Chocobos & Battle Square
Deux gros chantiers de complétion partagent cet onglet : l'élevage de chocobos (qui mène au Chocobo Doré, seul moyen d'atteindre la caverne des Chevaliers de la Table Ronde sur l'Île Ronde — la matéria d'invocation ultime du jeu) et la Battle Square du Gold Saucer (les combats à handicap qui rapportent des Points de Bataille — BP, dont on dépense le butin chez l'employé pour l'Omnislash de Cloud et la matéria W-Invocation — les deux seuls lots vraiment décisifs, et les deux seuls qu'on n'achète qu'une fois).

1. Capturer un chocobo
Il faut la matéria d'invocation Choco/Mog (achetée à Ferme aux Chocobos — la Ferme aux Chocobos, à l'est de Midgar) ou des Légumes Gysahl (Légumes Gysahl, vendus à la même ferme). Sur l'écran de la carte du monde, certaines portions de terre affichent des empreintes de pas de chocobo : c'est là que des chocobos apparaissent dans les combats aléatoires. En combat, donne d'abord un Légume Gysahl au chocobo (ça l'occupe et l'empêche de fuir), tue tous les autres ennemis sans toucher le chocobo, puis termine le combat : l'oiseau est automatiquement attrapé et déposé dans une écurie de la ferme (jusqu'à 6 places, qu'on achète au fil du jeu). La qualité du chocobo dépend de l'ennemi qui l'accompagnait : les chocobos accompagnés d'un « Spirale » près de la cave de Mideel ou d'une « Vlakorados » près de la cave de la Vallée glacée d'Icicle sont des chocobos « formidables / Wonderful » (les meilleurs) — indispensables pour le Doré.

2. Les courses au Gold Saucer
On loue un chocobo de location pour la Chocobo Square du Gold Saucer, mais surtout on peut y inscrire ses propres chocobos (parler au PNJ avec le chocobo voulu « en tête » d'écurie). Les rangs montent C → B → A → S au fil des victoires (le rang S est un tournoi spécial). Gagner rapporte des objets : matérias Contre-coup, Précis-coup, Encore, des objets de croissance de chocobo (légumes, noix), des armes et des accessoires utiles. Plus le chocobo est bien élevé/nourri, plus ses statistiques de course (vitesse, endurance, accélération, esprit) sont hautes : un mauvais coureur stagne en rang C, un bon coureur dominé par l'IA peut prendre le rang S.

3. L'élevage (la Ferme aux Chocobos)
Pour croiser deux chocobos, il faut d'abord aller voir le Sage des Chocobos (Chocobo Sage), qui vit dans un chalet isolé des montagnes du continent nord, dans la zone d'Icicle (on l'atteint par le Highwind, ou en chocobo Vert, Noir ou Doré — pas en sous-marin, et pas sur l'Île Ronde) : il « débloque » la possibilité de reproduire et vend des objets clés. À la ferme, on place deux chocobos adultes dans l'écurie d'accouplement, on choisit le mâle, la femelle, et la Noix à utiliser, puis on enchaîne quelques combats (les chocobos « se reposent ») pour qu'un poussin naisse ; on peut faire reposer/élever les jeunes en leur donnant des légumes. Les légumes (du moins cher au plus efficace, achetés au Sage des Chocobos ou gagnés en course) : Gysahl, Krakka, Tantal ( Greens), Pahsana, Curiel, Mimett, Reagan, et surtout les Légumes Sylkis — les plus chers, qui montent énormément les stats (on en gave les chocobos qu'on veut transformer en champions de course et en parents de Doré). Les Noix (Nuts) déterminent l'espèce du poussin : la Noix Carob et la Noix Zeio (Zeio Nut) sont les deux qui comptent vraiment.

