VII · 1997 · JRPG

Final Fantasy VII

« La planète saigne, Midgar se consume »

Réalisation : Yoshinori Kitase OST : Nobuo Uematsu Plateformes : PlayStation, PC, PS4, Switch, Xbox One, iOS, Android Aussi écrit : FFVII · FF7 · Final Fantasy 7

Cloud Strife, ancien SOLDAT mercenaire, rejoint AVALANCHE pour saboter les réacteurs Mako de la mégapole Midgar. Très vite, la traque de l'énigmatique Sephiroth déborde du bidonville pour devenir une quête planétaire mêlant écologie, identité brisée et mythologie cosmique.

Invocations

Les 16 invocations du jeu, chacune détaillée avec ses caractéristiques.

Dans Final Fantasy VII, on n'apprend pas les invocations : on les équipe. Chacune est une matéria rouge que l'on encastre dans un slot d'arme ou d'armure, et qui ajoute la commande Invoquer au menu de combat. Le jeu en compte seize, et aucune ne s'achète en boutique — c'est la seule famille de matérias qui ne se vend jamais.

Une matéria d'invocation a cinq niveaux, et le niveau détermine le nombre d'appels autorisés par combat (niveau 3 = trois invocations dans le même combat). Le coût, lui, se paie en PM et ne bouge pas. Toutes les invocations frappent l'ensemble du groupe adverse, sauf le repli de secours d'Odin : la coupler à Tous n'apporte donc rien. Les couplages qui comptent sont Quart Magie (quatre lancers d'affilée), Att. Finale (déclenchement automatique quand le porteur tombe — la base du combo avec Phénix), Riposte, et surtout Élément ou Statut sur une armure, où l'attribut de la matéria sert de bouclier.

Attention aux attributs trompeurs : l'élément inscrit sur la matéria n'est pas toujours celui de l'attaque. Choco/Mog et Typhon sont des matérias de Vent, alors que leurs attaques n'ont rien de venteux.

Une fois les seize matérias maîtrisées, deux voies mènent à la Maître Invocation — une matéria unique qui donne les seize appels, en illimité, sans autre frein que les PM disponibles : à l'observatoire de Bugenhagen (Cosmo Canyon), en sacrifiant les matérias d'invocation maîtrisées contre la Huge Matéria rouge ; ou, sans rien maîtriser du tout, auprès du voyageur de Kalm, en échange de la Harpe de la Terre laissée par l'Arme d'émeraude — qui rapporte d'un coup les trois Master Matérias (Magie, Invocation, Commande). Enfin, la Limite Slots de Cait Sith peut appeler une invocation gratuitement, sans matéria et sans PM.

Note de rédaction : les noms d'attaques sont donnés dans leur libellé d'origine (Diamond Dust, Mega Flare, Ultimate End…), qui est celui que reprennent les guides ; les traductions françaises de la version PlayStation n'ont pas été recoupées ici et n'ont donc pas été inventées.

Choco/Mog
14 PM — dégâts non élémentaires + Stop
Choco/Mog (VO : Choco/Mog) INVOCATIONFerme aux Chocobos (le chocobo contre la barrière)
Choco/Mog

La première invocation du jeu, et de loin la moins chère : 14 PM. Elle frappe tous les ennemis pour des dégâts non élémentaires modestes, avec environ 40 % de chances d'infliger Stop — c'est ce statut, pas la puissance brute, qui en fait l'intérêt réel pendant tout le disque 1. Une fois sur seize, le mog est remplacé par le Fat-Chocobo, un peu plus puissant. Attention au piège classique : la matéria porte l'attribut Vent (utile couplée à Élément sur une armure), alors que ses attaques n'ont aucun élément.

ManquableNon
DisqueDisque 1
Où l'obtenirFerme aux Chocobos, à l'est de Midgar : il faut interagir avec le chocobo qui se tient contre la barrière de l'enclos.
MéthodeLa ferme reste accessible jusqu'à la fin de l'aventure. Rappel : AUCUNE matéria d'invocation ne s'achète dans FF7, celle-ci non plus.
Coût14 PM
AttaqueDeathBlow!! / Fat-Chocobo
CibleTous les ennemis
Élément de l'attaqueAucun
Élément de la matériaVent
StatutStop 40 % — uniquement sur DeathBlow!!, 15 tirages sur 16

Comme toutes les matérias d'invocation de FF7, Choco/Mog progresse sur cinq niveaux, et chaque niveau autorise un appel supplémentaire par combat : au niveau 1 elle ne peut sortir qu'une fois, au niveau 5 jusqu'à cinq fois — le coût en PM, lui, ne change jamais. Avec Odin, c'est l'une des deux seules invocations du jeu à posséder deux attaques distinctes tirées au sort ; ici, le tirage favorise très largement DeathBlow!! au détriment du rare Fat-Chocobo.

Couplée à Statut sur une armure, sa capacité à infliger Stop devient un bouclier contre ce même statut — utile face aux ennemis qui l'emploient en tout début de partie. Couplée à Turbo PM, elle tape plus fort au prix d'un coût en PM alourdi, mais son intérêt reste avant tout défensif et situationnel plutôt qu'offensif : à ce stade du jeu, Shiva ou Ifrit dépassent vite sa puissance brute.

