Tactics · 1997 · Tactical RPG

Final Fantasy Tactics : The Ivalice Chronicles

« Deux amis d’enfance, une guerre de succession, et l’histoire que les chroniques officielles ont effacée »

Réalisation : Yasumi Matsuno OST : Hitoshi Sakimoto, Masaharu Iwata Plateformes : PlayStation, PSP, iOS, Android, PS4, PS5, Switch, Switch 2, Xbox Series, PC Aussi écrit : FFTactics

Ivalice sort d’une longue guerre perdue, la couronne vacille et deux ducs se disputent la régence : c’est la Guerre des Lions. Ramza Béoulve, cadet d’une grande maison de chevaliers, et Delita Heiral, son ami d’enfance né roturier, y entrent ensemble avant que leurs chemins ne se séparent. Plus de vingt classes à combiner, des combats au tour par tour sur des cartes en relief, et, avec The Ivalice Chronicles en 2025, la toute première version française du jeu.

✨ Compétences — FF Tactics

Toutes les compétences que les classes de The Ivalice Chronicles enseignent, classe par classe : les commandes d'action d'abord (classes génériques dans l'ordre de l'arbre, puis classes spéciales jouables), les compétences propres aux invités et aux adversaires, enfin les réactions, soutiens et mouvements, regroupés par type. On achète une compétence avec les points de classe (PC) gagnés dans la classe qui l'enseigne ; une fois apprise, elle reste acquise, et réactions, soutiens et mouvements s'équipent ensuite dans n'importe quelle classe. Dans TIC, chaque unité gagne 30 % de PC en plus pour ses propres actions (GameFAQs 82197).

Colonnes. Coût : PM dépensés et temps de charge (TC, en tics) des compétences qui en ont ; « — » signale une compétence immédiate et gratuite. Le jeu affiche une vitesse plutôt qu'un TC : les deux donnent à peu près 100 une fois multipliés (GameFAQs 82197). Classe et PC : classe qui enseigne la compétence et prix d'achat.

Sources. Sans mention : valeur lue dans TIC (fenêtres « Compétences » et listes de sorts des vidéos en français) ou donnée pour TIC par le guide GameFAQs de metroidcomposite. * valeur des versions PlayStation / PSP, non vérifiée dans The Ivalice Chronicles (wiki anglais, guide GameFAQs de WotL). † nom d'origine, aucune traduction attestée ; Chicken désigne l'altération du même nom. Effets rédigés d'après les descriptions du wiki anglais (pages des classes et des compétences) et les notes des deux guides GameFAQs.

Écuyer — Bases du combat

Brise-chef et Brise-armure ne figurent dans la liste que pour Algus Thadalfus, invité du chapitre 1 (wiki anglais) : une recrue ne peut pas les acheter.

NomEffetCoûtClasse et PC
Accumulation L'unité se concentre et gagne 1* point d'attaque physique jusqu'à la fin du combat. — Écuyer · 300 PC
Bourrade Bouscule une unité voisine : dégâts physiques faibles et variables, avec une chance de la repousser d'une case. — Écuyer · 80 PC
Jet de pierre Jette une pierre sur une cible éloignée : dégâts faibles et variables, avec une chance de la faire reculer. — Écuyer · 90 PC
Premiers soins Débarrasse une unité voisine de Poison, Cécité et Silence. — Écuyer · 150 PC
Brise-chef Coup qui détruit le couvre-chef de la cible ; simple attaque si elle n'en porte pas. — Écuyer (Algus seulement)
Brise-armure Coup qui détruit la protection de corps de la cible ; simple attaque si elle n'en porte pas. — Écuyer (Algus seulement)

Apothicaire — Objets

NomEffetCoûtClasse et PC
Potion Utilise une Potion de l'inventaire : rend 30* PV. — Apothicaire · 30 PC
Super-potion Utilise une Super-potion : rend 70* PV. — Apothicaire · 200 PC
Maxi-potion Utilise une Maxi-potion : rend 150* PV. — Apothicaire · 300 PC
Éther Utilise un Éther : rend 20* PM. — Apothicaire · 300 PC
Super-éther Utilise un Super-éther : rend 50* PM. — Apothicaire · 400 PC
Élixir Utilise un Élixir : PV et PM entièrement rendus. — Apothicaire · 900 PC
Antidote Utilise un Antidote : soigne le Poison. — Apothicaire · 70 PC
Collyre Utilise un Collyre : soigne la Cécité. — Apothicaire · 80 PC
Herbe d'écho Utilise une Herbe d'écho : soigne le Silence. — Apothicaire · 120 PC
Baiser de jouvencelle Utilise un Baiser de jouvencelle : rend sa forme à une unité changée en crapaud. — Apothicaire · 200 PC
Épingle d'or Utilise une Épingle d'or : guérit la Pétrification. — Apothicaire · 250 PC
Eau bénite Utilise une Eau bénite : guérit Mort-vivant et Vampire ; c'est le seul remède à Mort-vivant selon le guide de WotL. — Apothicaire · 400 PC
Remède Utilise un Remède : guérit d'un coup Pétrification, Cécité, Confusion, Silence, Huile, Crapaud, Poison et Sommeil. — Apothicaire · 700 PC
Queue de phénix Utilise une Queue de phénix : relève une unité KO avec quelques PV ; tue net un mort-vivant. — Apothicaire · 90 PC

Chevalier — Arts tactiques

NomEffetCoûtClasse et PC
Brise-chef Coup qui détruit le couvre-chef de la cible ; simple attaque si elle n'en porte pas. — Chevalier · 300 PC
Brise-armure Coup qui détruit la protection de corps de la cible ; simple attaque si elle n'en porte pas. — Chevalier · 400 PC
Brise-bouclier Coup qui détruit le bouclier de la cible ; simple attaque si elle n'en porte pas. — Chevalier · 300 PC
Brise-arme Coup qui détruit l'arme de la cible, le plus difficile à réussir des quatre. — Chevalier · 400 PC
Brise-magie Fait perdre à la cible la moitié* de ses PM maximum. — Chevalier · 250 PC
Brise-vitesse Retire 2* points de Vitesse à la cible jusqu'à la fin du combat. — Chevalier · 250 PC
Brise-force Retire 3* points d'attaque physique à la cible jusqu'à la fin du combat. — Chevalier · 250 PC
Brise-esprit Retire 3* points d'attaque magique à la cible jusqu'à la fin du combat. — Chevalier · 250 PC

Archer — Charge

NomEffetCoûtClasse et PC
Charge +1 L'unité prend le temps de viser (un tout petit peu) avant de tirer : plus l'attente est longue, plus le coup fait mal. Charge raccourcie dans TIC (GameFAQs). TC 3 Archer · 100 PC*
Charge +2 L'unité prend le temps de viser (un peu) avant de tirer : plus l'attente est longue, plus le coup fait mal. Charge raccourcie dans TIC (GameFAQs). TC 4 Archer · 150 PC*
Charge +3 L'unité prend le temps de viser (un peu plus) avant de tirer : plus l'attente est longue, plus le coup fait mal. Charge raccourcie dans TIC (GameFAQs). TC 5 Archer · 200 PC*
Charge +4 L'unité prend le temps de viser (nettement) avant de tirer : plus l'attente est longue, plus le coup fait mal. Charge raccourcie dans TIC (GameFAQs). TC 6 Archer · 250 PC
Charge +5 L'unité prend le temps de viser (longuement) avant de tirer : plus l'attente est longue, plus le coup fait mal. Charge raccourcie dans TIC (GameFAQs). TC 7 Archer · 300 PC
Charge +7 L'unité prend le temps de viser (très longuement) avant de tirer : plus l'attente est longue, plus le coup fait mal. Charge raccourcie dans TIC (GameFAQs). TC 8 Archer · 400 PC
Charge +10 Visée très longue pour un tir bien plus fort. Le guide GameFAQs de TIC la tient pour une compétence presque nouvelle : son temps de charge a fondu (TC 10). TC 10 Archer · 700 PC
Charge +20 La visée la plus longue de la commande, pour le tir le plus puissant (TC 13 dans TIC, GameFAQs). TC 13 Archer · 900 PC

