Personnages clés
Cloud Strife
Mercenaire, ex-SOLDAT (héros)Ancien fantassin Shinra dont l'identité a été reconstruite à partir des souvenirs de Zack : tout le twist du disque 2 (Mideel) tient là-dessus. Arme de départ : Buster Sword (Épée Large). Arme ultime : Ultima Weapon, lâchée par l'Arme Ultime — sa puissance monte avec le pourcentage de PV restants de Cloud, et elle possède 8 emplacements de matéria appariés au maximum. Limite ultime : Omnislash (« Omnislash » dans certaines traductions), achetée à la Battle Square du Gold Saucer (32 000 BP ; 51 200 BP si on la prend dès le disque 1). Profil : le seul personnage obligatoire de tout le jeu. Force et Magie hautes, Vitesse moyenne : il encaisse W-Magie et Chevaliers de la Table Ronde aussi bien qu'il frappe. C'est le porteur naturel de la Matéria Talent de l'ennemi, puisqu'il est de toutes les batailles. Limites : Braver et Cross-slash au niveau 1, Blade Beam et Climhazzard au 2, Météorain et Finishing Touch au 3, puis Omnislash. Attention à la mécanique d'apprentissage, commune à tout le groupe : la seconde limite d'un palier ne s'obtient qu'après avoir employé un certain nombre de fois la première, et le palier suivant ne s'ouvre qu'après un quota d'ennemis vaincus. Autant s'y prendre tôt plutôt que de tout rattraper au disque 3.
Tifa Lockhart
Monitrice d'arts martiaux, membre d'AVALANCHEAmie d'enfance de Cloud et seule personne à savoir très tôt que ses souvenirs ne collent pas. Elle mène l'équipe pendant l'absence de Cloud, au disque 2. Arme : gants de combat. Arme ultime : Premium Heart, dans le distributeur de la boutique du Wall Market au disque 3 — sa puissance croît avec la jauge de Limite. Limite ultime : Final Heaven, obtenue en jouant la partition au piano de la maison de Tifa à Nibelheim, après son retour dans l'équipe (disque 2). Particularité : ses Limites s'enchaînent en machine à sous — chaque niveau appris ajoute un cran à la roulette, et un « Yeah! » enchaîne le coup suivant. Attention, un « Miss » coupe la chaîne. Profil : la meilleure Vitesse du trio de départ, Force élevée, Magie honnête. Redoutable avec Riposte. Arme ultime : Premium Heart, dont la puissance suit le remplissage de la jauge de limite — donc redoutable juste avant de déclencher une limite, décevante juste après. Limite ultime : Final Heaven, qui ne s'apprend pas en combat mais en jouant la bonne mélodie sur le piano de sa maison d'enfance, à Nibelheim. Particularité : ses limites ne se choisissent pas une par une mais s'enchaînent sur une roulette, chaque case réussie ajoutant un coup à la série. Une Tifa qui connaît toutes ses limites délivre donc, en un seul tour, la plus longue chaîne d'attaques du jeu.
Aerith Gainsborough
Dernière des Cetra, fleuriste des taudisFille d'Ifalna et du professeur Gast, dernière descendante des Cetra : c'est elle qui invoque le Sacre au Palais des Anciens, et son sacrifice à la Cité Oubliée referme le disque 1. Arme : bâtons. Arme ultime : Princess Guard, coffre du Temple des Anciens — définitivement manquable, sa puissance monte avec le nombre d'alliés KO. Limite ultime : Délivrance — parler au voyageur de Kalm, lui ramener les 5 objets planqués, puis récupérer la Matéria dans la grotte de la Forêt qui Dort avec le Tiny Bronco. Manquable aussi. Profil : la Magie la plus haute et les PM les plus élevés du jeu, mais la Force et les PV les plus faibles. Toutes ses Limites soignent, protègent ou ressuscitent le groupe — c'est un soutien pur. La version PS1 française l'orthographie « Aerith ». Arme ultime : Princess Guard. Limite ultime : Délivrance, qui soigne intégralement le groupe et le rend invulnérable un moment ; elle s'obtient hors du chemin principal, en récupérant la Mythril auprès de l'homme endormi puis en visitant la maison du marchand d'armes voisine de Gongaga. À retenir : tout ce qui la concerne devient définitivement inaccessible passé un certain point du disque 1. Ses limites, entièrement tournées vers le soutien et le soin, en font par ailleurs le seul personnage du jeu à ne jamais infliger de dégâts avec sa jauge.
