VII · 1997 · JRPG

Final Fantasy VII

« La planète saigne, Midgar se consume »

Réalisation : Yoshinori Kitase OST : Nobuo Uematsu Plateformes : PlayStation, PC, PS4, Switch, Xbox One, iOS, Android Aussi écrit : FFVII · FF7 · Final Fantasy 7

Cloud Strife, ancien SOLDAT mercenaire, rejoint AVALANCHE pour saboter les réacteurs Mako de la mégapole Midgar. Très vite, la traque de l'énigmatique Sephiroth déborde du bidonville pour devenir une quête planétaire mêlant écologie, identité brisée et mythologie cosmique.

⚡ Limites & Compétences à débloquer

Dans Final Fantasy VII, chaque personnage possède une jauge de Limite (Limit Break en VO) qui se remplit quand le perso subit des dégâts ; une fois pleine, la commande « Attaque » se change en « Limite » et déclenche une technique spéciale dévastatrice. (La matéria Provoquer accélère le remplissage en forçant les ennemis à frapper le porteur ; l'objet Bracelet de transe / Hyper accélère aussi la montée de jauge.)

Les Limites sont rangées en quatre niveaux (chacun comptant 1 ou 2 techniques, sauf le niveau 4 qui n'en a qu'une — l'ultime). On débloque les techniques ainsi :

  • Passer au palier de niveau suivant (ex. de Niv. 1 à Niv. 2) : tuer un certain nombre d'ennemis avec ce personnage. Le seuil est propre à chacun — il n'existe aucune valeur commune. En cumul : Cloud 120 puis 320, Barret 80 puis 160, Tifa 96 puis 192, Aerith 80 puis 160, Red XIII 72 puis 144, Cid 60 puis 136, Yuffie 64 puis 128, Vincent 40 puis 96, et Cait Sith 40 sans troisième palier. Le second palier ne coûte plus cher que le premier que chez Cloud, Cid et Vincent ; chez les cinq autres, l'incrément est identique.
  • Débloquer la 2ᵉ technique d'un même niveau (ex. « 2-2 » après « 2-1 ») : utiliser la 1ʳᵉ technique de ce niveau un certain nombre de fois en combat — de 5 à 9 selon le personnage et le niveau. La grille 8/7/6 ne vaut que pour Cloud, Red XIII et Yuffie ; Barret demande 9/8/6, Tifa 9/7/6, Aerith 8/6/5 et Cid 7/6/5. Cait Sith et Vincent, qui n'ont qu'une technique par niveau, n'ont aucun seuil d'utilisation.
  • Le Niv. 4 (l'ultime) ne s'apprend qu'avec un Manuel de Limite propre à chaque personnage (objet unique trouvé/gagné dans le monde) — et il faut d'abord avoir appris toutes les autres Limites du perso (les 6 précédentes ; Cait Sith et Vincent sont des cas particuliers, voir plus bas).

Astuce : on peut farmer les utilisations en attaquant des ennemis faibles, en utilisant la Limite « pour rien » dès qu'elle se charge. Les Manuels de Limite récupérés avant que le perso ait appris ses Limites « normales » restent dans l'inventaire et fonctionnent dès que les conditions sont remplies.

Une dernière section ci-dessous couvre la matéria Talent de l'ennemi (« Enemy Skill ») — l'équivalent du Mage Bleu de FF7 : 24 capacités à apprendre en se faisant toucher par les bons ennemis.

Les Limites, personnage par personnage

Cloud Strife Limites — épéiste polyvalent

Niveaux normaux appris par les kills (Niv. 2 à 120 ennemis tués, Niv. 3 à 320) et par l'usage répété de la 1ʳᵉ technique du palier. Son ultime — Omnislash — s'achète au Battle Square du Gold Saucer contre des Points de Bataille (51 200 BP dès que la Battle Square rouvre, après le Tiny Bronco ; le prix TOMBE à 32 000 BP une fois le Highwind en main) : 15 coups répartis aléatoirement sur les ennemis, l'attaque la plus iconique du jeu.

