VII · 1997 · JRPG

Final Fantasy VII

« La planète saigne, Midgar se consume »

Réalisation : Yoshinori Kitase OST : Nobuo Uematsu Plateformes : PlayStation, PC, PS4, Switch, Xbox One, iOS, Android Aussi écrit : FFVII · FF7 · Final Fantasy 7

Cloud Strife, ancien SOLDAT mercenaire, rejoint AVALANCHE pour saboter les réacteurs Mako de la mégapole Midgar. Très vite, la traque de l'énigmatique Sephiroth déborde du bidonville pour devenir une quête planétaire mêlant écologie, identité brisée et mythologie cosmique.

Astuces & optimisations

Un combat sur la carte du monde, terrain de la plupart des optimisations
L'élevage de chocobos, la plus rentable des optimisations du jeu
Sommaire (29 astuces)
Couplage Matéria + Tout

Couplage Matéria + Tout

Associe une Matéria d'élément (Feu, Glace, Foudre…) à Tout sur ton arme : tu touches tout le monde dès le départ. La même paire en armure transforme tes faiblesses en absorption (life steal). Indispensable contre Bizarro Sephiroth (élément Foudre).
Soin + Tout (le combo gagnant)

Soin + Tout (le combo gagnant)

Dès Kalm, le pack Soin + Tout rend les boss du disque 1 ridicules. Ajoute Magie+ derrière pour gonfler la puissance de tous tes sorts.
Imitation, l'arme du flemme

Imitation, l'arme du flemme

La Matéria Imitation reproduit la dernière action lancée par un coéquipier, en consommant 0 PM/PA. Sur Cait Sith, après une grosse Brasier-Tout, c'est combat fini gratuitement.
Coupe Quadruple + Riposte + Imitation

Coupe Quadruple + Riposte + Imitation

Le combo qui tue Émeraude et Rubis. Trois persos enchaînent 12 frappes par tour. Si tu as la Matéria Trio, le coût en PA est divisé par 3.
Chocobos en élevage rapide

Chocobos en élevage rapide

Captures-en deux de bonne qualité avec la matéria Appât à Chocobos. Croise-les avec une Noix Carob pour obtenir un Vert ou un Bleu, recommence pour l'autre couleur, puis Vert × Bleu avec une Noix Carob pour le Noir, et enfin Noir × « formidable » avec une Noix Zeio pour le Doré. Les Légumes Sylkis servent aux statistiques, pas à la reproduction.
Course de Chocobos truquée

Course de Chocobos truquée

Au Chocobo Square, R1+R2 maintenus rechargent la jauge de souffle. Les lots dépendent du rang de l'oiseau, jamais de sa couleur : aux rangs A et S on décroche les matérias Contre-coup, Repousse-ennemi, Réaction et Riposte-Magie, les Sprint Shoes et la Cat's Bell ; le rang S ajoute le Mégalixir, la Precious Watch et le Chocobracelet.
Faiblesses cachées

Faiblesses cachées

Hojo comme Bizarro Sephiroth sont immunisés à la Gravité — Démi ne leur retire rien — et aucun des deux n'a de faiblesse à la Foudre. Yuffie a un coup contre Genma qui n'apparaît pas dans le manuel.
Sources doublées

Sources doublées

Donne tes Sources une par une, jamais en bloc : chaque statistique a un plafond, et tout ce que tu verses au-delà est perdu sans rien rendre. Vérifie la valeur atteinte dans le menu avant d'en consommer une de plus.
Économie via Vol

Économie via Vol

Yuffie et la Matéria Voler sur Cloud te font gagner 30-50 % de gils en plus chez les boss du disque 2 et 3. Kelzmelzer à Mideel drop 4 000 gils par vol.
Métamorphe : la fabrique d'objets rares

Métamorphe : la fabrique d'objets rares

La Matéria Métamorphe transforme l'ennemi achevé en objet — il faut donner l'action « Métamorphose » alors que la cible est à très bas PV. Les plus rentables : Monsieur tomberryRuban, Pot Magique → Élixir, Déménageur → Source de Magie, plus des armes/accessoires uniques sur certains mobs. Couple-la à Coupe Quadruple pour multiplier les tentatives.
HP↔MP, l'inverseur de stats