Mage blanc — Magie blanche

NomEffetCoûtClasse et PC
Soin Soin léger sur une petite zone ; blesse les morts-vivants. 6 PM · TC 4* Mage blanc · 50 PC
Extra-Soin Soin moyen sur une petite zone ; blesse les morts-vivants. 10 PM · TC 5* Mage blanc · 180 PC
Méga-Soin Soin important sur une petite zone ; blesse les morts-vivants. 16 PM · TC 7* Mage blanc · 450 PC
Giga-Soin Soin très important sur une petite zone ; blesse les morts-vivants. Pas d'Arithmétique. 20 PM · TC 10* Mage blanc · 800 PC
Vie Relève une unité KO avec la moitié* de ses PV ; blesse les morts-vivants. 10 PM · TC 4* Mage blanc · 200 PC
Maxi-Vie Relève une unité KO avec tous ses PV ; blesse les morts-vivants. 20 PM · TC 10* Mage blanc · 600 PC
Auréole Donne Auréole : la cible se relèvera seule une fois après un KO. 16 PM · TC 7* Mage blanc · 1 000 PC
Récupération Donne Récupération : la cible regagne des PV à chaque tour. 8 PM · TC 4* Mage blanc · 350 PC
Bouclier Donne Bouclier sur une zone : dégâts physiques réduits. Plus rapide dans TIC (GameFAQs). 6 PM · TC 3 Mage blanc · 70 PC
Giga-Bouclier Bouclier sur une zone, avec une meilleure portée verticale. Plus rapide et moins cher en PM dans TIC (GameFAQs). Pas d'Arithmétique. 20 PM · TC 5 Mage blanc · 600 PC
Barrière Donne Barrière sur une zone : dégâts magiques réduits. Plus rapide dans TIC (GameFAQs). 6 PM · TC 3 Mage blanc · 70 PC
Giga-Barrière Barrière sur une zone, avec une meilleure portée verticale. Plus rapide dans TIC (GameFAQs). Pas d'Arithmétique. 20 PM · TC 5 Mage blanc · 600 PC
Mur Donne à la fois Bouclier et Barrière. 24 PM · TC 4* Mage blanc · 400 PC
Guérison Guérit Pétrification, Cécité, Confusion, Silence, Furie, Crapaud, Poison, Sommeil, Inertie et Inaction sur une petite zone. 18 PM · TC 3* Mage blanc · 300 PC
Miracle Lumière sacrée sur une seule cible : très gros dégâts de l'élément sacré. 56 PM · TC 6* Mage blanc · 600 PC

Mage noir — Magie noire

NomEffetCoûtClasse et PC
Feu Flammes sur une petite zone : dégâts de feu légers. 6 PM · TC 4* Mage noir · 50 PC
Extra-Feu Flammes sur une petite zone : dégâts de feu moyens. 12 PM · TC 5* Mage noir · 200 PC
Méga-Feu Flammes sur une petite zone : dégâts de feu importants. 24 PM · TC 7* Mage noir · 500 PC
Giga-Feu Flammes sur une zone plus large : dégâts de feu massifs. Pas d'Arithmétique. 48 PM · TC 10* Mage noir · 900 PC
Foudre Éclair sur une petite zone : dégâts de foudre légers. Selon le guide de WotL, la foudre est l'élément que les monstres résistent le moins souvent. 6 PM · TC 4* Mage noir · 50 PC
Extra-Foudre Éclair sur une petite zone : dégâts de foudre moyens. 10 PM · TC 5* Mage noir · 200 PC
Méga-Foudre Éclair sur une petite zone : dégâts de foudre importants. 24 PM · TC 7* Mage noir · 500 PC
Giga-Foudre Éclair sur une zone plus large : dégâts de foudre massifs. Pas d'Arithmétique. 48 PM · TC 10* Mage noir · 900 PC
Glace Pluie de glace sur une petite zone : dégâts de glace légers. 6 PM · TC 4* Mage noir · 50 PC
Extra-Glace Pluie de glace sur une petite zone : dégâts de glace moyens. 12 PM · TC 5* Mage noir · 200 PC
Méga-Glace Pluie de glace sur une petite zone : dégâts de glace importants. 24 PM · TC 7* Mage noir · 500 PC
Giga-Glace Pluie de glace sur une zone plus large : dégâts de glace massifs. Pas d'Arithmétique. 48 PM · TC 10* Mage noir · 900 PC
Poison Inflige Poison sur une petite zone : la cible perd des PV à chaque tour. 6 PM · TC 3* Mage noir · 150 PC
Crapaud Change la cible en crapaud, ou lui rend sa forme si elle l'est déjà. 12 PM* · TC 5* Mage noir · 500 PC
Mort Tente de mettre la cible KO sur-le-champ. 24 PM* · TC 10* Mage noir · 600 PC
Fission Chaleur intense sur une seule cible : dégâts sans élément très élevés. 60 PM · TC 7* Mage noir · 1 000 PC

Moine — Arts martiaux

NomEffetCoûtClasse et PC
Revers circulaire Coup tournoyant qui frappe les quatre cases voisines à la fois, alliés compris. — Moine · 150 PC
Poing furieux Rafale de coups sur une unité voisine, aux dégâts aléatoires. — Moine · 300 PC
Frappe ondoyante Onde de force qui frappe une cible à distance. — Moine · 300 PC
Fêlure terrestre Fend le sol en ligne droite : dégâts de terre sur toutes les unités du tracé. — Moine · 600 PC
Toucher mortel Frappe les points vitaux d'une unité voisine et lui inflige Glas. — Moine · 300 PC
Assainissement Guérit l'utilisateur et les cases voisines de Pétrification, Cécité, Confusion, Silence, Furie, Crapaud, Poison, Sommeil, Inertie et Inaction. — Moine · 200 PC
Chakra Rend PV et PM à l'utilisateur et aux unités voisines ; le soin suit l'attaque physique. — Moine · 350 PC
Résurrection Relève une unité KO voisine ; la réussite dépend de l'attaque physique. — Moine · 500 PC

Voleur — Vol

NomEffetCoûtClasse et PC
Vol de gils Dérobe des gils à un ennemi voisin. — Voleur · 10 PC
Vol de cœur Tente de charmer un ennemi à distance (état Charme). Dans The War of the Lions, seuls les monstres et les humains de l'autre sexe y sont sensibles (guide de WotL). — Voleur · 150 PC
Vol de couvre-chef Tente de voler le couvre-chef d'un ennemi voisin. — Voleur · 350 PC
Vol d'armure Tente de voler la protection de corps d'un ennemi voisin. — Voleur · 450 PC
Vol de bouclier Tente de voler le bouclier d'un ennemi voisin. — Voleur · 350 PC
Vol d'arme Tente de voler l'arme d'un ennemi voisin. — Voleur · 600 PC
Vol d'accessoire Tente de voler l'accessoire d'un ennemi voisin. — Voleur · 500 PC
Vol d'expérience Prend des points d'expérience à une unité voisine. — Voleur · 250 PC

Maître yin-yang — Voie du yin-yang

NomEffetCoûtClasse et PC
Occultation Tente d'infliger Cécité sur une petite zone. 4 PM · TC 2* Maître yin-yang · 100 PC
Absorption mystique Prend des PM à une cible à distance (un tiers* de ses PM maximum). Pas d'Arithmétique. 2 PM · TC 2* Maître yin-yang · 200 PC
Absorption charnelle Prend des PV à une cible à distance (un quart* de ses PV maximum) ; effet inversé sur un mort-vivant. Pas d'Arithmétique. 16 PM · TC 2* Maître yin-yang · 350 PC
Dévotion Donne l'état Foi : la cible compte comme ayant une Foi de 100* pour la magie. 6 PM · TC 4* Maître yin-yang · 400 PC
Apostasie Inflige Reniement : la cible compte comme ayant une Foi nulle, magie alliée comprise. 6 PM* · TC 4* Maître yin-yang · 400 PC
Déliquescence Tente de rendre la cible morte-vivante. 20 PM* · TC 5* Maître yin-yang · 300 PC
Mutité Tente d'infliger Silence sur une petite zone. 16 PM · TC 3* Maître yin-yang · 170 PC
Éréthisme Tente d'infliger Furie : la cible frappe sans contrôle, plus fort. 16 PM* · TC 5* Maître yin-yang · 400 PC
Découragement Abaisse la Bravoure de la cible (30* points, dont une part durable) ; à 9* ou moins, elle prend l'état Chicken. 20 PM* · TC 4* Maître yin-yang · 200 PC
Déstabilisation Tente d'infliger Confusion. 20 PM* · TC 5* Maître yin-yang · 400 PC
Révocation Tente de dissiper Bouclier, Barrière, Récupération, Auréole, Hâte, Lévitation, Miroir, Foi et Invisibilité. 34 PM* · TC 3* Maître yin-yang · 800 PC
Paralysation Tente d'infliger Inaction sur une petite zone : les cibles ne peuvent plus agir. 10 PM · TC 5* Maître yin-yang · 100 PC
Narcose Tente d'infliger Sommeil sur une petite zone. 24 PM* · TC 6* Maître yin-yang · 350 PC
Emmuration Tente de pétrifier la cible. Charge plus longue dans TIC (GameFAQs). 16 PM* · TC 10 Maître yin-yang · 600 PC

