VII · 1997 · JRPG

Final Fantasy VII

« La planète saigne, Midgar se consume »

Réalisation : Yoshinori Kitase OST : Nobuo Uematsu Plateformes : PlayStation, PC, PS4, Switch, Xbox One, iOS, Android Aussi écrit : FFVII · FF7 · Final Fantasy 7

Cloud Strife, ancien SOLDAT mercenaire, rejoint AVALANCHE pour saboter les réacteurs Mako de la mégapole Midgar. Très vite, la traque de l'énigmatique Sephiroth déborde du bidonville pour devenir une quête planétaire mêlant écologie, identité brisée et mythologie cosmique.

Lieux — FF VII

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Midgar
Mégalopole industrielle
MidgarRégion de la mer de l'Est
Midgar
Carte de la zone — Midgar
Première visiteChapitre 1
FactionCompagnie d'électricité Shinra
QuartiersPlaque supérieure + 8 secteurs de taudis

Capitale tentaculaire de la Shinra : une plaque d'acier circulaire suspendue au-dessus des bidonvilles, divisée en huit secteurs alimentés par autant de réacteurs Mako. C'est là que commence l'aventure, avec l'attentat d'AVALANCHE contre le réacteur n°1, et là qu'elle se referme en cinématique. Tout l'amorçage du jeu — le 7e Ciel de Tifa, le Wall Market de Don Cornéo, la chute de la plaque du secteur 7, l'évasion du QG Shinra — se joue ici, sur une vingtaine de chapitres condensés.

Pense à finir la Limite Bombe Croisée de Cloud et à acheter les Potions de Jesse avant le premier réacteur. Au Wall Market, vise le score parfait du déguisement (perruque blonde + parfum + robe de soie + diamant + cosmétiques) pour la suite chez Don Cornéo. Le réacteur n°5 cache la matéria Titan ; ne quitte pas Midgar sans elle.

Bidonville du secteur 7
Bidonvilles sous la plaque
Bidonville du secteur 7Midgar
Bidonville du secteur 7
Première visiteChapitre 2
Lieu-cléBar 7e Ciel (planque d'AVALANCHE)
ÉvénementChute de la plaque
BossReno (sommet du pilier)

Le quartier d'AVALANCHE : c'est là que se trouve le 7e Ciel, le bar de Tifa qui sert de QG à la cellule de Barret, et la gare d'où partent les missions vers les réacteurs. Le secteur connaît un destin tragique au disque 1 : la Shinra fait s'effondrer la plaque supérieure dessus pour écraser AVALANCHE, anéantissant tout le bidonville et tuant Biggs, Wedge et Jesse.

Avant l'ascension du pilier, vide le bar et la boutique d'armes (le marchand a un bon stock d'accessoires). Garde la Limite de Tifa prête pour Reno au sommet — il esquive beaucoup, une grosse Limite physique le règle.

Wall Market
Quartier de plaisirs
Wall MarketSecteur 6 — Midgar
Wall Market
Première visiteChapitre 5
ActivitésSalle de muscu, salon de beauté, restaurant, « auberge des abeilles »
RécompensesRobe, perruque, diamant… pour le déguisement de Cloud

Le marché interlope du secteur 6 : néons, salle de gym, gargote, salon de beauté, et la villa de Don Cornéo où l'on emmène les filles « pour la nuit ». Cloud doit s'y déguiser en femme pour s'y introduire avec Tifa et Aerith. C'est l'un des passages les plus mémorables du jeu, plein de mini-objectifs (faire des squats avec le pro, obtenir la robe de soie de luxe, parfum, perruque blonde…).

Pour le « score parfait » : robe de soie de luxe (gagne le concours de squats OU achète-la), perruque blonde (gagne le bras de fer / fais le tour des PNJ), diamant brillant, parfum, et le bon kit de cosmétiques chez Madame. Plus le score est haut, plus Don Cornéo choisit Cloud — ce qui change la scène et donne quelques objets.

Cimetière des trains
Décharge ferroviaire
Cimetière des trainsSecteur 7 — Midgar
Cimetière des trains
Première visiteChapitre 6
ParticularitéLabyrinthe de wagons
SuitePilier du secteur 7

Un dédale de wagons rouillés empilés, sous la plaque du secteur 7, qu'il faut traverser pour rejoindre le pied du pilier où les Turks comptent provoquer l'effondrement. Décor sombre et claustrophobe ; quelques ennemis volants y traînent. C'est aussi là qu'on peut s'entraîner à voler systématiquement avec la matéria Voler nouvellement obtenue.

Suis les wagons éclairés : chaque embranchement mène à un cul-de-sac ou à la sortie nord. Profite du calme pour faire le plein de PA avant l'ascension du pilier et le combat contre Reno.

Tour Shinra
Siège de la mégacorporation
Tour ShinraPlaque supérieure — Midgar
Tour Shinra
Première visiteChapitre 8
Étages70 (musée Jénova au sommet)
ChoixMonter par l'escalier (long) ou en force (combats)

Le gratte-ciel-QG de la Shinra : soixante-dix étages de bureaux, de labos et de salles de réunion, surmontés de l'aile où Hojo conserve Jénova. C'est là que l'équipe est faite prisonnière, que le président Shinra meurt empalé par Sephiroth, que Rufus prend le pouvoir, et d'où démarre la course-poursuite à moto qui clôt le « Midgar arc ». On peut monter discrètement par les escaliers (59 volées) ou en forçant le passage étage par étage.

Si tu montes en force : beaucoup de Gardes Shinra, un combat contre l'Hélimitrailleuse à l'ascenseur. Récupère la matéria et l'équipement des étages labos. Le combat contre Rufus se fait en 1v1 avec Cloud : vise d'abord Nation noire (son Bouclier-magie protège Rufus des sorts).

Kalm
Bourgade tranquille
KalmPlaines à l'est de Midgar
Kalm
Première visiteChapitre 10
ParticularitéFlashback de Cloud à Nibelheim
AchatsPremière vraie boutique de matérias (pack Soin + Tout !)