Niv. 1-1 — Trancheur (Braver)Connue dès le départ — un grand coup d'épée sur une cible.
Niv. 1-2 — Coup décisif (Cross-slash)Après 8 utilisations du Trancheur — dégâts + Paralysie possible.
Niv. 2-1 — Choc sismique (Blade Beam)Disponible une fois 120 ennemis tués par Cloud — onde tranchante sur une cible, puis dégâts résiduels aux autres.
Niv. 2-2 — Cyclone d'acier (Climhazzard)Après 7 utilisations du Choc sismique — gros dégâts mono-cible.
Niv. 3-1 — MétéorainUne fois 320 ennemis tués par Cloud — 6 boules de feu réparties aléatoirement.
Niv. 3-2 — Lame sacrée (Finishing Touch)Après 6 utilisations de Météorain — vortex qui peut éjecter (mort instantanée) les ennemis faibles, sinon dégâts.
Niv. 4 — OmnislashManuel : prix du Battle Square au Gold Saucer (51 200 BP après le Tiny Bronco, 32 000 une fois le Highwind obtenu). Frappe 15 fois des cibles aléatoires.
Barret Wallace Limites — bras-canon, longue portée

Toutes ses attaques sont à distance (la place avant/arrière ne change rien à ses dégâts). Son ultime — Catastrophe — se réclame à Nord-Corel, une fois passée la partie « Nord-Corel » de la course aux Huge Matéria (disque 2) : une femme debout dans la baraque en ruine, près de l'auberge, remet le manuel à Barret. Le résultat du mini-jeu du train n'y change rien : le manuel est disponible que le train ait été arrêté ou non.

Niv. 1-1 — Tir agité (Big Shot)Connue dès le départ — gros projectile d'énergie sur une cible.
Niv. 1-2 — Mitraille (Mindblow)Après 9 utilisations de Tir agité — réduit les PM de la cible (utile contre les casters ennemis).
Niv. 2-1 — Tir étoilé (Grenade Bombe)Une fois 80 ennemis tués par Barret — explosion sur tous les ennemis.
Niv. 2-2 — Roquettes (Hammerblow)Après 8 utilisations de Tir étoilé — éjecte la cible du combat (mort instantanée) si elle y est sensible.
Niv. 3-1 — Salve d'enfer (Satellite Beam)Une fois 160 ennemis tués par Barret — rayon orbital sur tous les ennemis.
Niv. 3-2 — Tempête d'acier (Angermax / Ungarmax)Après 6 utilisations de Salve d'enfer — 18 impacts répartis aléatoirement sur tous les ennemis.
Niv. 4 — CatastropheManuel : remis par une femme de la baraque en ruine de Nord-Corel, après l'épisode de la Huge Matéria — quel que soit le sort du train. Dix frappes physiques sur des cibles au hasard, 12,5 fois les dégâts normaux au total.
Tifa Lockhart Limites — enchaînement de coups (façon roue de slots)

Particularité : ses Limites s'enchaînent en une seule séquence — quand la jauge est pleine, on lance un chapelet de coups (jusqu'à 7) et chaque coup est précédé d'une petite roue (« Yeah! / Hit / Miss ») qui détermine s'il porte et avec quel multiplicateur. Apprendre une Limite « débloque le coup » correspondant dans l'enchaînement. Son ultime — Final Heaven — s'obtient via la partition au piano de Nibelheim : dans la maison d'enfance de Tifa, ouvrir le piano et jouer la mélodie de l'écharpe (combinaison de touches indiquée par la lettre cachée dans le tiroir de Tifa) — le Manuel de Limite « Final Heaven » y est rangé. (Le même piano contient aussi 1 Gil + une matéria.)

Niv. 1-1 — Coup vif (Beat Rush)Connue dès le départ — 1ᵉʳ coup de l'enchaînement.
Niv. 1-2 — Coup à blanc (Somersault)Après 9 utilisations de Coup vif — 2ᵉ coup.
Niv. 2-1 — Coup foudroyant (Waterkick)Une fois 96 ennemis tués par Tifa — 3ᵉ coup.
Niv. 2-2 — Talon meurtrier (Meteodrive)Après 7 utilisations de Coup foudroyant — 4ᵉ coup (suplex).
Niv. 3-1 — Coup du dragon (Dolphin Blow)Une fois 192 ennemis tués par Tifa — 5ᵉ coup (uppercut + dauphin d'eau).
Niv. 3-2 — Coup météore (Meteor Strike)Après 6 utilisations de Coup du dragon — 6ᵉ coup (projection en l'air).
Niv. 4 — Final HeavenManuel : au piano de la maison de Tifa à Nibelheim, après le retour de Cloud dans le groupe et avec Tifa présente. Jouer la mélodie fait découvrir la lettre de Zangan — c'est elle qui contient le manuel. 7ᵉ coup de l'enchaînement, énorme.
Aerith Gainsborough Limites — soutien & soin de zone