Chronomancien — Magie temporelle

NomEffetCoûtClasse et PC
Hâte Donne Hâte sur une petite zone : les tours reviennent plus vite. 8 PM · TC 2* Chronomancien · 100 PC
Giga-Hâte Hâte sur une zone, avec une meilleure portée verticale. Plus rapide et moins chère en PM dans TIC (GameFAQs). Pas d'Arithmétique. 25 PM · TC 5 Chronomancien · 600 PC
Lenteur Tente d'infliger Lenteur sur une petite zone. 8 PM · TC 2* Chronomancien · 80 PC
Giga-Lenteur Lenteur sur une zone, avec une meilleure portée verticale. Plus rapide et moins chère en PM dans TIC (GameFAQs). Pas d'Arithmétique. 25 PM · TC 5 Chronomancien · 600 PC
Stop Tente d'infliger Stop sur une petite zone : les cibles ne jouent plus. 14 PM · TC 7* Chronomancien · 350 PC
Inertie Tente d'infliger Inertie sur une petite zone : les cibles ne peuvent plus se déplacer. 10 PM · TC 3* Chronomancien · 100 PC
Lévitation Donne Lévitation sur une petite zone. 8 PM · TC 2* Chronomancien · 200 PC
Miroir Donne Miroir : la plupart des sorts reçus sont renvoyés. 12 PM · TC 2* Chronomancien · 300 PC
Célérité Fait jouer la cible tout de suite (TC porté à 100*). Pas d'Arithmétique. 24 PM* · TC 4* Chronomancien · 900 PC
Gravité Retire un quart* des PV maximum de chaque cible touchée. 24 PM · TC 6* Chronomancien · 250 PC
Méga-Gravité Retire la moitié* des PV maximum de chaque cible touchée. Charge plus longue dans TIC (GameFAQs). 50 PM* · TC 10 Chronomancien · 550 PC
Météore Météore sur une très large zone : dégâts sans élément énormes, alliés compris. Moins cher en PC et plus rapide dans TIC, mais moins puissant (GameFAQs). Pas d'Arithmétique. 70 PM · TC 10 Chronomancien · 900 PC

Géomancien — Géomancie

Géomancie : la compétence employée dépend de la case où se tient l'unité (dans TIC, la vue tactique indique le terrain de la case en haut à droite, à côté de la hauteur, GameFAQs 82197). Ni PM ni temps de charge.

NomEffetCoûtClasse et PC
Trappe Sans PM ni temps de charge, depuis une case de terre meuble, friche ou route : dégâts (sans élément) sur une petite zone, avec une chance* sur quatre d'infliger Inertie. — Géomancien · 150 PC
Trombe d'eau Sans PM ni temps de charge, depuis une case de canal, rivière, lac, mer ou cascade : dégâts (eau) sur une petite zone, avec une chance* sur quatre d'infliger Crapaud. — Géomancien · 150 PC
Enfer de lierre Sans PM ni temps de charge, depuis une case de prairie, sous-bois ou lianes : dégâts (sans élément) sur une petite zone, avec une chance* sur quatre d'infliger Stop. — Géomancien · 150 PC
Gravure Sans PM ni temps de charge, depuis une case de gravier, dallage, mur de pierre, mur de terre ou pierre tombale : dégâts (sans élément) sur une petite zone, avec une chance* sur quatre d'infliger Pétrification. — Géomancien · 150 PC
Séisme localisé Sans PM ni temps de charge, depuis une case de affleurement rocheux ou basalte : dégâts (terre) sur une petite zone, avec une chance* sur quatre d'infliger Confusion. — Géomancien · 150 PC
Rafale cinglante Sans PM ni temps de charge, depuis une case de livres, arbres, briques, pont, mobilier, plaques de fer, mousse ou cercueils : dégâts (vent) sur une petite zone, avec une chance* sur quatre d'infliger Inaction. — Géomancien · 150 PC
Feu follet Sans PM ni temps de charge, depuis une case de plancher, tapis, coffre, escalier ou pont de navire : dégâts (feu) sur une petite zone, avec une chance* sur quatre d'infliger Sommeil. — Géomancien · 150 PC
Marais sans fond Sans PM ni temps de charge, depuis une case de marécage, marais ou bourbier empoisonné : dégâts (eau) sur une petite zone, avec une chance* sur quatre d'infliger Glas. — Géomancien · 150 PC
Tempête de sable Sans PM ni temps de charge, depuis une case de sable, stalactites ou salines : dégâts (vent) sur une petite zone, avec une chance* sur quatre d'infliger Cécité. — Géomancien · 150 PC
Blizzard hurlant Sans PM ni temps de charge, depuis une case de neige ou glace : dégâts (glace) sur une petite zone, avec une chance* sur quatre d'infliger Silence. — Géomancien · 150 PC
Bourrasque Sans PM ni temps de charge, depuis une case de toit ou cheminée : dégâts (vent) sur une petite zone, avec une chance* sur quatre d'infliger Lenteur. — Géomancien · 150 PC
Sphère de lave Sans PM ni temps de charge, depuis une case de lave ou machinerie : dégâts (feu) sur une petite zone, avec une chance* sur quatre d'infliger KO. — Géomancien · 150 PC

Chevalier dragon — Saut

Saut : seul le palier le plus élevé appris compte, horizontal comme vertical. Le temps passé en l'air dépend de la Vitesse de l'unité ; TIC a renommé les sauts horizontaux (« +7 » au lieu de « 8 », même effet).

NomEffetCoûtClasse et PC
Saut horizontal +1 Porte la portée horizontale du saut à 2* cases. Le saut met l'unité hors d'atteinte pendant qu'elle est en l'air ; seul le palier le plus élevé appris compte. — Chevalier dragon · 150 PC*
Saut horizontal +2 Porte la portée horizontale du saut à 3* cases. Le saut met l'unité hors d'atteinte pendant qu'elle est en l'air ; seul le palier le plus élevé appris compte. — Chevalier dragon · 350 PC
Saut horizontal +3 Porte la portée horizontale du saut à 4* cases. Le saut met l'unité hors d'atteinte pendant qu'elle est en l'air ; seul le palier le plus élevé appris compte. — Chevalier dragon · 550 PC
Saut horizontal +4 Porte la portée horizontale du saut à 5* cases. Le saut met l'unité hors d'atteinte pendant qu'elle est en l'air ; seul le palier le plus élevé appris compte. — Chevalier dragon · 800 PC
Saut horizontal +7 Porte la portée horizontale du saut à 8* cases. Le saut met l'unité hors d'atteinte pendant qu'elle est en l'air ; seul le palier le plus élevé appris compte. — Chevalier dragon · 1 100 PC
Saut vertical ±2 Permet de sauter sur une cible jusqu'à 2 niveaux de hauteur d'écart ; seul le palier le plus élevé appris compte. — Chevalier dragon · 100 PC*
Saut vertical ±3 Permet de sauter sur une cible jusqu'à 3 niveaux de hauteur d'écart ; seul le palier le plus élevé appris compte. — Chevalier dragon · 250 PC
Saut vertical ±4 Permet de sauter sur une cible jusqu'à 4 niveaux de hauteur d'écart ; seul le palier le plus élevé appris compte. — Chevalier dragon · 400 PC
Saut vertical ±5 Permet de sauter sur une cible jusqu'à 5 niveaux de hauteur d'écart ; seul le palier le plus élevé appris compte. — Chevalier dragon · 550 PC
Saut vertical ±6 Permet de sauter sur une cible jusqu'à 6 niveaux de hauteur d'écart ; seul le palier le plus élevé appris compte. — Chevalier dragon · 700 PC
Saut vertical ±7 Permet de sauter sur une cible jusqu'à 7 niveaux de hauteur d'écart ; seul le palier le plus élevé appris compte. — Chevalier dragon · 1 000 PC
Saut vertical ±8 Permet de sauter sur une cible jusqu'à 8 niveaux de hauteur d'écart ; seul le palier le plus élevé appris compte. — Chevalier dragon · 1 500 PC

