Mini-jeux
Les 24 mini-jeux majeurs de FF VII.
Gold Saucer — Chocobo Square (courses)
Gold Saucer (Chocobo Square) — accessible dès la première visite
Courses de chocobos contre des coureurs PNJ, sur un circuit en boucle. Quatre classes selon la qualité de ta monture (C, B, A, S) ; les paris se font en GP (jetons du parc). On contrôle l'allure et, surtout, le souffle (R1+R2 sur PS1) qui recharge une jauge d'endurance — bien gérée, elle permet de gagner même avec une monture moyenne. Une première course est obligatoire pour sortir de la prison du désert (gérée par Ester).
Récompenses : Prix selon le classement / le rang atteint : matérias et accessoires (l'Enemy Lure / Précieux Gardien, la Sirène, des Sources, et — réservé au chocobo doré et au rang S — des objets rares comme le Sherlock). C'est aussi la voie pour évaluer un chocobo qu'on élève (un Doré atteint la classe S).
Gold Saucer — Battle Square (l'Arène)
Gold Saucer (Battle Square)
Une série de huit combats d'affilée contre des monstres, sans soin entre les manches, avec à chaque palier une « pénalité » tirée au sort (PV de moitié, plus de matérias de soutien, attaque divisée par deux…). On accumule des BP (points de bataille) selon les pénalités encaissées et le score, échangeables au comptoir.
Récompenses : deux lots seulement comptent vraiment, et ils ne s'achètent qu'une fois chacun : la Limite ultime de Cloud, Omnislash, et la matéria W-Invocation, la plus chère du comptoir. Le reste va de la Ceinture de champion à Vitesse+, Précis-coup et Appât, puis à de la consommable. La matéria Att. Finale ne se paie pas en BP : elle récompense la première victoire au Combat spécial. Y revenir avec un perso solide (build Limite à 1 PV, murs posés dès la première manche). Le détail figure dans l'onglet « Arène ».
Gold Saucer — Speed Square (tir sur rails)
Gold Saucer (Wonder Square)
Une borne d'arcade où l'on tire sur des cibles défilant sur un parcours sur rails (un peu façon stand de tir). Le score dépend de la précision et des cibles bonus touchées.
Récompenses : Selon le score : une réplique du Masamune (décorative — à poser dans la villa de Costa del Sol), des accessoires, un Umbrella… purement cosmétique/optionnel, mais c'est un classique du parc.
Gold Saucer — Wonder Square (Mog House, 3D Battler, basket, bras de fer, grue…)
Gold Saucer (Wonder Square)
Le coin arcade du parc : Mog House (élève un petit mog jusqu'à ce qu'il s'envole — donne des GP), 3D Battler (pierre-feuille-ciseaux animé contre des adversaires), basket, bras de fer, jeu de la grue (attrape une peluche — donne des GP), et la borne G-Bike (rejoue la course-poursuite à moto de Midgar). On y vient surtout pour farmer des GP.
Récompenses : Des GP (la monnaie du parc — utile pour les paris de chocobos, pour acheter le Harpe Lunaire au PNJ près de Wall Market, pour le coffre du Round Square…) ; au basket, selon le score, quelques objets.
Gold Saucer — Round Square (la gondole)
Gold Saucer (Round Square)
Une grande roue / gondole qui survole le parc. C'est moins un mini-jeu qu'une scène scénaristique : au disque 1, un personnage (Aerith, Tifa, Yuffie ou Barret selon les choix de dialogue faits jusque-là) accompagne Cloud dans la nacelle — le fameux « rendez-vous », suivi de la révélation que Cait Sith est un pantin de Reeve.
Récompenses : Un objet caché dans la nacelle (à fouiller) ; et un dialogue qui varie selon le « score d'affection » accumulé — un des rares moments à embranchements relationnels du jeu.