Petite ville aux toits pointus, à quelques heures de marche de Midgar, premier lieu « paisible » du jeu. C'est dans l'auberge que Cloud raconte à AVALANCHE le drame de Nibelheim cinq ans plus tôt — l'épisode jouable où l'on incarne brièvement le « jeune Cloud » du SOLDAT aux côtés de Sephiroth. Kalm vend aussi le pack de matérias de soin et de soutien qui simplifie tout le disque 1.

Achète absolument Soin + Tout (et Magie+ derrière si tu peux) : ça change radicalement la difficulté. Le « Kalm Traveler » de la maison du nord rachète plus tard des objets rares contre du gros équipement (utile pour le post-game : il prend la Harpe de la Terre, la Rose du Désert et le Guide…).

Ferme aux Chocobos
Élevage
Ferme aux ChocobosPlaines, près du Marais de Mythril
Ferme aux Chocobos
Carte de la zone — Ferme aux Chocobos
Première visiteChapitre 11
ActivitéCapture et élevage de chocobos
AchatMatéria Appât-Chocobo, légumes (Carot…)
Plus tardCroisements pour le chocobo doré

La ferme du vieux Chocobill : enclos, granges et un troupeau de chocobos jaunes. C'est le point de départ de tout l'élevage du jeu — on y achète la matéria Appât-Chocobo (indispensable pour attraper des chocobos sauvages) et les légumes qui servent à les améliorer. Plus tard, en y ramenant des chocobos capturés et en les croisant avec les bons légumes et la matéria Nuts, on finit par obtenir le chocobo doré capable de franchir tous les terrains.

Au début, contente-toi d'acheter Appât-Chocobo : il faut un chocobo pour traverser le Marais de Mythril sans se faire avaler par le Midgar Zolom. L'élevage sérieux (chocobos Bon → Vert/Bleu → Noir → Doré, légumes Sylkis, matéria Nuts) attend le disque 2/3 et le sous-marin pour récolter les Nuts.

Marais de Mythril
Zone marécageuse
Marais de MythrilRégion des Prairies
Marais de Mythril
Première visiteChapitre 11
DangerMidgar Zolom (mob de zone surpuissant à bas niveau)
AstuceLe traverser à dos de chocobo

Une étendue de boue et de roseaux que l'équipe doit franchir pour rejoindre la mine de Mythril. Le serpent géant Midgar Zolom y rôde : à bas niveau il peut tuer un personnage en un coup et infliger « Chassé » (expulsion du combat). En revenant plus tard et en le battant pour de bon, on récupère le talent ennemi Beta (et plus tard Vague de feu). En arrivant on découvre aussi un Midgar Zolom empalé sur un arbre — œuvre de Sephiroth.

Traverse-le à dos de chocobo (attrape-en un dans l'herbe juste à l'est de la ferme avec Appât-Chocobo) : sur un chocobo, le Zolom ne t'attaque pas. Reviens plus tard avec Bleu/Magie pour le tuer et apprendre Beta avec la matéria Talent de l'ennemi.

Mine de Mythril
Galeries souterraines
Mine de MythrilRégion des Prairies
Mine de Mythril
Première visiteChapitre 12
RencontreLes Turks (Reno, Rude, Tseng…)
SuiteJunon

Un réseau de tunnels miniers reliant le marais à la côte de Junon. Premier vrai donjon « extérieur » du jeu : embranchements, coffres, ennemis qui empoisonnent. C'est là qu'on recroise les Turks pour la première fois depuis Midgar, sans combat — ils confirment qu'ils traquent l'équipe pour le compte de la Shinra.

Pas de boss ici, mais quelques coffres de matéria/objets dans les galeries latérales. Fais le plein avant Junon : la partie haute de Junon enchaîne les séquences scriptées sans boutique pratique.

Junon
Ville-port militaire
JunonCôte ouest
Junon
Carte de la zone — Junon
Première visiteChapitre 13
Deux niveauxBidonville du bas (plage) + base militaire du haut
BossGrand œdème (plage), puis Jénova NAISSANCE sur le cargo
Mini-jeuxRCP de Priscilla, exercices de tir, défilé militaire

La grande base navale et aérienne de la Shinra : un bidonville côtier en contrebas, une ville-garnison fortifiée au-dessus reliée par un ascenseur géant, et un canon mobile colossal (la future Sister Ray). En bas, Cloud sauve la petite Priscilla d'un monstre marin (le Grand œdème) puis la ranime au bouche-à-bouche ; en haut, l'équipe s'infiltre dans le défilé de Rufus avant d'embarquer clandestinement sur le cargo pour Costa del Sol — où surgit Jénova NAISSANCE.

Le bas : bats le Grand œdème (il aspire un perso dans une bulle d'eau — il faut l'attaquer ou attendre que ça crève), puis réussis le mini-jeu de RCP sur Priscilla (appuie au rythme de la barre). Le haut : le défilé militaire donne des items selon ton score (marche au pas, salue au bon moment) ; vise 70+. Sur le cargo : Jénova NAISSANCE est faible Glace.

Costa del Sol
Station balnéaire
Costa del SolCôte d'une île tropicale
Costa del Sol
Première visiteChapitre 15
AmbiancePlage, bar, villa à vendre
AchatVilla de Costa del Sol (300 000 gils)

La station balnéaire chic de la Shinra : plage de sable blanc, parasols, un bar, et une villa qu'on peut acheter pour 300 000 gils (elle sert de planque/coffre et de point de repos). Hojo y prend le soleil avant de filer. C'est la porte d'entrée du continent ouest, vers le Mont Corel et le Gold Saucer.

La villa n'est pas indispensable mais pratique (coffre, lit gratuit, et on y trouve la matéria Foudre 2 / des objets selon les visites). Discute avec Hugo le marin sur le port pour quelques infos. Profite du bar pour reformer l'équipe.

Mont Corel
Chemin de montagne
Mont CorelContinent ouest
Mont Corel
Première visiteChapitre 16
ParticularitéVoie ferrée suspendue, embranchements
SuiteTéléphérique du Gold Saucer / Nord-Corel

Décor industriel à l'abandon, rambardes, wagons. Un coffre de matéria attend les explorateurs minutieux — l'Étoile de la W-Objet, elle, se trouve plus loin.

Suis bien les voies : un embranchement mène à un coffre, l'autre à la suite. À Nord-Corel, les habitants sont hostiles à Barret (passif de Corel) — c'est purement scénaristique. Le téléphérique te dépose au Gold Saucer.