Médiateur — Médiation

NomEffetCoûtClasse et PC
Débauchage Retourne un ennemi (Débauchage) : il combat à vos côtés et propose de rejoindre l'équipe après la victoire. — Médiateur · 100 PC
Dissuasion Remet à zéro le TC d'un ennemi, qui attend plus longtemps son tour. — Médiateur · 100 PC
Flatterie Bravoure +4* pour le combat (+1* durable selon le guide de WotL) ; peut échouer. — Médiateur · 200 PC
Menace Bravoure −20* pour le combat (−5* durable selon le guide de WotL) ; à 9* ou moins, état Chicken. — Médiateur · 200 PC
Oraison Foi +4* pour le combat (+1* durable selon le guide de WotL). — Médiateur · 200 PC
Réprobation Foi −20* pour le combat (−5* durable selon le guide de WotL) ; à Foi nulle, la magie n'a plus d'effet. — Médiateur · 200 PC
Condamnation Tente d'infliger Glas. — Médiateur · 500 PC
Négociation Tente de soutirer des gils à un ennemi. — Médiateur · 100 PC
Provocation Tente d'infliger Furie. — Médiateur · 300 PC
Imitation d'Indolent Tente d'endormir la cible (Sommeil) en imitant Indolent Lapathie. — Médiateur · 300 PC

Invocateur — Invocation

NomEffetCoûtClasse et PC
Mog Soin léger sur les alliés de la zone, sans toucher l'ennemi. Charge plus longue dans TIC (GameFAQs). 8 PM · TC 3 Invocateur · 110 PC
Shiva Dégâts de glace sur les ennemis de la zone (jamais sur les alliés). 24 PM · TC 4* Invocateur · 200 PC*
Ramuh Dégâts de foudre sur les ennemis de la zone. 24 PM · TC 4* Invocateur · 200 PC
Ifrit Dégâts de feu sur les ennemis de la zone. 24 PM · TC 4* Invocateur · 200 PC
Titan Dégâts de terre sur les ennemis de la zone. 30 PM · TC 5* Invocateur · 220 PC
Golem Rempart partagé par toute l'équipe contre certaines attaques physiques (attaque normale humaine, Saut, Lancer d'arme, Charge) ; il encaisse jusqu'à l'équivalent des PV maximum du lanceur (guide de WotL). 40 PM · TC 3* Invocateur · 500 PC
Carbuncle Donne Miroir aux alliés de la zone. 30 PM · TC 4* Invocateur · 350 PC
Bahamut Dégâts sans élément massifs sur une très large zone, ennemis seulement. Moins cher en PC et plus rapide dans TIC (GameFAQs). 60 PM · TC 7 Invocateur · 1 000 PC
Odin Dégâts sans élément massifs sur une très large zone, ennemis seulement ; pas de mort instantanée dans ce jeu (guide de WotL). Plus rapide dans TIC (GameFAQs). 50 PM · TC 6 Invocateur · 900 PC
Léviathan Dégâts d'eau massifs sur une très large zone, ennemis seulement. Plus rapide dans TIC (GameFAQs). 48 PM · TC 6 Invocateur · 860 PC
Salamandre Dégâts de feu massifs sur les ennemis de la zone. Plus rapide dans TIC (GameFAQs). 48 PM · TC 6 Invocateur · 860 PC
Sylphe Tente d'infliger Silence aux ennemis de la zone. Plus rapide dans TIC (GameFAQs). 26 PM* · TC 4 Invocateur · 400 PC
Fée Soin moyen sur les alliés de la zone. 28 PM · TC 4* Invocateur · 400 PC
Liche Retire la moitié* des PV maximum des ennemis touchés. Plus lente et plus chère en PM dans TIC (GameFAQs). 50 PM · TC 10 Invocateur · 600 PC
Cyclope Dégâts sans élément énormes sur les ennemis de la zone. Plus rapide dans TIC (GameFAQs). 62 PM · TC 6 Invocateur · 1 000 PC
Zodiarche L'invocation la plus puissante : dégâts sans élément énormes sur une très large zone. Elle ne s'achète pas : on l'apprend en la subissant sous la classe Invocateur ; dans TIC, des invocateurs la lancent dans les combats aléatoires du dernier niveau des Donjons sans fond (GameFAQs). 99 PM* Invocateur · ne s'achète pas

Samouraï — Iaidō

Iaidō : chaque technique emploie un katana de samouraï du même nom rangé dans l'inventaire, qui peut se briser.

NomEffetCoûtClasse et PC
Ashura Dégâts autour du samouraï (puissance 8* × attaque magique). Il faut un katana de ce nom dans l'inventaire ; il peut se briser à l'usage. — Samouraï · 100 PC
Kotetsu Dégâts autour du samouraï, plus forts (12* × attaque magique). Il faut un katana de ce nom dans l'inventaire ; il peut se briser à l'usage. — Samouraï · 200 PC
Bizen-Osafune Retire des PM aux ennemis proches (4* × attaque magique). Il faut un katana de ce nom dans l'inventaire ; il peut se briser à l'usage. — Samouraï · 300 PC
Murasame Soigne les alliés proches (12* × attaque magique). Il faut un katana de ce nom dans l'inventaire ; il peut se briser à l'usage. — Samouraï · 400 PC
Ama-no-Murakumo Dégâts (14* × attaque magique), avec une chance* sur quatre d'infliger Lenteur. Il faut un katana de ce nom dans l'inventaire ; il peut se briser à l'usage. — Samouraï · 500 PC
Kiyomori Donne Bouclier et Barrière aux alliés proches. Il faut un katana de ce nom dans l'inventaire ; il peut se briser à l'usage. — Samouraï · 600 PC
Muramasa Dégâts (18* × attaque magique), avec une chance* sur quatre d'infliger Confusion ou Glas. Il faut un katana de ce nom dans l'inventaire ; il peut se briser à l'usage. — Samouraï · 700 PC
Kiku-ichimonji Dégâts (16* × attaque magique) sur une zone en avant du samouraï, plus lointaine que les autres techniques. Il faut un katana de ce nom dans l'inventaire ; il peut se briser à l'usage. — Samouraï · 800 PC
Masamune Donne Hâte et Récupération aux alliés proches. Il faut un katana de ce nom dans l'inventaire ; il peut se briser à l'usage. — Samouraï · 900 PC*
Chirijiraden-kazari Les plus gros dégâts du Iaidō (30* × attaque magique). Il faut un katana de ce nom dans l'inventaire ; il peut se briser à l'usage. — Samouraï · 1 000 PC*

Ninja — Lancer d'arme

Lancer d'arme : une compétence par type d'objet ; la portée suit la Mobilité et l'objet lancé est perdu (leçon de TIC, guide de WotL).