En pratique, on l'utilise surtout dans les tout premiers donjons, avant que le groupe ne dispose de meilleures options, puis on la laisse en réserve pour son faible coût quand les PM se font rares.

Shiva
32 PM — Glace, tous les ennemis
Shiva (VO : Shiva) INVOCATIONSous-Junon — cadeau de Priscilla
Shiva

32 PM pour de la Glace sur tout le groupe adverse : c'est l'invocation de référence de la première moitié du jeu, et la seule que l'histoire te met d'office entre les mains. Elle règle proprement les ennemis du désert de Corel et les créatures de feu. Passé le disque 1 elle est vite dépassée en dégâts bruts, mais elle reste la matéria de choix à coupler à Élément sur une armure pour se blinder contre la Glace.

ManquableNon
DisqueDisque 1
Où l'obtenirSous-Junon : Priscilla l'offre après l'épisode du sauvetage. Si le stock de matérias est plein à ce moment-là, on la retrouve chez elle.
MéthodeC'est la SEULE matéria d'invocation que le scénario donne d'office : impossible de passer à côté.
Coût32 PM
AttaqueDiamond Dust
CibleTous les ennemis
ÉlémentGlace

Puisque c'est la seule matéria d'invocation que l'histoire donne d'office, Shiva sert souvent de première leçon aux joueurs sur le fonctionnement des invocations : elle s'équipe sur n'importe quelle arme ou armure à emplacement libre, et son niveau — qui grimpe avec les PA comme une matéria de magie classique — détermine le nombre de Diamond Dust lançables dans un même combat, jusqu'à cinq au niveau maximal. À la différence de la plupart des autres invocations du jeu, elle n'a aucune fenêtre à surveiller ni case à cocher : elle arrive dans l'inventaire sans condition de ratage.

Sa vraie utilité dépasse le combat : couplée à Élément sur une armure, elle offre résistance, immunité ou absorption à la Glace selon le niveau de la matéria de soutien — un des rares boucliers élémentaires disponibles aussi tôt dans l'aventure. Couplée à Turbo PM, trouvable plus tard au Labyrinthe Tornade, ses dégâts grimpent au prix d'un coût en PM plus élevé.

Reste qu'en dégâts bruts, Shiva est vite dépassée : dès Léviathan ou Alexandre en poche, elle devient surtout une matéria de fond de commerce, gardée pour son faible coût plus que pour sa puissance.

Ifrit
34 PM — Feu, tous les ennemis
Ifrit (VO : Ifrit) INVOCATIONCargo Shinra, après Jénova NAISSANCE
Ifrit

Le pendant Feu de Shiva : 34 PM, dégâts de Feu sur tous les ennemis. Utile immédiatement contre tout ce qui rampe dans les zones glacées et les insectes du disque 1. Son vrai danger n'est pas en combat mais dans le fait de l'oublier : elle se ramasse sur le pont du cargo juste après le boss, et le navire disparaît définitivement de la carte une fois Costa del Sol atteint.

ManquableOui — attention
DisqueDisque 1
Où l'obtenirSur le cargo Shinra qui mène à Costa del Sol, après le combat contre Jénova NAISSANCE (Jénova∙BIRTH).
MéthodeMANQUABLE DÉFINITIVEMENT : la matéria ne tombe pas automatiquement dans l'inventaire, il faut la ramasser avant de débarquer. Le cargo n'est plus jamais accessible ensuite.
Coût34 PM
AttaqueHellfire
CibleTous les ennemis
ÉlémentFeu

Le combat contre Jénova∙NAISSANCE se termine sur le pont du cargo, et c'est précisément là qu'il faut ramasser la matéria avant de débarquer à Costa del Sol : une fois la cale quittée, la zone est perdue et Ifrit avec elle. Un glitch de duplication permet en théorie d'en récupérer plusieurs exemplaires sur place, mais il n'a rien d'indispensable pour avancer normalement dans le jeu. Contrairement à Bahamut ou Néo Bahamut, la rater ne bloque aucune chaîne d'invocations : c'est une perte sèche mais isolée, sans effet domino sur le reste de la partie.

Comme Shiva, elle se couple avantageusement à Élément pour absorber ou résister au Feu en armure, ou pour enflammer les coups physiques en arme — un choix pertinent contre les ennemis de Glace du début du disque 1. Son niveau, comme pour toute matéria d'invocation, plafonne le nombre d'appels par combat plutôt que sa puissance, qui reste fixe une fois le sort appris.

Elle sert de complément logique à Shiva : entre les deux, le groupe couvre déjà Feu et Glace, de quoi répondre à la majorité des faiblesses élémentaires rencontrées jusqu'au Gold Saucer.

Ramuh
40 PM — Foudre, tous les ennemis
Ramuh (VO : Ramuh) INVOCATIONGold Saucer — salon des jockeys de la Chocobo Square
Ramuh

40 PM pour de la Foudre sur tous les ennemis. Elle complète le trio élémentaire de base (Shiva / Ifrit / Ramuh) et fait très mal à tout ce qui est mécanique et robotique — c'est-à-dire à une bonne partie du bestiaire Shinra. À conserver longtemps couplée à Tous n'a aucun sens (l'invocation frappe déjà tout le monde) : son couplage utile, c'est Élément sur l'arme d'un frappeur pour rendre ses coups physiques Foudre.