Gold Saucer
Parc d'attractions
Gold SaucerAu-dessus de Nord-Corel (téléphérique)
Gold Saucer
Carte de la zone — Gold Saucer
Première visiteChapitre 17
ZonesWonder / Battle / Speed / Round / Chocobo / Event Squares
MonnaieGP (jetons)
Récompenses-clésLimites Omnislash & Omnislash, matérias W-Objet/W-Magie, etc.

Le parc d'attractions flottant de la Shinra : une étoile dorée perchée au-dessus du désert, divisée en plusieurs « Squares » reliés par des tubes — Wonder Square (jeux d'arcade : Mog House, 3D Battler, Speed Square, basket, bras de fer), Battle Square (l'Arène à handicaps), Chocobo Square (courses), Round Square (la gondole), Speed Square (tir sur rails), Event Square (la pièce de théâtre), Fantome Square (l'hôtel hanté). On y revient sans cesse : c'est la source de l'Omnislash de Cloud, de l'Omnislash de Tifa, des matérias W-Objet/W-Magie, et le théâtre d'une scène-clé du disque 1 (le « rendez-vous » dans la gondole, puis la révélation Cait Sith = Reeve).

Économise tes GP (le jeu de la grue / la Mog House en donnent ; on peut aussi en acheter à un PNJ près de Wall Market). La Battle Square échange les BP contre deux lots vraiment décisifs — l'Omnislash de Cloud et la matéria W-Invocation — plus la Ceinture de champion, Vitesse+ et Précis-coup ; la matéria Att. Finale, elle, ne s'obtient qu'au Combat spécial. La course de chocobos truquée (R1+R2 = souffle) rapporte des prix selon le rang de ta monture ; le rang S est l'objectif.

Prison de Corel (désert)
Bagne à ciel ouvert
Prison de Corel (désert)Désert sous le Gold Saucer
Prison de Corel (désert)
Première visiteChapitre 17-18
SortieBattre Dyne, puis course de chocobo obligatoire
BossDyne
Plus tardRepaire de l'Arme de rubis dans le désert

Le « dépotoir » du Gold Saucer : tout ce — et tous ceux — qui tombe de l'étoile dorée atterrit dans ce désert ceint de falaises, transformé en bagne sans gardiens où règnent les caïds. Barret y retrouve Dyne, son ancien ami de Corel devenu fou de douleur. Pour sortir, il faut affronter Dyne puis gagner une course de chocobo (la première du jeu, gérée par Ester). Bien plus tard, l'Arme de rubis viendra s'enfoncer dans ce désert.

Dyne se bat au bras-canon comme Barret : attaques physiques et grenades, faible aux frappes. Après lui, parle à Ester puis gagne la course de chocobo (sprint avec R1+R2, reste sur la trajectoire). C'est aussi le moment de noter l'emplacement de l'Arme de rubis (post-impact du Météore) pour le post-game.

Gongaga
Village de la jungle
GongagaForêt tropicale, continent ouest
Gongaga
Première visiteChapitre 18
ParticularitéRéacteur Mako détruit (explosion passée)
BossReno + Rude (les Turks)
Lien scénaristiqueVillage natal de Zack ; passé d'Aerith et de Tifa

Un petit village au cœur d'une jungle dense, dominé par les ruines d'un réacteur Mako qui a explosé des années plus tôt. C'est le village natal de Zack — ce qui résonne avec Aerith (son premier amour) et Tifa. Les Turks Reno et Rude tendent une embuscade près du réacteur. On y trouve aussi des matérias de soutien dans le réacteur en ruine.

Reno et Rude se battent à deux : concentre-toi sur l'un d'eux d'abord. Fouille le réacteur effondré pour la matéria (Réflexion / Tout selon la version). Discute avec les parents de Zack si Aerith est dans l'équipe — petit moment d'émotion facultatif.

Cosmo Canyon
Cité-observatoire
Cosmo CanyonCanyon désertique, continent ouest
Cosmo Canyon
Carte de la zone — Cosmo Canyon
Première visiteChapitre 19
Maître des lieuxBugenhagen (et Red XIII / Nanaki)
ParticularitéLe « Cosmo Memory » — feu sacré et planétarium
RécompensesMatéria Comète (sur l'autel), piédestal de fusion Bahamut ZÉRO

La cité troglodyte construite à flanc de canyon, refuge des sages qui « étudient les étoiles » et lieu d'origine de Red XIII. Au sommet, le planétarium de Bugenhagen explique la Rivière de la Vie et le Retour à la Planète ; au pied, le feu sacré du Cosmo Memory. C'est un chapitre fort en lore (le passé de Nanaki, le sacrifice de son père Seto pétrifié sur la falaise) et un point-clé du post-game (le piédestal où l'on insère l'Énorme matéria pour fusionner Bahamut ZÉRO).

Ne rate pas la matéria Comète : sur l'autel près du feu, parle à la statuette à l'arrière. Reviens plus tard avec les Huge Matérias — elles se rapportent des quatre missions de réacteur (Corel, Fort Condor, réacteur sous-marin, Nibel), jamais d'un ennemi. La bleue, celle de Nibel, ne s'obtient que si les quatre missions ont réussi : c'est elle qui donne Bahamut ZÉRO, à condition d'avoir déjà Bahamut et Néo Bahamut. La quête de Nanaki et de la grotte Gi (boss Gi Nattak) se débloque ici.

Observatoire de Bugenhagen
Planétarium perché
Observatoire de BugenhagenSommet de Cosmo Canyon, continent ouest
Observatoire de Bugenhagen
Première visiteChapitre 19
Maître des lieuxBugenhagen
Second passageAprès les quatre missions de Huge Matéria
RécompensesBahamut ZÉRO, les trois Matérias Maîtresses

La bâtisse hérissée de télescopes et de paraboles qui coiffe le canyon, et le seul endroit du jeu où la cosmogonie de FFVII est exposée pour de bon. Bugenhagen y fait asseoir l’équipe devant la maquette du système solaire : la leçon sur la Rivière de la Vie et le Retour à la Planète transforme un mot de décor en moteur du récit. C’est aussi de là que Nanaki part vers le souterrain des Gi, et de là qu’il revient changé.