NomEffetCoûtClasse et PC
Lancer de shuriken Lance des shuriken de l'inventaire sur une cible éloignée ; l'objet est perdu. — Ninja · 50 PC
Lancer de projectile Lance des bombes de l'inventaire sur une cible éloignée ; l'objet est perdu. — Ninja · 70 PC
Lancer de poignard Lance des poignards de l'inventaire sur une cible éloignée ; l'objet est perdu. — Ninja · 100 PC
Lancer d'épée Lance des épées de l'inventaire sur une cible éloignée ; l'objet est perdu. — Ninja · 100 PC
Lancer de fléau Lance des fléaux d'armes de l'inventaire sur une cible éloignée ; l'objet est perdu. — Ninja · 100 PC
Lancer de katana de samouraï Lance des katanas de samouraï de l'inventaire sur une cible éloignée ; l'objet est perdu. — Ninja · 100 PC
Lancer de katana de ninja Lance des katanas de ninja de l'inventaire sur une cible éloignée ; l'objet est perdu. — Ninja · 100 PC
Lancer de hache Lance des haches de l'inventaire sur une cible éloignée ; l'objet est perdu. — Ninja · 120 PC
Lancer d'arme d'hast Lance des armes d'hast de l'inventaire sur une cible éloignée ; l'objet est perdu. — Ninja · 100 PC
Lancer de bâton de combat Lance des bâtons de combat de l'inventaire sur une cible éloignée ; l'objet est perdu. — Ninja · 100 PC
Lancer de grande épée Lance des grandes épées de l'inventaire sur une cible éloignée ; l'objet est perdu. — Ninja · 100 PC
Lancer d'encyclopédie Lance des encyclopédies de l'inventaire sur une cible éloignée ; l'objet est perdu. — Ninja · 100 PC

Arithméticien — Arithmétique

Arithmétique : on choisit une condition (TC, Niveau, Expérience, Hauteur), un nombre (premier, multiple de 5, 4 ou 3), puis un sort déjà appris de magie blanche, noire, temporelle ou de la voie du yin-yang ; il frappe aussitôt, sans PM, toutes les unités de la carte qui remplissent la condition, alliées comprises (guide de WotL). Douze sorts en sont exclus : Giga-Soin, Giga-Bouclier, Giga-Barrière, Giga-Feu, Giga-Foudre, Giga-Glace, Giga-Hâte, Giga-Lenteur, Célérité, Météore, Absorption mystique et Absorption charnelle (guide de WotL).

NomEffetCoûtClasse et PC
Temps de charge Condition sur le TC des unités, à combiner avec Nombre premier ou un multiple. — Arithméticien · 250 PC
Niveau Condition sur le niveau des unités, à combiner avec Nombre premier ou un multiple. — Arithméticien · 350 PC
Expérience Condition sur l'expérience des unités, à combiner avec Nombre premier ou un multiple. — Arithméticien · 200 PC
Hauteur Condition sur la hauteur de la case occupée, à combiner avec Nombre premier ou un multiple. — Arithméticien · 250 PC
Nombre premier Vise toutes les unités dont la valeur choisie est un nombre premier. — Arithméticien · 300 PC
Multiple de 5 Vise toutes les unités dont la valeur choisie est un multiple de 5. — Arithméticien · 200 PC
Multiple de 4 Vise toutes les unités dont la valeur choisie est un multiple de 4. — Arithméticien · 400 PC
Multiple de 3 Vise toutes les unités dont la valeur choisie est un multiple de 3. — Arithméticien · 600 PC

Barde — Chant

Effet sur toute la carte à chaque tour de récital, jusqu'à ce que l'unité fasse autre chose. Une unité endormie n'est pas touchée (guide de WotL).

NomEffetCoûtClasse et PC
Chant angélique Rend des PM à tous les alliés présents sur la carte. TC 6* Barde · 100 PC
Hymne à la vie Rend des PV à tous les alliés présents sur la carte. TC 6* Barde · 100 PC
Air entraînant Chance sur deux* que chaque allié gagne 1* point de Vitesse. TC 8* Barde · 100 PC
Goualante guerrière Chance sur deux* que chaque allié gagne 1* point d'attaque physique. TC 8* Barde · 100 PC
Ode mystique Chance sur deux* que chaque allié gagne 1* point d'attaque magique. TC 10* Barde · 100 PC
Marche sans nom Chance sur deux* de donner à chaque allié un état bénéfique pris au hasard. TC 10* Barde · 100 PC
Dernière rengaine Chance sur deux* que chaque allié joue aussitôt (TC porté à 100*). TC 20* Barde · 100 PC

Danseuse — Danse

Effet sur toute la carte à chaque tour de récital, jusqu'à ce que l'unité fasse autre chose. Une unité endormie n'est pas touchée (guide de WotL).

NomEffetCoûtClasse et PC
Mambo magique Fait perdre des PM à tous les ennemis de la carte. TC 6* Danseuse · 100 PC
Danse des dagues Blesse tous les ennemis de la carte. TC 6* Danseuse · 100 PC
Pavane languissante Chance sur deux* de retirer 1* point de Vitesse à chaque ennemi. TC 8* Danseuse · 100 PC
Polka Chance sur deux* de retirer 1* point d'attaque physique à chaque ennemi. TC 8* Danseuse · 100 PC
Salsa langoureuse Chance sur deux* de retirer 1* point d'attaque magique à chaque ennemi. TC 10* Danseuse · 100 PC
Danse sans nom Chance sur deux* d'infliger à chaque ennemi une altération prise au hasard. TC 10* Danseuse · 100 PC
Dernière danse Environ une chance sur trois* de ramener à zéro le TC de chaque ennemi. TC 20* Danseuse · 100 PC

Preux de l'empyrée (Ramza) — Vaillance

Classe propre à Ramza : « Écuyer » aux chapitres 1 à 3, renommée Preux de l'empyrée au chapitre 4. Motivation, Encouragement, Hurlement et Ultima n'apparaissent qu'au fil des chapitres (wiki anglais).

NomEffetCoûtClasse et PC
Accumulation L'unité se concentre et gagne 1* point d'attaque physique jusqu'à la fin du combat. — Preux de l'empyrée (Ramza) · 300 PC
Bourrade Bouscule une unité voisine : dégâts physiques faibles et variables, avec une chance de la repousser d'une case. — Preux de l'empyrée (Ramza) · 80 PC
Jet de pierre Jette une pierre sur une cible éloignée : dégâts faibles et variables, avec une chance de la faire reculer. — Preux de l'empyrée (Ramza) · 90 PC
Premiers soins Débarrasse une unité voisine de Poison, Cécité et Silence. — Preux de l'empyrée (Ramza) · 150 PC
Motivation Ajoute 1* point de Vitesse à une unité proche, jusqu'à la fin du combat. Propre à Ramza. — Preux de l'empyrée (Ramza) · 200 PC*
Abnégation L'unité sacrifie une part de ses PV pour en rendre le double à un allié voisin. — Preux de l'empyrée (Ramza) · apprise d'office*
Encouragement Encourage une unité proche : +5* en Bravoure pour le combat, dont une part peut rester acquise. Ramza, dès le chapitre 2. — Preux de l'empyrée (Ramza) · 200 PC*
Hurlement Cri de guerre de Ramza sur lui-même : Bravoure +10*, Vitesse, attaque physique et attaque magique +1* chacune. Chapitre 4. — Preux de l'empyrée (Ramza) · 500 PC*
Ultima Magie d'énergie pure sur une petite zone, liée à la Foi. Elle ne s'achète pas : on l'apprend en la subissant, Ramza dans sa classe propre : au chapitre 4 seulement d'après le wiki anglais et le guide de WotL, dès le toit de Riofanès (chapitre 3) d'après PSthc ; dans TIC, des démons la lancent dans les combats aléatoires du dernier niveau des Donjons sans fond (GameFAQs). 10 PM* · TC 5* Preux de l'empyrée (Ramza) · ne s'achète pas

Chevalier sacré (Agrias) — Lames sacrées

NomEffetCoûtClasse et PC
Ignorance indéfectible Onde d'épée sur une petite zone, avec une chance* sur quatre d'infliger Stop. Épée ou grande épée requise. — Chevalier sacré (Agrias) · 100 PC*
Frappe purifiante Frappe une cible à distance, avec une chance* sur quatre d'infliger Glas. Épée ou grande épée requise. — Chevalier sacré (Agrias) · 400 PC
Frappe de l'étoile polaire Frappe une cible à distance, avec une chance* sur quatre d'infliger KO. Épée ou grande épée requise. — Chevalier sacré (Agrias) · 500 PC
Éclair inimitable Foudre d'épée sur une petite zone, avec une chance* sur quatre d'infliger Silence. Épée ou grande épée requise. — Chevalier sacré (Agrias) · 700 PC*
Ire céleste Frappe en ligne droite, avec une chance* sur quatre d'infliger Confusion. Épée ou grande épée requise. — Chevalier sacré (Agrias) · 800 PC
Abnégation L'unité sacrifie une part de ses PV pour en rendre le double à un allié voisin. — Chevalier sacré (Delita seulement)

Machiniste (Mustadio) — Visée

NomEffetCoûtClasse et PC
Viser les jambes Tir aux jambes : tente d'infliger Inertie. — Machiniste (Mustadio) · 200 PC*
Viser les bras Tir aux bras : tente d'infliger Inaction. — Machiniste (Mustadio) · 300 PC*
Claustration impie Tente de pétrifier un mort-vivant. — Machiniste (Mustadio) · 200 PC*

Mage céleste (Rafa) — Mantra

Mantra et Exo-mantra : chaque sort frappe de une à dix fois au hasard dans la zone, alliés compris ; TIC reprend les puissances de WotL (GameFAQs 82197).