Gold Saucer — Event Square (la pièce de théâtre)
Gold Saucer (Event Square)
Cloud est tiré du public et propulsé sur scène comme « héros » d'une pièce de chevalerie improvisée : il doit choisir des répliques et des actions (sauver la princesse, frapper le dragon…). C'est un sketch entièrement narratif.
Récompenses : Aucune récompense matérielle majeure — c'est une scène-gag mémorable (et selon les réponses, une réplique légèrement différente). À faire au moins une fois.
Fort Condor (tower defense)
Réacteur du Fort Condor (montagne au nord de Junon) — plusieurs visites au fil du jeu
Sur la maquette du flanc de la montagne, on dispose des unités (épéistes, archers, lanceurs de feu…) contre des vagues de soldats Shinra qui montent vers le sommet où couve l'œuf du condor géant — un vrai petit tower-defense avec un budget de gils à gérer. Une dizaine de batailles ponctuent le jeu (on peut en perdre certaines sans game over, mais ça coûte de l'argent et des récompenses).
Récompenses : Selon les batailles gagnées : la matéria Phénix, des Mégalixir, beaucoup de gils, et — si on gagne la dernière bataille (post-disque 2) — un trésor final. Vaut la peine pour Phénix (réanime + Feu de zone).
RCP de Priscilla (Junon)
Bidonville de Junon, sur la plage — chapitre 13
Après avoir sauvé la petite Priscilla des griffes du Grand œdème, Cloud doit la ranimer : il faut appuyer sur ○ au rythme indiqué par une jauge oscillante (ni trop tôt, ni trop tard) pour « insuffler » l'air. C'est court et obligatoire.
Récompenses : Priscilla survit — forcément — et remet au groupe la matéria Shiva. Si ton inventaire de matérias est plein, elle la laisse sur son lit, chez elle. Elle donne aussi à Cloud un sifflet pour appeler Mr. Dauphin, dont le saut propulse Cloud sur le rebord de la base de Junon.
Le saut du dauphin (Mr. Dolphin)
Plage de Junon, après avoir ranimé Priscilla — chapitre 13
Priscilla prête à Cloud son dauphin apprivoisé : il faut siffler au bon moment pour que le dauphin bondisse et catapulte Cloud jusqu'à une plate-forme en hauteur, seul moyen de rejoindre la base militaire de Junon par le bas. Question de timing du sifflet.
Récompenses : Accès à la partie haute de Junon (la base militaire) — et donc à la suite du jeu. Pas de butin, c'est un passage obligé chronométré.
Exercices de tir de Junon (le canon)
Base militaire de Junon — chapitre 13
Avant le défilé, Cloud doit faire ses preuves au stand de tir du canon de Junon : aligner et tirer sur des cibles dans le temps imparti. Le score détermine une note.
Récompenses : Selon la note : des objets de récompense remis par l'officier (potions, accessoires) — et l'autorisation de participer au défilé qui suit.
Le défilé militaire de Junon
Base militaire de Junon, parade pour Rufus — chapitre 13
Cloud est intégré aux rangs des SOLDAT pour la parade en l'honneur de Rufus : il faut marcher au pas (suivre le rythme à la croix directionnelle), tenir l'alignement, et faire le salut au bon moment devant la tribune. À la fin, un présentateur attribue une note sur 100.
Récompenses : Selon le score (vise 70+) : un coffre d'items dans le vestiaire (potions, Éthers, et — bon score — des objets plus rares). En dessous d'un certain seuil, on n'a rien.
La course-poursuite à moto (sortie de Midgar)
Autoroute de Midgar, fuite du QG Shinra — chapitre 9
Cloud, sur une moto Hardy-Daytona, escorte la voiture où sont les autres pendant que des SOLDAT à moto et un véhicule blindé attaquent. On dirige la moto entre les voies et on tranche les motards qui s'approchent (X pour frapper à gauche/droite) tout en évitant les chocs ; ça se termine par le combat contre la Boule motorisée.