HP↔MP, l'inverseur de stats

La Matéria HP↔MP échange PV max et PM max du porteur. Sur un perso à PM énormes (Aerith, Vincent) ça donne des PV gigantesques ; sur un caster, une réserve de sorts ambulante. Très fort combiné à Méga-Vita ou à Att. Finale sur les Armes optionnelles.
Triple PA : le grind de PA au Cratère

Triple PA : le grind de PA au Cratère

Mets Triple PA sur l'arme et farme les Pot Magique du Cratère du Nord (apporte des Élixir : tant qu'on n'en a pas donné un au pot, il encaisse 1 dégât). Tu maîtrises des matérias entières en quelques combats — indispensable pour les Master matérias (qui exigent d'avoir maîtrisé toutes les matérias d'une couleur).
Limites étage 4 : les manuels cachés

Limites étage 4 : les manuels cachés

La 4e Limite de chaque personnage demande un manuel caché ET d'avoir débloqué toutes les Limites précédentes : Omnislash de Cloud à l'Arène (Battle Square), Final Heaven de Tifa via le piano de Nibelheim, Catastrophe de Barret à Nord-Corel, Cosmo Memory de Red XIII sur le boss facultatif Numéro perdu (coffre-fort du Manoir Shinra), All Creation de Yuffie au sommet de la Pagode de Wutai, Chaos de Vincent à la grotte de Lucrecia, Hyper Drive de Cid sur le sous-marin / la Gelnika.
Élevage de chocobos : la voie du Doré

Élevage de chocobos : la voie du Doré

Attrape deux chocobos de bonne qualité, mâle et femelle, avec la matéria Appât à Chocobos, puis croise-les avec une Noix Carob : tu obtiens un Vert ou un Bleu. Recommence pour l'autre couleur, croise Vert × Bleu avec une Noix Carob pour le Noir, puis le Noir — sélectionné en premier — avec un chocobo « formidable » et une Noix Zeio pour le Doré. Les Légumes Sylkis, vendus 5 000 gils chez le Sage des Chocobos, montent les statistiques mais n'entrent pas dans la formule. Le Doré franchit océan et montagnes — donc l'Île Ronde, et la matéria Chevaliers de la Table Ronde.
Talents de l'ennemi à collectionner

Talents de l'ennemi à collectionner

La Matéria Talent de l'ennemi apprend des techniques en se faisant toucher : Magique Matra (Sweeper personnalisé, plaines de Midgar), Beta (Midgar Zolom), Trine (Gardien de matéria, puis Godo), Aqualung / Souffle de l'eau (sur les bons mobs aquatiques), Aspil, Garde-Mort… Certaines (Beta surtout) sont des bombes de zone gratuites pour tout le jeu — fais le tour des pourvoyeurs avant de quitter chaque zone.
W-Objet : la duplication d'objets (PS1)

W-Objet : la duplication d'objets (PS1)

Avec la Matéria W-Objet (deux objets par tour), en sélectionnant un objet pour la 1re action puis en annulant proprement la 2e (○ puis ✕), la quantité de l'objet augmente au lieu de diminuer : on duplique Élixir, Mégalixir, Sources… Le glitch le plus célèbre de la version PlayStation.
La relève automatique plutôt que les Queues de Phénix

La relève automatique plutôt que les Queues de Phénix

Beaucoup de combats sont survivables avec Méga-Vita lancé sur tous ; ne gaspille pas tes Queues de Phénix pour une simple réanimation. Final Fantasy VII n'a pas de statut « Auto-Vie » : sur les boss, couple Att. Finale à Ranimer — un perso K.O. se relève alors tout seul, autant de fois que le niveau d'Att. Finale l'autorise. C'est ce qui sauve la mise contre Supernova.
Les matérias ont un coût caché : lis leurs malus

Les matérias ont un coût caché : lis leurs malus

Équiper une matéria ne fait pas qu'ajouter un sort : chaque matéria modifie les statistiques de son porteur, à la hausse comme à la baisse, et le jeu ne le dit qu'en petit dans l'écran d'équipement. Les matérias de magie font grimper les PM et la Magie mais rognent les PV et la Force ; les matérias d'invocation font pire encore sur les PV.