ManquableOui — attention
DisqueDisque 1
Où l'obtenirGold Saucer, dans le salon des jockeys de la Chocobo Square : la matéria est posée au sol, on la ramasse juste après que Barret a réglé son compte à Dyne, à la fin de l'épisode de la Prison de Corel.
MéthodeMANQUABLE DÉFINITIVEMENT : rien ne la donne automatiquement et l'épisode ne se rejoue pas. Fais le tour du salon avant de repartir vers le parc — c'est la seule fenêtre de toute la partie.
Coût40 PM
AttaqueJudgement Bolt
CibleTous les ennemis
ÉlémentFoudre

La matéria repose au sol dans le salon des jockeys : rien ne la met automatiquement dans l'inventaire, et une fois le chapitre de la Prison de Corel refermé, l'endroit ne redonne jamais cette occasion. C'est l'un des points de non-retour les plus discrets de FF7, car rien à l'écran ne signale son importance au moment où on la croise.

Son usage rejoint celui de ses cousines élémentaires : couplée à Élément sur une arme, elle rend les coups physiques électriques, un choix efficace contre tout ce qui baigne dans l'eau ou le métal — nombre d'ennemis Shinra en profitent. Sur une armure, le même couplage protège de la Foudre, un élément que plusieurs boss du jeu emploient.

Comme les autres invocations élémentaires simples, sa marge de progression se limite au nombre d'appels par combat : sa puissance de sortie ne change jamais, contrairement aux sorts de magie classiques qui gagnent en dégâts avec le niveau.

Titan
46 PM — Terre, tous les ennemis
Titan (VO : Titan) INVOCATIONRéacteur Mako de Gongaga
Titan

46 PM, Terre sur tous les ennemis. Comme toute magie de Terre dans FF7, elle ne touche pas les cibles volantes — ce qui la rend inutile contre une bonne partie des ennemis de fin de jeu, mais excellente dans les cavernes et les grottes du milieu d'aventure. Elle vaut surtout pour son attribut : couplée à Élément sur une armure, elle annule la Terre, ce qui simplifie plusieurs combats. Sa vraie difficulté est de la trouver : elle est invisible dans le décor du réacteur de Gongaga.

ManquableNon
DisqueDisque 1 (et jusqu'au disque 2)
Où l'obtenirDans les ruines du réacteur Mako de Gongaga. La matéria n'est pas visible à l'écran : il faut passer sur le bon point du décor pour déclencher le ramassage.
MéthodeElle se ramasse dans les ruines du réacteur Mako de Gongaga. Elle n'est pas visible au premier passage : il faut examiner les décombres. Contrairement à ce qu'on lit souvent, elle n'est pas manquable — le réacteur reste accessible ensuite, et rien ne referme la fenêtre.
Coût46 PM
AttaqueAnger of the Land
CibleTous les ennemis
ÉlémentTerre
LimiteSans effet sur les ennemis volants

Repérer la matéria est le seul vrai défi : dans les ruines du réacteur de Gongaga, elle n'est pas visible au premier passage et s'obtient en fouillant le bon point du décor. Si l'on repasse par la suite avec le Highwind sans l'avoir prise, le jeu l'affiche alors clairement au sol — un filet de sécurité qui existe précisément pour cette matéria.

Sans effet sur les cibles volantes, Titan perd une bonne partie de son intérêt en fin de partie face aux nombreux ennemis aériens, mais elle reste redoutable dans les grottes et cavernes qui composent une grande partie du bestiaire du milieu du jeu. Couplée à Élément sur une armure, elle neutralise la Terre — un des rares moyens de s'en protéger avant le disque 3.

Sur une arme, le même couplage rend les attaques physiques telluriques, doublant les dégâts contre tout ce qui craint la Terre : une option correcte pour les combattants qui n'ont pas encore de meilleure infusion élémentaire.

Odin
80 PM — Mort instantanée de groupe
Odin (VO : Odin) INVOCATIONManoir Shinra de Nibelheim — le coffre-fort
Odin

L'invocation la plus atypique du jeu. Si les ennemis ne sont pas immunisés à la mort instantanée, Odin lance Steel Bladed Sword et les tue tous d'un coup, avec environ 92 % de réussite : contre un groupe de monstres ordinaires, c'est un nettoyage instantané pour 80 PM. Si la cible est immunisée — ce qui est le cas de tous les boss — il rabat sur Gunge Lance, de simples dégâts non élémentaires sur une seule cible, correct sans plus. C'est donc une invocation de farm et de trajet, pas une invocation de boss. Sa matéria porte l'attribut de statut Mort, très intéressant couplé à Statut sur une armure pour se protéger des sorts de mort instantanée.