Barret Wallace
Chef d'AVALANCHE, canonnierAncien mineur de Corel : la Shinra a rasé son village et il y a perdu sa main droite et son ami Dyne, dont il élève la fille, Marlène. Arme : canons et lance-grenades greffés sur le bras. Arme ultime : Missing Score, dans l'escalier du canon Mako lors du retour à Midgar au disque 3 — manquable, et sa puissance dépend des PA accumulés sur les matérias équipées : c'est potentiellement l'arme la plus dévastatrice du jeu. Limite ultime : Catastrophe, remise par l'habitante de Corel-Nord au disque 2, à condition de ne pas avoir été odieux avec les villageois. Profil : PV et Vitalité les plus hauts du groupe, attaque à distance native (pas de malus contre les ennemis volants ou en rang arrière). Le tank évident face aux Armes. Arme ultime : Missing Score, dont la puissance dépend des points de compétence accumulés dans les matérias qu'il porte. Elle se trouve dans la cage d'escalier du canon de Midgar au disque 3 — et uniquement si Barret fait partie du groupe à ce moment-là, sans quoi elle est perdue pour de bon. Limites : Big Shot, Mindblow, Grenade Bombe, Hammerblow, Satellite Beam, Angermax, puis Catastrophe. Profil : seul personnage à distance permanent, ce qui règle sans effort les ennemis volants que les autres ne peuvent pas atteindre à mains nues.
Red XIII
Spécimen n°XIII du professeur Hojo, gardien de Cosmo CanyonDe son vrai nom Nanaki, dernier de son espèce et petit-fils de Bugenhagen. Sa quête personnelle — comprendre que son père Seto n'était pas un lâche — se joue à Cosmo Canyon. Arme : coiffes et parures de tête. Arme ultime : Limited Moon, donnée par Bugenhagen au disque 3 après l'épisode des Huge Matéria — sa puissance monte avec les PM restants. Limite ultime : Cosmo Memory, lâchée par le boss facultatif Numéro perdu, libéré en ouvrant le coffre-fort du Manoir Shinra à Nibelheim. Profil : la Vitesse la plus élevée du jeu et une Magie solide. Il attaque à distance et gagne un bonus d'attaque automatique quand il passe en état critique. Arme ultime : Limited Moon, dont la puissance suit les points de magie de Red XIII. Limites : Sled Fang, Lunatic High, Blood Fang, Stardust Ray, Howling Moon, Earth Rave, puis Cosmo Memory. Profil : statistiques équilibrées et bonne vitesse, avec quelques limites de soutien — Lunatic High accélère tout le groupe — qui en font un excellent second rôle plutôt qu'un cogneur pur. Son vrai nom est Nanaki ; Red XIII est le matricule que lui a donné Hojo, et le jeu ne le lâche jamais.
Cid Highwind
Pilote, capitaine du HighwindAncien astronaute frustré : la Shinra a annulé son lancement au dernier moment et il n'a jamais digéré d'avoir renoncé pour sauver Shera. Il prend la tête du groupe pendant le passage à Mideel. Arme : lances. Arme ultime : Venus Gospel, obtenue en reparlant plusieurs fois au vieil homme de Village de la Fusée après l'épisode des Huge Matéria — sa puissance dépend des PM restants. Limite ultime : Highwind, dans le coffre-fort de la boutique de Village de la Fusée (à l'étage), accessible après le retour du Tiny Bronco. Profil : la meilleure Force brute du jeu avec Barret, et le seul personnage disponible sans interruption sur la fin du scénario. Sa Limite « Big Brawl » est l'une des meilleures avant les niveaux 4. Arme ultime : Venus Gospel, dont la puissance suit les points de magie de Cid. Limites : Boost Jump, Dynamite, Hyper Jump, Dragon, Dragon Dive, Big Brawl, puis Highwind. Profil : la meilleure force brute du groupe après Cloud, avec des lances qui frappent loin. C'est aussi lui qui prend la tête du groupe pendant la parenthèse où Cloud est hors-jeu, un passage qui donne au personnage une épaisseur que son côté grande gueule ne laissait pas deviner.
