaf seul au milieu des gardes massacrés. Le combat se joue en deux temps : un duel contre Wiglaf, puis, quand il bascule, une bataille contre Bélias où le reste de l'équipe vous rejoint.
Préparer Ramza
Phase 1 : Ramza seul contre Wiglaf. Ses PV, altérations et Vitesse sont conservés en phase 2 : terminez le duel en bonne santé.
Wiglaf esquive beaucoup de face. Les attaques qui ne ratent pas (Saut du Chevalier dragon, Application de l'Archer) ou un Ramza à deux armes (Duo d'armes) avec Brassards, Sangle de force et Bandeau torsadé en viennent vite à bout.
Auto-potion avec des Maxi-potions seulement dans l'inventaire tient le coup ; Motivation (Vaillance) répétée accélère Ramza pour la suite.
Astuce relevée sur le wiki anglais et confirmée pour TIC : avec une Robe caméléon, Ramza absorbe le sacré ; l'IA renonce alors aux Lames sacrées et se rabat sur de simples coups.
Phase 2 : Bracelets de jade (Pétrification) et de N'kai (Confusion) pour les quatre renforts, et un soigneur qui relève Ramza dès l'entrée.
Phase 1 : le duel
Victoire : affaiblir Wiglaf (28*), Chevalier sacré selon l'infobox du combat et Zerobandwidth ; sa page de personnage parle de White Knight (nom d'origine, aucune traduction attestée). Inutile de le mettre à terre : quand ses PV passent sous 20 % (wiki anglais, Zerobandwidth ; GameFAQs parle de PV critiques), il se retire et la phase 2 commence. * niveaux des versions PlayStation / PSP, non vérifiés dans The Ivalice Chronicles.
Il enchaîne Éclair inimitable et Fêlure terrestre si vous prenez de la distance. Fuir dans l'eau ou derrière un angle ne suffit pas toujours à sortir de sa portée.
Frappez fort et vite : le jeu défensif marche mal quand vos signes du zodiaque s'entendent bien ou moyennement avec le sien.
Phase 2 : Bélias
Victoire : vaincre Bélias (31*). Ramza revient en bas de la salle et vos quatre autres unités entrent, en deux groupes, par la zone de départ.
Trois Archéodémons (27 à 29*) accompagnent Bélias d'après l'infobox du combat, GameFAQs et Zerobandwidth ; game8 et la page de Bélias du wiki en comptent quatre. Ils lancent Miracle sombre sur une cible et une magie de zone ; leur défaite n'est pas obligatoire, mais en abattre un ou deux soulage beaucoup. Viser les bras les empêche d'agir.
Bélias frappe fort au corps à corps et invoque surtout Cyclope, dont la zone couvre treize cases (rayon 2) : dispersez-vous. Dans TIC, ce sort se charge plus vite que sur PlayStation.
Ses attaques de Rukavi pétrifient ou rendent confus : d'où les Bracelets. Il reste sensible à Cécité, Lenteur, Silence et Inertie.
Gravité et Méga-Gravité retirent un pourcentage de ses PV, énormes : c'est le moment de s'en servir. Hâte sur le soigneur, et relevez vos morts juste après un Cyclope.
Ne laissez pas un cristal à portée de Bélias : il va droit dessus.
Les deux phases forment un seul combat : pas de pause entre Wiglaf et Bélias.
Duel en tête à tête : misez sur des attaques qui ne ratent pas et sur Auto-potion. Il se retire seul en fin de phase ; pas besoin de le mettre à terre.
Petrify et Befuddle : noms d'origine, aucune traduction attestée. Dessin officiel : aucune image de TIC ne le montre seul.
Beaucoup de PV, d'où l'intérêt des attaques en pourcentage. Il va droit sur les cristaux : ramassez-les avant lui.
Trésors
Objets enterrés (Chasse au trésor ; l'objet rare est cité en second et sort plus souvent si la Bravoure est basse) :
Potion ou Armure de diamant ; Super-potion ou Tenue de jūjutsu ; Éther ou Robe caméléon ; Remède ou Bottes de Germinas.
Dans TIC
Dans TIC, Wiglaf garde sa conscience sous la forme de Bélias : en mourant, il se lamente de n'avoir pu venger sa sœur Milleuda. Avec Agrias dans l'équipe, un échange s'engage avec Bélias et Ramza.
Après le combat
Dans le bureau de Barrington, Alma trouve Isleude mourant ; il lui confie une auralithe pour Ramza. Wolfram survient, sent la Gemme de la Vierge réagir à la présence d'Alma et l'emporte ; la pierre qu'elle portait tombe au sol. Un dernier combat attend sur le toit du château.
30 — Château de Riofanès, toit : Elmdor, Célia et Lady
Chapitre 3 du jeu, « Au nom des innocents ». Sur le toit, Barrington menace Rafa ; Malak s'interpose et reçoit la balle qui lui était destinée. Une femme surgit derrière le grand-duc et le jette dans le vide : c'est une Assassin. Le marquis Mesdrama Elmdor, qu'on croyait mort, réclame alors la gemme que Rafa vient de trouver sur son frère.
Avant le combat
Équipe : Ramza et trois unités seulement. Rafa est invitée ; Malak gît à terre dès le début et ne peut pas être relevé.
Mobilité et Vitesse priment : Rafa commence en première ligne et peut tomber avant votre premier tour. Placez vos unités au fond de la zone de départ, elle est orientée dans le mauvais sens pour la protéger, puis grimpez vers le faîte du toit, où se tiennent les ennemis : il faut y hisser une ou deux unités au plus vite.
Votre zone de départ est une colonne de cinq cases au bord du toit ; trois cases infranchissables la longent du côté du centre : sortez par l'une ou l'autre extrémité. Ramza démarre hors de la zone, à deux cases de Rafa, et Malak gît juste à côté d'elle.
Bracelet de jade et Tenue de jūjutsu limitent les altérations des Assassins.
Le combat : protéger Rafa
Victoire : protéger Rafa ; mettre n'importe lequel des trois ennemis en état Agonie termine le combat.
En face : Elmdor (Archichevalier, 33*), Célia (Assassin, 29*) et Lady (Assassin, 28*). * niveaux des versions PlayStation / PSP, non vérifiés dans The Ivalice Chronicles.
Célia et Lady démarrent côte à côte, trois cases devant Rafa ; Elmdor se tient à l'écart, du côté de Malak.
Visez une seule Assassin : elles n'ont aucune esquive de côté ni de dos, et ce sont elles qui menacent Rafa. Dans TIC, Célia s'entend au mieux avec Rafa selon le zodiaque, ce qui la rend encore plus dangereuse pour elle.
Les Assassins frappent deux fois, figent une cible à distance et peuvent achever d'un coup au corps à corps. Une unité rapide et peu robuste, en Voleur ou en Ninja, les attire loin de Rafa.
Elmdor n'est pas votre cible : ses Iaidō (Muramasa peut rendre confus) et sa Contre-offensive, qui frappe avant vous au corps à corps, en font un adversaire coûteux.
Bug rare signalé dans TIC : il arrive qu'une cible en Agonie ne termine pas le combat. Vaincre tous les ennemis le termine toujours.
Trois fiches, trois façons de finir le combat : choisissez la plus fragile.
Mêmes techniques que Célia, mais deux Lames bridantes en main au lieu de ses Kiyomori ; un peu moins de niveau. Mettre l'une des deux en Agonie termine le combat.
Trésors
Objets enterrés (Chasse au trésor ; l'objet rare est cité en second et sort plus souvent si la Bravoure est basse) :
Queue de phénix ou Cape elfique : sur la case juste devant Rafa, côté Assassins. Potion ou Dent d'orichalque : sous la case de départ de Célia. Super-potion ou Kodachi : deux cases derrière les Assassins. Baiser de jouvencelle ou Bracelet de jade : au bout opposé du toit, au-delà d'Elmdor.
Ultima et dialogue
Les Assassins connaissent Ultima. D'après le wiki anglais et le guide de WotL, Ramza ne l'apprend qu'au chapitre 4, dans sa propre classe, en survivant au sort ; le guide PSthc de TIC laisse entendre qu'on pouvait déjà l'obtenir sur ce toit, et note qu'après une mise à jour plusieurs joueurs n'y parviennent plus. L'occasion sûre reste le Château de Limberry, où Célia et Lady reviennent ; dans TIC, des Ultimodémons du dernier niveau des Donjons sans fond et le boss final le lancent aussi (PSthc, GameFAQs). Avec Agrias dans l'équipe, Elmdor lui adresse quelques mots.
Après le combat
Elmdor et ses Assassins se retirent en donnant rendez-vous à Limberry. À l'aube, la gemme de Rafa réagit à son chagrin et ramène Malak à la vie. Ramza ramasse la pierre laissée par Alma dans le bureau de Barrington. Rafa et Malak rejoignent l'équipe ; le chapitre 3 s'achève.