Reviens-y en fin de partie, les quatre Huge Matérias arrachées aux missions de réacteur : le vieil homme les entrepose ici, en suspension au-dessus du sol. La bleue rend Bahamut ZÉRO, mais seulement si Bahamut et Néo Bahamut dorment déjà dans ton inventaire. Les trois autres échangent un jeu complet de matérias maîtrisées de la bonne couleur contre les Matérias Maîtresses (Magie, Invocation, Commande) : les maîtrisées sont consommées, l’opération ne se défait pas. Rater une seule des quatre missions ferme la porte de l’observatoire pour la partie entière.

Grotte des Gi
Donjon souterrain
Grotte des GiSous Cosmo Canyon, continent ouest
Grotte des Gi
Carte de la zone — Grotte des Gi
Première visiteChapitre 19
DangerLe sol lui-même blesse (nappes d’huile)
RécompensesMatéria Effet Ajouté, matéria Gravité, Anneau des Fées, Mégaphone noir

Le boyau scellé qui s’enfonce sous le canyon, hanté par les esprits de la tribu Gi — ces envahisseurs que les guerriers de Cosmo Canyon ont jadis repoussés. Nanaki y descend pour vérifier la légende familiale et y trouve Seto, son père, pétrifié face à l’entrée : la statue qu’on lui montrait comme un lâche était en réalité une sentinelle. Toiles à brûler, interrupteurs à casser, nappes d’huile qui grignotent les PV à chaque pas : avec la Forêt Ancienne, c’est l’un des deux seuls donjons du jeu où le décor fait des dégâts.

La salle aux cinq ouvertures se lit sur le plan : une seule descend, les autres ramènent en arrière. Ne cours jamais sur l’huile — marche, et prends la matéria Effet Ajouté juste après le premier passage à gauche. Soul Fire absorbe le Feu et craint le Vent : protège le groupe de l’élément avant de l’aborder. Gi Nattak, lui, est un mort-vivant, et cette faiblesse règle le combat en un tour — une Hyper-Potion, un Élixir ou un Mégalixir lancé sur lui l’expédient, là où tes soins de zone rendent des PV à ses gardes.

Nibelheim
Village reconstruit
NibelheimPied du Mont Nibel, continent ouest
Nibelheim
Carte de la zone — Nibelheim
Première visiteChapitre 20
MystèreLe village a été reconstruit à l'identique, peuplé de figurants Shinra
BossNuméro perdu (coffre-fort du manoir, optionnel)
Lieu-cléManoir Shinra (sous-sol = laboratoire de Hojo, cercueil de Vincent)

Le village natal de Cloud et Tifa — sauf qu'il a entièrement brûlé cinq ans plus tôt (incident Sephiroth) et que la Shinra l'a reconstruit pierre par pierre, en y installant des « habitants » qui sont en réalité des agents en costumes noirs. Au bout de la rue se dresse le Manoir Shinra, dont le sous-sol cache la bibliothèque et le laboratoire où Hojo a mené ses expériences — et le cercueil où dort Vincent Valentine.

Dans le manoir : le code du coffre-fort (lu sur les notes éparpillées) est droite 36, gauche 10, droite 59, droite 97 → ouvre-le pour affronter le Numéro perdu (boss optionnel, deux phases magique/physique — frappe-le physiquement pour la phase faible — récompense : matéria Cosmos/All selon version). Réveille Vincent dans son cercueil au sous-sol. Lis les rapports de Hojo : ils éclairent toute l'intrigue.

Manoir Shinra
Demeure abandonnée
Manoir ShinraÀ la sortie de Nibelheim, continent ouest
Manoir Shinra
Première visiteChapitre 20
BossNuméro perdu (facultatif)
Code du coffreDroite 36 · Gauche 10 · Droite 59 · Droite 97
RecrutementVincent Valentine, cercueil du sous-sol

La grande maison à verrières qui domine Nibelheim, laissée à l’abandon depuis que la Shinra en a fait un poste d’étude. Derrière une paroi du sous-sol s’ouvre un escalier en colimaçon qui plonge vers une bibliothèque et un laboratoire : c’est là que Sephiroth a lu les rapports du Projet Jénova, cinq ans avant le début du jeu, et là qu’il a cessé d’être un héros. L’endroit ne se referme jamais — on y revient pour les souvenirs de Cloud, pour Vincent, et pour un coffre-fort que beaucoup de parties n’ouvrent pas.

Le code se lit sur des notes dispersées dans les chambres : droite 36, gauche 10, droite 59, droite 97, sans jamais dépasser un chiffre au passage. L’ouvrir réveille le Numéro perdu, qui se transforme à mi-vie selon la nature du coup qui l’y amène — un sort le rend redoutable en magie mais tendre aux coups, un corps-à-corps le blinde contre le physique. Il laisse la matéria Odin, la clé du sous-sol et le Manuscrit Cosmo Memory, la Limite ultime de Red XIII, définitivement perdue si on ne vient pas. Avec la clé, descends réveiller Vincent dans son cercueil et parle-lui deux fois.

Mont Nibel
Massif montagneux
Mont NibelPrès de Nibelheim, continent ouest
Mont Nibel
Première visiteChapitre 21
ParticularitéGrottes à mako, ponts effondrés, chemins parallèles
RécompenseMatérias de la grotte (selon trajet)

La chaîne de montagnes au-dessus de Nibelheim, parcourue de grottes saturées de mako et de passerelles branlantes — c'est le chemin du réacteur où Sephiroth a basculé cinq ans plus tôt. Plusieurs itinéraires parallèles mènent au même endroit en passant par des coffres différents. Le Gardien de matéria, créature mécanique de la Shinra, garde le passage dans la salle des tuyaux.

Le Gardien de matéria a plusieurs « bras » (parties) qu'il peut faire repousser : concentre le feu sur le corps central. Faible à la Gravité (Demi/Quart marchent dessus). Explore les deux chemins du pont effondré pour ramasser le maximum de matérias avant de continuer vers le Village de la Fusée.