Récompenses : Pas de butin propre — mais c'est rejouable ensuite à la borne G-Bike du Wonder Square (Gold Saucer), où un bon score donne quelques objets. Séquence d'action emblématique du jeu.
Le snowboard (descente du Grand Glacier)
Sortie nord du Village Glaçon → Grand Glacier — chapitre 28 ; rejouable au Gold Saucer
Cloud dévale la pente enneigée en snowboard : on slalome entre les arbres, les rochers et les bonshommes de neige, on passe des portiques (drapeaux), on ramasse des ballons-bonus. À l'origine c'est une descente « one-shot » qui mène au Grand Glacier ; ensuite, la borne du Gold Saucer (Wonder Square) permet de la refaire à volonté avec un choix de pistes (facile / difficile) et un classement.
Récompenses : Le run obligatoire ne donne rien de spécial (il fait juste avancer l'histoire) ; à la borne du Gold Saucer, de bons temps/scores débloquent des objets (et c'est juste fun). C'est aussi la base du minigame « Snowboard » du remaster.
Le combat sous-marin (couler le sous-marin Shinra)
Complexe sous-marin de Junon, après le boss Porte-Armure — chapitre 36
Aux commandes d'un sous-marin, on poursuit le sous-marin rouge de la Shinra qui fuit avec la Grande matéria : il faut gérer la profondeur (monter/descendre pour s'aligner), éviter ses torpilles et le décor, et le toucher avec les siennes avant qu'il ne s'échappe. Une limite de temps court.
Récompenses : Réussite = on récupère la Grande matéria n°4 (Huge Matéria) et on garde le sous-marin (qui sert ensuite pour la Gelnika, les fonds marins et l'Arme d'émeraude). Échec = on peut retenter ; la séquence est aussi rejouable à la borne G-Sub du Gold Saucer.
Les fouilles du Village des Os
Village des Os, lisière de la Forêt qui Dort — chapitre 26
Un mini-jeu de fouille archéologique : on place une équipe d'ouvriers (jaunes pour creuser, verts pour révéler la zone…), on désigne un point sur le chantier, on lance la fouille et on attend une « nuit » pour voir ce qui sort. Les objets rares ne sortent qu'à certains emplacements précis.
Récompenses : L'objet essentiel : le Harpe Lunaire, indispensable pour traverser la Forêt qui Dort et atteindre la Cité Oubliée. Aussi : la matéria Phénix, des Éthers et divers objets selon le point de fouille.
La maquette du Temple des Anciens
Temple des Anciens, salle finale — chapitre 25
Au cœur du temple, une maquette miniature du temple lui-même : pour atteindre la salle de la Matéria Noire, il faut « réduire » physiquement le temple — quelqu'un doit entrer dans la maquette et la rapetisser, ce que Cait Sith fait en se sacrifiant. Avant ça, l'horloge géante du temple est elle aussi une sorte de mini-énigme (parcourir les aiguilles comme des plateformes).
Récompenses : Pas de récompense matérielle directe — c'est la mécanique-clé qui débloque la suite du donjon (et une scène marquante avec Cait Sith). À noter : tout ce qui n'a pas été ramassé dans le temple avant cette étape est définitivement perdu.
Le concours de squats (Wall Market)
Wall Market — Gym du secteur 6, disque 1
Dans la salle de sport de Wall Market, un culturiste défie Cloud sur un concours de flexions chronométré. Le principe est un enchaînement de touches à répéter dans un ordre imposé, de plus en plus vite, sans se tromper : une erreur de séquence coûte une répétition entière, et l'adversaire, lui, ne se trompe pas.
Récompenses : gagner rapporte la perruque la plus élégante des trois disponibles, pièce maîtresse du déguisement de Cloud pour s'introduire chez Don Cornéo. La qualité du déguisement final dépend de l'ensemble des pièces réunies dans le quartier — robe, perruque, sous-vêtements, parfum, maquillage — et détermine laquelle des trois filles Cornéo choisit à l'étage.