Le chapitre 4 du jeu, « Au nom de l'amour », commence dans la cour de Riofanès : Ramza, Rafa et Malak comprennent qu'un troisième templier a emmené Alma, et Ramza décide d'aller voir Delita Heiral à Zeltennia. Au château de Zeltennia, Orlandeau écoute le rapport d'Orlan et contemple l'auralithe qu'il garde en secret. À l'est des Collines de Grogh apparaissent le Col de D'guhra, la Cité autonome de Belvénia, le Delta de Finnath et le Château de Zeltennia.
Avant le combat
Dans ce chapitre, les ennemis ont nettement plus de PV que dans la version d'origine, et l'écart grandit vers la fin.
Équipe : Ramza et quatre unités ; Rafa et Malak sont désormais dans votre équipe.
Le combat se déclenche au col : des gardes de l'Ordre des cieux du Sud barrent le passage vers Zeltennia.
Le combat : vaincre tous les ennemis
Victoire : vaincre tous les ennemis.
En face : un Chevalier (33*), deux Chevaliers dragons (31 et 32*), deux Mages noirs (29 et 31*) et un Archer (30*). * niveaux des versions PlayStation / PSP, non vérifiés dans The Ivalice Chronicles.
Petite carte en trois paliers ; les deux cases du flanc droit de votre zone de départ obligent à grimper pour rejoindre le reste.
Un Mage noir et l'Archer occupent le palier supérieur ; le second Mage noir se tient en retrait, sur le bord du fond.
Les Mages noirs d'abord : vêtus de Robes noires, ils frappent plusieurs unités à la fois. Un Ninja à deux armes en abat un par tour, et Mutité (Maître yin-yang) les fait taire.
Les Chevaliers dragons sautent hors d'atteinte : si votre tour vient avant leur impact, sortez l'unité visée de la case marquée. Viser les bras de Mustadio les empêche d'agir avant qu'ils ne décollent.
Toute l'armure ennemie est au palier du milieu : envoyez vos attaquants au palier supérieur, où attendent deux cibles fragiles, tenez la ligne au milieu, puis prenez l'armure à revers. GameFAQs suggère aussi de contourner par le bas pour atteindre le Mage noir du fond.
Un Voleur à vous peut dérober Robes noires et Casques de cristal.
Trésors et butin
Objets enterrés (Chasse au trésor ; l'objet rare est cité en second et sort plus souvent si la Bravoure est basse) :
Éther ou Épée de diamant : sur une case de votre zone de départ (hauteur 6), à fouiller au premier tour. Remède ou Sceptre de sorcier : tout en bas, au milieu de la carte (hauteur 0). Baiser de jouvencelle ou Crosse d'or : tout en haut (hauteur 12), juste à côté du Mage noir du palier supérieur. Queue de phénix ou Arc rafale : dans l'angle le plus éloigné (hauteur 2), au-delà du second Chevalier dragon.
Butin de fin de combat : 18 600 et 3 000 gils et une Armure de diamant ; la page du lieu du wiki ne compte pas les 18 600 gils.
32 — Cité autonome de Belvénia : la vengeance de Méliadice
Chapitre 4 du jeu, « Au nom de l'amour ». Sur un toit de Belvénia, une templière en cape verte attend Ramza : Méliadice Tingel, sœur d'Isleude, qui le tient pour l'assassin de son frère à Riofanès. Sa vengeance est personnelle.
Avant le combat
Équipe : deux groupes, Ramza et deux unités d'un côté, deux unités de l'autre ; la zone de départ est au pied de la ville, l'ennemi en haut.
Résilience (Apothicaire) protège votre équipement : les techniques de Méliadice le brisent à coup sûr.
Une unité avec Saut 4 gagne un ou deux tours pour grimper vers les terrasses.
Le combat : vaincre Méliadice
Victoire : vaincre Méliadice. L'amener en état Agonie suffit : elle se téléporte et le combat s'arrête, quels que soient les ennemis restants.
En face : Méliadice (Chevalier divin, 35*), deux Invocateurs (32*), deux Archers (31 et 32*) et un Ninja (31*), tous des femmes. * niveaux des versions PlayStation / PSP, non vérifiés dans The Ivalice Chronicles.
Ses attaques Unyielding Blade (nom d'origine, aucune traduction attestée) touchent toujours et détruisent la pièce visée, sur trois cases de portée. Lancez au plus vite une unité solide à son contact pour l'occuper.
Elle porte une armure lourde et bénéficie de Récupération : les petits coups isolés ne suffisent pas, entourez-la et frappez en continu.
Le Ninja, côté droit, barre l'un des chemins vers le sommet et atteint votre second groupe dès son premier tour. Passez par la gauche s'il bloque.
Les deux Archers tirent chaque tour depuis les hauteurs ; les Invocateurs, souvent avec Shiva, frappent plusieurs unités : restez espacés. Toute l'escorte étant féminine, un Voleur masculin peut la charmer avec Vol de cœur.
Pour voler son épée et son accessoire, il faut la garder en vie longtemps ; Auto-potion sur le voleur aide à tenir.
Méliadice défend le haut de la ville ; ses alliées se postent autour.
Pour toutes les attaques : Type Unyielding Blade · Cibles Une unité, jusqu'à 3 cases
Ses techniques ne ratent jamais : sans Résilience, comptez remplacer des pièces après le combat. Récupération la soigne à chaque tour ; son Auréole ne sert à rien, puisque le combat s'arrête dès qu'elle passe en Agonie.
Trésors et butin
Objets enterrés (Chasse au trésor ; l'objet rare est cité en second et sort plus souvent si la Bravoure est basse) :
Potion ou Harpe de sang ; Super-potion ou Parchemin blindé ; Éther ou Pertuisane ; Remède ou Bâton de Wukong.
Butin de fin de combat : 19 300 gils, un Bracelet de jade et deux Remèdes ; la page du lieu du wiki ne compte pas ces gils.
Défenderesse et Chantage
Les voler ici est la voie la plus rapide, pas la seule : la table d'équipement du wiki signale aussi le braconnage (Défenderesse sur un Ent, Chantage sur un Porcelet) et un second vol de Défenderesse sur Dycedarg Béoulve.
Après le combat
Méliadice se retire en promettant de revenir. En quittant Belvénia, une scène montre Delita et la princesse Ovélia Atkascha dans un jardin de Zeltennia, autour d'un brin d'herbe dont on tire un sifflement.
Chapitre 4 du jeu, « Au nom de l'amour ». Dernière étape avant Zeltennia : l'équipe arrive sur les deux rives d'une rivière profonde, face à une bande de chocobos sauvages.
Avant le combat
Équipe : deux groupes, Ramza et deux unités sur la rive gauche, deux unités sur la rive droite. La rive gauche offre moins de passages faciles vers le lit de la rivière ; au fond de la carte, le terrain devient plus plat.
Le tirage des chocobos change d'une partie à l'autre : sauvegardez avant d'entrer et recommencez si la composition ne vous plaît pas.
Prévoyez de quoi relever vos unités fragiles : en meute, les chocobos offensifs abattent vite une cible isolée.
Le combat : vaincre tous les ennemis
Victoire : vaincre tous les ennemis.
En face : des chocobos dont le niveau suit celui de votre équipe — des jaunes (Chocobo), qui soignent leurs voisins avec Choco-soin, des Chocobos rouges et parfois un Chocobo noir, qui frappent à distance (Choco-feu et Choco-météore). Un Marcassin peut s'y ajouter.
Les Chocobos rouges d'abord : ils sont au centre de la formation et leurs tirs à distance font très mal. Le noir ensuite.
Concentrez-vous sur une bête à la fois et entourez-la : sinon, les jaunes viennent la soigner derrière vous.
L'eau est profonde par endroits et les gués sont rares : comptez vos déplacements avant de traverser.
Le Sac de marque P. est enterré au pied d'un arbre de la berge : une unité avec Chasse au trésor peut longer la rive pour le chercher.
Le Marcassin
S'il apparaît, ne l'achevez pas : Débauchage (Médiation) le fait rejoindre l'équipe, Monstrophonie aidant à parler aux bêtes. Recruté, il pond des œufs ; le braconnage de sa famille donne Serre-tête, Chantage ou Ruban selon le rang.
Trésors
Objets enterrés (Chasse au trésor ; l'objet rare est cité en second et sort plus souvent si la Bravoure est basse) :
Potion ou Capuchon noir : sur une case de la zone du premier groupe. Baiser de jouvencelle ou Sac de marque P. : plus bas sur la même rive, au pied d'un arbre, près des chocobos. Super-potion ou Sangle de force : en face, sur la rive du second groupe, à peu près à la même distance de vos zones. Queue de phénix ou Bouclier de diamant : presque au bout de la carte, sur la rive du premier groupe.