ManquableNon
DisqueDisque 1
Où l'obtenirNibelheim, Manoir Shinra : dans le coffre-fort de l'étage. La combinaison est Droite 36 / Gauche 10 / Droite 59 / Droite 97.
MéthodeOuvrir le coffre déclenche le boss Numéro perdu. Nibelheim reste accessible jusqu'à la fin du jeu, la matéria n'est donc pas soumise à une date limite.
Coût80 PM
AttaqueSteel Bladed Sword / Gunge Lance
CibleTous les ennemis (mort) ou une cible (lance)
ÉlémentCaché
StatutMort 92 %

Face à un groupe de monstres ordinaires non protégés, Odin est la manière la plus rapide de vider un combat en un seul tour pour 80 PM : environ 92 % de chances que Steel Bladed Sword envoie tout le monde à terre d'un coup, ce qui en fait une matéria de choix pour traverser vite une zone à combats aléatoires plutôt qu'un outil de boss.

Sa matéria porte l'attribut de statut Mort, ce qui la rend intéressante couplée à Statut sur une armure : le porteur gagne alors une chance de résister aux attaques de mort instantanée adverses, un couplage défensif discret mais utile face à certains ennemis du Cratère du Nord.

Contre les boss — tous immunisés à la mort instantanée — le repli sur Gunge Lance n'a rien d'exceptionnel : à ce stade de la partie, d'autres invocations ou la magie classique font mieux. Odin reste donc une matéria de confort pour le farming et les trajets, pas une arme de fin de jeu.

Léviathan VO : Leviathan
78 PM — Eau, tous les ennemis
Léviathan (VO : Leviathan) INVOCATIONWutai — victoire sur Godo
Léviathan

78 PM pour de l'Eau sur tous les ennemis, avec une puissance nettement supérieure au trio élémentaire de départ. FF7 compte peu de sorts d'Eau : Léviathan est quasiment la seule source de cet élément, ce qui en fait la réponse toute désignée aux ennemis à base de feu et de sable. Son intérêt réel est double — la matéria elle-même, couplée à Élément sur une armure, est l'une des rares protections contre l'Eau du jeu. Elle récompense toute la quête annexe de Wutai, qui reste l'une des plus rentables de FF7.

ManquableNon
DisqueDisques 1-2
Où l'obtenirWutai : récompense pour avoir vaincu Godo, au sommet de la Pagode des Cinq Divins.
MéthodeConditionnelle : la Pagode ne s'ouvre qu'avec Yuffie dans l'équipe, et Yuffie est un personnage OPTIONNEL (elle se recrute dans une rencontre aléatoire en forêt). Sans elle, ni Wutai ni Léviathan.
Coût78 PM
AttaqueTidal Wave
CibleTous les ennemis
ÉlémentEau
PrérequisAvoir recruté Yuffie

Toute la difficulté n'est pas dans le combat contre Godo, déjà correct en soi, mais dans la condition qui y mène : sans Yuffie dans l'équipe, la Pagode des Cinq Divins ne s'active jamais. Or Yuffie se recrute via une rencontre aléatoire sur la carte du monde, dans les zones boisées — un joueur qui l'ignore, ou qui la laisse fuir avec des objets volés, peut très bien terminer le jeu sans jamais croiser Wutai.

Léviathan reste l'une des rares sources de dégâts d'Eau du jeu, ce qui la rend précieuse face aux ennemis de sable et de feu du désert de Corel comme des criques du Cratère du Nord. Couplée à Élément sur une armure, la matéria protège spécifiquement de l'Eau — une résistance quasiment introuvable ailleurs dans l'équipement du jeu.

Sa puissance de sortie dépasse nettement celle du trio élémentaire de départ, ce qui en fait un bon palier intermédiaire avant les gros calibres du disque 2, tant qu'on garde à l'esprit qu'elle exige d'avoir bouclé toute la sous-intrigue de Wutai pour l'obtenir.

Bahamut
100 PM — Non élémentaire, ignore la Déf. Mag.
Bahamut (VO : Bahamut) INVOCATIONTemple des Anciens, après le Dragon Rouge
Bahamut

Le premier des trois Bahamut, et le premier vrai gros calibre : 100 PM pour Mega Flare, de lourds dégâts non élémentaires sur tous les ennemis qui ignorent la Défense Magique. C'est ce dernier point qui compte : contre les boss très blindés magiquement, une invocation élémentaire classique s'écrase, pas Bahamut. Il reste utile jusqu'en fin de disque 2. Surtout, ne le loupe pas : c'est le premier maillon de la chaîne qui mène à Bahamut ZÉRO.

ManquableOui — attention
DisqueDisque 1
Où l'obtenirTemple des Anciens, après avoir battu le Dragon Rouge.
MéthodeMANQUABLE DÉFINITIVEMENT : il faut la ramasser sur place. Le Temple des Anciens est détruit à la fin de l'épisode et ne sera plus jamais accessible — et sans Bahamut, Bahamut ZÉRO devient à son tour impossible à obtenir.
Coût100 PM
AttaqueMega Flare
CibleTous les ennemis
ÉlémentAucun
ParticularitéIgnore la Défense Magique

Le vrai piège n'est pas le Dragon Rouge lui-même, plutôt correct à ce stade, mais l'oubli qui suit : la matéria tombe au sol après le combat et il faut la ramasser avant de quitter le Temple des Anciens, qui s'écroule à la fin de la séquence et ne réapparaît plus jamais sur la carte du monde.