NomEffetCoûtClasse et PC
Ire fulgurante Jusqu'à dix* coups de foudre répartis au hasard dans la zone. TC 3* Mage céleste (Rafa) · apprise d'office*
Brasier empyréen Jusqu'à dix* coups de feu répartis au hasard dans la zone. TC 4* Mage céleste (Rafa) · 200 PC*
Vortex adamantin Jusqu'à dix* coups de vent répartis au hasard dans la zone. TC 5* Mage céleste (Rafa) · 300 PC
Maelström draconique Jusqu'à dix* coups d'eau répartis au hasard dans la zone. TC 6* Mage céleste (Rafa) · 400 PC
Vacuité céleste Jusqu'à dix* coups sans élément ; chacun peut infliger une altération. TC 5* Mage céleste (Rafa) · 500 PC
Entités telluriques Jusqu'à dix* coups de terre, les plus puissants du Mantra. TC 7* Mage céleste (Rafa) · 600 PC

Mage chthonien (Malak) — Exo-mantra

Mantra et Exo-mantra : chaque sort frappe de une à dix fois au hasard dans la zone, alliés compris ; TIC reprend les puissances de WotL (GameFAQs 82197).

NomEffetCoûtClasse et PC
Exo-Ire fulgurante Jusqu'à dix* coups de foudre répartis dans la zone ; plus fort si lanceur et cible ont peu de Foi. TC 3* Mage chthonien (Malak) · apprise d'office*
Nether Ashura † Jusqu'à dix* coups de feu répartis dans la zone ; plus fort à Foi basse. TC 4* Mage chthonien (Malak) · 200 PC*
Nether Blade † Jusqu'à dix* coups de vent ; plus fort à Foi basse. TC 5* Mage chthonien (Malak) · 300 PC*
Nether Maelstrom † Jusqu'à dix* coups d'eau ; plus fort à Foi basse. TC 6* Mage chthonien (Malak) · 400 PC*
Corporeal Void † Jusqu'à dix* coups sans élément, chacun pouvant infliger une altération ; plus fort à Foi basse. TC 5* Mage chthonien (Malak) · 500 PC*
Impiety † Jusqu'à dix* coups de terre, les plus puissants de l'Exo-mantra. TC 7* Mage chthonien (Malak) · 600 PC*

Maître des lames (Orlandeau) — Épée universelle

Épée universelle : les Lames sacrées d'Agrias, les attaques d'équipement de Méliadice et les deux absorptions de Gaffgarion réunies ; épée ou grande épée requise.

NomEffetCoûtClasse et PC
Ignorance indéfectible Onde d'épée sur une petite zone, avec une chance* sur quatre d'infliger Stop. Épée ou grande épée requise. — Maître des lames (Orlandeau) · 100 PC*
Frappe purifiante Frappe une cible à distance, avec une chance* sur quatre d'infliger Glas. Épée ou grande épée requise. — Maître des lames (Orlandeau) · 400 PC*
Frappe de l'étoile polaire Frappe une cible à distance, avec une chance* sur quatre d'infliger KO. Épée ou grande épée requise. — Maître des lames (Orlandeau) · 500 PC*
Éclair inimitable Foudre d'épée sur une petite zone, avec une chance* sur quatre d'infliger Silence. Épée ou grande épée requise. — Maître des lames (Orlandeau) · 700 PC
Ire céleste Frappe en ligne droite, avec une chance* sur quatre d'infliger Confusion. Épée ou grande épée requise. — Maître des lames (Orlandeau) · 800 PC*
Ravage de plastron Frappe une cible à distance et détruit sa protection de corps. Sans pièce à cet emplacement (monstre compris), le coup porte quand même mais fait bien moins mal dans TIC (GameFAQs). Épée ou grande épée requise. — Maître des lames (Orlandeau) · 200 PC*
Destruction de crâne Même principe pour le couvre-chef : la pièce est détruite, ou la cible prend un coup affaibli si elle n'en porte pas. Épée ou grande épée requise. — Maître des lames (Orlandeau) · 400 PC*
Pulvérisation d'arme Même principe pour l'arme tenue. Épée ou grande épée requise. — Maître des lames (Orlandeau) · 500 PC*
Broyage d'accessoire Même principe pour l'accessoire. Épée ou grande épée requise. — Maître des lames (Orlandeau) · 800 PC*
Aspiration obscure Prend des PM à une cible à distance. Épée ou grande épée requise. — Maître des lames (Orlandeau) · 500 PC*
Saignée obscure Prend des PV à une cible à distance. Épée ou grande épée requise. — Maître des lames (Orlandeau) · 100 PC*

Chevalier divin (Méliadice) — Unyielding Blade †

Ces quatre attaques sont aussi dans l'Épée universelle d'Orlandeau.

NomEffetCoûtClasse et PC
Ravage de plastron Frappe une cible à distance et détruit sa protection de corps. Sans pièce à cet emplacement (monstre compris), le coup porte quand même mais fait bien moins mal dans TIC (GameFAQs). Épée ou grande épée requise. — Chevalier divin (Méliadice) · 200 PC*
Destruction de crâne Même principe pour le couvre-chef : la pièce est détruite, ou la cible prend un coup affaibli si elle n'en porte pas. Épée ou grande épée requise. — Chevalier divin (Méliadice) · 400 PC*
Pulvérisation d'arme Même principe pour l'arme tenue. Épée ou grande épée requise. — Chevalier divin (Méliadice) · 500 PC*
Broyage d'accessoire Même principe pour l'accessoire. Épée ou grande épée requise. — Chevalier divin (Méliadice) · 800 PC*

Templier (Beowulf) — Magilame

NomEffetCoûtClasse et PC
Cécité Tente d'infliger Cécité à distance. 6 PM Templier (Beowulf) · 50 PC*
Aspiration Tente de prendre des PM à une cible éloignée. 2 PM Templier (Beowulf) · 100 PC
Saignée Tente de prendre des PV à une cible éloignée. 12 PM Templier (Beowulf) · 180 PC
Conversion Tente de donner l'état Foi. 10 PM Templier (Beowulf) · 200 PC
Reniement Tente d'infliger Reniement. 10 PM Templier (Beowulf) · 200 PC
Zombie Tente de rendre la cible morte-vivante. 14 PM Templier (Beowulf) · 150 PC
Silence Tente d'infliger Silence. 16 PM Templier (Beowulf) · 90 PC*
Furie Tente d'infliger Furie. 16 PM Templier (Beowulf) · 200 PC
Poule mouillée Fait chuter la Bravoure de la cible (−50*, dont −12* durables selon le guide de WotL) ; à 9* ou moins, elle prend l'état Chicken. 12 PM Templier (Beowulf) · 500 PC
Confusion Tente d'infliger Confusion. 14 PM Templier (Beowulf) · 200 PC
Dissipation Tente de dissiper les états bénéfiques de la cible (Bouclier, Barrière, Hâte, Auréole…). 20 PM Templier (Beowulf) · 300 PC
Inaction Tente d'infliger Inaction. 14 PM Templier (Beowulf) · 50 PC
Sommeil Tente d'infliger Sommeil. 20 PM Templier (Beowulf) · 170 PC
Fossile Tente de pétrifier la cible. 24 PM Templier (Beowulf) · 300 PC
Intimidation Dégâts égaux aux PV que Beowulf a déjà perdus, à longue portée. 20 PM* Templier (Beowulf) · 600 PC