Après le combat
À Zeltennia, Ramza retrouve Delita dans une église à l'écart de la ville. Delita lui révèle ce que l'Église prépare : tuer les chefs des deux camps pour imposer sa paix. Une voix dehors interrompt la discussion : l'inquisiteur Zalmor assiège l'église.
Zalmor se tient tout en haut du clocher, très au-dessus de vous. Emportez des attaques qui ignorent le dénivelé : magie noire, Invocation, Géomancie, fusils, Lames sacrées, ou Insensible au dénivelé sur un Ninja qui le frappe deux fois dès le premier tour.
Sans ces moyens, il faut contourner l'église et monter par l'arrière : comptez un combat plus long.
Le combat : vaincre Zalmor
Victoire : vaincre Zalmor.
En face : Zalmor (Grand prêtre, 35*), trois Chevaliers (32 et 33*) et deux Maîtres yin-yang (32 et 33*). * niveaux des versions PlayStation / PSP, non vérifiés dans The Ivalice Chronicles.
Zalmor soigne et relève surtout (Méga-Soin, Maxi-Vie) ; sa Robe blanche réduit de moitié feu, glace et foudre. Il est plus fragile qu'à Lesalia.
Delita, trop peu agile pour les toits, fait le tour de l'église et monte vers Zalmor en lançant ses Lames sacrées.
Ne vous groupez pas face aux Maîtres yin-yang : leurs altérations (Inaction, entre autres) gênent tout un groupe à la fois.
Les ennemis finissent par s'entasser sur les marches de l'église : Rafa et Malak y placent bien leurs mantras.
Zalmor reste au sommet du clocher tant que vous ne venez pas le chercher.
Peu offensif, il prolonge surtout le combat. Silence le rend presque inutile ; des attaques qui ignorent la hauteur le règlent vite.
Trésors et butin
Objets enterrés (Chasse au trésor ; l'objet rare est cité en second et sort plus souvent si la Bravoure est basse) :
Éther ou Robe blanche ; Baiser de jouvencelle ou Mâlà ; Remède ou Bague de mage ; Queue de phénix ou Assassine.
Butin de fin de combat : 19 800 gils et une Bague d'ange ; la page du lieu du wiki ne compte pas ces gils.
Dialogues propres à TIC
Agrias interroge Delita sur ses motifs et sur Ovélia ; Mustadio, présent, échange avec Ramza et Delita au sujet de trahison.
Après le combat
Zalmor meurt. Delita et Ramza se séparent ; une espionne, Valmaufra Lanandeux, annonce que l'Ordre des cieux du Nord marche sur Besselat et qu'Orlandeau y est déjà parti. Le Désert de Bedd et la Forteresse de Besselat apparaissent au sud de Belvénia.
Chapitre 4 du jeu, « Au nom de l'amour ». Dans les ruines du Désert de Bedd, le templier Balluc Fendsor disperse au vent une poudre empoisonnée vers l'armée de l'Ordre des cieux du Nord : affaiblie, elle attirerait Goltanna hors de ses murs et rendrait les assassinats faciles. Il jette une bombe de poison sur l'équipe avant d'engager le combat.
Avant le combat
Toute l'équipe commence empoisonnée, même avec un Mâlà ou une autre protection. Emportez de quoi soigner : Antidote, Premiers soins, Guérison, Assainissement.
Un Apothicaire placé au centre peut lancer Assainissement (Arts martiaux) sur trois alliés groupés dès le premier tour.
Un Bouclier de glace sur une unité de première ligne la protège du fusil de Balluc.
Si vous voulez son arme, prenez un voleur (Vol d'arme) : le combat s'arrête dès que Balluc tombe.
Le combat : vaincre Balluc
Victoire : vaincre Balluc.
En face : Balluc (Machiniste, 35*), deux Chevaliers (32 et 33*), deux Archers (32 et 33*) et un Mage noir (32*). * niveaux des versions PlayStation / PSP, non vérifiés dans The Ivalice Chronicles.
Son Cryopistolet tire des sorts de glace : les dégâts dépendent de la Foi, et le jeu choisit au hasard entre trois puissances — l'aperçu n'affiche que la plus faible.
Machiniste comme Mustadio, il peut aussi Viser les jambes ou les bras. Il frappe puis recule : restez en bordure de sa portée si vous videz la carte.
Le reste est classique ; les Archers n'ont guère l'avantage de la hauteur ici. Gare au Mage noir si vous vous regroupez pour une Guérison.
Trois accès au bâtiment : sur les côtés et au milieu. Les arcs tirent sans peine, les fusils voient mal.
Balluc garde ses distances, protégé par ses Chevaliers.
Cryopistolet, Bouclier de cristal, Chapeau vif-éclair, Robe de lumière, Gants mystiques
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Tir
Cryopistolet
Une unité, à distance
Sort de glace, puissance tirée au hasard
Viser les jambes
Visée
Une unité
Inertie
Viser les bras
Visée
Une unité
Inaction
Volez-lui le Cryopistolet avant de l'achever : privé de son arme, il ne fait plus que de simples coups. Un Bouclier de glace absorbe ses tirs.
Trésors
Objets enterrés (Chasse au trésor ; l'objet rare est cité en second et sort plus souvent si la Bravoure est basse) :
Quatre cases, chacune avec une Super-potion ou une Étoile du clan Yagyū.
Après le combat
Balluc meurt et ses hommes s'enfuient. À Besselat, Goltanna fait arrêter Orlandeau, accusé de comploter avec l'Église, et confie l'Ordre des cieux du Sud à Delita. La Forteresse de Besselat est la prochaine étape.
36 — Forteresse de Besselat : rempart sud ou rempart nord
Chapitre 4 du jeu, « Au nom de l'amour ». Pour délivrer Orlandeau et empêcher la bataille, Ramza doit entrer dans la Forteresse de Besselat. Deux entrées au choix : le rempart sud, par l'arrière, ou le rempart nord, de front. Un seul des deux combats se joue ; ils mènent tous deux à l'écluse.
Avant de choisir
Deux combats s'enchaînent ici (rempart puis écluse) : partez bien pourvus.
Rempart sud : des unités plus simples, mais vous démarrez encerclés au fond d'un ravin. Rempart nord : des unités plus solides postées sur une tour.
Équipe : Ramza et quatre unités dans les deux cas.
Rempart sud : vaincre tous les ennemis
En face : trois Chevaliers (33 à 35*), deux Archers (33 et 34*), un Ninja (34*) et un Voleur (33*). * niveaux des versions PlayStation / PSP, non vérifiés dans The Ivalice Chronicles.
Vous partez au fond d'une tranchée entre deux murs. Le Ninja, le Voleur et les Archers tiennent les hauteurs ; les Chevaliers sont loin et arrivent tard.
Abattez d'abord le Ninja : il frappe deux fois et touche vos unités dès le départ. Son étroit perchoir se prête à Fêlure terrestre ou Ire céleste.
Le Voleur ensuite : il charme et vole l'équipement. Résilience, ou Viser les bras de Mustadio, le neutralise.
Des marches de hauteur 3 mènent aux remparts : avec une bonne Mobilité, vos unités montent déloger les Archers. Les Chevaliers se règlent à distance pour finir.
Objets enterrés (Chasse au trésor ; l'objet rare est cité en second et sort plus souvent si la Bravoure est basse) :
Queue de phénix ou Étoile du clan Yagyū ; Super-potion ou Bouclier de platine ; Maxi-potion ou Barrette d'or ; Super-éther ou Carabinière. Butin : 23 600 gils et un Circlet (nom d'origine, aucune traduction attestée) ; la page du lieu du wiki ne compte pas ces gils.
Rempart nord : vaincre tous les ennemis
En face : deux Archers (34 et 36*), un Moine (33*), un Invocateur (35*) et deux Chevaliers dragons (34 et 35*). * niveaux des versions PlayStation / PSP, non vérifiés dans The Ivalice Chronicles.
Le Moine, dehors, est le plus proche : réglez-le d'abord, en évitant de vous aligner devant sa Fêlure terrestre.
L'Invocateur, derrière le mur, vous touche depuis sa position de départ : visez-le tôt avec des attaques qui passent le mur (magie, Ire céleste). Un Chocobo monté traverse vite le terrain jusqu'à lui.
Ramza avec Insensible au dénivelé grimpe directement sur la tour ; les Chevaliers dragons, coriaces, bouchent le seul passage étroit : gardez-les pour la fin.
Objets enterrés (Chasse au trésor ; l'objet rare est cité en second et sort plus souvent si la Bravoure est basse) :
Remède ou Bague d'ange ; Queue de phénix ou Dague éolienne ; Super-potion ou Lame runique ; Maxi-potion ou Kiku-ichimonji. Butin : 20 900 gils et une Carabinière ; la page du lieu du wiki ne compte pas ces gils.