Village de la Fusée (Rocket Town)
Bourg autour d'une fusée
Village de la Fusée (Rocket Town)Continent ouest
Village de la Fusée (Rocket Town)
Première visiteChapitre 22
Personnage rejointCid Highwind
BossPalmer
Véhicule obtenuTiny Bronco (petit avion, devient un bateau quand l'aile est touchée)

Un village construit autour de la Fusée n°26 de la Shinra, monument rouillé d'un programme spatial abandonné — et la maison de Cid Highwind, pilote aigri qui rumine son rêve d'espace brisé. Rufus vient récupérer la fusée ; dans la pagaille, l'équipe vole le Tiny Bronco (le petit avion biplan de Cid) après avoir mis Palmer en déroute, et Cid rejoint le groupe.

Palmer (le gros directeur du Département Spatial) est un combat facile : frappes physiques, attention à son sort élémentaire occasionnel. Après, prends le Tiny Bronco — son aile est touchée pendant la fuite, il ne vole plus mais flotte : il sert de « bateau » pour explorer les côtes (et atteindre Wutai). Cid devient le leader temporaire au début du disque 2.

Wutai
Village-pagode
WutaiPetit continent à l'ouest
Wutai
Carte de la zone — Wutai
Première visiteDisque 1 (facultatif) — Tiny Bronco
Personnage liéYuffie Kisaragi (qui peut voler tes matérias en route)
BossRapps (Mont Da-chao), puis Godo (Pagode des cinq étages)
RécompensesLimites/matérias de la Pagode, accessoires

Le pays natal de Yuffie : un village aux toits de pagode niché entre des montagnes, ancienne nation guerrière humiliée par la Shinra. Si Yuffie est dans l'équipe quand on y arrive, elle en profite pour dérober toutes tes matérias — il faut la coincer dans le village pour les récupérer. La quête de Wutai enchaîne une histoire avec Don Cornéo et Elena/Reno/Rude, le combat contre Rapps au Mont Da-chao, puis l'épreuve de la Pagode des cinq étages (un boss par étage, jusqu'à Godo, le père de Yuffie).

Récupère vite tes matérias volées (Yuffie est planquée dans le village ; explore maisons et caisses). Fais la Pagode pour la Limite ultime de Yuffie (All Creation) et la matéria Toute-création — tu peux la finir avec un seul perso (Yuffie) par étage. Le Mont Da-chao cache aussi des bonus si tu y reviens avec le bon véhicule.

Mont Da-chao
Montagne sculptée
Mont Da-chaoAu-dessus de Wutai, petit continent ouest
Mont Da-chao
Première visiteDisque 1 (facultatif) — séjour à Wutai
BossRapps
TrésorsLance Dragon, Oritsuru, matéria Vol Simultané
VerrouLa grotte en flammes attend les Écailles de Léviathan

Le versant qui surplombe Wutai, taillé en visages colossaux : Da-chao, la divinité que le pays honore comme protectrice, veille sur le village depuis la roche. On y grimpe en pleine chasse aux matérias volées, Don Cornéo ayant fait ligoter Yuffie et Elena sur l’un de ces visages ; les Turks montent avec toi et l’affaire se règle sur la corniche. Les corniches restent ensuite un terrain de chasse honnête, où tournent Garuda, Jayjujayme et Herbe rasoir.

Rapps garde le sommet et le combat se joue sans matéria : ce sont les Limites et les objets de lancer qui travaillent. Le Mindblow de Barret lui vide ses PM et lui interdit Aero3, sa seule vraie menace. Une fois l’épisode clos, reviens fouiller les mains et le visage de la statue : la Lance Dragon ne se ramasse nulle part ailleurs. Quant à la grotte barrée de flammes, elle n’attend pas une matéria mais un objet — les Écailles de Léviathan, trouvées bien plus tard dans le réacteur sous-marin, et jamais retrouvables si on les manque. Elles éteignent le feu et libèrent la matéria Vol Simultané ainsi que l’Oritsuru de Yuffie.

Temple des Anciens
Sanctuaire labyrinthique
Temple des AnciensJungle, continent est
Temple des Anciens
Première visiteChapitre 25
MécaniqueLe temple « rétrécit » à mesure qu'on le parcourt ; horloge géante ; énigme du modèle réduit
Événement-cléSephiroth y prend la Matéria Noire ; on en sort vers la Cité Oubliée

Le sanctuaire pyramidal des Cetra, un dédale tridimensionnel qui se replie sur lui-même : couloirs en spirale, horloge géante à parcourir d'aiguille en aiguille, et au cœur une maquette miniature qu'on doit réduire physiquement (Cait Sith s'y sacrifie) pour faire « rétrécir » le temple entier et atteindre la salle de la Matéria Noire. C'est ici que Sephiroth dérobe la Matéria Noire et que le piège se referme.

La Porte des Démons descend lentement vers l'équipe et expulse les persos du combat : il faut le tuer vite (gros DPS, Limites, Trio si tu l'as). Ramasse la Princess Guard, l'arme ultime d'Aerith, et les matérias avant de réduire la maquette. Note : tout ce qui n'est pas pris avant de quitter le temple est perdu.

Cité Oubliée (Cité des Anciens)
Capitale cristalline engloutie
Cité Oubliée (Cité des Anciens)Au nord, après la Forêt qui Dort
Cité Oubliée (Cité des Anciens)
Première visiteChapitre 26
AccèsTraverser la Forêt qui Dort
Événement majeurLa mort d'Aerith
RécompensesMatéria Comète 2 / Mort sûre (selon zone), équipement

La cité fantôme des Cetra : des coquillages géants et des escaliers de nacre au bord d'un lac souterrain illuminé, accessible seulement en franchissant la Forêt qui Dort. C'est le décor de la scène la plus marquante du jeu — la mort d'Aerith, transpercée par Sephiroth alors qu'elle priait pour invoquer Holy. On revient plus tard (chocobo doré) chercher des matérias cachées et un dialogue secret entre Cloud et la Planète sur l'autel.

Explore bien : il y a des matérias (Comète 2, Mort sûre…) et de l'équipement disséminés dans les coquillages et au fond du lac. Avec le chocobo doré, l'Île Ronde au sud-ouest et les recoins de la cité donnent les derniers collectibles. Sauvegarde avant la cinématique de l'autel — c'est un point de non-retour émotionnel.