Dragonide (Rese) — Draconisme

NomEffetCoûtClasse et PC
Souffle de feu Souffle de feu sur une cible proche. — Dragonide (Rese) · apprise d'office
Souffle de glace Souffle de glace sur une cible proche. — Dragonide (Rese) · apprise d'office
Souffle de foudre Souffle de foudre sur une cible proche. — Dragonide (Rese) · apprise d'office
Domptage draconique Retourne à coup sûr un dragon ou une hydre ennemis, qui proposeront de rejoindre l'équipe. — Dragonide (Rese) · 300 PC
Guérison draconique Rese sacrifie une part de ses PV pour soigner le double à un dragon ou une hydre alliés, et les guérit de la plupart des altérations (Poison, Cécité, Silence, Crapaud, Sommeil, Confusion, Stop, Inertie, Inaction, Furie…). — Dragonide (Rese) · 300 PC
Vigueur draconique Renforce un dragon ou une hydre : Bravoure +5*, Vitesse +2*, attaque physique et magique +2* chacune. — Dragonide (Rese) · 400 PC
Dragon's Speed † Fait jouer aussitôt un dragon ou une hydre (TC porté à 100*). — Dragonide (Rese) · 400 PC*
Souffle sacré Souffle sacré sur une zone, qui frappe plusieurs fois au hasard. — Dragonide (Rese) · 900 PC*

SOLDAT (Cloud) — Transcendance

Transcendance : il faut la Lame matéria (ou la Materia Blade+ † ajoutée par TIC) en main.

NomEffetCoûtClasse et PC
Âme brave Coup magique sans élément sur une cible proche. Plus rapide mais moins puissant dans TIC (GameFAQs). TC 2 SOLDAT (Cloud) · 150 PC
Taillade croisée Dégâts magiques légers sur une petite zone. Plus rapide mais moins puissant dans TIC (GameFAQs). TC 3 SOLDAT (Cloud) · 200 PC*
Lame irradiante Dégâts égaux aux PV que Cloud a perdus. Plus rapide dans TIC (GameFAQs). TC 4 SOLDAT (Cloud) · 250 PC
Péril ascendant Dégâts égaux aux PV que la cible a perdus. Bien plus chère en PC dans TIC (GameFAQs). TC 7* SOLDAT (Cloud) · 800 PC
Pluie de météores Dégâts magiques moyens sur une large zone. Bien plus rapide dans TIC (GameFAQs). TC 6 SOLDAT (Cloud) · 600 PC
Finition tournoyante Inflige KO, Pétrification ou Stop à chaque cible de la zone. Plus rapide dans TIC (GameFAQs). TC 4 SOLDAT (Cloud) · 700 PC
Omnifrappe Gros dégâts magiques sur une large zone. Deux fois plus rapide dans TIC (GameFAQs). TC 7 SOLDAT (Cloud) · 1 200 PC
Efflorescence fatale La plus puissante Transcendance, sur une large zone. Deux fois plus rapide dans TIC (GameFAQs). TC 10 SOLDAT (Cloud) · 1 500 PC

Invités et adversaires — compétences qui n'existent que chez eux

On ne peut pas les apprendre : les invités ne changent ni de classe ni de compétences dans TIC (GameFAQs 82197). Les autres listes de ces classes reprennent des compétences déjà données plus haut (voir l'onglet Classes).

NomEffetCoûtClasse et PC
Magicksap † Fait fondre les PM des unités d'une petite zone, à distance. 20 PM* · TC 3* Archichevalier (Zalbagg Béoulve) — adversaire
Speedsap † Fait baisser la Vitesse des unités d'une petite zone, à distance. 20 PM* · TC 3* Archichevalier (Zalbagg Béoulve) — adversaire
Powersap † Fait baisser l'attaque physique des unités d'une petite zone, à distance. 20 PM* · TC 3* Archichevalier (Zalbagg Béoulve) — adversaire
Mindsap † Fait baisser l'attaque magique des unités d'une petite zone, à distance. 20 PM* · TC 3* Archichevalier (Zalbagg Béoulve) — adversaire
Vampire † Mord une unité voisine : l'utilisateur regagne des PV et la cible devient vampire. — Archichevalier (Zalbagg Béoulve) — adversaire
Petrify † Pétrifie la cible à distance. — Assassin (Célia, Lady) — adversaires
Entrave d'ombre Cloue l'ombre de la cible au sol : état Stop. — Assassin (Célia, Lady) — adversaires
Suffocate † Met une unité voisine KO sur-le-champ. — Assassin (Célia, Lady) — adversaires
Charm † Charme la cible, qui passe dans le camp de l'assassin. — Assassin (Célia, Lady) — adversaires
Méga-Toxine Magie d'esprits impurs sur une zone, qui peut mettre KO ; peut être renvoyée par Miroir. 24 PM* · TC 6* Chevalier runique (Dycedarg Béoulve) — adversaire
Miracle sombre Magie de ténèbres qui engloutit la cible dans un vide d'encre. 40 PM* · TC 7* Ensorceleur (Chrestien Deroy) — adversaire
Stase céleste Fige tous les ennemis de la carte : Stop, Inertie et Inaction. TC 4* Astromancien (Orlan Duraï) — invité
Aegis † Donne d'un coup Auréole, Récupération, Bouclier, Barrière et Hâte à une seule unité. 30 PM* · TC 4* Clerc (Alma Béoulve) et Princess † (Ovélia Atkascha) — invitées
Dispelna † Lumière sacrée qui guérit Pétrification, Confusion, Silence, Vampire, Crapaud, Poison, Stop, Sommeil, Inertie et Inaction. 20 PM* · TC 4* Clerc (Alma Béoulve) et Princess † (Ovélia Atkascha) — invitées

Réactions

Se déclenchent seules, le plus souvent avec une chance égale à la Bravoure de l'unité (guide de WotL) ; une seule équipée à la fois.

NomEffetCoûtClasse et PC
Contre-plaquage Riposte aux coups physiques par une Bourrade, même quand le coup est évité. — Écuyer · 180 PC — aussi dans la liste de Ramza et des classes spéciales
Auto-potion Quand l'unité encaisse des dégâts, elle boit seule une potion de l'inventaire, en commençant par la moins puissante. — Apothicaire · 400 PC
Parade à l'arme Permet de parer les coups physiques avec l'arme tenue ; ne dépend pas de la Bravoure (guide de WotL). — Chevalier · 200 PC
Gain de vitesse Quand l'unité est blessée, elle gagne 1* point de Vitesse jusqu'à la fin du combat. — Archer · 900 PC
Pare-flèches Aide à esquiver les tirs d'arc et d'arbalète. — Archer · 450 PC
Régénération Touchée, l'unité reçoit Récupération. — Mage blanc · 400 PC*
Riposte magique Renvoie au lanceur le sort reçu, même si l'unité ne le connaît pas ; elle doit disposer des PM nécessaires, qui sont dépensés (guide de WotL). — Mage noir · 800 PC
Vitalité du désespoir En état Agonie, après un coup reçu, l'unité récupère tous ses PV. — Moine · 500 PC
Riposte Riposte par une attaque normale à la plupart des coups physiques, même évités ou parés. — Moine · 300 PC
Contre-offensive Frappe en premier et annule certaines attaques humaines lancées à portée : attaque normale, Arts tactiques, Charge, Lancer d'arme, Visée. — Moine · 1 300 PC
Vigilance Touchée, l'unité se met d'elle-même en Qui-vive, plus difficile à atteindre jusqu'à son prochain tour ; le déclenchement suit la Bravoure. — Voleur · 200 PC
Cœur de gilkhélone Rapporte des gils en proportion des dégâts subis. — Voleur · 200 PC
Interception Attrape les objets lancés sur l'unité et les ajoute à l'inventaire. — Voleur · 200 PC
Absorption de PM Touchée par un sort ennemi, l'unité récupère autant de PM que le lanceur en a dépensé. — Maître yin-yang · 250 PC
Célérité du désespoir En état Agonie, après un coup reçu, l'unité joue aussitôt. — Chronomancien · 800 PC
Égide magique Les dégâts reçus sont retirés des PM au lieu des PV. — Chronomancien · 400 PC
Revanche naturelle Riposte aux coups physiques et à la Géomancie par la Géomancie de la case occupée, même non apprise. — Géomancien · 300 PC
Cœur de dragon Touchée, l'unité peut recevoir Auréole et se relèvera une fois après un KO. — Chevalier dragon · 600 PC
Sourde oreille Protège l'unité contre la Médiation. — Médiateur · 300 PC
Esprit du désespoir En état Agonie, après un coup reçu, l'unité récupère tous ses PM. — Invocateur · 400 PC
Casse-cou En état Agonie, après un coup reçu, l'unité riposte avec des dégâts égaux à ses PV maximum. — Samouraï · 200 PC
Blocage hardi Esquive la plupart des attaques physiques, tirs compris, selon la Bravoure. — Samouraï · 700 PC
Dissimulation Touchée, l'unité devient invisible. — Ninja · 1 000 PC
Anticipation Double en permanence le taux d'esquive. — Ninja · 400 PC
Redistribution vitale Quand l'unité est soignée au-delà de ses PV maximum, le surplus va aux alliés. — Arithméticien · 200 PC
Partage de dégâts Renvoie une partie des dégâts reçus à l'attaquant. — Arithméticien · 300 PC
Gain d'attaque magique Touchée, l'unité gagne 1* point d'attaque magique jusqu'à la fin du combat. — Barde · 500 PC
Gain de foi Ciblée par une magie liée à la Foi, l'unité gagne 3* points de Foi pour le combat. — Barde · 700 PC
Gain d'attaque Touchée, l'unité gagne 1* point d'attaque physique jusqu'à la fin du combat. — Danseuse · 600 PC
Gain de bravoure Touchée, l'unité gagne 3* points de Bravoure pour le combat. — Danseuse · 700 PC