Après le combat
Sur le champ de bataille, les soldats du Nord tombent malades. Dycedarg Béoulve poignarde le duc Bestralda Larg sous les yeux de Zalbagg, puis ordonne de faire passer le meurtre pour l'œuvre d'assassins du Sud. Ramza, lui, file vers l'écluse.
37 — Forteresse de Besselat, écluse : ouvrir les vannes
Chapitre 4 du jeu, « Au nom de l'amour ». Pour arrêter la bataille, Ramza décide d'ouvrir l'écluse : l'eau du lac inondera la plaine et rendra tout combat impossible. Un levier se trouve à chaque extrémité de la digue.
Le combat : ouvrir l'écluse
Victoire : ouvrir l'écluse en plaçant Ramza sur les deux leviers, au sommet de la digue. Dans TIC, vaincre tous les ennemis termine aussi le combat.
Équipe : deux groupes, Ramza et deux unités d'un côté, deux unités de l'autre, bien séparés ; sans déplacement spécial, seul le chemin de pierre devant la digue permet de passer de l'un à l'autre.
En face : deux Mages noirs (35 et 39*), deux Archers (36 et 37*) et quatre Chevaliers (35 et 36*). * niveaux des versions PlayStation / PSP, non vérifiés dans The Ivalice Chronicles.
Deux Chevaliers gardent les leviers, en haut de la digue, et ne bougent pas : sans Bourrade ou Jet de pierre pour les en déloger, il est plus simple de vaincre tout le monde.
À gauche, deux contre deux ; à droite, trois contre trois avec les Chevaliers en armure ; un Mage noir peut aller d'un côté ou de l'autre. Mettez vos attaquants à gauche pour abattre vite le premier Mage noir.
Les Mages noirs d'abord : Viser les bras de Mustadio et Paralysation d'un Maître yin-yang les mettent hors jeu. Vos propres sorts, qui ignorent la hauteur, les atteignent sur leurs perchoirs.
Les Chevaliers et Archers ensuite ; les Chevaliers lourdement armés frappent fort, ne les laissez pas approcher vos mages.
Chaque groupe doit pouvoir se soigner seul (Magie blanche ou Objets) ; une Bague d'ange (Auréole au début du combat) amortit un coup du sort.
Trésors
Objets enterrés (Chasse au trésor ; l'objet rare est cité en second et sort plus souvent si la Bravoure est basse) :
Super-éther ou Bouclier de cristal ; Remède ou Casque de cristal ; Queue de phénix ou Chapeau vif-éclair ; Super-potion ou Cotte de cristal.
Après le combat
Les vannes s'ouvrent et l'eau noie la plaine. Avec Orlan et Valmaufra, Ramza délivre Orlandeau, qui rejoint l'équipe : Maître des lames, il maîtrise les Lames sacrées et bien d'autres techniques. Delita tue Goltanna et fait exécuter un sosie à la place d'Orlandeau. La Cité marchande de Zarghidos, le Mont Germinas, le Lac de Poescas et le Château de Limberry apparaissent à l'est et au sud de Zeltennia.
À Zarghidos, achetez la fleur
En entrant dans la Cité marchande de Zarghidos, une vendeuse propose une fleur pour un gil. Choisissez de l'acheter (seconde réponse) : refuser coupe la suite de quêtes qui mène à Cloud Strife.
38 — Mont Germinas : des brigands et une cape introuvable ailleurs
Chapitre 4 du jeu, « Au nom de l'amour ». Sur la route de Limberry, des brigands réclament un droit de passage, puis reconnaissent Ramza grâce aux avis de recherche : sa tête vaut une fortune.
Avant le combat
Équipe : deux groupes, Ramza et deux unités dans un coin bas de la carte, deux unités dans l'autre ; l'ennemi tient les hauteurs, au fond, avec un net avantage de dénivelé (7 de hauteur, selon Zerobandwidth).
Prévoyez un Apothicaire à faible Bravoure avec Chasse au trésor : au sommet du piton, au centre, est enterrée une cape qu'on ne trouve nulle part ailleurs (voir l'encadré).
Les deux Voleurs sont des hommes : Vol de cœur menace vos unités féminines. Résilience protège l'équipement de leurs vols.
Le combat : vaincre tous les ennemis
Victoire : vaincre tous les ennemis.
En face : un Ninja (38*), trois Archers (35 à 37*) et deux Voleurs (36 et 37*). * niveaux des versions PlayStation / PSP, non vérifiés dans The Ivalice Chronicles.
Le Ninja, perché au sommet du piton central, lance ses armes sur votre premier groupe dès le début (la pente est abrupte de ce côté) ; une unité de mêlée avec Saut 4 grimpe et riposte vite.
Les Archers mettent un tour à se placer. Les dénivelés sont si variés que les attaques de zone et en ligne perdent de leur intérêt : visez juste.
Prenez le sommet : un Archer à vous y gagne en portée. Le palier de hauteur 8, où démarre un Archer ennemi, sert de base de Saut à un Chevalier dragon bien entraîné : presque toute la carte est alors à sa portée.
Ordre conseillé : le Ninja, puis les Voleurs, puis les Archers ; protégez votre Apothicaire pendant qu'il monte.
La cape du sommet
L'objet rare enterré au sommet du piton, l'Invisibility Cloak (nom d'origine, aucune traduction attestée), n'existe qu'ici. Si votre unité tire l'objet courant (un Éther), ou si un ennemi doté de Chasse au trésor passe sur la case avant vous, la cape est perdue : sauvegardez avant et recommencez au besoin. Elle aide plus tard à apprendre Ultima. Le Ninja démarre sur la case de la cape : il faut qu'il en descende, ou l'abattre, avant de fouiller.
Trésors et butin
Objets enterrés (Chasse au trésor ; l'objet rare est cité en second et sort plus souvent si la Bravoure est basse) :
Super-potion ou Épée de platine : juste à côté de votre premier groupe, presque au ras du sol (hauteur 1). Potion ou Lamelongue ninja : à mi-hauteur (6), dans la moitié du fond, du côté du premier groupe. Remède ou Étoile du matin : sous l'Archer du palier de hauteur 8. Éther ou Invisibility Cloak : sous la case de départ du Ninja, au sommet (hauteur 15).
Butin de fin de combat : 21 900 et 7 700 gils, des Bottes ailées et des Bottes de Germinas ; la page du lieu du wiki ne compte pas les 21 900 gils.
Chapitre 4 du jeu, « Au nom de l'amour ». Le Lac de Poescas n'est plus qu'un lit asséché couvert de sel, bordé d'un ancien ponton fortifié. Les esprits du lac y flairent les auralithes que porte Ramza et veulent s'en emparer.
Avant le combat
Équipe : Ramza et quatre unités, sur le lit du lac.
Tous les ennemis sont des morts-vivants : deux Apothicaires qui lancent des Queues de phénix les mettent à terre d'un coup ; Claustration impie les pétrifie ; feu et sacré leur font mal.
Ils sont tous en lévitation : les attaques de terre, Fêlure terrestre comprise, sont sans effet.
Le combat : vaincre tous les ennemis
Victoire : vaincre tous les ennemis.
En face : un Maître yin-yang (38*), deux Archers (36 et 37*), un Invocateur (36*) et deux Revenants, dont le niveau suit celui de votre équipe. * niveaux des versions PlayStation / PSP, non vérifiés dans The Ivalice Chronicles.
Les deux Revenants vous prennent en tenaille dès le départ : réglez-les en premier, ou entraînez-les avec vous.
Le Maître yin-yang et l'Invocateur, sur le ponton, sont les plus dangereux (altérations et sorts de zone) : Orlandeau et Agrias les atteignent malgré la hauteur.
Montez de préférence par la gauche : le chemin de droite vers le ponton est long et étroit. Un large détour évite aussi la pluie d'invocations.
Un mort-vivant à terre peut se relever à la fin de son compteur : rejetez-lui une Queue de phénix ou frappez-le de nouveau. Les Archers peuvent porter un Arc d'Artémis, introuvable en boutique : volez-le avant de les achever.
Trésors et butin
Objets enterrés (Chasse au trésor ; l'objet rare est cité en second et sort plus souvent si la Bravoure est basse) :
Baiser de jouvencelle ou Étoffe de cachemire ; Queue de phénix ou Casque de platine ; Potion ou Circlet ; Super-potion ou Armure de platine (Circlet : nom d'origine, aucune traduction attestée).
Butin de fin de combat : 24 500 gils et deux Queues de phénix ; la page du lieu du wiki ne compte pas ces gils.
Après le combat
Au manoir des Béoulve, le templier Lanval Wadling remet à Dycedarg une gemme du zodiaque, présent du pape, et laisse entendre que la mort de Barbaneth Béoulve n'avait rien de naturel. Derrière la porte, Zalbagg écoute.