Rater ce ramassage a une conséquence en cascade : Bahamut est le premier maillon d'une chaîne à trois étages (Bahamut → Néo Bahamut → Bahamut ZÉRO), et sans lui, la troisième forme devient définitivement inaccessible, même en réussissant toutes les quêtes de Huge Matéria par ailleurs.

En combat, Mega Flare ignore la Défense Magique de la cible : c'est ce qui la rend encore pertinente en fin de disque 2 face à des ennemis très résistants à la magie ordinaire, là où une invocation élémentaire classique ferait des dégâts dérisoires.

Kjata VO : Kujata (« Kjata » sur PlayStation)
110 PM — Feu + Glace + Foudre
Kjata (VO : Kujata (« Kjata » sur PlayStation)) INVOCATIONForêt qui Dort
Kjata

110 PM pour Tetra-Disaster, qui frappe tous les ennemis avec trois éléments en même temps — Feu, Glace et Foudre. Le calcul est intéressant : contre un ennemi faible à l'un des trois, le multiplicateur s'applique et les dégâts explosent ; contre un ennemi qui en absorbe un, une partie est en revanche rendue en soins. C'est donc l'invocation « couteau suisse » du milieu de jeu, à sortir quand on ne connaît pas la faiblesse de la cible, et à éviter contre les ennemis qui absorbent un élément.

ManquableNon
DisqueDisque 1
Où l'obtenirDans la Forêt qui Dort, sur la route de la Cité Oubliée.
MéthodeLe seul risque de la perdre est d'avoir le stock de matérias plein au moment du ramassage. La zone reste accessible ensuite.
Coût110 PM
AttaqueTetra-Disaster
CibleTous les ennemis
ÉlémentsFeu + Glace + Foudre

Le ramassage a sa propre mécanique : un point rouge se déplace au sol dans la dernière clairière avant la Vallée de Corel, et il faut le poursuivre pour récupérer la matéria. Un bug de programmation la rend particulièrement traître si l'inventaire de matérias est plein à ce moment : au lieu du message habituel demandant de libérer un emplacement, le jeu affiche que la matéria a été obtenue alors qu'elle est en réalité perdue pour de bon, sans second avertissement.

Tetra-Disaster reste l'invocation « touche-à-tout » du milieu de partie : en tapant Feu, Glace et Foudre à la fois, elle a de bonnes chances de croiser une faiblesse élémentaire quelle que soit la cible. La contrepartie logique, c'est qu'un ennemi qui absorbe l'un des trois éléments transforme une partie de l'attaque en soin — mieux vaut la réserver aux groupes dont on ignore le profil plutôt qu'à un ennemi déjà identifié comme absorbant.

Contrairement à Choco/Mog ou Typhon, dont la matéria porte un élément Vent inutile pour l'attaque mais au moins exploitable en couplage, celle de Kjata est de type Caché au sens strict : aucun attribut élémentaire à exploiter, donc aucun intérêt réel à la coupler à Élément. Elle se limite à son seul rôle offensif.

Alexandre VO : Alexander
120 PM — Sacré, tous les ennemis
Alexandre (VO : Alexander) INVOCATIONGrand Glacier
Alexandre

120 PM pour de gros dégâts d'élément Sacré sur tous les ennemis. Comme l'Eau, le Sacré est rare dans FF7 : à part le sort Sacré lui-même, Alexandre en est la principale source, et il démolit tout ce qui est mort-vivant ou démoniaque — un profil très fréquent dans le Cratère du Nord. C'est aussi une matéria de défense de premier ordre : couplée à Élément sur l'armure, elle atténue ou annule les attaques Sacrées adverses.

ManquableNon
DisqueDisque 2
Où l'obtenirDans le Grand Glacier, après avoir touché les sources chaudes puis rencontré la femme des neiges.
MéthodeL'ordre compte : sans le passage par les sources chaudes, la rencontre qui délivre la matéria ne se déclenche pas. Le Grand Glacier n'est traversé qu'une fois dans le fil du scénario — fais-le au passage. (La fenêtre exacte de rattrapage n'a pas été vérifiée ici, d'où l'absence de verdict tranché sur la manquabilité.)
Coût120 PM
AttaqueJudgement
CibleTous les ennemis
ÉlémentSacré

Toucher les sources chaudes puis affronter la femme des neiges dans sa grotte, dans cet ordre : sans ce préambule, la rencontre qui livre la matéria ne se déclenche pas. Le passage par le Grand Glacier fait partie du fil obligatoire de l'histoire, ce qui limite le risque réel de la manquer complètement, même si la zone elle-même n'est traversée qu'une seule fois dans le scénario.

Alexandre reste la seule source de dégâts Sacrés de tout le jeu — pas un seul sort, pas une seule autre invocation ne partage cet élément. Curiosité qui en découle : aucun ennemi de FF7 n'attaque avec le Sacré, ce qui rend son couplage à Élément sur une armure purement théorique en défense, mais très concret sur une arme pour exploiter les faiblesses au Sacré, fréquentes chez les morts-vivants et créatures démoniaques du Cratère du Nord.