Yuffie Kisaragi
Ninja de Wutai, chasseuse de matérias (optionnelle)Personnage optionnel : on la recrute en gagnant deux à trois combats aléatoires dans une forêt (celles autour de Junon, de Gongaga ou du Village des Os), puis en tenant le bon dialogue à l'écran de sauvegarde — un mauvais choix et elle repart en volant les gils. Elle vole aussi toutes les matérias du groupe à l'arrivée à Wutai : il faut faire la quête de Don Cornéo pour les récupérer. Arme : shurikens. Arme ultime : Conformer, dans le Gelnika — l'épave n'est atteignable qu'en sous-marin, donc manquable ; sa puissance monte avec le niveau de l'ennemi ciblé. Limite ultime : All Creation, après avoir gravi les cinq étages de la Pagode des Cinq Puissants Dieux de Wutai. Profil : Vitesse et Chance excellentes, PV faibles. Son Conformer ignore les modificateurs de rang : c'est l'arme de choix contre l'Arme d'émeraude. Arme ultime : Conformer, la seule arme du jeu dont les dégâts ne sont pas amputés par le niveau de la cible, ce qui en fait l'outil idéal pour la commande Métamorphose. Limites : Greased Lightning, Clear Tranquil, Landscaper, Bloodfest, Gauntlet, Doom of the Living, puis All Creation. À retenir : le recrutement est facultatif et se déclenche sur un combat aléatoire en forêt ; répondre correctement aux quatre questions qui suivent conditionne le fait qu'elle reste. Sa quête à Wutai, elle aussi facultative, peut être manquée sans retour.
Vincent Valentine
Ex-Turk, cobaye de Hojo (optionnel)Personnage optionnel : il dort dans le cercueil du sous-sol du Manoir Shinra à Nibelheim. Il faut le code du coffre-fort de l'étage, puis abattre le Numéro perdu qui le garde, et lui parler deux fois pour qu'il rejoigne le groupe. Ancien garde du corps de Lucrecia Crescent, transformé par les expériences de Hojo — Sephiroth est le fils de Lucrecia. Arme : armes à feu (portée totale). Arme ultime : Death Penalty, dans la grotte de Lucrecia, accessible en sous-marin ; sa puissance monte avec le nombre total d'ennemis tués par Vincent. Limite ultime : Chaos, ramassée au même endroit et au même moment que la Death Penalty — les deux sont donc manquables ensemble. Particularité : ses Limites ne sont pas des attaques mais des transformations incontrôlables qui durent jusqu'à la fin du combat. Arme ultime : Death Penalty, dont la puissance monte avec le nombre d'ennemis que Vincent a tués au fil de la partie. Limites : ce ne sont pas des attaques mais des métamorphoses — Galian Beast, Death Gigas, Hellmasker, puis Chaos — qui prennent la main sur le personnage jusqu'à la fin du combat et le rendent incontrôlable. À retenir : le recrutement est facultatif et passe par le coffre du sous-sol du Manoir Shinra, à Nibelheim ; ses deux dernières récompenses se ramassent bien plus tard, dans la grotte de Lucrecia.
Cait Sith
Diseur de bonne aventure du Gold Saucer — en réalité Reeve TuestiRobot-peluche téléguidé depuis Midgar par Reeve Tuesti, chef du Département du Développement Urbain de la Shinra : c'est lui l'espion qui livre l'équipe au Temple des Anciens, avant de se sacrifier et de revenir en second exemplaire. Arme : mégaphones. Arme ultime : HP Shout, dans la salle du président lors du retour au siège de la Shinra au disque 3 — manquable ; sa puissance dépend des PV maximum de Cait Sith. Limites : il n'en possède que deux, et aucun manuel à trouver. « Dice » lance des dés, et « Slot » est une machine à sous dont la combinaison « Toy Box » invoque le Mog géant — les trois barres identiques déclenchent le Game Over, qui tue instantanément tous les ennemis non-boss. Profil : statistiques médiocres et Limite aléatoire, mais un unique jackpot peut vider un écran entier. Arme ultime : HP Shout, dont la puissance suit les points de vie maximum de Cait Sith. Limites : deux seulement, Dice et Slots, toutes deux entièrement aléatoires. La seconde peut aussi bien ne rien produire du tout que sortir la combinaison qui élimine instantanément tous les ennemis du combat — un coup de dé littéral, à réserver aux situations désespérées. À retenir : sa trahison au Temple des Anciens n'est pas un choix du joueur, c'est un passage obligé du scénario, et Reeve continue de le piloter à distance après coup.