Ses Limites sont toutes des soins ou des renforts sur toute l'équipe : aucune n'inflige de dégâts. Son ultime — Délivrance — doit être appris avant sa disparition, à la fin du disque 1. Il faut d'abord le Mythril : le vieil homme endormi de la grotte au nord de la zone de Junon (accessible en buggy, au-delà des hauts-fonds) ne le donne que si le nombre total de combats livrés se termine par deux chiffres impairs identiques ou par deux zéros. Porte ensuite ce minerai au forgeron de la cabane entre le Gold Saucer et Gongaga : le manuel est dans le plus petit des deux coffres de l'étage.

Niv. 1-1 — Soin (Healing Wind)Connue dès le départ — restaure une partie des PV de toute l'équipe.
Niv. 1-2 — Bouclier (Seal Evil)Après 8 utilisations de Soin — paralyse + rend muets tous les ennemis.
Niv. 2-1 — Soin+ (Breath of the Earth)Une fois 80 ennemis tués par Aerith — soigne toutes les altérations d'état de l'équipe.
Niv. 2-2 — Refuge (Fury Brand)Après 6 utilisations de Soin+ — remplit instantanément la jauge de Limite des deux autres équipiers.
Niv. 3-1 — Renaissance (Planet Protector)Une fois 160 ennemis tués par Aerith — rend toute l'équipe invincible un court instant.
Niv. 3-2 — Vie nouvelle (Pulse of Life)Après 5 utilisations de Renaissance — réanime et soigne entièrement (PV + PM) toute l'équipe.
Niv. 4 — DélivranceManuel : obtenir d'abord le Mythril auprès du vieil homme endormi, dans la grotte au nord de la zone de Junon (en buggy, au-delà des hauts-fonds) — il ne le donne que si le compteur de combats se termine par deux chiffres impairs identiques ou par deux zéros. Le porter ensuite au forgeron de la cabane entre le Gold Saucer et Gongaga : le manuel est dans le plus petit des deux coffres de l'étage. Soin total PV/PM de toute l'équipe.
Red XIII (Nanaki) Limites — bête de combat équilibrée

Son ultime — Cosmo Memory — ne se trouve dans aucun coffre : le Manuel de Limite est lâché par le boss facultatif Numéro perdu, qu'on libère en ouvrant le coffre-fort du Manoir Shinra à Nibelheim — le même coffre-fort qui donne la matéria Odin. C'est le premier manuel ultime accessible de la partie.

Niv. 1-1 — Charge sismique (Sled Fang)Connue dès le départ — charge sur une cible.
Niv. 1-2 — Charge furieuse (Lunatic High)Après 8 utilisations de Charge sismique — donne Vitesse+ (Haste) à toute l'équipe et augmente la Défense de Red XIII de 50 % par équipier encore debout. Elle ne soigne pas.
Niv. 2-1 — Hurlement (Blood Fang)Une fois 72 ennemis tués par Red XIII — dégâts + absorbe PV et PM de la cible.
Niv. 2-2 — Croc lunaire (Stardust Ray)Après 7 utilisations de Hurlement — pluie d'étoiles sur tous les ennemis.
Niv. 3-1 — Croc d'acier (Howling Moon)Une fois 144 ennemis tués par Red XIII — Vitesse+ + Fureur (Berserk) sur Red XIII, qui frappe alors très fort en physique.
Niv. 3-2 — Croc divin (Earth Rave)Après 6 utilisations de Croc d'acier — 5 coups répartis sur tous les ennemis.
Niv. 4 — Cosmo MemoryManuel : lâché par le Numéro perdu, le boss libéré en ouvrant le coffre-fort du Manoir Shinra à Nibelheim. Rayon cosmique massif sur tous les ennemis.
Cait Sith Limites — aléatoire (machine à sous / Game Over)