4. La chaîne pour obtenir le Chocobo Doré
- Capture 4 chocobos « décents » (au moins 2 bons coureurs des deux sexes), gardes-en de bonne qualité. Gave-les de Légumes Sylkis pour monter leurs stats.
- 1ʳᵉ génération : deux « bons coureurs » (un mâle + une femelle) + une Noix Carob → on obtient un chocobo Vert ou un chocobo Bleu (le Vert traverse les montagnes, le Bleu les rivières/eaux peu profondes — selon le sexe des parents : parents « rivière + montagne » donnent l'autre couleur). Refaites l'opération pour avoir un Vert ET un Bleu.
- 2ᵉ génération : le Vert + le Bleu + une Noix Carob → un chocobo Noir (traverse montagnes ET rivières/eaux peu profondes).
- 3ᵉ génération : le chocobo Noir + un chocobo « formidable / Wonderful » (celui capturé près de Mideel ou de la cave d'Icicle) + une Noix Zeio → le Chocobo Doré (traverse tout, y compris l'océan, et accède à l'Île Ronde et à sa caverne des Chevaliers de la Table Ronde).
Détails utiles : les chocobos ont un genre (mâle/femelle) déterminé à la capture — il faut donc des deux ; après quelques croisements un chocobo peut devenir « stérile » (le jeu indique qu'il « ne veut plus se reproduire ») → prévoir des spécimens de rechange. La Noix Carob se gagne en battant la Vlakorados près de la cave d'Icicle (steal/drop), ou se trouve/achète au Sage des Chocobos ; la Noix Zeio se vole/lâche sur le monstre Gobelin de l'Île Ronde — ironie : il faut déjà un Doré (ou le sous-marin) pour y aller, donc on récupère souvent la Zeio en sous-marin avant d'achever le Doré. Le chocobo Doré peut aussi se gagner directement en échangeant la Rose du Désert — butin de l'Arme de rubis — auprès du garçon de Kalm (le « Kalm Traveler ») ; voir l'onglet « Superbosses ».