Sephiroth
Ex-SOLDAT de 1re classe, antagoniste principalProduit du Projet Jénova : Hojo a injecté des cellules de Jénova au fœtus porté par Lucrecia Crescent. Sa lecture des rapports du Manoir Shinra à Nibelheim, cinq ans avant le jeu, provoque le massacre du village et l'incendie du réacteur. Toute la première moitié du jeu le poursuit sans jamais l'affronter : ce qu'on croise avant le Cratère du Nord, ce sont des Clones et Jénova sous ses formes MORT, VIE, NAISSANCE et SYNTHÈSE. Combat final en trois temps : Bizarro Sephiroth (à plusieurs groupes), Safer Sephiroth et sa Supernova — dégâts proportionnels aux PV actuels, donc jamais mortels à eux seuls — puis un duel scénarisé contre Cloud, gagné automatiquement à l'Omnislash. Son arme, la Masamune, n'est jamais récupérable. À retenir : ce qui se déplace sous ses traits pendant toute la première moitié du jeu n'est pas lui mais Jénova, qui emprunte son apparence pendant que le véritable Sephiroth reste immobile au fond du Cratère du Nord. Sa lame, la Masamune, est l'arme la plus longue du jeu et n'apparaît jamais dans l'inventaire du joueur, contrairement à ce que veut la rumeur. Le personnage n'a par ailleurs que très peu de temps de présence à l'écran : sa force tient à ce que les autres racontent de lui bien avant qu'on ne le rencontre.
Rufus Shinra
Vice-président puis président de la ShinraFils du Président Shinra, qu'il remplace après son assassinat au sommet de la tour. Là où son père achetait l'obéissance, Rufus veut gouverner par la peur — et il commande directement les Turks. On l'affronte sur le toit du siège de la Shinra, accompagné de son chien Nation noire qui le buffe : il faut abattre le chien en premier. Il ordonne l'exécution publique de l'équipe à Junon, dirige l'assaut contre l'Arme de diamant depuis Midgar — et c'est ce tir de canon Mako qui le laisse pour mort dans l'explosion de son bureau. Il prend la présidence à la mort de son père et énonce sans détour sa méthode : là où le précédent achetait la loyauté, lui entend gouverner par la peur. Le joueur l'affronte sur le toit de la tour Shinra, accompagné de sa panthère Nation noire, dans un duel où Cloud se bat seul. On le retrouve ensuite à plusieurs reprises, notamment au Gold Saucer et à Junon, avant que l'explosion du canon de Midgar, au disque 3, ne semble mettre un terme à sa trajectoire. Rufus n'est pas un idéologue : c'est un gestionnaire pressé, et c'est ce qui le rend inquiétant.
Hojo
Chef du département Science de la ShinraL'antagoniste humain le plus responsable de tout le drame : c'est lui qui a mené le Projet Jénova sur Lucrecia, créé Sephiroth, transformé Vincent, fabriqué Red XIII comme « spécimen n°XIII » et produit les Clones de Sephiroth. Il enferme Cloud et Aerith ensemble dans un bocal de la tour Shinra pour observer leur accouplement, puis torture le professeur Gast pour ses recherches sur les Cetra. Combat final optionnel au canon Mako de Junon au disque 3 : trois formes successives (Hojo, Hélétique Hojo, Lifeform Hojo-N), à ne pas manquer car c'est lui qui garde l'accès à la Missing Score de Barret. Successeur du professeur Gast à la tête du département Science, Hojo est l'homme par qui tout arrive : le Projet Jénova, les expériences sur Cloud et Zack dans les sous-sols du Manoir Shinra, la traque d'Aerith comme dernier spécimen Cetra, et jusqu'à l'idée de nourrir le canon de Midgar. Il est aussi le père biologique de Sephiroth, qu'il n'a jamais traité autrement que comme un résultat d'expérience. Le groupe l'affronte au disque 3, au pied du canon, dans un combat en trois formes successives : c'est un affrontement facultatif, mais il conditionne l'une des matérias les plus utiles de la fin de partie.
Zack Fair
SOLDAT de 1re classe, le véritable propriétaire de la Buster SwordAmi et supérieur de Cloud lors de la mission de Nibelheim. Rescapé de quatre ans d'expériences de Hojo, il s'échappe avec un Cloud catatonique et se fait abattre par un peloton Shinra aux portes de Midgar. C'est en absorbant son récit que Cloud s'est construit de faux souvenirs — d'où la version « héroïque » de Nibelheim racontée à Kalm au début du jeu. Sa maison familiale se visite à Gongaga, où ses parents ignorent encore sa mort. Son parcours n'est raconté qu'en fragments, par des retours en arrière et par les souvenirs déformés que Cloud a fini par s'approprier. Prisonnier de Hojo à Nibelheim en même temps que Cloud, il s'en échappe avec lui et les traîne tous les deux jusqu'aux abords de Midgar, où l'armée Shinra le rattrape. C'est là qu'il tombe, et que Cloud hérite de son épée, de sa gestuelle et, sans le savoir, d'une partie de sa biographie. Le passage à Gongaga, village natal de Zack, est facultatif : il ne débloque rien mais éclaire tout.
