FF VII · Soluce · Chapitre 8 / 42

8 — A l'assaut du QG Shinra

FF VIISoluce · chapitre 8 / 42
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — A l'assaut du réacteur n°1
  2. 202 — Les taudis du Secteur 7
  3. 303 — A l'assaut du réacteur n°5
  4. 404 — Les taudis du Secteur N°5
  5. 505 — Wall Market
  6. 606 — Cimetière des trains
  7. 707 — L'ascension du pilier
  8. 808 — A l'assaut du QG Shinra
  9. 909 — La fuite du QG Shinra
  10. 1010 — Kalm
  11. 1111 — La traversée du marais
  12. 1212 — La mine de Mythril
  13. 1313 — Junon
  14. 1414 — La traversée de l'océan
  15. 1515 — Costa del Sol
  16. 1616 — Le Mont Corel
  17. 1717 — Prison de Corel
  18. 1818 — Gongaga
  19. 1919 — Cosmo Canyon
  20. 2020 — Nibelheim
  21. 2121 — Le Mont Nibel
  22. 2222 — Le Village de la Fusée
  23. 2323 — A la découverte du monde
  24. 2424 — La Clé de Pierre
  25. 2525 — Le Temple des Anciens
  26. 2626 — La Cité Oubliée
  27. 2727 — La Vallée de Corel
  28. 2828 — Le Village Glaçon
  29. 2929 — Le Grand Glacier
  30. 3030 — La Falaise de Gaëa
  31. 3131 — Le Labyrinthe Tornade
  32. 3232 — La fuite de Junon
  33. 3333 — Mideel
  34. 3434 — Le train à charbon
  35. 3535 — Souvenirs retrouvés
  36. 3636 — Le réacteur sous-marin
  37. 3737 — L'Odysée de l'Espace
  38. 3838 — Une planète en danger
  39. 3939 — A l'assaut du Sister Ray
  40. 4040 — Le cratère Nord
  41. 4141 — La fin du monde
  42. 4242 — Épilogue : Holy, Météore et 500 ans plus tard
La cage d'escalier de secours du QG Shinra : volées de marches et rambardes jaunes que Cloud gravit étage après étage.

Forteresse-bureau de soixante-dix étages. Aerith est prisonnière, Cloud doit l'extirper. Premier vrai donjon-vertical du jeu, avec choix entre escalier et ascenseur dès l'accueil.

Un étage de bureaux de la tour Shinra : casiers et distributeurs à fouiller entre deux patrouilles.
La maquette de Midgar du 65e étage : chaque secteur remis en place ouvre un coffre.

Au hall, choisis l'escalier contre l'ascenseur : tu évites un combat scripté, et surtout tu débloques une longue séquence de dialogue Cloud-Tifa qui ne se rejoue jamais. Soixante étages, plusieurs paliers narratifs, et un Élixir caché derrière un palier au 50e. La fatigue de l'équipe est jouée en cinématique — Cloud porte Tifa sur les derniers paliers.

Un mur d'écrans de surveillance dans une salle de contrôle, devant lequel un personnage est installé aux commandes.
Le 60e étage : des gardes patrouillent entre les colonnes du hall, qu'il faut traverser sans se faire repérer.

Étage 60 : traversée en infiltration. Cache-toi derrière les piliers, amène Cloud à droite de l'écran, puis appelle Barret, puis Tifa — la plus lente — quand les gardes regardent ailleurs. Repéré, c'est un combat contre des Grand trouffion et retour au début de l'étage ; au quatrième échec, le groupe élimine les soldats et l'infiltration est abandonnée. Étage 62 : le maire Domino fait deviner un mot de passe. Les indices sont les livres mal rangés — le numéro placé devant un titre désigne une lettre de ce titre. En version française, la réponse est toujours MAKO. Trouvé du premier coup, il donne la carte d'accès jusqu'au 65e et la matéria Élémentaire ; au deuxième essai un Élixir, au troisième un Éther, au quatrième une Potion, ensuite plus rien. Étage 63 : conduits d'aération et chasse aux trois coupons.