5. Ce que débloque chaque chocobo (et les matérias des cavernes)
- Chocobo Jaune (ordinaire) : déplacement rapide sur la carte, pas de combats aléatoires en chocobo, traverse les marais (utile pour éviter le Midgar Zolom au début).
- Chocobo Vert : franchit les montagnes. Permet d'atteindre des grottes inaccessibles à pied — dont la grotte de la matéria Imitation près de Wutai, et la Cave de Lucrecia (Death Penalty + Limite Chaos de Vincent).
- Chocobo Bleu : franchit les rivières et eaux peu profondes. Donne accès à la grotte de la matéria Quart Magie (sur le petit lac au nord-est de la zone de Mideel), à la grotte de la matéria PV<->PM (HP<->MP), etc.
- Chocobo Noir : montagnes et rivières — accès à toutes les grottes ci-dessus, et c'est l'étape obligatoire avant le Doré.
- Chocobo Doré : traverse l'océan → l'Île Ronde et sa caverne des Chevaliers de la Table Ronde (matéria d'invocation Chevaliers de la Table Ronde — 13 frappes des chevaliers, l'attaque la plus puissante du jeu), plus la matéria Maître Magie/Commande/Invocation que le Sage des Chocobos échange contre des matérias maîtrisées.
(Les matérias exactes de chaque grotte : Quart Magie sur le lac au nord-est de Mideel — chocobo Bleu/Noir/Doré ; Imitation près de Wutai — Vert/Noir/Doré ; PV<->PM au nord de la zone de Corel, de l'autre côté de la rivière face à l'entrée du Mont Corel — chocobo Noir/Doré ; Chevaliers de la Table Ronde sur l'Île Ronde — Doré uniquement.)
6. La Battle Square du Gold Saucer
Au Gold Saucer, on peut tenter le « combat spécial » de la Battle Square : une suite de 8 manches d'affilée contre des ennemis de plus en plus durs, en solo (un seul personnage, pas de soin entre les manches sauf objets), avec un malus (« handicap ») tiré au sort à chaque manche : matéria désactivée, PV ou PM divisés par deux, objets bloqués, mort instantanée d'un membre, etc. — la fameuse « machine à malus » entre deux combats. On accumule des Points de Bataille (BP) selon le nombre de manches tenues et les ennemis abattus ; on dépense les BP chez l'employé de la Battle Square. Les prix, sur les deux terminaux de part et d'autre de l'entrée du hall. Les tarifs baissent d'un cran à chaque étape de l'histoire — on lit ci-dessous avant le Tiny Bronco / après le Tiny Bronco / après le Highwind :
- Omnislash — Manuel de Limite Niv. 4 de Cloud, achetable une seule fois : indisponible / 51 200 / 32 000 BP. Il coûte donc moins cher une fois le Highwind en main.
- W-Invocation — deux invocations dans le même tour, achetable une seule fois : 64 000 BP, et seulement après le Highwind. C'est le lot le plus cher du comptoir.
- Ceinture de champion (Champion Belt) — 40 960 / 25 600 / 16 000 BP.
- Vitesse+ (Speed Plus) — 20 480 / 12 800 / 4 000 BP.
- Précis-coup — 10 240 / 6 400 / 1 000 BP · Appât (Enemy Lure) — 5 120 / 800 / 250 BP.
- Le reste est de la consommable et des babioles : Potion, Queue de Phénix, Éclat d'obus, Éther, Remède, Légumes Mimett et Reagan, Anneau Fureur, Aile d'oiseau, Mine-S, Bras droit, Poussière d'étoile.
Ce que le comptoir ne vend pas, contrairement à ce qu'on lit souvent : la matéria W-Objet ne s'achète nulle part — elle se ramasse dans le tunnel du Secteur 8 pendant l'assaut du Canon Mako (descends malgré les protestations de l'équipe ; elle est au bout, à côté d'un point de sauvegarde), ou se déterre au Village des Os au disque 3. L'Armure Mystile, le Bonus Gil et le Bonus EXP viennent de Midgar au disque 2 et du Cratère du Nord. Quant à la matéria Att. Finale, elle s'obtient bien à la Battle Square — mais au Combat spécial, jamais au comptoir.
« Combat spécial » (Special Battle) : la réceptionniste ne le propose qu'une fois trois conditions réunies — avoir acheté l'Omnislash ET la W-Invocation au comptoir, avoir fait apprendre l'Omnislash à Cloud, et détenir son arme ultime, l'Ultima Weapon. Le défi se court avec Cloud seul, sur huit manches nettement plus dures que les manches ordinaires, et s'achève sur Superbe lourdeau. La première victoire donne la matéria Att. Finale (Final Attack) — une seule fois dans la partie ; si l'inventaire de matérias est plein à cet instant, elle est perdue pour de bon. Les victoires suivantes donnent l'Autographe, le Carnet de combat et le Gambler, et la dixième un Ruban. Un piège : ne lance pas de Bombe fumigène dans la dernière manche — les BP tombent quand même, mais la matéria non ; il faut abattre les huit ennemis.
Les zones de capture de chocobos
Chaque zone donne un chocobo d'une qualité précise (ordinaire, ou « formidable »/Wonderful) — la colonne Récompense dit à quoi il sert, il n'y a pas de boss à débloquer ici.
Les croisements de la Ferme aux Chocobos
Chaque ligne est une recette d'élevage : les deux parents et la Noix consommée donnent une race de chocobo — pas de quota de captures, pas de boss.
Battle Square — les défis du Gold Saucer
Les défis de la Battle Square du Gold Saucer : conditions d'accès, adversaires et gains. 6 fiches — conditions d'accès et gains.
Battle Square — défi « 8 manches » (Battle Square) (BOSS)Gold Saucer — Battle Square▾