Trois combats d'affilée à Limberry
Le Château de Limberry enchaîne trois combats sans boutique. Avant d'y aller : des protections contre les altérations (Barrette, Ruban, Bracelet de jade, Tenue noire contre Stop), des Mâlà pour le deuxième combat, de l'Eau bénite, et une sauvegarde à part.
40 — Château de Limberry, enceinte : le piège de Célia et Lady
Chapitre 4 du jeu, « Au nom de l'amour ». Le château semble désert, portes ouvertes. Ramza s'avance seul entre deux murailles quand Célia et Lady surgissent sur les remparts, entourées de bêtes : c'est un piège.
Avant le combat
Équipe : Ramza et quatre unités. Ramza démarre seul en avant, cerné ; le reste de l'équipe est plus loin.
Protégez-vous des altérations : Barrette, Ruban, Bracelet de jade, Tenue noire (Stop). Les unités masculines risquent le Charme : mieux vaut n'en emmener que peu, hors Ramza et Orlandeau.
Pour apprendre Ultima, Ramza doit être en Preux de l'empyrée, protégé de Stop et assez résistant : Célia, juste au-dessus de lui, lui lance souvent le sort.
Le combat
Victoire affichée : vaincre tous les ennemis. En réalité, le combat s'arrête dès que Célia ou Lady passe en état Agonie.
En face : Lady et Célia (Assassins, 37* toutes deux selon la page du lieu du wiki et Zerobandwidth ; l'infobox du combat met Lady à 38, la page wiki de Célia met Célia à 38) et quatre Apandas, dont le niveau suit celui de votre équipe. * niveaux des versions PlayStation / PSP, non vérifiés dans The Ivalice Chronicles.
Les Apandas lancent la série des Toxine (Toxine, Extra-Toxine, Méga-Toxine), qui peut pétrifier ou figer, et ignorent le dénivelé.
Lady est la plus proche : frappez-la avec des attaques qui ignorent la hauteur (Lames sacrées, magie, fusils). Orlandeau peut la mettre en Agonie en un coup selon les niveaux.
Peu d'accès vers le haut : un chemin à gauche de la zone de départ, et les caisses du fond pour une unité à Saut 4.
Une seule des deux en Agonie suffit : choisissez la plus exposée.
La plus proche de votre équipe : souvent la cible la plus simple pour finir vite.
Trésors et butin
Objets enterrés (Chasse au trésor ; l'objet rare est cité en second et sort plus souvent si la Bravoure est basse) :
Éther ou Tunique de Gaïa ; Remède ou Robe noire ; Queue de phénix ou Brassards ; Baiser de jouvencelle ou Sandales d'Hermès.
Butin de fin de combat : 24 700 gils et une Herbe d'écho ; la page du lieu du wiki ne compte pas ces gils.
Apprendre Ultima
Ultima est le dernier sort de la Vaillance de Ramza. Il l'apprend en survivant au sort lancé par une Assassin, s'il est dans sa propre classe ; l'Invisibility Cloak du Mont Germinas (nom d'origine, aucune traduction attestée) le rend invisible en début de combat et lui évite d'autres altérations. Dans TIC, le sort reste accessible plus tard.
Après le combat
Les Assassins se retirent en donnant rendez-vous plus loin. Dans une salle du château, Elmdor et Wolfram parlent des Rukavi, d'Adrammelech et du réceptacle qu'ils destinent à leur maître ; Célia et Lady annoncent l'arrivée de Ramza.
41 — Château de Limberry, donjon : le marquis Elmdor
Chapitre 4 du jeu, « Au nom de l'amour ». Dans une grande salle du donjon, Elmdor attend Ramza avec Célia et Lady. Le marquis veut solder le compte de Riofanès.
Avant le combat
Équipez toute l'équipe de Mâlà : Elmdor draine ses victimes et les change en vampires, qui agissent alors seuls et contaminent les autres. Eau bénite pour les soigner.
Gardez une protection contre Stop : les Assassins le lancent à distance.
Préférez les Lames sacrées et la magie aux simples coups : Elmdor esquive beaucoup. Baisser sa Bravoure réduit ses parades.
Le combat : vaincre Elmdor
Victoire : vaincre Elmdor ; l'état Agonie suffit.
En face : Elmdor (Archichevalier, 41*), Célia (Assassin, 39*) et Lady (Assassin, 38*). * niveaux des versions PlayStation / PSP, non vérifiés dans The Ivalice Chronicles.
Une Assassin à zéro PV revient aussitôt sous forme d'Ultimodémon (39 et 40*) : elle n'inflige plus d'altérations mais frappe plus fort en magie (GameFAQs). Abattez-les tôt pour les empêcher d'appuyer Elmdor.
La salle est symétrique et presque plate. Elmdor peut se poser n'importe où et ouvre souvent par Muramasa, qui rend confus. Gardez vos unités assez proches pour vous soutenir, sans vous agglutiner.
Immobiliser Elmdor et paralyser les Assassins (Inertie, Inaction) simplifie beaucoup le combat.
Le marquis est la seule cible obligatoire, mais ses gardes du corps ne le lâchent pas.
Vampire et les pièces Genji : noms d'origine, aucune traduction attestée.
Dans TIC, son équipement peut de nouveau être volé — c'est l'unique occasion : pièces Genji et Masamune. Baissez sa Bravoure pour réduire ses parades, et gardez Mâlà et Eau bénite pour le vampirisme.
Trésors
Objets enterrés (Chasse au trésor ; l'objet rare est cité en second et sort plus souvent si la Bravoure est basse) :
Potion ou Cape de Dracula ; Super-potion ou Lame bridante ; Éther ou Épée de glace ; Remède ou Muramasa.
Dialogues propres à TIC
Avec Orlandeau dans l'équipe, Elmdor l'interpelle à trois reprises (sur la mort, le respect, l'idéalisme).
Après le combat
Blessé, Elmdor se retire avec ses démons et donne rendez-vous à Ramza dans le cimetière souterrain du château, où Alma serait endormie.
42 — Château de Limberry, cimetière souterrain : Zaléra, l'Ange de la Mort
Chapitre 4 du jeu, « Au nom de l'amour ». Sous le château, Elmdor attend devant un autel. Alma n'est pas là. Il active la Gemme des Gémeaux et devient Zaléra, un Rukavi ; des morts se relèvent autour de vous. Méliadice Tingel surgit alors et se range à vos côtés.
Avant le combat
Équipe : Ramza et quatre unités ; Méliadice, Chevalier divin, est invitée.
Des Anneaux protecteurs bloquent Sommeil et Glas, que Zaléra lance en zone. Jet de pierre réveille une unité endormie.
Orlandeau et Agrias, avec leurs Lames sacrées, sont vos meilleurs atouts contre lui.
En face : Zaléra (44* d'après l'infobox du combat et sa page ; Zerobandwidth et la page du lieu le donnent au niveau de votre équipe), deux Chevaliers morts-vivants, un Homme-squelette, un Désosseur et un Os-vivant, eux aussi au niveau de l'équipe. * niveaux des versions PlayStation / PSP, non vérifiés dans The Ivalice Chronicles.
Les trois squelettes se lèvent derrière vous, sur les colonnes : Méliadice s'en charge souvent seule ; Queues de phénix, sacré ou Claustration impie les achèvent.
Les deux Chevaliers, près de Zaléra, peuvent briser votre équipement avec leurs Arts tactiques : éliminez-les vite ou équipez Résilience.
Zaléra ouvre souvent par Cauchemar, qui endort ou condamne (Glas) toute une zone. Dispersez vos unités pour qu'il n'en touche qu'une.
Dans TIC, il a environ deux fois plus de PV et nettement plus de Vitesse que sur PlayStation : comptez sur un combat plus long qu'autrefois.
Zaléra se tient au fond de la crypte, devant l'autel ; le passage vers lui est étroit : avancez en file, soins en retrait.
Zaléra n'est sensible qu'à deux altérations : Cécité et Lenteur.
Il préfère les altérations aux dégâts : avec des Anneaux protecteurs et une équipe dispersée, il perd l'essentiel de son danger. Concentrez Lames sacrées et magie sur lui.
Trésors
Objets enterrés (Chasse au trésor ; l'objet rare est cité en second et sort plus souvent si la Bravoure est basse) :
Super-potion ou Gastraphète ; Super-éther ou Bâton octogonal ; Maxi-potion ou Obélisque ; Remède ou Sac de marque H.
Dialogues propres à TIC
Avec Orlandeau dans l'équipe, Ramza lui parle des Rukavi et Zaléra s'en prend à lui (sur la puissance, puis la justice).
Après le combat
Méliadice comprend ce que sont les auralithes, confie sa propre gemme, la Gemme du Sagittaire, à Ramza et rejoint l'équipe en Chevalier divin ; Zaléra, lui, n'a laissé que la Gemme des Gémeaux. Elle révèle aussi que son père Wolfram a offert la Gemme du Capricorne à Dycedarg. Deux scènes suivent : à Zeltennia, Orlan blessé tente d'avertir Ovélia, et Delita dévoile ses plans ; au château d'Yguros, Zalbagg découvre un champignon sur la tombe de son père. Le Marais de Dolbodar relie désormais Limberry à Besselat ; prochaine étape, le Château d'Yguros.