Forêt qui Dort
Bois enchanté
Forêt qui DortAu nord, route de la Cité Oubliée
Forêt qui Dort
Première visiteChapitre 26
MécaniqueOn ne peut la traverser qu'avec le Harpe Lunaire (objet du Gold Saucer / Village des Os)
LienMène à la Cité Oubliée

Une forêt baignée d'une lumière irréelle, gardée par un esprit (le « Marcheur »). Sans l'objet adéquat, l'équipe se fait toujours rejeter de l'autre côté. Il faut le Harpe Lunaire — qu'on déterre au Village des Os avec une fouille — pour calmer le gardien et passer vers la Cité Oubliée. C'est aussi le point d'accès à la Forêt Ancienne plus tard.

Va d'abord au Village des Os : organise une fouille au bon endroit pour exhumer le Harpe Lunaire (les ouvriers te guident « plus chaud / plus froid »). Reviens à la forêt : avec le Cor, tu la traverses et atteins la Cité Oubliée. La Forêt Ancienne, accessible après l'épisode de la Cité, cache des objets utiles (Garde de la princesse pour Aerith — purement collector vu la suite, gants…).

Village des Os (Bone Village)
Site de fouilles
Village des Os (Bone Village)Au nord, lisière de la Forêt qui Dort
Village des Os (Bone Village)
Première visiteChapitre 26
ActivitéFouilles archéologiques (mini-jeu)
Objet-cléHarpe Lunaire (pour traverser la Forêt qui Dort)
Autres trésorsPhénix matéria (via fouille)

Un campement d'archéologues installé au milieu d'un cimetière d'os de créatures colossales, transformé en chantier de fouilles. Le mini-jeu : on place des ouvriers, on choisit un point, on lance la fouille et on espère exhumer le bon objet — c'est ainsi qu'on récupère le Harpe Lunaire indispensable pour franchir la Forêt qui Dort, et la matéria Phénix.

Pour le Harpe Lunaire : place les ouvriers de fouille (jaunes) près du point indiqué et tu le déterres après une nuit. Tente aussi la fouille à différents endroits pour la matéria Phénix (réanime + dégâts Feu de zone). Une fois le Cor en poche, file à la Forêt qui Dort.

Vallée de Corel
Vallée de transition
Vallée de CorelContinent nord, au-delà de la Cité Oubliée
Vallée de Corel
Première visiteChapitre 27 (disque 2)
BossAucun — zone de respiration
TrésorsQueue de Phénix ×3, Source de Vitalité, matéria Glace 2
Lieu attenantGrotte de la Vallée de Corel (matéria Bonus Magie)

Le corridor minéral qui relie la Cité Oubliée aux neiges du nord : un sentier en lacets au-dessus d’une rivière, des ramures blanchies qui ressemblent à du corail posé sur la pierre — le nom japonais dit d’ailleurs « vallée de corail », et non « de Corel ». On la traverse juste après la mort d’Aerith, sans un boss ni une réplique. Ce silence de quinze minutes, en plein milieu du disque 2, fait tout l’effet du chapitre.

Au croisement central, laisse la branche de la côte nord (elle ne sert qu’au retour, en sous-marin) et prends l’intérieur des terres vers le Village Glaçon. Ramasse les coffres du chemin, puis grimpe le coquillage qui ouvre la Grotte de la Vallée de Corel : elle abrite l’unique matéria Bonus Magie de la partie. Les Ver de mer tombent à la Foudre ; profite du calme pour faire monter les matérias avant le froid, et garde les Boucliers d’Argent lâchés ici — la Pétrification arrive au chapitre suivant.

Village Glaçon (Icicle Inn)
Station de ski au nord
Village Glaçon (Icicle Inn)Continent nord
Village Glaçon (Icicle Inn)
Carte de la zone — Village Glaçon (Icicle Inn)
Première visiteChapitre 28
Lien scénaristiqueMaison de la mère d'Aerith (Ifalna) — vidéos sur les Cetra
Mini-jeuSnowboard (descente vers le Grand Glacier)

Un village de montagne enneigé au pied du continent nord, jadis station touristique. C'est là qu'Aerith est née : la maison où vivaient sa mère Ifalna et le professeur Gast contient des bobines vidéo capitales pour comprendre les Cetra, Jénova et la naissance d'Aerith. De la sortie nord, on dévale le Grand Glacier en snowboard (un mini-jeu chronométré, rejouable ensuite à la borne du Gold Saucer).

Regarde toutes les vidéos du sous-sol de la maison Gast (lore essentiel). Achète des vêtements chauds au village avant le Grand Glacier (sinon l'équipe gèle). Le snowboard te dépose en bas : choisis la piste « difficile » si tu veux le meilleur trajet, mais tu peux aussi le refaire tranquillement plus tard à Wonder Square.

Grand Glacier
Désert de glace
Grand GlacierContinent nord
Grand Glacier
Première visiteChapitre 29
DangerOn gèle si on s'attarde / on s'égare ; sources chaudes pour se réchauffer
BonusCabane du vieil homme, matérias cachées, talent ennemi

Une immense étendue gelée balayée par les blizzards : à découvert, l'équipe perd peu à peu sa chaleur et risque le gel ; il faut suivre les empreintes, se réchauffer aux sources chaudes et trouver la cabane d'un vieil ermite qui héberge pour la nuit. Plusieurs matérias se planquent dans la neige. Le Souffle de magie, lui, ne s'apprend pas ici : il faut monter jusqu'à la Falaise de Gaëa et se faire toucher par un Stilva.

Mémorise le chemin : si tu te perds, tu finis K.O. de froid et tu repars du village. Passe par les sources chaudes (elles rechargent la jauge de chaleur) et dors chez le vieil homme. Récupère les matérias avant de monter à la Falaise de Gaëa, où t'attendent les Schizo.

Falaise de Gaëa
Paroi glacée à escalader
Falaise de GaëaContinent nord
Falaise de Gaëa
Première visiteChapitre 30
MécaniqueEscalade chronométrée — la jauge de chaleur descend ; cavernes de repos
BossSchizo (deux têtes : droite = Feu, gauche = Glace)

La muraille de glace qui ferme le continent nord : une longue ascension où il faut grimper de prise en prise sans laisser la barre de chaleur tomber à zéro, avec des grottes-paliers pour souffler. Tout en haut, le dragon bicéphale Schizo barre le passage — sa tête droite crache du feu et absorbe le feu, sa tête gauche du froid et absorbe la glace.