Bugenhagen
Sage de Cosmo Canyon, grand-père de Red XIIIIl flotte au-dessus du sol dans son observatoire et explique à l'équipe ce qu'est vraiment la Rivière de la Vie et pourquoi la Shinra la tue en la pompant. C'est lui qui remet la Limited Moon au disque 3 — en revanche la Limite ultime de Red XIII, le Cosmo Memory, ne vient pas de chez lui : elle tombe du boss facultatif Numéro perdu, au Manoir Shinra. Il déchiffre également les Matérias Blanche et Noire au Village des Os et à la Cité Oubliée : sans lui, l'équipe ne comprend pas le Sacre. Son planétarium, perché au sommet de Cosmo Canyon, est le moment où le jeu explique enfin ce qu'il raconte depuis dix heures : la Rivière de la Vie, le cycle des âmes, ce que la Shinra prélève réellement quand elle pompe la Mako. Vieil homme flottant à quelques centimètres du sol et riant en trois temps, il joue le rôle du savant bienveillant face à Hojo, et reste l'une des rares figures d'autorité du jeu à ne rien demander en échange de ce qu'elle donne. C'est aussi lui qui, plus tard, mettra le groupe sur la piste de la Matéria Sacrée.
Les Turks — Reno, Rude, Elena et Tseng
Section d'investigation du Département Général de la ShinraAdversaires récurrents, mais jamais des ennemis absolus : le jeu les traite avec une sympathie rare. Reno (matraque électrique, Pyramide) et Rude (poings, W-Magie) s'affrontent au pilier du secteur 7, au Gongaga et à Wutai ; Rude seul garde la fusée n°26 au disque 2. Elena est la recrue, humiliée dès sa première apparition à Junon. Tseng, leur chef, est mortellement blessé par Sephiroth au Temple des Anciens. Les trois derniers se retrouvent au Gelnika et proposent, au retour à Midgar au disque 3, de ne pas se battre du tout. Leur nom officiel est la section d'investigation du Département Général : sur le papier, une cellule administrative ; dans les faits, le bras discret de la compagnie, chargé du recrutement des SOLDATs, de l'élimination des gêneurs et de la traque des Cetra. Le jeu leur accorde un traitement à part : ils font leur travail sans enthousiasme, s'excusent presque de devoir se battre, et donnent régulièrement au joueur l'occasion d'éviter l'affrontement. Ce sont eux, davantage que les cadres de la Shinra, qui donnent un visage humain à l'entreprise que le groupe combat.
Lucrecia Crescent
Chercheuse de la Shinra, mère de SephirothAssistante de Gast et de Hojo, et amour perdu de Vincent. Elle accepte que son enfant serve de support au Projet Jénova, ce qui donne Sephiroth, puis se retire vivante dans une grotte de cristal qu'elle ne quittera plus. On ne peut l'atteindre qu'en sous-marin, au disque 2 ou 3 : la scène ne se déclenche qu'avec Vincent dans le groupe et donne la Death Penalty et la Limite Chaos. C'est du contenu entièrement optionnel et manquable. Assistante du professeur Gast, elle épouse Hojo et accepte de porter l'enfant du Projet Jénova, décision dont elle ne se remettra jamais. Vincent, qui veillait sur elle, en est un autre dommage collatéral. Le joueur peut la retrouver bien après, dans une grotte de cristal cachée derrière une cascade que l'on n'atteint qu'en chocobo ou en sous-marin : y venir une première fois, repartir, puis revenir plus tard donne à Vincent son arme ultime et sa dernière métamorphose. Rien de tout cela n'est signalé par le jeu, et rien n'est obligatoire.
Dyne
Ancien mineur de Corel, père de MarlèneAmi d'enfance de Barret et co-responsable de l'accord passé avec la Shinra pour construire le réacteur de Corel. Il perd la même main que Barret le jour où le village brûle, et le croit mort. On le retrouve devenu tueur dans le désert de la Prison de Corel : le combat contre lui est obligatoire, il se suicide juste après, et c'est de lui que vient l'atelier de tir « Silver Rifle ». Toute la course de chocobo qui suit sert à quitter la prison. Le récit de Corel est raconté deux fois, une par Barret et une par lui, et les deux versions ne concordent pas tout à fait — c'est tout l'intérêt de la scène. Devenu chef de bande dans la prison à ciel ouvert du désert, Dyne a perdu la même main que Barret le même jour et l'a remplacée par la même arme. Leur retrouvaille se termine par un combat, puis par un choix qu'il fait seul, au bord du gouffre, après avoir demandé des nouvelles de Marlène. La scène ne dure que quelques minutes et reste l'une des plus dures du jeu.