Setup type : un personnage tank/vitesse avec Barrière + Barrière-M (ou la matéria Tous + Soin sur une autre arme pour parer les manches « PV/2 »), des objets de soin en quantité (les handicaps « matéria désactivée » obligent à compter sur les objets), et idéalement la matéria Réincarnation (Final Attack) + Vie pour ne pas perdre toute la série sur une mauvaise manche. Fais-le en disque 2 pour l'Omnislash dès que possible : 51 200 BP tant que tu n'as que le Tiny Bronco, 32 000 une fois le Highwind en main. Reviens ensuite pour W-Invocation (64 000 BP) ; Att. Finale, elle, est la récompense du Combat spécial, et W-Objet ne s'achète pas ici — elle se ramasse au Tunnel Sinueux, pendant l'assaut sur Midgar.
Les ennemis des manches changent selon ta progression dans l'histoire. En milieu de jeu, des ennemis comme « Cokatolis », « Insecte bizarre », des « Sweeper personnalisé », etc. ; en fin de jeu, des ennemis du Cratère du Nord. Garde ton meilleur perso physique avec une arme à Coups longs (Longue Portée) intégrés ou la matéria Longue Portée pour ignorer le malus de placement, et n'hésite pas à abandonner volontairement une série mal partie pour repartir avec une meilleure suite de handicaps — les BP des manches déjà tenues sont conservés.
Combat spécial — le défi solo de Cloud (Special Battle) (BOSS)Gold Saucer — Battle Square, une fois l'Omnislash, la W-Invocation et l'Ultima Weapon en main▾

Le Combat spécial n'est pas un rejeu des WEAPON : c'est une seconde grille de huit manches, réservée à Cloud, qui sert de coffre-fort à la matéria Att. Finale et, pour les obstinés, à un Ruban gratuit au bout de dix passages. Les stratégies contre l'Arme d'émeraude et l'Arme de rubis sont dans l'onglet Superbosses.
Le même personnage que pour les Armes fait l'affaire : Ultima Weapon à PV pleins, Barrière et Barrière-M posés dès la première manche (les états positifs se conservent d'une manche à l'autre), Régén pour ne pas dépendre des objets quand la roue bloque le menu, et une arme à Longue Portée pour ignorer le placement. Garde l'Omnislash pour Superbe lourdeau, et n'utilise surtout pas de Bombe fumigène pour écourter la dernière manche.
Rang C — la mise en jambes (Chocobo Square) (BOSS)Gold Saucer — Chocobo Square, guichet d'Ester▾

C'est le rang le plus facile à gagner, mais le plus long à faire tourner : la course ne s'arrête pas à ton passage de ligne, elle attend que le concurrent suivant termine à son tour. Les lots sont d'abord de simples objets ou du Gil — rien d'indispensable — mais c'est le passage obligé pour faire ses armes avec un chocobo tout juste capturé, avant d'espérer viser mieux.
Passe en contrôle manuel dès que possible : accélère à fond et maintiens R1+L1 pour régénérer l'endurance en courant, en gardant un sprint final en réserve plutôt que de le griller trop tôt. Un chocobo « ordinaire » suffit largement à enchaîner trois victoires de rang C ; inutile d'attendre un meilleur coureur pour ce palier.
Rang B — les premières matérias (Chocobo Square) (BOSS)Gold Saucer — Chocobo Square, guichet d'Ester▾

Teioh, la jument noire de Joe, n'est pas un chocobo comme les autres : ses statistiques se recalculent sur les tiennes à chaque course (vitesse +10 %, endurance +25 %), ce qui la rend increvable même face à un Doré parfaitement monté. Il n'y a pas de martingale contre elle : mieux vaut viser la régularité qu'un exploit ponctuel.
Un chocobo « bon coureur » commence à peiner ici ; un « formidable / Wonderful » passe ce rang sans forcer. Garde le réflexe manuel + R1/L1, et si Teioh est sur la ligne de départ, laisse-la mener le rythme : ta priorité reste la deuxième place devant les autres montures de location, la victoire viendra avec un meilleur chocobo au rang suivant.
Rang A — le vrai tri (Chocobo Square) (BOSS)Gold Saucer — Chocobo Square, guichet d'Ester▾