Grimpe par segments, plonge dans chaque caverne pour remonter la jauge de chaleur. Contre Schizo : ne tape pas un côté avec son propre élément (il l'absorbe) — frappe la tête droite à la Glace et la tête gauche au Feu, ou reste sur du physique. Après lui, le Labyrinthe Tornade mène au Cratère du Nord.

Labyrinthe Tornade
Tourbillon de magie
Labyrinthe TornadeAu-dessus de la Falaise de Gaëa
Labyrinthe Tornade
Première visiteChapitre 31
ÉvénementCloud remet la Matéria Noire à Sephiroth ; Cloud sombre dans le mako (→ Mideel)
SuiteFin du disque 1

Une trombe de vent et de lumière qui aspire l'équipe vers le cœur du Cratère du Nord. C'est le climax du disque 1 : on y affronte Jénova MORT, Cloud — manipulé — tend la Matéria Noire à Sephiroth, le Météore est invoqué, et Cloud bascule dans la Rivière de la Vie. On retrouvera le « vrai » Cloud, amnésique, échoué à Mideel au début du disque 2.

Jénova MORT lance « Vague de gravité » (réduit les PV de tout le monde) puis « Ange du silence » (Mute global) : prépare une matéria Soin et frappe-la fort, faible Glace. Après ce combat, le disque 1 se clôt — assure-toi d'avoir fait tout ce que tu voulais (objets de la Cité Oubliée, etc.) car la suite enchaîne sur le disque 2.

Mideel
Bourg côtier
MideelPetite île, continent est
Mideel
Carte de la zone — Mideel
Première visiteChapitre 33 (disque 2)
ÉvénementOn y retrouve Cloud (catatonique dans un fauteuil roulant) ; Tifa veille sur lui
DrameL'Arme Ultime (Dernière Arme) attaque ; le village est englouti par la Rivière de la Vie
RécompenseAprès l'engloutissement, on peut farmer le sol pour des matérias maîtrisées

Un petit village tropical bâti sur un nœud de la Rivière de la Vie — d'où la source de mako qui jaillit en pleine rue. C'est là qu'on récupère le vrai Cloud, sauvé des eaux mais en état catatonique, soigné par Tifa. L'arrivée de l'Arme Ultime (Dernière Arme) provoque l'effondrement du village, englouti par la Rivière de la Vie ; Cloud, plongé dans le mako, recompose enfin son identité.

Après la destruction de Mideel, reviens-y : on peut « creuser » l'ancien emplacement du village pour des matérias parfois maîtrisées (Maître Magie/Invocation à l'occasion, gros bonus de PA). C'est aussi de là que tu peux commencer à pister la Dernière Arme qui survole le monde.

Réacteur sous-marin de Junon
Base immergée + sous-marin
Réacteur sous-marin de JunonSous le port de Junon
Réacteur sous-marin de Junon
Première visiteChapitre 36 (disque 2)
BossPorte-Armure (et ses Bras droit/gauche)
Mini-jeuCombat sous-marin (torpilles) pour couler le sous-marin Shinra rouge
Véhicule obtenuLe sous-marin (permet de récupérer la Huge Matéria n°4 + d'accéder à la Gelnika et aux fonds océaniques)

Le complexe submergé sous Junon, où la Shinra abrite ses sous-marins. L'équipe s'y infiltre pour empêcher le transfert de la quatrième « Grande matéria » (Huge Matéria) ; après le boss Porte-Armure, un sous-marin Shinra s'enfuit avec la cargaison — il faut le rattraper et le couler dans un mini-jeu de combat sous-marin (gestion de profondeur + torpilles). On repart avec un sous-marin volé, clé pour atteindre l'avion coulé Gelnika, les fonds marins (Arme d'émeraude) et la Huge Matéria.

Le Porte-Armure a deux bras qu'on peut détruire séparément (ils peuvent repousser) — focalise le corps. Pour le mini-jeu sous-marin : gère ta profondeur pour aligner les torpilles sur le sous-marin rouge, évite ses propres torpilles ; en cas d'échec tu peux retenter (et le refaire ensuite à la borne G-Sub du Gold Saucer). Avec le sous-marin, va chercher la Gelnika (avion coulé : matérias et armes ultimes) et descends sur l'Arme d'émeraude quand tu es prêt.

Cratère du Nord
Plaie de la Planète
Cratère du NordPôle nord — sommet du jeu
Cratère du Nord
Première visiteChapitre 40 (disque 2/3) — accès en Highwind, puis sur l'Île Ronde / via la Falaise
ParticularitéOn y divise l'équipe en plusieurs groupes ; farm de PA ultime (Pot Magique, Déménageur, Monsieur tomberry)
RécompensesNéo Bahamut, Master matérias, Att. Finale, etc.

L'immense cratère ouvert dans le pôle nord là où Jénova s'est écrasée il y a deux mille ans — le « point faible » de la Planète où Sephiroth s'est terré pour absorber la Rivière de la Vie. Le dernier donjon : un dédale de chairs cristallisées et de cascades de mako où l'équipe se scinde en sous-groupes qui se rejoignent au fond. C'est le meilleur spot de farm du jeu (Pot Magique pour les PA, Déménageur pour l'Énorme matéria et les Sources de Mana, Monsieur tomberry à métamorphoser en Ruban) et le théâtre de la confrontation finale en quatre combats : Jénova SYNTHÈSEBizarro SephirothSafer Sephiroth → duel Cloud contre Sephiroth.

Avant de plonger : équipe Triple PA + Att. Finale et fais le plein de PA sur les Pot Magique (apporte des Élixir) et l'EXP/Mana sur les Déménageur ; métamorphose les Monsieur tomberry en Ruban. Pour la fin : Jénova SYNTHÈSE (un seul personnage, faible Sacré), puis Bizarro Sephiroth (combat à plusieurs groupes — détruis les côtés avant le cœur), Safer Sephiroth (Supernova fait des dégâts proportionnels — Att. Finale couplée à Ranimer salvateurs), enfin le duel : un Omnislash de Cloud conclut. Pense à sauvegarder devant le dernier point.