Le Président Shinra
Président-fondateur de la Compagnie d'Électricité ShinraIl dirige une entreprise qui a remplacé les gouvernements et pompe la Rivière de la Vie via huit réacteurs Mako. C'est lui qui ordonne l'écrasement du pilier du secteur 7 sur les taudis, en accusant AVALANCHE. On l'affronte indirectement via le Briseur de l'air, puis on le retrouve empalé sur sa propre épée au sommet de la tour Shinra — la Masamune plantée dans son dos, premier signe que Sephiroth est revenu. Il n'apparaît qu'au premier disque et disparaît vite, mais son unique grande scène pose tout le reste : la réunion du dernier étage, où l'on apprend que la compagnie s'apprête à financer Neo Midgar et que le sort des taudis n'est qu'une ligne budgétaire. Le groupe le retrouve peu après, empalé sur son bureau par une lame que personne n'a vue venir. Sa mort ne libère rien du tout : elle place simplement à sa place un fils plus jeune, plus froid et nettement plus dangereux.
Jénova
Forme de vie extraterrestre — « la calamité venue du ciel »Les Cetra ne lui donnaient pas de nom propre mais des périphrases : la calamité venue du ciel, le fléau tombé des étoiles. Jénova s'est écrasée sur la Planète il y a deux mille ans, s'est infiltrée dans le peuple qui y vivait en prenant l'apparence de ses morts, et a bien failli l'éteindre entièrement. Ce qu'en a retrouvé la Shinra, figé dans la roche du Mont Nibel, a été pris pour un spécimen Cetra — l'erreur d'identification qui déclenche tout le reste. À retenir : les cellules issues de ce corps sont à l'origine de Sephiroth, des Clones, des SOLDATs et d'une bonne part du bestiaire de fin de partie. Combats : le groupe l'affronte à quatre reprises, sous les désignations MORT, VIE, NAISSANCE et SYNTHÈSE, chaque fois dans un décor différent et chaque fois en croyant se battre contre Sephiroth.
Ifalna
Dernière Cetra de sang pur, mère d'AerithLe joueur ne la rencontre jamais : il l'entend. Ifalna n'existe dans le jeu que par les bobines enregistrées par le professeur Gast à Village Glaçon, que l'on peut visionner ou ignorer selon qu'on prend la peine de fouiller la maison. Ce qu'elle y raconte est pourtant la clé de voûte du scénario : ce qu'étaient réellement les Cetra, ce qu'a fait Jénova il y a deux mille ans, et pourquoi la Shinra se trompe complètement sur ce qu'elle a déterré. Dernière représentante pure de son peuple, elle est capturée par Hojo après la mort de Gast, s'échappe des années plus tard avec sa fille et meurt dans la gare de Midgar, laissant Aerith aux mains d'Elmyra Gainsborough. À retenir : ces bobines sont facultatives et parfaitement manquables, alors qu'elles expliquent la moitié du jeu.
Professeur Gast
Prédécesseur de Hojo à la tête du département ScienceAvant Hojo, c'est Gast qui dirigeait la recherche de la Shinra, et c'est lui qui a exhumé Jénova du Mont Nibel puis lancé le projet qui porte ce nom. La différence entre les deux hommes tient en une chose : Gast a cessé lorsqu'il a compris. Ayant appris d'Ifalna que le corps qu'il étudiait n'était pas celui d'une Cetra mais celui de ce qui les avait exterminées, il a quitté la compagnie, épousé Ifalna et vécu caché à Village Glaçon, où il a filmé les entretiens que le joueur peut retrouver. Hojo l'y a rattrapé. À retenir : Gast est l'un des très rares personnages que Sephiroth évoque avec respect, et le sous-sol de sa maison abrite l'un des dépôts d'information les plus denses du jeu.
