FF TacticsSoluce · chapitre 16 / 49
- 101 — Prologue : l'attaque du monastère d'Orbonne
- 202 — Cité magique de Gariland : les cadets entrent en guerre
- 303 — Plaine de Mandalia : le captif de la Brigade
- 404 — Futaie de Suigy : monstres sur la route de Dorter
- 505 — Bas quartiers de Dorter : sur la piste de la Brigade
- 606 — Désert de Zeklaus : le repaire où dort le marquis
- 707 — Antre des brigands : Milleuda, l'épéiste de la Brigade
- 808 — Plateau de Lenalia : la dernière charge de Milleuda
- 909 — Plaine de Fovoham : Wiglaf devant le moulin
- 1010 — Forteresse de Ziekden : Algus sur le pont-levis
- 1111 — Cité marchande de Dorter : embuscade dans les rues
- 1212 — Forêt d'Arag-aï : le chocobo en danger
- 1313 — Chutes de Zeireh-Kireh : pris entre deux feux
- 1414 — Citadelle de Zalanda : Mustadio aux abois
- 1515 — Talus de Varius : des mercenaires sur la route de Lionel
- 1616 — Palud de Tsigolith : déluge au marais
- 1717 — Bas quartiers de Goug : le sauvetage de Besrodio
- 1818 — Vallon de Varius : Agrias sous l'orage
- 1919 — Potence de Gorgoralda : le piège de Gaffgarion
- 2020 — Château de Lionel : la grille de Gaffgarion, l'oratoire de Cúchulainn
- 2121 — Cité minière de Gollund : sauver Orlan Duraï sur les toits
- 2222 — Poterne du château de Lesalia : l'inquisiteur Zalmor Rusnada
- 2323 — Bibliothèque souterraine d'Orbonne, deuxième et troisième niveaux : sur les traces d'Isleude
- 2424 — Bibliothèque souterraine d'Orbonne, premier niveau : Wiglaf, chevalier du Temple
- 2525 — Collines de Grogh : des déserteurs sous l'orage
- 2626 — Citadelle de Yardow : protéger Rafa Galthenaha
- 2727 — Bois de Yugwo : les morts-vivants de la Guerre de Cinquante Ans
- 2828 — Château de Riofanès, portes du château : Malak barre l'entrée
- 2929 — Château de Riofanès, donjon : le duel contre Wiglaf, puis Bélias
- 3030 — Château de Riofanès, toit : Elmdor, Célia et Lady
- 3131 — Col de D'guhra : en route vers Zeltennia
- 3232 — Cité autonome de Belvénia : la vengeance de Méliadice
- 3333 — Delta de Finnath : une harde de chocobos
- 3434 — Église isolée : Zalmor, avec Delita en renfort
- 3535 — Désert de Bedd : le poison de Balluc
- 3636 — Forteresse de Besselat : rempart sud ou rempart nord
- 3737 — Forteresse de Besselat, écluse : ouvrir les vannes
- 3838 — Mont Germinas : des brigands et une cape introuvable ailleurs
- 3939 — Lac de Poescas : les fantômes du lac
- 4040 — Château de Limberry, enceinte : le piège de Célia et Lady
- 4141 — Château de Limberry, donjon : le marquis Elmdor
- 4242 — Château de Limberry, cimetière souterrain : Zaléra, l'Ange de la Mort
- 4343 — Donjon du château d'Yguros : Dycedarg, puis Adrammelech
- 4444 — Cathédrale sainte de Mullonde : les gardiens du parvis
- 4545 — Cathédrale sainte de Mullonde, nef et sanctuaire : trois templiers, puis Zalbagg
- 4646 — Bibliothèque souterraine d'Orbonne, quatrième et cinquième niveaux : Lanval Wadling
- 4747 — Nécropole de Mullonde : Chrestien Deroy
- 4848 — Lost Halidom : Balluc et ses monstres
- 4949 — Cimetière des aéronefs : Hashmal, puis Ultima

Entre Lionel et Goug, la Palud de Tsigolith grouille de morts-vivants ; la Chronique appelle ce combat « Déluge au marais ». Elle raconte aussi comment Mustadio avait fui l'atelier de son père devant les hommes de Bart (« La ruée vers les auralithes »).

Le marais n'offre que peu de terre ferme, et la pluie le rend plus traître encore : avance prudemment.
Le combat : vaincre tous les ennemis
- Ramza et quatre unités ; Mustadio est le seul invité.
- La composition varie d'une partie à l'autre (le wiki parle de tirage au hasard). Selon les relevés : un Désosseur (14*), un ou deux Hommes-squelettes (14 et 13*), deux Goules (13 et 12*), des Blafards sur la page de l'événement du wiki, plus un Œil flottant (13*), un Morbol (12*) ou un Marcassin.
- Ton groupe démarre à un bout du marais, Mustadio à ses côtés ; les ennemis sont répartis sur l'autre moitié, séparés de toi par des bras d'eau empoisonnée (carte du wiki).
- L'eau du marais empoisonne toute unité qui y termine son déplacement : reste sur la terre ferme et prévois Antidote, Premiers soins ou Remède. Certaines cases sont plus profondes : à profondeur 2, une unité sans Lévitation ne peut plus agir (GameFAQs).
- Les morts-vivants souffrent des soins : Soin et les objets de soin les blessent, et une Queue de phénix les abat d'un coup, même dans la difficulté la plus élevée de The Ivalice Chronicles (GameFAQs).
- Abattus, ils ont une chance sur deux de se relever quand leur compte à rebours expire ; la pétrification ou le Braconnage d'un Voleur les achèvent pour de bon, et le combat se termine dès que tous sont à terre ou pétrifiés (GameFAQs).
- Les Hommes-squelettes craignent le feu et le sacré (wiki). Les Goules se téléportent mais ne peuvent pas entrer dans l'eau : garde tes unités fragiles sur des cases sûres.
- Les Goules et l'Œil flottant, mobiles, arrivent en première vague, les squelettes traînent derrière : ne disperse pas ton groupe, le terrain ralentit tout le monde. L'Œil flottant ignore hauteur et terrain et cause des altérations, mais il ne se relève pas : abats-le en premier (GameFAQs).
- Mustadio peut pétrifier un mort-vivant avec Claustration impie : protège-le, et soigne son poison, car il s'arrête volontiers dans l'eau.
- game8 conseille une équipe à distance (Archers, Apothicaires, Mages blancs) qui laisse venir l'ennemi depuis les hauteurs ; un Voleur avec Vol de cœur peut aussi retourner un ennemi contre les siens.
- Un Morbol de ce rang n'est qu'un solide combattant au contact, faible à la glace ; un Marcassin recruté par un Médiateur donne accès plus tôt à des objets rares (GameFAQs, wiki).


Objets cachés* : Éther ou Ashura, Herbe d'écho ou Kotetsu, Épingle d'or ou Hache de géant, Queue de phénix ou Fusil romandien. Butin* : 7 800 gils selon la page de l'événement du wiki, aucun selon celle du lieu.


Avant le combat suivant, Mustadio s'éloigne du groupe et revient sans rien sur lui : retire-lui son équipement après ce combat, à commencer par son Fusil romandien. game8 conseille de confier ce fusil à un Apothicaire.
Après le combat
Mustadio annonce que la rive du chenal est juste après le marais : Goug n'est plus loin. Une fois entré à Goug, tu restes coincé au sud de Lionel jusqu'au chapitre 3 : termine avant tout ce que tu voulais faire ailleurs (Zerobandwidth).
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