Sur un personnage de première ligne, empiler six matérias magiques revient à lui retirer un quart de ses points de vie — ce qui explique bien des morts inexpliquées face aux boss du disque 2. La règle de conduite est simple : les matérias offensives magiques vont sur les lanceurs, les matérias de soutien et de commande sur les cogneurs.

Corollaire utile : les matérias indépendantes comme Bonus PV ou Super MP existent précisément pour compenser. Une Bonus PV sur le porteur des invocations rétablit l'équilibre sans rien changer à sa panoplie.

Longue Portée : frapper depuis le fond sans perdre un point

Longue Portée : frapper depuis le fond sans perdre un point

Le rang arrière divise les dégâts reçus par deux — et ceux qu'on inflige aussi, pour tout ce qui frappe au corps à corps. La matéria Longue Portée annule cette seconde moitié : le porteur tape à pleine puissance quelle que soit sa position, et depuis n'importe quel rang.

Deux personnages n'en ont pas besoin, parce qu'ils frappent nativement à distance : Barret avec ses canons et Vincent avec ses armes à feu. Pour tous les autres, une Longue Portée en rang arrière est le meilleur échange défensif du jeu : moitié moins de dégâts encaissés, zéro perte offensive.

C'est particulièrement décisif contre les ennemis qui volent ou qui se tiennent hors de portée, où une attaque normale affiche « Miss » sans autre explication. Sur un build d'arène ou face aux Armes, la combinaison rang arrière + Longue Portée est ce qui permet de tenir des combats de dix minutes.

Effet Ajouté : l'immunité qu'on fabrique soi-même

Effet Ajouté : l'immunité qu'on fabrique soi-même

La matéria de soutien Effet Ajouté change de fonction selon l'emplacement où on la lie.

En armure, elle donne l'immunité aux altérations d'état de la matéria à laquelle elle est associée. Associée à Hadès, elle protège d'un coup contre l'essentiel du catalogue : sommeil, poison, confusion, silence, grenouille, mini… C'est la parade la plus économique contre les souffles de zone du Cratère du Nord.

En arme, elle fait exactement l'inverse : chaque coup normal du porteur tente d'infliger les altérations de la matéria liée. Effet Ajouté + Destruction transforme une attaque banale en tentative de mise à mort instantanée sur tout ce qui n'y est pas immunisé — c'est-à-dire une grande partie des monstres ordinaires.

Deux matérias, deux emplacements, deux résultats opposés : c'est le genre de subtilité que le jeu laisse entièrement à la charge du joueur.

Fureur et Tranquille : régler soi-même la jauge de Limite

Fureur et Tranquille : régler soi-même la jauge de Limite

La jauge de Limite se remplit quand on encaisse. Deux objets consommables agissent directement sur cette mécanique et sont largement sous-employés.

Hyper place le personnage en état de Fureur : la jauge monte nettement plus vite, au prix d'une précision dégradée. C'est ce qu'on donne au personnage qu'on veut voir déclencher sa Limite ultime le plus tôt possible dans un combat de boss.

Tranquille fait le contraire : la jauge monte moins vite, mais le personnage retrouve sa précision. Utile quand on veut éviter qu'une Limite parte au mauvais moment — typiquement quand on prépare une Limite de niveau supérieur, ou qu'on veut garder la barre pleine pour l'ouverture du combat suivant.

Rappel de mécanique qui va avec : la barre ne se vide pas entre deux combats. Entrer dans un boss avec trois Limites déjà chargées est une préparation à part entière, et se prépare sur les monstres du couloir précédent.

Barrière, Mur, et pourquoi on les lance en premier

Barrière, Mur, et pourquoi on les lance en premier

Barrière divise par deux les dégâts physiques reçus, Barrière-M fait de même pour les dégâts magiques, et Mur pose les deux d'un coup. Ce n'est pas une petite optimisation : sur les combats longs de fin de jeu, c'est un doublement pur et simple de la durée de vie du groupe.