120 PM pour un dégât de zone conséquent en fait une valeur sûre du disque 2, à garder active jusqu'à l'arrivée d'options encore plus lourdes comme Phénix ou les Bahamut supérieurs.

Phénix VO : Phoenix
180 PM — Feu + résurrection du groupe
Phénix (VO : Phoenix) INVOCATIONFort Condor (sommet), ou fouilles du Village des Os
Phénix

180 PM — la note est salée, mais Phénix ressuscite TOUS les alliés K.O. en plus d'infliger de lourds dégâts de Feu à tous les ennemis. C'est le meilleur filet de sécurité du jeu : couplée à la matéria Att. Finale (Final Attack), elle relance automatiquement le groupe dès qu'un personnage tombe, ce qui est la base des stratégies anti-WEAPON et anti-Sephiroth. En pratique, on la garde équipée en permanence en fin de partie, moins pour ses dégâts que pour cette assurance-vie.

ManquableNon
DisqueDisques 2-3
Où l'obtenirAu sommet de la montagne de Fort Condor, après la mission de la Huge Matéria, à condition d'avoir gagné (soit au mini-jeu, soit en battant le boss après l'avoir perdu).
MéthodeFilet de sécurité : si tu n'as pas pris celle de Fort Condor, elle se déterre aux fouilles du Village des Os, sans autre condition. Attention en revanche à Fort Condor lui-même, qui devient définitivement inaccessible si tu perds la bataille des Huge Matéria. C'est la seule invocation ordinaire que l'on peut posséder en double.
Coût180 PM
AttaquePhénix Flame
CibleTous les ennemis (+ tous les alliés)
ÉlémentFeu
Effet annexeRanime tous les alliés K.O.

La rareté du filet de sécurité mérite d'être soulignée : c'est la seule invocation « ordinaire » que l'on peut posséder en deux exemplaires « frais » — un vrai tour de force côté conception, puisque le jeu retire normalement tout doublon d'invocation obtenu par une deuxième voie. Ici, gagner à Fort Condor sans ramasser la matéria sur place laisse la possibilité de la déterrer une seconde fois au Village des Os une fois la fenêtre de fouille ouverte, ce qui donne deux Phénix distincts à faire progresser séparément.

Son couplage de référence reste Att. Finale : la matéria de soutien déclenche l'invocation liée dès qu'un allié tombe au combat, à condition d'avoir assez de PM au moment du K.O. — avec Phénix, cela revient à une résurrection automatique gratuite en plein combat, la base de toute stratégie anti-WEAPON.

Sur le plan élémentaire, sa matéria porte le Feu comme attribut, ce qui permet aussi un couplage à Élément pour infuser ou résister à cet élément — un bonus secondaire face à sa vraie raison d'être, la résurrection de groupe.

Néo Bahamut VO : Neo Bahamut
140 PM — Non élémentaire, ignore la Déf. Mag.
Néo Bahamut (VO : Neo Bahamut) INVOCATIONLabyrinthe des Vents (Labyrinthe Tornade)
Néo Bahamut

Le deuxième Bahamut : 140 PM pour Giga Flare, une version nettement plus puissante de Mega Flare, toujours non élémentaire, sur tous les ennemis, en ignorant la Défense Magique. À partir du disque 2, c'est l'invocation de dégâts brute la plus rentable avant Bahamut ZÉRO. Comme son aîné, son ramassage est à cocher impérativement : rater l'un des deux Bahamut, c'est perdre Bahamut ZÉRO et le trophée qui va avec.

ManquableOui — attention
DisqueDisque 2
Où l'obtenirDans le Labyrinthe des Vents (Labyrinthe Tornade), la zone qui précède le Cratère du Nord.
MéthodeMANQUABLE DÉFINITIVEMENT : il faut la ramasser en chemin. La zone est perdue une fois le scénario avancé — et, comme Bahamut, elle est indispensable pour débloquer Bahamut ZÉRO.
Coût140 PM
AttaqueGiga Flare
CibleTous les ennemis
ÉlémentAucun
ParticularitéIgnore la Défense Magique

Le Labyrinthe des Vents cache deux trouvailles au sol dans la même traversée : la matéria Néo Bahamut d'un côté, et la matéria de soutien Turbo PM de l'autre — un couplage qui se présente donc littéralement sur le même parcours. La zone ne se revisite jamais : tout ce qui n'est pas ramassé ce jour-là est perdu, Néo Bahamut y compris.

Giga Flare frappe plus fort que Mega Flare — les données techniques du jeu chiffrent l'écart à cinq fois les dégâts magiques de base — tout en gardant les mêmes propriétés que son aîné : non élémentaire, insensible à la Défense Magique, à l'abri du Reflet. Jusqu'à l'arrivée de Bahamut ZÉRO ou des Chevaliers de la Table Ronde, c'est l'une des meilleures options de dégâts purs du jeu.

Sa perte a un effet domino qu'il ne faut jamais perdre de vue : rater Néo Bahamut ici, même en réussissant plus tard les quatre quêtes de Huge Matéria, ferme définitivement l'accès à Bahamut ZÉRO.