Forêt Ancienne
Donjon facultatif
Forêt AnciennePlateau isolé, au sud-est de Cosmo Canyon
Forêt Ancienne
AccèsChocobo Vert, Noir ou Doré — ou la chute de l’Arme Ultime
EnnemisDiablo, Epiolnis, Rilfsak (et rien d’autre)
TrésorsApocalypse, Minerva Band, Découpe-Tout, Typhon, Supershot ST, Spring Gun Clip, Élixir
DangerLe sol blesse, comme dans la Grotte des Gi

Une forêt tropicale juchée sur un plateau que ne dessert aucune route, au sud-est de Cosmo Canyon. Rien ne l’attache au scénario : pas une réplique, pas un personnage, aucune raison d’y aller sinon le contenu. Le lieu tient entier dans sa faune végétale — des gousses qui catapultent l’équipe de cime en cime, des plantes carnivores qui avalent ce qu’on leur donne, des lianes-vers qui servent de balançoire — et se termine sur une grotte.

Deux portes d’entrée : un chocobo Vert, Noir ou Doré, ou bien la chute de l’Arme Ultime au-dessus de Cosmo Canyon, dont le cratère dégage l’accès à pied — c’est de loin le chemin le plus simple. À l’intérieur, tout consiste à faire circuler grenouilles et mouches d’un piège à l’autre dans le bon ordre pour ouvrir le passage suivant. Les trois monstres du lieu esquivent énormément : viens avec une arme à forte précision, sinon la visite s’éternise en coups dans le vide. Le butin justifie le détour à lui seul — l’épée Apocalypse pour Cloud, la Minerva Band réservée à Tifa et Yuffie, Découpe-Tout et l’invocation Typhon.

L'Île Ronde / caverne des Chevaliers de la Table Ronde
Île secrète au nord-est
L'Île Ronde / caverne des Chevaliers de la Table RondeOcéan nord-est (chocobo doré requis)
L'Île Ronde / caverne des Chevaliers de la Table Ronde
AccèsUniquement à dos de chocobo doré
RécompenseMatéria d'invocation Chevaliers de la Table Ronde — 13 frappes magiques, l'attaque la plus puissante du jeu
Aussi sur l'îleMatéria K.O. / Mort sûre, Quart Magie, etc.

Une petite île isolée au nord-est de la carte, accessible seulement avec le chocobo doré (le seul qui franchisse l'océan et les montagnes). À l'intérieur d'une grotte se trouve la matéria d'invocation ultime, les Chevaliers de la Table Ronde : treize chevaliers qui frappent chacun pour gros dégâts magiques — combinée à Att. Finale et Quart Magie, c'est l'attaque la plus dévastatrice du jeu (de quoi liquider l'Arme d'émeraude et l'Arme de rubis).

Élève d'abord un chocobo doré (chocobos Bon → Vert/Bleu → Noir → Doré, légumes Sylkis, matéria Nuts récoltées dans la grotte près de la Forêt qui Dort une fois le sous-marin obtenu — patience : plusieurs cycles d'accouplement). Sur l'île, prends Chevaliers de la Table Ronde puis combine-la avec Quart Magie + Att. Finale (et la matéria HP↔MP / Source) pour les Armes optionnelles. C'est le contenu post-game ultime de FF7.

Grotte de la matéria Imitation (près de Wutai)
Caverne à matéria, chocobo obligatoire
Grotte de la matéria Imitation (près de Wutai)Montagnes près de Wutai, continent ouest
Grotte de la matéria Imitation (près de Wutai)

Capture d'époque : l'intérieur d'une caverne à matéria de Final Fantasy VII, la matéria luisant au creux de la roche.

AccèsÀ dos de chocobo Vert, Noir ou Doré — le sous-marin ne permet pas d'y entrer
SituationMassif de montagnes à l'intérieur des terres, près de Wutai (continent ouest)
RécompenseMatéria de commande Imitation : rejoue la dernière action d'un allié pour 0 PM et 0 PA
Les trois autres grottesQuart Magie (chocobo Bleu, lac au nord-est de Mideel), PVPM (chocobo Noir, nord de Corel), Chevaliers de la Table Ronde (chocobo Doré, Île Ronde)
Quand y allerDès que tu disposes d'un chocobo Vert, mais l'intérêt est surtout en fin de partie

Quatre cavernes de la carte du monde n'ont aucune entrée à pied, et celle-ci est la première que l'on peut ouvrir : plantée dans les montagnes de l'intérieur, près de Wutai, elle ne s'atteint qu'à dos de chocobo Vert, Noir ou Doré — les seuls qui franchissent la roche. Le sous-marin, qui permet pourtant d'accoster l'Île Ronde, ne sert à rien ici.

Le boyau est court et vide : il n'y a ni monstre, ni coffre, ni énigme. Une seule chose y brille au fond, et c'est la raison de tout le détour — la matéria de commande Imitation, qui rejoue la dernière action lancée par un coéquipier sans rien coûter, ni PM ni PA. C'est la pièce maîtresse de presque toutes les stratégies de fin de partie du jeu.

Élève un chocobo Vert et c'est réglé : accouple un chocobo Bon avec un autre Bon en nourrissant les deux aux légumes Sylkis et en utilisant une Noix de Caroube, puis traverse les montagnes jusqu'à la caverne. Le Noir et le Doré y entrent aussi, si tu es déjà plus avancé dans l'élevage.

Ce que tu en fais ensuite compte davantage que le trajet. Couplée à Coupe Quadruple sur Cloud, Imitation rejoue quatre frappes pour rien. Couplée à Riposte ou Contre, elle transforme chaque coup encaissé en copie gratuite de la dernière grosse attaque. Et sur deux personnages pendant qu'un troisième lance les Chevaliers de la Table Ronde avec W-Invocation, elle offre trois salves d'invocation par cycle : c'est la boucle qui vient à bout de l'Arme d'émeraude, de l'Arme de rubis et de Safer Sephiroth. Avec la matéria Trio, le coût en PA des copies est encore divisé par trois.

Un seul piège : cette grotte dépend de Wutai, donc de Yuffie. Si tu ne l'as jamais recrutée, tu peux quand même venir — la caverne, elle, n'exige rien d'autre qu'un chocobo.

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