Cas particulier : Cait Sith n'a que deux niveaux de Limite, et aucun Manuel à trouver. Niv. 1 = Dés (Dice), connue d'office : il lance deux dés — un de plus au niveau 30, puis tous les dix niveaux, jusqu'à six à partir du niveau 60. Niv. 2 = Roue (Slots), débloquée après 40 ennemis tués par Cait Sith — le seuil le plus bas du jeu. Les deux Limites coexistent : la Roue ne remplace pas les Dés, elle s'ajoute au niveau supérieur.

Niv. 1 — Dés (Dice)Connue dès le départ — Cait Sith lance ses dés : les dégâts valent la somme des dés multipliée par la taille du plus grand groupe de dés identiques, le tout multiplié par cent.
Niv. 2 — Roue (Slots)Débloquée après 40 ennemis tués par Cait Sith. Trois rouleaux, sept combinaisons : Couronne ×3 — des soldats de plomb tirent sur tous les ennemis, cinq fois les dégâts normaux ; Étoile ×3 — un mog danse et rend tous les PV et PM de l'équipe ; Cœur ×3 — toutes les attaques de l'équipe deviennent des coups critiques jusqu'à la fin du combat ou au premier K.O. ; Mog ×3 — les alliés disparaissent, le mog grandit et cumule leurs statistiques ; Barre ×3 — une invocation est appelée au hasard ; Visage ×3 — mort instantanée de tous les ennemis : elle perce l'immunité à la mort, mais l'immunité magique la bloque ; Visage / Visage / Barretous tes alliés meurent sur-le-champ. Le vrai pari du jeu.
Cid Highwind Limites — lance + bombardements

Bras armé physique numéro 1 du jeu si l'on joue sans Cloud. Son ultime — Hyper Drive (Highwind) — s'obtient via le Manuel de Limite « Hyper Drive », dans un coffre du Gelnika (l'épave de l'avion-cargo Shinra coulé, accessible seulement en sous-marin, salle des soutes). Hyper Drive : 18 frappes (lance + bombardement aérien du Highwind) réparties aléatoirement.

Niv. 1-1 — Coup de pied volant (Boost Jump)Connue dès le départ — gros coup de lance plongeant sur une cible.
Niv. 1-2 — Coup de massue (Dynamite)Après 7 utilisations de Coup de pied volant — jette de la dynamite sur tous les ennemis.
Niv. 2-1 — Charge frénétique (Hyper Jump)Une fois 60 ennemis tués par Cid — plongeon à la lance qui explose au sol : 3,5 fois les dégâts normaux sur tous les ennemis, avec 20 % de chances de mort instantanée.
Niv. 2-2 — Tempête de lances (Dragon)Après 6 utilisations de Charge frénétique — invoque un dragon : dégâts + absorbe PV et PM de la cible.
Niv. 3-1 — Charge ultime (Dragon Dive)Une fois 136 ennemis tués par Cid — 6 coups de lance plongeants répartis aléatoirement.
Niv. 3-2 — Big BrawlAprès 5 utilisations de Charge ultime — huit passes sur des ennemis au hasard, 1,375 fois les dégâts normaux chacune.
Niv. 4 — Hyper Drive (Highwind)Manuel : coffre dans le Gelnika (épave de l'avion Shinra, en sous-marin). 18 impacts répartis aléatoirement sur tous les ennemis.
Yuffie Kisaragi (optionnelle) Limites — ninja rapide, multi-coups

Personnage optionnel (voir l'onglet « À ne pas manquer » pour son recrutement). Son ultime — All Creation — est la récompense de la victoire sur Godo, au sommet de la Pagode des Cinq Puissants Dieux de Wutai : c'est le combat final de la pagode qui remet le manuel, pas un coffre. All Creation : un grand pilier d'énergie non élémentaire sur tous les ennemis.