Tseng
Directeur des TurksChef de la section d'investigation, Tseng est celui des Turks qui parle le moins fort et décide le plus. Impassible, méthodique, il transmet les ordres de la direction, gère Reno, Rude et Elena, et sert de bras droit à Rufus. Sa relation avec Aerith est le point où le personnage se fissure : il la surveille depuis l'enfance sur ordre de Hojo, la ramène à la Shinra quand il le faut, et n'a manifestement jamais réussi à s'en tenir au registre professionnel. Dans le jeu : il n'est jamais affronté directement en combat. Le groupe le retrouve mortellement blessé au Temple des Anciens, où Sephiroth l'a laissé pour mort après lui avoir arraché ce qu'il était venu chercher, et c'est Elena qui en portera la rancune jusqu'au disque 3.
Reno
Turk — matraque électromagnétiqueLe plus rapide et le plus insolent des quatre. Reno arrive en retard, travaille en chemise mal boutonnée, se plaint ouvertement des missions qu'on lui confie et les exécute quand même — y compris celle qui consiste à faire sauter le pilier du secteur 7 en sachant très bien ce qui se trouve dessous. Le jeu ne lui accorde aucune excuse mais laisse deviner, à quelques répliques près, qu'il n'est pas dupe de ce qu'il fait. En combat : il se bat à la matraque électromagnétique, frappe vite et pose la Pyramide, une altération qui immobilise complètement un personnage tant qu'un allié ne vient pas briser l'enveloppe. Il est affronté au pilier du secteur 7 avec ses hommes, puis retrouvé plus tard aux côtés de Rude.
Rude
Turk — combat à mains nuesCostume impeccable, crâne rasé, lunettes noires jamais retirées et trois répliques en tout et pour tout : Rude est le contraire exact de son coéquipier, et c'est précisément pour cela qu'ils fonctionnent ensemble. Il est le plus solide physiquement des quatre Turks et se bat à mains nues. Le jeu s'amuse d'un détail que le joueur attentif finit par relever : Rude a un faible pour Tifa, ce qui ne l'empêche jamais de faire son travail, mais lui coûte visiblement quelque chose. En combat : il encaisse beaucoup, se soigne, et emploie la W-Magie, ce qui en fait le plus dangereux du groupe si on le laisse agir librement. Il est affronté plusieurs fois, notamment seul en garde d'une fusée au disque 2.
Elena
Turk — la recrueRecrutée en catastrophe pour combler un poste vacant après le coup du secteur 7, Elena est la nouvelle, et le jeu ne lui épargne rien : elle se présente au groupe à Junon en annonçant fièrement son appartenance aux Turks, se rend compte trop tard de ce qu'elle vient de faire, et se fait sèchement remettre en place. Zélée, bavarde, incapable de garder pour elle une information confidentielle, elle compense son manque d'expérience par une vraie efficacité au corps-à-corps et aux armes à feu. À retenir : son admiration pour Tseng n'échappe à personne, et c'est ce qui explique la fureur avec laquelle elle poursuit le groupe après le Temple des Anciens, en le tenant pour responsable de ce qui est arrivé à son chef.
Heidegger
Directeur des Forces de sécurité publique de la ShinraBras droit du président et patron de l'armée de la compagnie, Heidegger dirige la division la mieux armée de la Shinra et n'en tire à peu près rien. Le jeu en fait une caricature de général : rire tonitruant, colères imprévisibles, décisions prises pour sauver la face devant sa hiérarchie plutôt que pour obtenir un résultat. C'est lui qui ordonne l'effondrement du plateau du secteur 7 et lui encore qui répond de chaque échec militaire devant Rufus. En combat : il n'est jamais affronté seul. Le groupe le retrouve dans les hauteurs de Midgar, au disque 3, aux commandes d'une machine de guerre pilotée à deux avec Scarlet, l'un des derniers combats obligatoires avant le canon.
Scarlet
Directrice du département ArmementResponsable de tout ce que la Shinra fabrique pour tuer — armes, machines de guerre, matérias militaires —, Scarlet soigne les apparences d'une élégance froide qui ne tient jamais bien longtemps. C'est elle qui met en service le canon de Junon, elle qui le fait déplacer jusqu'à Midgar, et elle qui pousse la compagnie vers l'escalade quand le président hésite encore. Dans le jeu : le joueur la croise une première fois à Junon, dans une séquence où Tifa et elle règlent leurs comptes à mains nues sous forme de mini-jeu, puis l'affronte pour de bon au disque 3, à Midgar, aux commandes de la machine qu'elle pilote avec Heidegger. Son cynisme assumé en fait la plus lucide des cadres de la Shinra, et la moins recommandable.