C'est le rang où un chocobo « bon coureur » ou même « Vert/Bleu » cale presque toujours : la marge d'erreur devient nulle contre les meilleurs adversaires générés par le jeu. Un chocobo « formidable » gavé de Légumes Sylkis suffit en général à passer ce cap sans avoir besoin d'aller jusqu'au Doré.
Investis dans les statistiques avant de retenter ta chance : plusieurs passages au Sage des Chocobos avec des Légumes Sylkis rapportent plus, à ce stade, que de rejouer la même course encore et encore avec une monture sous-développée. Garde aussi un œil sur le classement provisoire affiché en course : décrocher dès le premier virage coûte cher sur ce rang.
Rang S — le sommet et le pack de complétion (Chocobo Square) (BOSS)Gold Saucer — Chocobo Square, guichet d'Ester▾

Un chocobo Doré termine ce rang les doigts dans le nez ; un « formidable » bien monté y arrive aussi, au prix de plusieurs tentatives. Teioh reste théoriquement imbattable sur le papier (ses statistiques dépassent toujours les tiennes), mais elle ne gagne pas systématiquement : viser la 2ᵉ place suffit à accumuler les dix victoires nécessaires au pack de complétion.
Ne vends ni ne convertis les objets remis en cours de route au rang S — ce sont justement les pièces du pack final (Grelot du chat, Chocobracelet, etc.), et les retrouver une par une par le hasard des tirages est bien plus long que de les laisser s'additionner naturellement jusqu'à la 10ᵉ victoire. Ce comptoir est indépendant de celui de la Battle Square : les BP ne s'y échangent pas.
Stratégie générale — endgame

Route conseillée pour le Chocobo Doré (et la matéria Chevaliers de la Table Ronde) :
- Achète plusieurs écuries à la Ferme aux Chocobos et un gros stock de Légumes Gysahl.
- En disque 2/3, va parler au Sage des Chocobos dans son chalet de la zone d'Icicle, sur le continent nord (Highwind, ou chocobo Vert, Noir ou Doré) — il débloque la reproduction et vend les Légumes Sylkis + des Noix. Profites-en pour récupérer/voler une Noix Zeio sur les Gobelin de l'île.
- Capture 2 « bons coureurs » (♂ + ♀) — teste leur qualité en course au Gold Saucer (un bon coureur tient le rang B/A facilement). Gave-les de Sylkis (≈ 10 max chacun) pour monter leurs stats.
- Capture un chocobo « formidable » près de Mideel ou de la cave d'Icicle (au passage, vole une Noix Carob à la Vlakorados). Gave-le de Sylkis.
- Croise les 2 bons coureurs + Noix Carob → un Vert ou un Bleu ; refaites pour obtenir les deux couleurs.
- Croise Vert + Bleu + Noix Carob → un Noir. Gave-le de Sylkis.
- Croise Noir + chocobo « formidable » + Noix Zeio → le Chocobo Doré.
- Monte sur le Doré, traverse l'océan jusqu'à l'Île Ronde, entre dans la caverne des Chevaliers de la Table Ronde → matéria d'invocation Chevaliers de la Table Ronde (13 frappes ; couple-la avec Quart Magie, Att. Finale, Tous selon les builds).
Alternative express : battre l'Arme de rubis, récupérer la Rose du Désert, et l'échanger chez le garçon de Kalm contre un Chocobo Doré tout prêt — pratique si l'on est déjà assez fort pour l'Arme de rubis (voir « Superbosses »).

Voir aussi l'onglet Superbosses (l'Arme d'émeraude et l'Arme de rubis — leurs butins, la Harpe de la Terre et la Rose du Désert, s'échangent chez le garçon de Kalm contre des Master Matérias et un Chocobo Doré) et l'onglet Équipement ultime (l'Armure Mystile et plusieurs matérias rares viennent justement de la Battle Square). Et n'oublie pas : le Chocobo Doré est le seul moyen « naturel » d'atteindre la caverne des Chevaliers de la Table Ronde.
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