Soutiens

Effet permanent ; un seul soutien équipé à la fois.

NomEffetCoûtClasse et PC
Maîtrise de la hache Autorise les haches dans toutes les classes. — Écuyer · 170 PC — aussi dans la liste de Ramza et des classes spéciales
Symbiose animale Les monstres alliés sur les cases voisines (3* de dénivelé au plus) gagnent une compétence supplémentaire. — Écuyer · 200 PC — aussi dans la liste de Ramza et des classes spéciales
Qui-vive Ajoute la commande Qui-vive : esquives physique et magique doublées jusqu'au prochain tour. — Écuyer · 50 PC — aussi dans la liste de Ramza et des classes spéciales
Bonus de PC Les PC gagnés en combat augmentent de moitié*. Dans TIC, elle coûte 250 PC au lieu de 200 (GameFAQs). — Écuyer · 250 PC — aussi dans la liste de Ramza et des classes spéciales
Lancer d'objet Permet de lancer les objets (commande Objets) jusqu'à 4* cases, quelle que soit la classe. — Apothicaire · 350 PC
Résilience L'équipement de l'unité ne peut plus être ni brisé ni volé. — Apothicaire · 250 PC
Changement d'équipement Ajoute une commande qui permet de changer d'équipement pendant le combat, au prix du tour. — Apothicaire · 50 PC
Maîtrise des armures Autorise casques et armures dans toutes les classes. — Chevalier · 500 PC
Maîtrise du bouclier Autorise le bouclier dans toutes les classes. — Chevalier · 250 PC
Maîtrise de l'épée Autorise les épées dans toutes les classes. — Chevalier · 400 PC
Maîtrise de l'arbalète Autorise les arbalètes dans toutes les classes. — Archer · 350 PC
Application Les attaques physiques ignorent l'esquive de la cible : une cible présente sur la case est touchée. — Archer · 400 PC
Bonus de défense magique Réduit les dégâts magiques subis (d'un tiers* environ). — Mage blanc · 400 PC
Bonus d'attaque magique Augmente les dégâts de toutes les magies lancées. — Mage noir · 400 PC
Martialiste Attaques à mains nues renforcées, quelle que soit la classe ; elles suivent la Bravoure. — Moine · 200 PC
Braconnage Un monstre achevé à l'arme disparaît et laisse une carcasse, à échanger contre un objet à la Mégisserie (onglet Équipement). — Voleur · 200 PC
Bonus de défense Réduit les dégâts physiques subis (d'un tiers* environ). — Maître yin-yang · 400 PC*
Charge accélérée Réduit le temps de charge des sorts. — Chronomancien · 1 000 PC
Bonus d'attaque Augmente les dégâts physiques (d'un tiers* environ) et la réussite des Arts tactiques et des vols. — Géomancien · 400 PC
Maîtrise de l'artillerie Autorise les armes à feu dans toutes les classes. — Médiateur · 800 PC
Asservissement Quand l'unité blesse un monstre ennemi déjà en Agonie, il peut changer de camp et proposer ensuite de rejoindre l'équipe. — Médiateur · 500 PC
Monstrophonie Permet d'employer la Médiation sur les monstres, quelle que soit la classe. — Médiateur · 100 PC
Économie de PM Divise par deux le coût en PM des sorts. — Invocateur · 1 000 PC
Maîtrise du katana Autorise les katanas de samouraï dans toutes les classes. — Samouraï · 400 PC
Deux mains Arme tenue à deux mains : sa puissance double pour les attaques normales (guide de WotL). — Samouraï · 900 PC
Duo d'armes Une arme dans chaque main, quelle que soit la classe : deux coups par attaque. — Ninja · 1 000 PC
Bonus d'expérience Augmente l'expérience gagnée en combat. — Arithméticien · 350 PC
Maîtrise de l'hast Autorise les armes d'hast dans toutes les classes. — Chevalier dragon · 400 PC*

Mouvements

Agissent sur le déplacement ; une seule compétence de mouvement équipée à la fois.

NomEffetCoûtClasse et PC
Mobilité +1 Mobilité +1. — Écuyer · 200 PC — aussi dans la liste de Ramza et des classes spéciales
Chasse au trésor En s'arrêtant sur certaines cases, l'unité déterre l'objet caché ; une Bravoure basse favorise l'objet rare. L'Apothicaire la possède d'office dans TIC et y gagne une meilleure chance d'objet rare. — Apothicaire · 100 PC
Saut +1 Saut +1. — Archer · 200 PC
Marche vivifiante L'unité regagne des PV chaque fois qu'elle se déplace ; le déplacement ne peut plus être annulé. — Moine · 300 PC
Mobilité +2 Mobilité +2. — Voleur · 560 PC
Saut +2 Saut +2. — Voleur · 500 PC
Insensible à la météo Traverse marais et bourbiers sans être ralentie, même sous l'orage. — Maître yin-yang · 200 PC
Marche rassérénante L'unité regagne des PM chaque fois qu'elle se déplace ; le déplacement ne peut plus être annulé. — Maître yin-yang · 350 PC
Téléportation L'unité se rend d'un coup sur la case visée, sans tenir compte des obstacles ni du dénivelé ; au-delà de sa Mobilité, le saut peut échouer (10 %* de risque par case de trop dans WotL, GameFAQs). Dans TIC, elle coûte 3 000 PC au lieu de 600. — Chronomancien · 3 000 PC
Lévitation constante Lévitation permanente pendant les combats. — Chronomancien · 540 PC
Insensible au terrain Traverse l'eau sans être ralentie. — Géomancien · 220 PC
Marche sur la lave Marche sur la lave et peut s'y arrêter. — Géomancien · 150 PC
Marche dans l'eau Se déplace dans l'eau profonde et peut s'y arrêter. — Samouraï · 300 PC*
Marche sur l'eau Marche à la surface de l'eau et peut s'y arrêter. — Ninja · 420 PC
EXP en marchant Gagne de l'expérience à chaque case parcourue. — Arithméticien · 400 PC
PC en marchant Gagne des PC à chaque case parcourue. — Arithméticien · 400 PC
Mobilité +3 Mobilité +3. — Barde · 1 000 PC*
Marche aérienne L'unité survole obstacles et ennemis pendant ses déplacements. — Barde · 900 PC ; Danseuse · 900 PC
Saut +3 Saut +3. — Danseuse · 600 PC
Insensible au dénivelé L'unité ne tient plus compte du dénivelé dans ses déplacements (le guide de WotL lui préfère Téléportation). — Chevalier dragon · 700 PC*

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0 commentaire · Final Fantasy Tactics : The Ivalice Chronicles — onglet « Compétences »

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