Le mini-jeu est rejouable dans la même soirée jusqu'à la victoire, ce qui en fait surtout un exercice de patience. Sa vraie difficulté est ailleurs : il se joue au clavier ou à la manette selon la version, et la fenêtre de validation est étroite sur les rééditions modernes.
La collecte du déguisement de Cloud
Wall Market — secteur 6, disque 1
Ce n'est pas un mini-jeu d'adresse mais une chasse aux objets à embranchements, et c'est l'un des passages les plus commentés du jeu. Pour entrer chez Don Cornéo, Cloud doit se travestir, et chaque pièce de la tenue existe en plusieurs qualités selon la façon dont on l'a obtenue.
La robe se commande chez le couturier, dont l'humeur — et donc la qualité du tissu — dépend d'une conversation avec un client au bar. La perruque vient du concours de squats. Le parfum, le maquillage, les sous-vêtements et la tiare se récupèrent en explorant le quartier : l'auberge, la pharmacie, le sous-sol de l'hôtel, la salle de bains du restaurant.
Récompenses : aucune statistique, aucun objet permanent — seulement le résultat de la scène. Selon le score du déguisement, Don Cornéo choisit Cloud, Tifa ou Aerith, et la scène qui suit change. Les trois issues sont accessibles, et une seule partie ne suffit pas à toutes les voir.
Le train de Corel et la Huge Matéria
Mont Corel — disque 2
Un convoi de la Shinra emporte une Huge Matéria vers Corel-Nord, et le groupe doit le rattraper en marche. La séquence enchaîne des courses sur le toit des wagons, des sauts d'une voiture à l'autre et des combats contre les gardes, le tout sous un compte à rebours affiché à l'écran.
La dernière phase est la plus tendue : il faut atteindre la locomotive et actionner les freins à répétition, en martelant une touche, pendant que le train continue d'accélérer.
Récompenses : la Huge Matéria de Corel, l'une des quatre nécessaires à l'obtention de Bahamut ZÉRO. Et une conséquence rare dans le jeu : échouer ne renvoie pas à l'écran de fin, mais laisse le train percuter la ville. La Huge Matéria est perdue pour de bon, les habitants s'en souviennent, et le dialogue de Barret change.
C'est l'un des très rares passages de Final Fantasy VII où un échec d'adresse a des conséquences narratives durables au lieu d'un simple « recommencer ».
La fusée n°26 : le compte à rebours
Village de la Fusée — disque 2
La Shinra a chargé une Huge Matéria dans la vieille fusée n°26 de Village de la Fusée et met le compte à rebours en route. Le groupe monte à bord pendant la séquence de lancement : il faut traverser les niveaux de la fusée, gérer les échelles et les passerelles, atteindre le compartiment de la matéria et redescendre avant la mise à feu.
Le chrono est réellement contraignant : la fouille exhaustive des coffres et la récupération de la matéria ne tiennent pas toutes les deux dans le temps imparti si on hésite.
Récompenses : la Huge Matéria de la fusée, la quatrième et dernière de la série, et donc la clef qui débloque Bahamut ZÉRO auprès de Bugenhagen — à condition de posséder déjà Bahamut et Néo Bahamut.
La séquence est aussi un morceau d'histoire pour Cid : c'est la fusée qu'il n'a jamais pu piloter, et le passage referme enfin son arc personnel commencé au premier passage à Village de la Fusée.
La Pagode des Cinq Dieux Puissants
Wutai — quête de Yuffie, disques 1 à 3
Cinq étages, cinq adversaires, et Yuffie seule pour les affronter : la pagode de Wutai est la seule série de combats du jeu où l'équipe entière reste à la porte. On y monte étage par étage, sans possibilité de soigner autrement qu'avec les objets emportés.
Les quatre premiers gardiens représentent chacun un style de combat — physique pur, magie, altérations d'état, endurance. Le cinquième est Godo, le père de Yuffie, qui prend une forme monstrueuse à trois têtes et alterne les souffles élémentaires avec des attaques de zone.