Le problème est le temps de mise en place. La réponse tient en un talent : Big Guard, appris de l'ennemi Beachplug, qui applique Barrière, Barrière-M et Rapidité à toute l'équipe en une seule action. C'est le sort le plus rentable du jeu, et il vient d'une matéria Talent de l'ennemi qu'on peut porter dès le disque 1.

Deux réflexes qui vont avec : ces protections ont une durée limitée, elles se relancent donc en cours de combat ; et un Dispel ennemi les efface d'un coup — mieux vaut ne pas construire toute sa stratégie dessus contre les adversaires qui en disposent.

Manipuler, la matéria qui ouvre le catalogue des Talents

Manipuler, la matéria qui ouvre le catalogue des Talents

Manipuler prend le contrôle d'un monstre et permet de lui faire utiliser ses propres capacités. C'est amusant en soi ; c'est surtout indispensable, parce que plusieurs Talents de l'ennemi ne s'apprennent pas autrement.

Le cas typique est White Wind : le Zemzelett ne le lance jamais spontanément sur le groupe. Il faut le manipuler et lui faire lancer le sort sur ses propres alliés — donc sur des cibles qui portent la matéria. Même mécanique pour Big Guard avec le Beachplug, Magic Hammer avec le Herbe rasoir, Death Force avec l'Adamantaimai, Angel Whisper avec la Pollensalta ou Dragon Force avec le Dragon noir.

Deux limites à connaître : les boss et une partie des ennemis de fin de jeu sont immunisés, et un monstre manipulé se libère si on le frappe. Prévoir donc un tour d'attente, et un personnage qui ne fait rien d'autre pendant ce temps-là.

Quatre matérias Talent de l'ennemi valent mieux qu'une

Quatre matérias Talent de l'ennemi valent mieux qu'une

Final Fantasy VII contient quatre matérias Talent de l'ennemi, et chacune tient sa propre liste d'apprentissages. Les répartir entre quatre personnages semble logique — c'est en réalité la pire façon de les gérer.

La bonne méthode : équiper les quatre sur le même personnage. Quand un talent est appris, les quatre matérias l'enregistrent simultanément. Une seule exposition à Pandora's Box ou à Roulette — deux capacités qu'on ne voit presque jamais — remplit d'un coup les quatre exemplaires.

Un détail de règle vient nuancer cela : si le porteur possède déjà le talent sur l'une de ses matérias, les autres ne l'apprennent pas. Il faut donc constituer le paquet complet avant de partir à la chasse, pas après.

Une fois la collecte terminée, on redistribue : chaque personnage part avec une liste complète, et White Wind devient le soin de groupe universel du reste de la partie.

Contrôler la fréquence des combats

Contrôler la fréquence des combats

Trois matérias indépendantes agissent sur le taux de rencontres aléatoires, et elles rendent service à des moments opposés de la partie.

  • Repousse-ennemi réduit fortement les rencontres. C'est ce qu'on équipe pour traverser un donjon déjà nettoyé, ou pour un aller-retour de récupération d'objet sans y passer l'après-midi.
  • Enemy Lure fait l'inverse et double presque le rythme. Indispensable dès qu'on farme : PA, gils, ou apprentissage de Talents.
  • Prévention augmente le taux d'attaques surprises en ta faveur — un tour gratuit avec la barre ATB déjà remplie, ce qui décide de bien des combats d'usure.

Détail souvent ignoré : Appât-chocobo ne sert pas à combattre mais à capturer — il augmente les rencontres avec des chocobos sur les zones d'empreintes, et fait gagner un temps considérable pendant la phase d'élevage.

Ces matérias ne coûtent rien à porter et ne pénalisent pas les statistiques : il n'y a aucune raison de laisser un emplacement indépendant vide sur la carte du monde.

Le Ruban rend inutiles la moitié des stratégies adverses

Le Ruban rend inutiles la moitié des stratégies adverses

Le Ruban est l'accessoire le plus recherché du jeu : il immunise son porteur contre presque toutes les altérations d'état, du sommeil à la pétrification. Un personnage qui en porte un ne subit plus les souffles de zone qui, sans cela, terminent les combats de fin de partie en trois tours.