Niv. 1-1 — Croix shuriken (Greased Lightning)Connue dès le départ — éclair tranchant sur une cible.
Niv. 1-2 — Lame du démon (Clear Tranquil)Après 8 utilisations de Croix shuriken — restaure une partie des PV de toute l'équipe.
Niv. 2-1 — Coup du ninja (Landscaper)Une fois 64 ennemis tués par Yuffie — dégâts de terre sur tous les ennemis.
Niv. 2-2 — Lame fatale (Bloodfest)Après 7 utilisations de Coup du ninja — dix passes de shuriken sur des ennemis au hasard, 0,625 fois les dégâts normaux chacune.
Niv. 3-1 — Fracas (Gauntlet)Une fois 128 ennemis tués par Yuffie — tornade de dégâts sur tous les ennemis.
Niv. 3-2 — Lame éclair (Doom of the Living)Après 6 utilisations de Fracas — 15 coups répartis aléatoirement sur les ennemis (sa version « Omnislash »).
Niv. 4 — All CreationManuel : remis après avoir battu Godo au sommet de la Pagode des Cinq Puissants Dieux, à Wutai. Colonne d'énergie non élémentaire sur tous les ennemis.
Vincent Valentine (optionnel) Limites — transformations en démon (incontrôlable)

Cas particulier : chaque Limite de Vincent le transforme en créature qui agit seule et de façon automatique (tu ne le contrôles plus), avec son propre jeu d'attaques. Il ne redevient humain qu'à la fin du combat ou s'il tombe K.O. Personnage optionnel (cercueil du sous-sol du Manoir Shinra à Nibelheim). Son ultime — Chaos — demande une visite en deux temps de la Cave de Lucrecia, après « À la recherche du toi de ce jour-là », quand Cloud a repris la barre du Highwind : entrez-y avec Vincent dans le groupe, écoutez Lucrecia, ressortez, livrez entre 2 et 11 combats aléatoires, puis revenez — le manuel Chaos et l'arme ultime Death Penalty attendent au fond de la grotte, jusque-là vide. La grotte se trouve derrière un cours d'eau qui sépare la zone du Gold Saucer de celle de Nibel : il faut un chocobo capable de franchir la rivière, ou le sous-marin. Les Limites de Vincent restent soumises au plafond de 9 999 dégâts par coup.

Niv. 1 — Galian BeastConnue dès le départ — Vincent se mue en bête bleue : attaque Berserk Dance (multi-coups) et Beast Flare (feu de zone).
Niv. 2 — Death GigasDébloquée après 40 ennemis tués par Vincent — créature de Frankenstein : Gigadunk (coup physique massif) et Livewire (foudre).
Niv. 3 — HellmaskerDébloquée 56 ennemis plus tard (96 au total) — tueur masqué : Splattercombo (multi-coups) et Nightmare, qui inflige Sommeil, Poison, Silence, Confusion, Grenouille et Mini.
Niv. 4 — Hôte du ChaosManuel : au fond de la Cave de Lucrecia, après une première visite avec Vincent puis 2 à 11 combats aléatoires — le même endroit donne Death Penalty. Démon ailé : Chaos Saber (2,5 fois les dégâts normaux sur tous les ennemis, avec 28 % de mort instantanée — 5,5 fois les dégâts si l'ennemi y est immunisé) et Satan Slam.
Matéria Talent de l'ennemi (« Enemy Skill ») — le Mage Bleu de FF7 Capacités à apprendre sur les ennemis

Une matéria Talent de l'ennemi équipée fait apprendre une capacité lorsque son porteur subit cette attaque et reste debout à la fin du tour. Le jeu en compte quatre exemplaires : (1) dans le bac à échantillons du laboratoire du Pr Hojo, à la tour Shinra, une fois Red XIII dans l'équipe — manquable ; (2) à l'auberge « Respectable » de Junon ; (3) dans une maison de la Cité Oubliée ; (4) remise par le chocobo du Sage aux chocobos, dont la cabane est sur le continent nord, dans la zone d'Icicle — donc seulement après la Falaise de Gaëa. C'est ce qui rend Trine périlleux : battre Godo trop tôt peut le condamner sur les quatre exemplaires. La liste complète, avec les manquables, est détaillée dans l'onglet Collection.