Le 61e étage et son hall planté d'arbres et de tables rondes, palier d'accueil avant les niveaux protégés.
Le 63e étage et ses salles annexes, où l'on récupère des coupons à échanger contre des objets.

Étage 64 : gymnase et vestiaires. Les casiers du haut cachent un Éther et une Queue de Phénix ; c'est le seul lit du bâtiment, et le repos y est gratuit. Le distributeur avale 250 gils à la première visite puis se bloque — tape dessus, et tu récupéreras au retour une Source de Rapidité et une Source spirituelle. Étage 65 : la maquette de Midgar est un puzzle. Chaque secteur remis en place ouvre un coffre précis, et le secteur 4 les déverrouille tous ; la dernière pièce posée ouvre le coffre près de l'escalier, qui contient la carte du 66e. Étage 66 : entre dans les toilettes en haut à gauche, grimpe dans la bouche d'aération d'une cabine et rampe jusqu'au plénum au-dessus de la salle du conseil — de là, on écoute la réunion. Puis on suit Hojo par l'escalier.

Spécimen H0512 (BOSS)▾
Spécimen H0512
Lieu68e étage de la tour Shinra, laboratoire de Hojo
PV1 000 (+ 3 satellites à 300 PV)
FaiblesseFeu et Glace — il ABSORBE le Poison
Statuts utilesSommeil, Ralentir, Arrêt, Paralysie, Cécité
ButinTalisman (garanti)

Préparation. Combat obligatoire après la libération d'Aerith et de Red XIII. Emportez du Feu et de la Glace, et surtout retirez toute idée d'empoisonner : le spécimen absorbe le Poison, l'empoisonner revient à le soigner.

La mécanique, et c'est un piège à tours. Il est accompagné de trois satellites. Quand l'un d'eux meurt et qu'il lui reste au moins 40 PM, le spécimen dépense ces 40 PM pour tous les ressusciter à PV pleins. Avec 120 PM en réserve, il peut le faire trois fois. Les abattre est donc un puits sans fond — et le pire, c'est que si vous tuez le corps principal en premier, les satellites disparaissent sans rien laisser du tout.

La méthode facile. Deux voies, toutes deux efficaces. La première : ignorez complètement les satellites et concentrez tout sur le corps principal, en le reciblant à la main à chaque action car le curseur retombe sur les petits. Il est en ligne arrière, donc le fusil de Barret, la magie et les Limites le touchent à pleine puissance. La seconde, plus élégante : videz ses PM — sans PM, plus de résurrection, et le combat se termine tout seul.

Ce dont il faut se méfier. Son souffle d'ouverture empoisonne tout le groupe, systématiquement. Ce n'est pas anodin : sa griffe ne vise que les personnages déjà empoisonnés. Un Antidote sur la cible la plus fragile désamorce donc une bonne partie de ses attaques. Les satellites, eux, lancent Brasier et Glaciel pour 4 PM et frappent faiblement.

L'erreur qui fait perdre. Nettoyer les satellites « pour être tranquille » : il les remplace plus vite que tu ne les tues, ton équipe s'épuise et la barre du vrai boss n'a pas bougé. Et si vous les gardez pour l'expérience, pensez à les achever avant le corps principal, sinon ils s'évaporent sans donner ni EXP, ni PA, ni gils.

La deuxième affiche du Turtle's Paradise, au fond du hall d'entrée de la tour Shinra.

Étage 67 : le siège du département scientifique — cellules, unité de confinement où repose le corps décapité de Jénova, bureau de données. Un coffre y cache la matéria Poison, et il y a un point de sauvegarde. Aerith, elle, est enfermée un étage plus haut : c'est au 68e que se trouve le laboratoire principal, le cylindre Mako et la cage d'où l'on repart avec la matéria Talent de l'ennemi.