Les exemplaires sont rares et se trouvent dans les zones optionnelles tardives — il n'y en a pas assez pour tout le monde, ce qui pose la vraie question : qui le porte. La réponse dépend du reste : le porteur du Ruban n'a plus besoin de la panoplie de matérias défensives, et libère donc des emplacements pour l'offensive.

Les accessoires voisins couvrent le reste du besoin : Anneau de Sécurité contre la mort instantanée, Bracelet de la Chance, Champ d'énergie pour la Force. Contre l'Arme d'émeraude, l'immunité à la mort passe avant toute autre considération : un groupe entier de porteurs d'Anneau de Sécurité est le vrai prérequis du combat.

Sentir, ou comment arrêter de deviner

Sentir, ou comment arrêter de deviner

La matéria Sentir affiche les PV restants d'un ennemi ainsi que ses faiblesses élémentaires. Elle ne fait aucun dégât, ne coûte presque rien en emplacement, et change complètement la façon dont on joue les boss du disque 1.

Ce n'est pas une lubie de complétionniste : savoir qu'un adversaire est faible à la Foudre décide du choix de la matéria d'attaque, et savoir qu'il lui reste 800 PV décide s'il faut soigner ou finir. Le jeu ne donne aucune autre indication chiffrée.

Deux limites honnêtes : Sentir échoue sur une partie des boss et sur presque tout ce qui vit dans le Cratère du Nord — le jeu masque volontairement ces informations. Et elle ne remplace pas l'expérience : sur les monstres ordinaires, la faiblesse se devine souvent au thème du lieu (glace en montagne, foudre sur les machines de la Shinra).

À garder équipée en permanence en début de partie, à retirer quand on connaît le bestiaire.

Vendre, acheter, et le seul vrai puits à gils

Vendre, acheter, et le seul vrai puits à gils

L'argent se raréfie exactement au moment où l'on en aurait besoin : les Légumes Sylkis de l'élevage, les objets de la Battle Square et l'équipement de fin de jeu coûtent des sommes que les combats ordinaires ne rapportent pas.

Trois leviers, dans l'ordre de rentabilité :

  • La matéria indépendante Super Gils, qui augmente le butin de chaque combat. Elle se paie en Points de Bataille à la Battle Square, et se rembourse vite.
  • La revente d'équipement périmé : chaque nouvelle ville rend obsolètes trois ou quatre armes. Le réflexe de vider l'inventaire à chaque arrivée finance à lui seul les achats courants.
  • Le farm ciblé en fin de partie, sur les zones où les monstres rapportent gros — le Cratère du Nord et l'épave du Gelnika sont les deux seuls endroits où le rendement horaire devient sérieux.

À l'inverse, une mise en garde : les paris de la course de chocobos ne sont pas une machine à gils. Le vrai bénéfice des courses, ce sont les lots — pas les GP, qui ne s'échangent pas contre de la monnaie.

Préparer un combat long : l'ordre des trois premiers tours

Préparer un combat long : l'ordre des trois premiers tours

Contre les Armes comme contre les dernières formes de Sephiroth, les combats se perdent presque toujours pendant les trois premiers tours, avant que quoi que ce soit ne soit en place. Une ouverture qui fonctionne, dans l'ordre :

  1. Rapidité sur tout le groupe — ou Big Guard, qui règle en même temps la question des barrières. Rien d'autre ne modifie autant le nombre d'actions disponibles sur la durée.
  2. Barrière et Barrière-M si Big Guard n'est pas disponible, avant même de songer à attaquer.
  3. Les augmentations de statistiquesDragon Force monte la Défense et la Défense magique de moitié, et tient tout le combat.

Ce n'est qu'ensuite que l'offensive commence. La tentation d'ouvrir sur une invocation coûteuse est forte ; elle se paie au quatrième tour, quand l'attaque de zone adverse trouve un groupe non protégé.

Dernier point : mettre l'ATB en mode Attente dans les options de configuration donne le temps de naviguer dans les menus sans que le combat continue. Ce n'est pas de la triche, c'est un réglage — et il rend les longs combats nettement plus lisibles.

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