Hadès VO : Hades
150 PM — Dégâts + 8 altérations d'état
Hadès (VO : Hades) INVOCATIONÉpave du Gelnika — salle de stockage
Hadès

150 PM pour des dégâts non élémentaires corrects sur tous les ennemis — mais ce n'est pas pour ça qu'on l'invoque. Black Cauldron inflige à coup sûr huit altérations d'état d'un seul coup : Poison, Confusion, Sommeil, Silence, Mini, Grenouille, Lenteur et Paralysie, sur toutes les cibles qui n'y sont pas immunisées. Contre un groupe d'ennemis ordinaires, le combat est réglé avant d'avoir commencé. Et la matéria est encore plus précieuse hors combat : couplée à Statut sur une armure, elle immunise le porteur contre une longue liste d'altérations d'un seul slot — l'un des meilleurs couplages défensifs du jeu.

ManquableNon
DisqueDisques 2-3
Où l'obtenirDans la salle de stockage de l'épave du Gelnika, l'avion Shinra coulé — on n'y accède qu'en sous-marin.
MéthodeLe Gelnika reste accessible tant qu'on dispose du sous-marin : aucune date limite.
Coût150 PM
AttaqueBlack Cauldron
CibleTous les ennemis
ÉlémentAucun
StatutsPoison, Confusion, Sommeil, Muet, Mini, Grenouille, Ralentir, Paralysie

Aucune date limite ne pèse sur cette matéria : l'épave du Gelnika reste accessible tant que le sous-marin est disponible, ce qui en fait l'une des rares invocations puissantes du jeu sans aucun risque réel de la manquer.

Black Cauldron applique ses huit altérations avec un taux de réussite de 100 % sur toute cible non immunisée — un chiffre net, sans probabilité à gérer, ce qui en fait un outil de contrôle de groupe fiable plutôt qu'aléatoire. Sa matéria porte elle-même l'intégralité de ces huit statuts comme attribut, ce qui la rend particulièrement rentable une fois couplée à Statut sur une armure : le porteur profite d'une immunité large en un seul emplacement, l'un des meilleurs rapports défense/emplacement du jeu.

En dégâts purs, Hadès reste correct sans être exceptionnel pour son coût de 150 PM ; on l'invoque avant tout pour désamorcer un combat difficile plutôt que pour l'achever.

Typhon VO : Typhon (« Typoon » sur PlayStation)
160 PM — Feu + Glace + Foudre + Terre
Typhon (VO : Typhon (« Typoon » sur PlayStation)) INVOCATIONForêt Ancienne — dans les cimes
Typhon

160 PM pour Disintegration, qui empile quatre éléments — Feu, Glace, Foudre, Terre — sur tous les ennemis, en ignorant la Défense Magique. C'est le Tetra-Disaster de Kjata en plus violent, et l'une des attaques magiques les plus efficaces du jeu contre un groupe hétérogène. Même piège que Choco/Mog à l'envers : la matéria a l'attribut Vent, qui n'apparaît nulle part dans l'attaque. À éviter contre les ennemis qui absorbent l'un des quatre éléments.

ManquableNon
DisqueDisques 2-3
Où l'obtenirForêt Ancienne, dans la canopée (il faut résoudre les énigmes de grenouilles et de plantes carnivores pour atteindre les cimes).
MéthodeLa Forêt Ancienne s'ouvre après la chute de l'Arme Ultime près de Cosmo Canyon, ou plus tôt en Chocobo Doré. Elle reste ensuite accessible : aucune date limite.
Coût160 PM
AttaqueDisintegration
CibleTous les ennemis
Éléments de l'attaqueFeu + Glace + Foudre + Terre
Élément de la matériaVent
ParticularitéIgnore la Défense Magique

La canopée de la Forêt Ancienne demande de résoudre plusieurs énigmes de grenouilles et de plantes carnivores avant d'y accéder, mais une fois la zone ouverte — après la chute de l'Arme Ultime, ou plus tôt via un Chocobo Doré — elle reste disponible sans limite de temps, contrairement à plusieurs autres matérias de fin de disque 2.

Disintegration cumule quatre éléments et ignore la Défense Magique, ce qui la place au niveau de Tetra-Disaster en plus violent : contre un ennemi qui résiste à l'un des quatre, la perte est marginale, mais contre un ennemi qui absorbe l'un d'eux, une partie des dégâts se change en soin — à réserver donc aux groupes hétérogènes ou inconnus plutôt qu'à un ennemi déjà identifié comme absorbant.

Sa matéria porte, comme Choco/Mog, l'attribut Vent sans rapport avec l'attaque : le couplage à Élément reste donc valide et fonctionnel malgré cette incohérence apparente, aussi bien pour infuser le Vent sur une arme que pour s'en protéger en armure.

Bahamut ZÉRO VO : Bahamut ZERO
180 PM — Non élémentaire massif, ignore la Déf. Mag.
Bahamut ZÉRO (VO : Bahamut ZERO) INVOCATIONCosmo Canyon — la Huge Matéria bleue
Bahamut ZÉRO

Le troisième et dernier Bahamut, et la deuxième matéria la plus difficile à obtenir du jeu — non parce que le lieu est dur d'accès, mais parce qu'elle exige d'avoir ramassé Bahamut au Temple des Anciens ET Néo Bahamut au Labyrinthe des Vents, deux matérias définitivement manquables. 180 PM pour Tera Flare, de très lourds dégâts non élémentaires sur tous les ennemis, sans tenir compte de la Défense Magique. Couplée à Quart Magie, elle part quatre fois de suite : c'est le combo de référence contre les WEAPON pour qui n'a pas encore les Chevaliers de la Table Ronde.