43 — Donjon du château d'Yguros : Dycedarg, puis Adrammelech
Chapitre 4 du jeu, « Au nom de l'amour ». Au château familial, Zalbagg accuse Dycedarg d'avoir empoisonné leur père Barbaneth. Les chevaliers de l'Ordre des cieux du Nord encerclent Zalbagg quand Ramza entre par une salle en contrebas. Le combat se joue en deux phases : Dycedarg, puis ce qu'il devient.
Avant le combat
Équipe : Ramza et quatre unités, au niveau inférieur ; Zalbagg Béoulve, Archichevalier, est invité de l'autre côté de la salle, en haut.
Bracelets de jade sur toute l'équipe : ils annulent la Pétrification d'Adrammelech en phase 2.
Des attaques qui ignorent le dénivelé (Lames sacrées d'Orlandeau, d'Agrias et de Méliadice, magie) permettent de frapper Dycedarg d'en bas.
Phase 1 : vaincre Dycedarg
Victoire : vaincre Dycedarg ; la phase s'achève dès qu'il tombe, même si des Chevaliers restent.
En face : Dycedarg (Chevalier runique, 43*) et cinq Chevaliers (37 à 39*), qu'on ne peut pas charmer. * niveaux des versions PlayStation / PSP, non vérifiés dans The Ivalice Chronicles.
Ne montez pas l'escalier tête baissée : les cinq Chevaliers vous y attendent avec leurs Arts tactiques. Restez en bas et tirez.
Dycedarg lance les Lames sacrées et les techniques destructrices du Chevalier divin. Il est solide (bonus de défense physique et magique, bouclier Aegis) : Pulvérisation d'arme, par Orlandeau ou Méliadice, lui détruit son épée.
Pour lui voler sa Défenderesse, il faut Vol d'arme, Résilience, Auto-potion et Insensible au dénivelé : risqué.
Zalbagg frappe fort et soigne un peu : il n'a pas besoin d'être protégé.
Phase 2 : vaincre Adrammelech
Dycedarg à terre, sa gemme le change en Adrammelech, un Rukavi (46*). Les Chevaliers disparaissent et Zalbagg est emporté ; l'ordre des tours reprend où il en était.
Adrammelech lance de grandes invocations, Bahamut, Odin, Léviathan, qui couvrent une large zone ; dans TIC, elles se chargent bien plus vite qu'autrefois. Dispersez-vous.
Il inflige aussi Pétrification (annulée par les Bracelets de jade), Confusion, Silence et Inaction : soignez les altérations aussitôt.
Il est sensible à Cécité, Inertie et Silence ; réduit au silence, il ne lui reste que ses coups. Ses PV énormes le rendent vulnérable aux attaques en pourcentage.
Dans TIC, Dycedarg comme Adrammelech ont bien plus de PV que sur PlayStation.
Deux fiches pour un seul combat :
Dycedarg Béoulve(BOSS)Donjon du château d'Yguros — chapitre 4 (phase 1)▾
Défenderesse, Carabinière, Circlet (nom d'origine, aucune traduction attestée), Aegis, Poignets de force
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Ignorance indéfectible
Lames sacrées
Zone (rayon 1 : 5 cases)
Dégâts, peut infliger Stop
Frappe purifiante
Lames sacrées
Une unité
Dégâts, peut infliger Glas
Frappe de l'étoile polaire
Lames sacrées
Une unité
Dégâts, peut mettre à terre
Éclair inimitable
Lames sacrées
Zone (rayon 1 : 5 cases)
Dégâts, peut infliger Silence
Ire céleste
Lames sacrées
Ligne
Dégâts, peut infliger Confusion
Pulvérisation d'arme
—
Une unité, jusqu'à 3 cases
Détruit l'arme
Méga-Feu
Magie
Zone
—
Méga-Foudre
Magie
Zone
—
Méga-Glace
Magie
Zone
—
Méga-Toxine
Magie
Zone
—
Comparable à Orlandeau en puissance : attendez-vous à encaisser une Lame sacrée sévère par tour. Paralysez-le (Viser les bras) pendant que vous approchez.
Adrammelech(BOSS)Donjon du château d'Yguros — chapitre 4 (phase 2)▾
Tout repose sur la magie : Silence le désarme presque. Une équipe dispersée, des Bracelets de jade et des Lames sacrées en continu en viennent à bout.
Trésors
Objets enterrés (Chasse au trésor ; l'objet rare est cité en second et sort plus souvent si la Bravoure est basse) :
Super-potion ou Cape de plumes ; Maxi-potion ou Chapeau de voleur ; Super-éther ou Épée sanguine ; Remède ou Bâton guérisseur.
Dialogues propres à TIC
Avec Orlandeau dans l'équipe, Dycedarg l'apostrophe, puis Zalbagg lui parle d'honneur.
Après le combat
Adrammelech s'effondre et ne laisse que sa gemme. Ramza repart chercher Alma. La Terre sacrée de Mullonde apparaît sur la carte, sur une route partant de Gariland ; trois combats s'y enchaînent.
44 — Cathédrale sainte de Mullonde : les gardiens du parvis
Chapitre 4 du jeu, « Au nom de l'amour ». Dans la salle d'audience de la cathédrale, Wolfram, Lanval et Chrestien Deroy frappent à mort le pape Matrimo Funébris V après lui avoir arraché l'emplacement de l'entrée de la nécropole : sous le Monastère d'Orbonne. Dehors, des mages au service de l'Ordre du Temple barrent la route à Ramza.
Avant le combat
Trois combats d'affilée, sans boutique. Prévoyez des Mâlà pour le combat du sanctuaire et une sauvegarde à part.
Équipe : deux groupes aux deux bouts de la cathédrale, Ramza et deux unités devant, deux unités à l'arrière. Mettez un combattant solide (Orlandeau, Agrias) dans chacun.
Placez le second groupe sur le bord gauche de sa zone : c'est le plus près de l'escalier qui monte vers les Médiateurs.
Le groupe de Ramza démarre devant la cathédrale, le second derrière, à l'autre bout de la carte. Les deux Médiateurs tiennent la plate-forme la plus proche du second groupe ; l'Invocateur et un Géomancien sont au milieu ; le second Géomancien se tient seul sur le chemin qui monte du côté du groupe de Ramza ; le Mage blanc est posté sur l'arche qui relie les piliers.
Le combat : vaincre tous les ennemis
Victoire : vaincre tous les ennemis.
En face : un Mage blanc (40*), deux Géomanciens (39 et 40*), un Invocateur (39*) et deux Médiateurs (38 et 39*). * niveaux des versions PlayStation / PSP, non vérifiés dans The Ivalice Chronicles.
Le Mage blanc, caché sur le toit entre les deux tours, soigne et relève ses alliés : c'est la première cible.
Le groupe de Ramza fait face aux Géomanciens et à l'Invocateur, le second aux fusils des deux Médiateurs. Le groupe de Ramza monte par le chemin le plus proche, celui du Géomancien isolé, jusqu'au clocher. L'Éclair inimitable d'Agrias peut réduire les Médiateurs au Silence.
Les Géomanciens tirent de loin (jusqu'à six cases), et leur sort dépend de la case où ils se tiennent (Stop sur l'herbe, Pétrification sur les dalles, Inaction sur le toit...).
Personne n'est accessible au corps à corps sans déplacement spécial : Insensible au dénivelé et les attaques qui ignorent la hauteur font la différence.
L'Invocateur du toit porte un Sceptre de dragon : volez-le avant de finir le combat.
Trésors et butin
Objets enterrés (Chasse au trésor ; l'objet rare est cité en second et sort plus souvent si la Bravoure est basse) :
Super-éther ou Super-potion : sur la case voisine de la zone du second groupe. Maxi-potion ou Élixir : quelques cases en avant de la zone du groupe de Ramza. Super-potion ou Élixir et Queue de phénix ou Élixir : deux cases voisines au bord de la carte, à hauteur de l'Invocateur et du Mage blanc.
Butin de fin de combat : 23 500 gils et une Maxi-potion ; la page du lieu du wiki ne compte pas ces gils.
Après le combat
Les trois combats de la cathédrale s'enchaînent sans boutique : la nef suit aussitôt, puis le sanctuaire (chapitre suivant).
45 — Cathédrale sainte de Mullonde, nef et sanctuaire : trois templiers, puis Zalbagg
Chapitre 4 du jeu, « Au nom de l'amour ». Dans la nef, Wolfram exige l'Évangile de Germonicus et les gemmes en échange d'Alma. Ramza dépose le livre ; Lanval y trouve l'incantation qu'il cherchait, et les trois templiers passent à l'attaque. Deux combats s'enchaînent ici.