Palmer
Directeur du département EspacePalmer dirige un département que la compagnie a cessé de financer, ce qui résume assez bien le personnage : un cadre sans budget, sans compétence particulière et sans voix au chapitre, qui passe l'essentiel de son temps de présence à l'écran à boire du thé. C'est pourtant à lui que revient l'idée d'aller récupérer la Matéria Sacrée que Shera et Cid ont laissée dans la fusée n°26, et c'est ce qui l'amène à Village de la Fusée. En combat : il y est affronté dans un duel court et franchement ridicule, où il attaque à coups de magie élémentaire avant de prendre la fuite et de se faire renverser par un véhicule. Le jeu l'utilise comme respiration comique, et l'assume.
Don Cornéo
Parrain du Wall Market, secteur 6Petit potentat du Wall Market, Cornéo règne sur le quartier des plaisirs des taudis avec une cour de sbires, une ménagerie de créatures et l'habitude de se choisir une épouse chaque soir parmi les femmes qu'on lui présente. C'est cette manie qui donne au jeu l'une de ses séquences les plus célèbres, celle où Cloud doit se travestir pour entrer chez lui. Ce qu'il apporte au scénario : Cornéo renseigne la Shinra sur les mouvements d'AVALANCHE dans les bas-fonds en échange d'une tranquillité complète, et c'est de sa bouche que le groupe apprend ce qui se prépare pour le secteur 7. À retenir : on le retrouve bien plus tard à Wutai, dans la quête facultative de Yuffie, où l'affaire se règle définitivement.
Biggs, Wedge et Jesse
Cellule d'AVALANCHE du secteur 7Ce sont les trois compagnons de Barret dans la cellule d'AVALANCHE des taudis du secteur 7, et le jeu les présente à la va-vite : Biggs le posé, Wedge le gourmand, Jesse l'artificière qui fabrique les explosifs et les fausses cartes d'accès. Le joueur les côtoie le temps de deux attaques de réacteur, échange quelques répliques avec eux au Septième Ciel, et les perd tous les trois lorsque le plateau s'effondre sur le quartier. À retenir : leur mort n'est pas mise en scène, elle est constatée — c'est ce qui la rend efficace. Le trio reprend par ailleurs des noms déjà croisés ailleurs dans la série, un clin d'œil que le jeu ne commente jamais.
Marlène Wallace
Fille adoptive de BarretFille biologique de Dyne, recueillie par Barret après la destruction de Corel, Marlène a quatre ans et comprend beaucoup plus de choses que les adultes ne le supposent. Elle vit au Septième Ciel sous la garde de Tifa pendant que son père fait sauter des réacteurs, se retrouve prise dans la chute du plateau, puis confiée à Elmyra Gainsborough dans le secteur 5. Ce qu'elle apporte : elle est la raison pour laquelle Barret se bat et, tout aussi souvent, la raison pour laquelle il s'arrête. C'est aussi par elle que passe la seule information qu'Aerith laisse derrière elle avant de partir seule pour la Cité Oubliée.
Elmyra Gainsborough
Mère adoptive d'AerithElmyra a recueilli Aerith enfant dans une gare de Midgar, auprès du corps d'Ifalna, et l'a élevée dans la maison fleurie du secteur 5 en sachant depuis le premier jour qu'elle ne pourrait pas la garder indéfiniment. Son histoire personnelle, celle d'une femme qui a attendu pendant des années un mari parti à la guerre et jamais revenu, tient en une scène et suffit à installer le personnage. Ce qu'elle apporte : c'est elle qui explique à Cloud d'où vient Aerith et pourquoi la Shinra la cherche, elle qui prend Marlène en charge quand le secteur 7 s'effondre, et elle qui reste au bout du compte le seul foyer stable que le jeu accorde à qui que ce soit.
Reeve Tuesti
Directeur du Développement urbain — la voix de Cait SithSur l'organigramme de la Shinra, Reeve dirige le Développement urbain : c'est lui qui a conçu Midgar et lui qui, en réunion, s'inquiète du sort des habitants pendant que ses collègues discutent budget. Cette dissonance est tout le personnage. Chargé d'infiltrer le groupe en pilotant à distance une peluche de diseur de bonne aventure, il finit par changer de camp sans jamais l'annoncer franchement, et paie ce choix d'une arrestation. À retenir : le joueur passe une partie du jeu à se méfier d'un espion dont il ne connaît pas l'identité, alors que celle-ci lui est donnée très tôt ; et Reeve est le seul cadre de la compagnie que le récit sauve.
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