Aerith enfermée dans le cylindre du laboratoire de Hojo, au 67e étage.
Red XIII est enfermé à son tour dans le cylindre, sous les yeux de Hojo.

Étage 70 : confrontation avec le Président Shinra — mais Sephiroth te coupe l'herbe sous le pied. On retrouve le président mort, sous les yeux de Palmer. Rufus, son fils, débarque, et le duel se joue sur le toit (cf. encart Rufus & Nation noire, chapitre suivant).

Au 66e étage, la réunion Hojo-Heidegger-Scarlet s'écoute caché sous la table.
Le 70e étage et son hall présidentiel, terme de l'ascension.
Saut d'air conduitsSaut d'air conduits

La tour Shinra se visite deux fois. Le retour est facultatif et se fait à la fin du disque 2, pendant le raid sur Midgar : on saute en parachute sur la ville, puis on remonte par les tunnels ferroviaires. Aucun chocobo ne permet d'entrer dans Midgar. Ce qui n'a pas été pris à la première visite — matéria Talent de l'ennemi, Élixir de l'escalier, affiche du Turtle's Paradise — est perdu ; le retour ne donne que de nouveaux objets.

Grimper les soixante-dix étages sans rien oublier

  • Le second numéro du Turtle's Paradise est affiché au fond du hall d’entrée, sur le panneau près des ascenseurs.
  • Deux voies pour monter : l’escalier extérieur, long mais qui livre un Élixir en chemin, ou l’ascenseur, rapide mais jalonné de combats. L’Élixir vaut la marche.
  • 62e étage — réponds « MAKO » au bibliothécaire : tu repars avec la carte du 65e et la matéria El. Base.
  • 63e étage — la machine n’ouvre que trois portes. Récupère les Coupons A, B et C (salle de gauche, sortie haute des conduits d’aération, première porte à gauche), puis échange-les au distributeur contre un Pendentif étoilé, un Quatre orifices et une seconde matéria Tout.
  • 64e étage — fouille les casiers de la petite salle en haut au centre : Queue de Phénix et Éther. C’est aussi le seul lit du bâtiment.
  • 65e étage — la maquette de Midgar est un puzzle : chaque secteur posé ouvre un coffre précis, et le dernier coffre, près des escaliers, contient la carte du 66e.
  • 67e étage — matéria Poison dans un coffre au fond, avant la grille.
  • 68e étage — après le Spécimen H0512, la matéria Talent de l’ennemi est restée dans la cage d’Aerith. Puis quatre Potions réparties sur deux couloirs, et le scientifique qui délivre la carte d’accès.
Talent de l’ennemi : ne pars pas sans

C'est l'une des matérias les plus puissantes du jeu, et elle se ramasse dans un décor qu'on a hâte de quitter, juste après un combat. Ne repars pas sans : au retour de fin de disque 2, elle n'y sera plus.

La première matéria Talent de l'ennemi se rate ici, définitivement

La matéria Talent de l'ennemi est le mage bleu de FF7 : elle apprend une capacité en encaissant l'attaque de l'ennemi qui la lance, jamais en la lisant. Le jeu en contient quatre exemplaires, et chacun tient sa propre liste — une capacité apprise sur l'un n'apparaît pas sur les autres.

  1. La première est dans le laboratoire de Hojo, au 68e étage, dans la cuve d'échantillon — et elle n'est ramassable qu'une fois Red XIII dans l'équipe, pendant cet épisode. La tour Shinra ne se revisite qu'au disque 3 : ce qui n'est pas pris ici est perdu pour toute la partie.
  2. La deuxième attend à l'auberge de Junon, la troisième dans une maison de la Cité Oubliée.
  3. La quatrième est donnée par le chocobo vert de l'écurie du Sage des Chocobos, dans son chalet du continent nord.
  4. Comme il faut survivre à l'attaque pour l'apprendre, prévois de quoi encaisser : les capacités les plus recherchées sont lancées par des ennemis qui tuent sans difficulté.

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