Nef : les trois templiers
Victoire affichée : vaincre Wolfram. En réalité, mettre n'importe lequel des trois en Agonie ou à terre termine le combat.
Wolfram et Lanval brisent une pièce d'équipement à chaque coup : Résilience sur toute l'équipe, surtout sur les porteurs d'armes uniques.
Pulvérisation d'arme (Orlandeau, Méliadice) ou Brise-arme leur détruit l'épée ; sans elle, leurs techniques ne servent plus.
Chrestien a le moins de PV : c'est souvent la cible la plus rapide. Lanval est le plus proche de votre départ. Chrestien lance Miracle, Miracle sombre et des soins.
Petite salle presque plate : des attaquants à deux armes avec Application percent la défense des templiers. Au départ, Chrestien se tient à côté de Lanval, et Wolfram derrière eux, au fond de la nef.
Objets enterrés (Chasse au trésor ; l'objet rare est cité en second et sort plus souvent si la Bravoure est basse) :
Les quatre cases sont alignées sur l'axe de la nef : Remède ou Élixir dans votre zone de départ, Queue de phénix ou Élixir juste devant Ramza, Super-potion ou Élixir sous la case de départ de Lanval, Maxi-potion ou Élixir tout au fond, derrière Wolfram. S'attarder pour les fouiller coûte cher en équipement brisé (GameFAQs).
Dialogues propres à TIC (nef)
Wolfram réagit à la présence de Beowulf et Rese, de Cloud, de Méliadice (sa fille) et d'Orlandeau. Certains de ces échanges conditionnent des répliques face à Hashmal.
Sanctuaire : vaincre Zalbagg
Wolfram invoque des démons et laisse derrière lui un Zalbagg ramené à une vie contre nature, avant de s'éclipser.
Victoire : vaincre Zalbagg Béoulve (Archichevalier, 47*). Avec lui : un Ultimodémon et deux Archéodémons, dont le niveau suit le vôtre. * niveaux des versions PlayStation / PSP, non vérifiés dans The Ivalice Chronicles.
Zalbagg et ses trois démons démarrent alignés au fond du sanctuaire ; votre équipe entre par le bas, Ramza une case en avant.
Le sanctuaire paraît accidenté mais reste presque plat : aucun souci de Saut. Mâlà sur toute l'équipe : comme Elmdor, Zalbagg change ses victimes en vampires et se soigne au passage. Eau bénite pour guérir les victimes.
Pulvérisation d'arme ou Brise-arme le prive de sa grosse attaque à l'épée. Viser les bras neutralise un démon trop gênant.
Les démons infligent beaucoup de dégâts de magie inévitables : gardez un ou deux soigneurs et restez dispersés.
Seul Zalbagg compte : l'Ultimodémon ne se dresse ni ne se braconne, inutile de s'attarder.
Trois templiers puis un frère : quatre fiches pour ces deux combats.
Mâlà et Eau bénite contre le vampirisme ; brisez-lui son arme. Les démons frappent fort : abattez-les si l'occasion se présente.
Butin du sanctuaire : 25 400 gils selon la page de l'événement du wiki, un Élixir selon celle du lieu. Aucun objet enterré n'y est signalé.
Dialogue propre à TIC (sanctuaire)
Avec Orlandeau dans l'équipe, un échange avec Zalbagg porte sur la miséricorde.
Après les combats
Ramza trouve le pape agonisant dans la salle d'audience ; ses derniers mots désignent Orbonne. Une route relie désormais Mullonde à Goug, et le Monastère d'Orbonne réapparaît au sud de Dorter, pour la dernière fois. Plusieurs quêtes annexes s'ouvrent aussi à ce moment.
Chapitre 4 du jeu, « Au nom de l'amour ». Retour au Monastère d'Orbonne, tout en bas de la bibliothèque souterraine : Lanval Wadling y a posté des chevaliers avant de rejoindre Wolfram. C'est la dernière ligne droite : sur PlayStation et PSP, combats et scènes s'enchaînent dès lors jusqu'à la fin du jeu. Pour TIC, les sources divergent : game8 annonce un enchaînement des cinq derniers combats, tandis que le wiki anglais dit qu'on peut revenir sur la carte du monde depuis la Nécropole de Mullonde et que GameFAQs signale qu'on peut désormais quitter les donjons.
Avant de descendre
Point de non-retour sur PlayStation et PSP, et dans TIC selon game8 : sauvegardez dans un fichier à part avant d'entrer à Orbonne, pour garder l'accès aux quêtes annexes.
Faites le plein : meilleures armes et armures, une Bague d'ange, des pièces de rechange (au moins quatre ennemis à venir brisent l'équipement), Maxi-potions, Élixirs, Super-éthers. La quête de Cloud et quelques étages des Donjons sans fond valent le détour avant.
Chasse au trésor : chacune des cartes suivantes cache quatre Élixirs, ramassés à coup sûr — aucun objet courant à la place.
Un Mage noir avec la commande Arithmétique lance de gros sorts sans PM ni temps de charge ; attention, ses formules peuvent aussi viser vos alliés.
Quatrième niveau : vaincre tous les ennemis
Victoire : vaincre tous les ennemis. Équipe : Ramza et quatre unités.
En face : deux Moines (50 et 51*), trois Chevaliers (48 et 49*) et un Archer (48*). * niveaux des versions PlayStation / PSP, non vérifiés dans The Ivalice Chronicles.
Les Moines foncent sur vous et frappent fort : réglez-les en premier. Les Chevaliers, sur la droite, mettent du temps à arriver ; Résilience contre leurs Arts tactiques.
Le chemin sur la pile de grands livres, à droite de la bibliothèque, sera le plus disputé ; une unité mobile peut contourner par la gauche, le long du mur.
L'Archer porte un arc rare, le Yoichi Bow (nom d'origine, aucune traduction attestée) : volez-le si vous le voulez.
Objets enterrés (Chasse au trésor) : quatre Élixirs, sans objet courant à leur place.
En face : Lanval (Chevalier divin, 54*), deux Mages noirs (50 et 52*), deux Invocateurs (50 et 52*) et un Chronomancien (52*). * niveaux des versions PlayStation / PSP, non vérifiés dans The Ivalice Chronicles.
Vos unités démarrent éparpillées : ne vous ruez pas en avant. Profitez des premiers tours pour Hurlement et Motivation (Ramza), Hâte et Mur, puis attendez que Lanval s'avance pour l'encercler.
Désarmez-le avant l'assaut : Vol d'arme, Brise-arme ou Pulvérisation d'arme lui ôtent Garde-la-Reine, et avec elle ses techniques destructrices.
Il connaît aussi toutes les magies et se protège bien des coups physiques : un Aegis sur vos chevaliers relève leur esquive magique.
Abattez tôt le Chronomancien (Lenteur) et les mages, capables de gros dégâts de zone. Au milieu de la salle, quelques cases interdisent de s'arrêter mais se franchissent d'un saut.
Lanval mène ce dernier combat d'Orbonne.
Lanval Wadling(BOSS)Bibliothèque souterraine d'Orbonne, cinquième niveau — chapitre 4▾
Unyielding Blade : nom d'origine, aucune traduction attestée.
Il frappe à distance puis recule : gardez vos unités groupées hors de sa portée jusqu'à pouvoir l'encercler. Sans arme, il n'est plus qu'un mage.
Objets enterrés (Chasse au trésor) : quatre Élixirs, dans les coins près de la zone de départ et sur deux cases du milieu.
Dialogues propres à TIC
Avec Méliadice dans l'équipe, Lanval lui parle à deux reprises, puis s'adresse aussi à Ramza.
Après le combat
Vaincu, Lanval prononce l'incantation : un sceau s'embrase sous le plancher et tout le monde disparaît. Ramza se retrouve dans la Nécropole de Mullonde ; Lanval y meurt après avoir brisé le passage du retour.
Chapitre 4 du jeu, « Au nom de l'amour ». Dans la Nécropole de Mullonde, Chrestien Deroy barre la route avec des troupes du Temple, résolu à ne pas laisser Ramza passer après la chute de Lanval.
Avant le combat
Équipe : deux groupes séparés par un corps de garde, Ramza et deux unités d'un côté, deux unités de l'autre ; l'ennemi est proche, sur un terrain plat.
Placé à l'avant droit de sa zone, le second groupe peut prendre à revers les Ninjas et un Samouraï ; placé au fond à gauche, il reste plus près du premier groupe.
Silence est l'arme décisive ici (voir plus bas) : prévoyez de quoi le lancer.
Le combat : vaincre Chrestien
Victoire : vaincre Chrestien.
