FF Tactics · Défis & 100% · Chapitre 10 / 12

10 — Donjons sans fond, niveau 9 : le passage étroit, et préparer le dernier palier

FF TacticsDéfis & 100% · chapitre 10 / 12
Neuvième niveau : des plateaux rosés séparés par des couloirs, rendu de la version PlayStation

Dernier niveau ordinaire avant le dixième, où attend Elidibus le mage. Dragons, Samouraïs et Ninjas s'y côtoient. Règles et légende des coordonnées : annexe 06.

Niveau 9 : « L'Horreur » (HORROR)

Ennemis possibles : Chocobo, Chocobo noir, Chocobo rouge, Panthère rouge, Sekhret, Cocatrix, Béhémoth, Dragon, Dragon bleu, Dragon rouge, Hydre ; Chevalier, Archer, Chevalier dragon, Ninja, Samouraï, Mage noir, Chronomancien, Invocateur, Maître yin-yang.

Neuvième niveau, vue 3 : couloirs étroits entre les blocs rosés, rendu de la version PlayStation
  • Le terrain : comme au cinquième niveau, vous partez au milieu de la carte. Le chemin vers le bas traverse une autre plateforme surélevée, sans Saut ni Mobilité particuliers (guide GameFAQs de la version PSP).
  • La case du Grand Helm, piégée, se trouve sur cette passerelle : faites passer tout le groupe d'un bloc, ou préparez-vous à recevoir les ennemis restés en bas, qui mettront plusieurs tours à vous rejoindre (guide PSP).
  • Trésors rares * : Bouclier vénitien en (4,8), hauteur 2 ; Grand Helm, un casque (nom d'origine), en (5,8), hauteur 8 ; Élixir en (6,1), hauteur 2 ; l'armure Maximilien en (9,2), hauteur 4.
  • Sorties possibles * : (1,0), (2,10), (4,2), (6,0), (8,2), aux hauteurs 1, 2, 2, 2 et 4 d'après le guide PSP.
  • Repères : le Bouclier vénitien (4,8) et le Grand Helm (5,8) sont côte à côte ; l'Élixir (6,1) touche la sortie possible (6,0), et Maximilien (9,2) la sortie possible (8,2).
  • Deux groupes ennemis sont à craindre : l'un chargé de Ninjas, qui bombardent d'armes lancées dès le premier tour, l'autre mêlant Dragons, Cocatrix et Chevaliers dragons, qui sautent d'emblée (guide PSP).
  • Avec le sixième, ce niveau est un bon endroit pour croiser des Ninjas de haut niveau : immobilisés, ils lancent des armes rares que la réaction Interception du Voleur permet d'attraper (guide PSP).
Neuvième niveau sous un autre angle (vue 2), version PlayStation
Neuvième niveau, vue 4 : les blocs de roche en surplomb

Avant de descendre au dixième niveau

  • Niveau conseillé par le wiki anglais pour le combat contre Elidibus : 40 à 50.
  • Le dixième niveau oppose un combat fixe : attendez-vous à beaucoup de dégâts magiques et d'altérations, surtout le crapaud. Elidibus porte un signe unique, le Serpentaire, neutre envers tous les autres signes du zodiaque (guide GameFAQs de la version PSP).
  • Sauvegardez manuellement avant d'entrer : selon le guide de PSthc, ce combat ne se joue qu'une fois.
  • Placez un ou plusieurs Invocateurs dans l'équipe, Ramza de préférence, pour subir Zodiarche et l'apprendre ; Égide magique, la réaction du Chronomancien, les aide à survivre au coup (wiki anglais, PSthc).
  • Équipez Serre-tête, Ruban ou Mâlà contre son sort qui change en crapaud et empoisonne.
  • Gardez un sort ou une attaque de feu : les Apandas qui l'escortent le craignent.
  • Autres parades pour survivre à Zodiarche : Brise-esprit du Chevalier sur Serpentaire, ou Barrière avec une Foi très basse, mais jamais nulle, sur l'Invocateur, dont les PV restent faibles (guide GameFAQs de la version PSP).
  • Le dixième niveau est un grand escalier en croissant dont le haut et le bas se touchent presque : Marche aérienne ou Téléportation y montent tout de suite, et les attaques à distance portent d'un bord à l'autre (guide PSP).
Le dixième niveau, vue 4 : le grand escalier de roche en croissant, version PlayStation
Faire ses classes

Le succès « Faire ses classes » demande de maîtriser toutes les classes avec une même unité, Invocateur compris, donc Zodiarche. Si Ramza vise ce succès, il lui faut aussi Ultima pour sa classe propre : voir l'annexe 11.

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