Récompenses : All Creation, la Limite de niveau 4 de Yuffie, que Godo laisse en butin et que rien d'autre dans le jeu ne donne.
Deux règles de la pagode méritent d'être connues avant de monter : l'adversaire commence toujours avec sa barre d'action vide, et la première attaque physique de Yuffie fait le double de dégâts. Perdre ne bloque rien — l'ascension se retente indéfiniment.
La chasse à Yuffie dans Wutai
Wutai — disques 1 à 3
À peine arrivé à Wutai, le groupe se fait dérober toutes ses matérias par Yuffie — équipées comme en réserve. Commence alors une séquence de cache-cache dans le village : elle se planque derrière une maison, détale dès qu'on approche, se réfugie ailleurs, et il faut la coincer plusieurs fois de suite.
La poursuite mène chez elle, puis à une trappe dissimulée au sous-sol où le magot est entreposé. Sauf qu'entre-temps Don Cornéo s'invite dans l'histoire, enlève Yuffie et Elena, et la récupération des matérias se retrouve suspendue à l'ascension de la statue Da-chao.
Récompenses : la restitution de l'intégralité des matérias, l'accès permanent à la maison de Yuffie — donc à la sixième affiche du Turtle's Paradise — et l'ouverture de la Pagode des Cinq Dieux Puissants.
Petite consolation pour les joueurs pressés : on ne perd rien définitivement, seulement du temps. Mais traverser Wutai avec un groupe entièrement dépouillé de ses matérias rappelle brutalement à quel point le jeu repose dessus.
Les bornes d'arcade du Wonder Square
Gold Saucer (Wonder Square) — dès la première visite
Le Wonder Square n'est pas seulement la salle des attractions bon enfant : deux de ses bornes rejouent, en version arcade, des séquences que l'aventure principale ne propose qu'une fois.
La borne de moto reprend la course-poursuite de la sortie de Midgar : Cloud protège le camion en abattant les motards Shinra sur les côtés. Rejouable autant qu'on veut, elle permet enfin de comprendre le maniement — impossible à apprivoiser lors du passage scénarisé, où l'échec coûte cher.
La borne de sous-marin rejoue de la même façon le combat naval de Junon, avec ses torpilles et son sonar.
Récompenses : des GP, la monnaie du parc, selon le score obtenu — et c'est le seul moyen honnête d'en accumuler sans passer par les paris. Les GP servent ensuite au Chocobo Square, aux lots du Wonder Square et à quelques objets qu'on ne trouve nulle part ailleurs.
À noter : les GP ne s'achètent pas avec des gils et ne se revendent pas. Les deux économies du jeu restent strictement séparées.
Le casse-tête de la Forêt Ancienne
Plateau au-dessus de Cosmo Canyon — disque 2 ou 3
La Forêt Ancienne n'est pas un donjon de combat : c'est une énigme d'objets vivants, et la seule du jeu construite entièrement sur ce principe.
Trois éléments interagissent. Les gousses végétales catapultent ce qu'on y dépose vers une autre plateforme. Les plantes carnivores avalent ce qu'on leur donne et s'ouvrent ou se ferment en conséquence, transformant le décor en passerelle. Les lianes-vers servent de balançoire une fois la voie dégagée.
Ce qu'on manipule, ce sont des grenouilles et des mouches ramassées sur place : nourrir la bonne plante avec la bonne bestiole, dans le bon ordre, est la totalité du jeu. Se tromper ne tue personne mais oblige à redescendre chercher une nouvelle grenouille.
Récompenses : l'épée Apocalypse, l'armure Minerva Band, la matéria Découpe-Tout (Slash-All), la matéria d'invocation Typhon, le Supershot ST, le Spring Gun Clip et un Élixir. Pour trois salles de casse-tête, c'est l'un des meilleurs rendements du jeu.
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