En face : Chrestien (Ensorceleur, 54*), deux Samouraïs (52 et 53*), deux Ninjas (51 et 53*) et deux Chronomanciens (51 et 52*) ; la page du lieu du wiki annonce une moyenne de 73, seule source à le dire. * niveaux des versions PlayStation / PSP, non vérifiés dans The Ivalice Chronicles.
Chrestien se tient devant ses troupes : frappez-le fort et vite, avant qu'elles ne s'organisent. Derrière lui, une ligne de deux Chronomanciens et deux Ninjas, puis les deux Samouraïs ; le second groupe fait face aux Ninjas et à l'un des Samouraïs.
Sa réaction Gain d'attaque magique augmente sa magie à chaque coup reçu. Silence le réduit à l'impuissance, et il ne porte plus de Barrette d'or pour s'en protéger.
Les Samouraïs et les Ninjas sont redoutables au contact : restez à distance sauf avec un Ramza protégé par Auto-potion.
Les Chronomanciens lancent Hâte sur leurs alliés : éliminez-les tôt pour garder l'initiative.
Chrestien combat en première ligne, pour une fois.
Masse de Zeus, Tenue noire, Chapeau vif-éclair, Cape de plumes
Attaques connues
Nom
Type
Cibles
Puissance
Miracle
Magie
Une unité
Sacré
Miracle sombre
Magie
Une unité
—
Fission
Magie
Une unité
—
Méga-Gravité
Magie
Zone
Dégâts en pourcentage
Maxi-Vie
Magie
Une unité
Relève un allié
Gain d'attaque magique
Réaction
Lui-même
Magie +1 à chaque coup reçu
Silence d'abord, dégâts ensuite. Plus le combat dure, plus ses sorts font mal.
Trésors
Objets enterrés (Chasse au trésor) : quatre Élixirs, l'un juste derrière le premier groupe, un autre dans l'angle derrière le second, un troisième au bord de la carte à hauteur du premier groupe, le dernier juste devant le second groupe, au pied du corps de garde.
Dialogues propres à TIC
Avec Méliadice dans l'équipe, Chrestien lui répond à deux reprises, la seconde fois en présence de Ramza.
Après le combat
Chrestien meurt ; un éclair au loin indique à Ramza où se trouve Wolfram.
Chapitre 4 du jeu, « Au nom de l'amour ». Plus loin dans la nécropole, au Lost Halidom (nom d'origine, aucune traduction attestée), Balluc Fendsor, revenu au service des Rukavi, attend de l'autre côté d'un gouffre, entouré de monstres.
Avant le combat
Équipe : deux groupes, Ramza et deux unités d'un côté, deux unités de l'autre, sur votre rive du gouffre.
Protégez-vous du feu et de la foudre : les fusils de Balluc et de son Apothicaire, comme les souffles des hydres, en usent. Bouclier de feu, Robe blanche, Chapeau de voleur (contre Inaction et Inertie) rendent service.
Emportez vos meilleures armes à distance : on peut gagner sans que toute l'équipe traverse.
Le combat : vaincre Balluc
Victoire : vaincre Balluc ; le combat s'arrête dès qu'il tombe, même s'il reste des monstres.
En face : Balluc (Machiniste, 55*), un Béhémoth sombre (51*), un Tiamat (50*), un Apothicaire (49*), une Hydre (48*) et une Guivre (47*). * niveaux des versions PlayStation / PSP, non vérifiés dans The Ivalice Chronicles.
Deux passages franchissent le gouffre : un saut étroit à gauche (deux cases d'écart, Saut 4) et un pont de bois à droite.
Abattez l'Apothicaire tôt : il soigne et relève à coups de Maxi-potions et de Queues de phénix.
Le Tiamat et la Guivre crachent leurs souffles jusqu'à cinq cases : trois frappes au hasard dans la zone. Viser les bras de Mustadio les met hors d'état d'agir. Les trois hydres volent.
Le Béhémoth sombre est lent mais peut mettre à terre d'un coup ; une unité postée au goulet du bas de la carte le bloque.
Envoyer seul Ramza (Auto-potion) au contact de Balluc pendant que les autres tirent depuis votre rive marche bien. Balluc porte une Cape de plumes : attendez-vous à quelques ratés.
Balluc tire de loin et compte sur ses bêtes pour tenir le gouffre.
49 — Cimetière des aéronefs : Hashmal, puis Ultima
Chapitre 4 du jeu, « Au nom de l'amour ». Au fond de la nécropole, sur l'épave d'un aéronef, Wolfram veille Alma, inconsciente : la Gemme de la Vierge ne s'éveille pas. À l'arrivée de Ramza, il en conclut qu'il faut encore verser du sang, active sa gemme et devient Hashmal, un Rukavi. Deux combats s'enchaînent sur l'épave : ce sont les deux derniers du jeu.
Avant le combat
Dans TIC, impossible de sauvegarder entre Hashmal et Ultima ; la sauvegarde temporaire en combat permet seulement de reprendre une bataille.
Bracelets de jade ou Tenues noires sur toute l'équipe : Hashmal ouvre souvent par un Stop de groupe, et vous ne pouvez pas vous disperser avant.
Vos meilleures armes, Auto-potion, et un soigneur avec Magie temporelle (Lenteur fonctionne sur Hashmal).
Premier combat : vaincre Hashmal
Victoire : vaincre Hashmal (59*). Alma, Clerc invitée, est à terre dès le début et ne peut pas être relevée. * niveaux des versions PlayStation / PSP, non vérifiés dans The Ivalice Chronicles.
Hashmal est seul, rapide, et lance des sorts de large zone : Séisme, Météore et deux autres sorts élémentaires (Meltdown, feu ; Tornado, vent). Dans TIC, les trois sorts élémentaires valent presque Météore et se chargent plus vite.
Il ralentit et fige aussi vos unités (Speedsap, Ague, Bind). Il reste sensible à Cécité, Lenteur et Inertie : Lenteur d'abord.
Dispersez-vous dès que possible ; Ramza peut attirer ses coups au contact pendant que les autres frappent de loin.
Ses PV sont énormes, bien plus nombreux que sur PlayStation : attaques en pourcentage (Gravité, Méga-Gravité) et Lames sacrées en continu.
Récompense : l'épée Ragnarok.
Hashmal ne compte que sur lui-même : aucune escorte.
Contre le Stop, la parade est l'équipement, pas le placement. Ensuite, Lenteur sur lui et pression constante.
Entre les deux combats
Vaincu, Hashmal se sacrifie pour la réveiller : Alma se relève sous les traits d'Ajora Grebados. La gemme se dérègle, Alma est rendue à elle-même, et Ajora prend sa vraie forme, Ultima, entourée de quatre Ultimodémons. Les PV et PM de l'équipe sont remis à plein : réorganisez-la (Ragnarok sur Agrias ou Orlandeau, un Apothicaire pour les Élixirs, Méga-Gravité par Arithmétique).
Second combat : vaincre Ultima
Victoire : vaincre Ultima, sous ses deux formes. Alma (Clerc, 56*) est invitée avec 1 PV ; approchée d'un allié, elle lui lance Aegis (nom d'origine, aucune traduction attestée). Elle peut tomber sans que la partie soit perdue.
Première forme (56*), avec quatre Ultimodémons : niveaux 39, 36, 33 et 30* selon l'infobox du combat, calés sur celui de votre équipe selon la page du lieu. Les démons lancent Almageste, qui frappe jusqu'à treize unités : abattez-les d'abord. Ne laissez pas Ultima atteindre le cristal d'un démon tombé : elle s'y soigne entièrement. * niveaux des versions PlayStation / PSP, non vérifiés dans The Ivalice Chronicles.
Ultima se téléporte n'importe où, lance son propre Ultima et Grand Cross (nom d'origine, aucune traduction attestée), qui inflige quantité d'altérations, Pétrification comprise. Elle est sensible à Inaction, Cécité et Lenteur ; en lévitation, elle échappe aux attaques de terre.
Sous un huitième de ses PV environ (GameFAQs 82197 ; moins de 11 % selon le wiki), elle se transforme : les démons restants disparaissent et l'ordre des tours reprend tel quel.
Seconde forme (66*) : Divine Ultima, son sort le plus puissant, sur une large zone, et Dispelja, qui dissipe vos protections ; elle frappe aussi souvent au corps à corps. Elle n'est plus sensible qu'à Lenteur et Inertie. Restez dispersés, soignez les altérations, relevez vos unités et maintenez la pression.
Dans TIC, les deux formes ont bien plus de PV que sur PlayStation, et la seconde est nettement plus rapide.
Divine Ultima, Dispelja, Grand Cross : noms d'origine, aucune traduction attestée. Nom de la seconde forme non attesté en français. Image : dessin officiel.
La forme la plus endurante : gardez l'équipe dispersée et des moyens de relever en permanence.
Trésors
Objets enterrés (Chasse au trésor) : quatre Élixirs sur l'épave, deux à la proue et deux aux coins de la poupe ; ils réapparaissent pour le second combat.