ManquableOui — attention
DisqueDisque 2
Où l'obtenirÀ Cosmo Canyon, en examinant la Huge Matéria bleue rapportée par l'équipe.
MéthodeCHAÎNE D'OBTENTION : il faut posséder EN MÊME TEMPS Bahamut et Néo Bahamut, tous deux manquables. Si la Huge Matéria a été perdue, Bahamut ZÉRO peut encore être déterré aux fouilles du Village des Os — mais la condition sur les deux autres Bahamut, elle, ne se rattrape pas.
Coût180 PM
AttaqueTera Flare
CibleTous les ennemis
ÉlémentAucun
ParticularitéIgnore la Défense Magique
PrérequisPosséder Bahamut ET Néo Bahamut

La règle exacte mérite d'être précisée, car elle est plus stricte qu'il n'y paraît : la Huge Matéria bleue ne donne Bahamut ZÉRO au planétarium de Cosmo Canyon que si l'on possède déjà Bahamut et Néo Bahamut au moment de l'examiner. Le repli par les fouilles du Village des Os, lui, ne s'ouvre que si l'on a échoué à l'une des missions de Huge Matéria — pas simplement oublié une invocation : en récupérant les quatre Huge Matéria sans jamais perdre une seule mission, mais avec Bahamut ou Néo Bahamut manquant, Bahamut ZÉRO devient introuvable, y compris au Village des Os.

Tera Flare partage les propriétés de ses aînés — non élémentaire, insensible à la Défense Magique — avec une puissance encore supérieure. Couplée à Quart Magie, elle part quatre fois d'affilée pour le même coût en PM qu'un lancer simple, chaque tir infligeant la moitié des dégâts habituels : le résultat net est un doublement des dégâts totaux sur un seul tour, ce qui en fait un combo de référence contre les WEAPON tant que les Chevaliers de la Table Ronde ne sont pas encore en poche.

Chevaliers de la Table Ronde VO : Knights of Round
250 PM — 13 frappes, l'attaque la plus puissante du jeu
Chevaliers de la Table Ronde (VO : Knights of Round) INVOCATIONGrotte aux Matérias de l'Île Ronde (Chocobo Doré obligatoire)
Chevaliers de la Table Ronde

La récompense ultime, et la matéria la plus difficile à obtenir du jeu : elle demande d'aller au bout de l'élevage de chocobos pour obtenir un Chocobo Doré, seul capable d'atteindre l'Île Ronde. 250 PM — le coût le plus élevé de FF7 — pour Ultimate End : treize frappes successives, une par chevalier, dont les dégâts s'additionnent, non élémentaires et sans tenir compte de la Défense Magique. Sur un personnage bien monté, cela plafonne à 13 × 9999. C'est l'arme qui rend faisables l'Arme de rubis et l'Arme d'émeraude, surtout combinée à Imitation pour la relancer gratuitement, ou à Att. Finale + Vie. Contrepartie : la cinématique est interminable, et la matéria plombe lourdement les PV max de son porteur.

ManquableNon
DisqueDisques 2-3
Où l'obtenirDans la Grotte aux Matérias de l'Île Ronde, l'îlot isolé au nord-est de la carte du monde.
MéthodeOn n'y accède QUE par un Chocobo Doré, c'est-à-dire au terme de tout l'élevage de chocobos (accouplements successifs jusqu'à la race Dorée, Noix S dorées comprises). Aucune date limite, mais c'est de loin la quête annexe la plus longue de FF7.
Coût250 PM
AttaqueUltimate End
CibleTous les ennemis
ÉlémentAucun
Coups13 frappes cumulées
ParticularitéIgnore la Défense Magique
PrérequisChocobo Doré

Treize chevaliers se manifestent à l'invocation, chacun avec une arme différente — épées, lance, hache, dague, bâton lançant des sorts façon Feu ou Glace — et le treizième, qui frappe avec une entrée plus spectaculaire que les autres, est identifié dans la documentation japonaise officielle comme le roi Arthur lui-même, référence directe à la légende de la Table Ronde qui donne son nom à l'invocation.

L'accès à l'Île Ronde ne tolère aucun raccourci : seul un Chocobo Doré permet de s'y poser, ce qui verrouille cette matéria derrière l'intégralité de l'élevage de chocobos du jeu — croisements successifs jusqu'à la race dorée, en passant par les Noix S dorées. Un Ninja Mystère rôde en plus autour de la grotte tant que Yuffie n'a pas rejoint l'équipe, avec une chance sur deux de le croiser à chaque sortie.

Avec 250 PM, c'est la facture la plus salée du jeu, mais elle reste anecdotique une fois la matéria maîtrisée et couplée à Imitation, qui relance gratuitement le dernier acte effectué : Ultimate End devient alors quasi permanente en combat, avec pour seule limite le temps que dure l'animation.

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