Frog SongSur « Touche-moi » (zone de Gongaga) ou « Grenouille toxique » (Temple des Anciens) ; « Christophe » au Cratère du Nord. Inflige Sommeil et Grenouille à une cible, pour 5 PM.
L4 SuicideSur « Mu » (plaines de la Ferme aux Chocobos) ou « Ruse » (zone d'Icicle, Cité Oubliée). Retire 31/32 des PV et inflige Mini aux cibles dont le niveau est multiple de 4.
Magic HammerSur « Herbe rasoir » (zone de Wutai), obligatoirement manipulé. Draine 100 PM sur une cible et les transfère au lanceur.
White WindSur « Zemzelett » (zone de Junon), manipulé, ou sur « Aile du vent » (Labyrinthe des Vents) rendu confus. Rend au groupe autant de PV que le lanceur en possède et purge la plupart des altérations.
Big GuardSur « Beachplug », manipulé, sur les plages des zones de Corel, du Gold Saucer et de Gongaga — la plage de Costa del Sol est la plus précoce, dès le buggy. Barrière, Barrière-M et Rapidité sur tout le groupe.
Angel WhisperSur « Pollensalta » (Cratère du Nord), manipulé. Remet une cible à ses PV maximum — donc la réanime — et purge ses altérations. Elle ne confère aucune immunité.
Dragon ForceSur « Dragon noir » (Cratère du Nord), manipulé. Porte la Défense et la Défense magique d'une cible à 150 %.
Death ForceSur « Adamantaimai », manipulé, sur les plages de la zone de Wutai — accessible dès le Tiny Bronco. Immunise une cible contre la mort instantanée.
Flame ThrowerSur « Ark Dragon » (Mine de Mithril) ou « Dragon » (mont Nibel). Dégâts de Feu sur une cible.
LaserSur « Griffes de la mort » (prison de Corel, partie non revisitable) ou « Dragon noir » manipulé (Cratère du Nord). Retire la moitié des PV actuels de la cible.
Matra MagicSur « Sweeper personnalisé » (plaines de Midgar), « Moteur de taureau » (prison de Corel) ou « Death Machine » (Junon). C'est le tout premier Talent accessible du jeu, dès la sortie de Midgar.
Bad BreathSur « Malboro », sur les pentes de la Falaise de Gaëa puis au Cimetière du Cratère du Nord. Inflige Sommeil, Poison, Confusion, Silence, Grenouille et Mini au groupe adverse.
BetaSur le « Midgar Zolom », le serpent des marais devant la Mine de Mithril. Attention : si le combat se termine par l'éjection du groupe, cela compte comme une fuite et la capacité n'est pas retenue.
AqualungSur « Harpie » (désert du Gold Saucer), « Serpent » (épave du Gelnika) ou le boss « Jénova·LIFE » de la Cité Oubliée. Gros dégâts d'Eau sur le groupe adverse.
TrineSur « Gardien de matéria » (mont Nibel), « Godo » (pagode de Wutai) ou « Stilva » manipulé (Falaise de Gaëa). MANQUABLE : deux des trois sources sont des boss uniques.
Magic BreathSur « Stilva » (Falaise de Gaëa) ou « Parasite » manipulé (Cratère du Nord). Feu, Glace et Foudre en une attaque de zone, pour 75 PM.
????Sur « Jersey » (Manoir Shinra) ou « Béhémoth » (Secteur 8 de Midgar, à la fin du jeu). Dégâts égaux aux PV manquants du lanceur.
Gobelin PunchSur « Gobelin », sur l'Île aux Gobelins puis sur l'Île Ronde. Gratuit en PM ; dégâts multipliés par huit si la cible a le même niveau que le lanceur.
ChocobuckleSur un Chocobo sauvage nourri de Légumes Mimett ou Sylkis, avec l'Appât à Chocobos équipé, puis réduit à 1/32 de ses PV — L4 Suicide fait exactement cela. MANQUABLE. Dégâts égaux au nombre de fuites de la partie.
L5 DeathSur « Parasite » manipulé (Cratère du Nord), seule source du jeu. Mort instantanée sur les cibles de niveau multiple de 5.
Death SentenceSur « Gros-borné » (vallée de Corel, Cité Oubliée), « Gi Spector » ou « Marche sournoise » — ces deux derniers dans la Grotte des Gi. Condamne une cible : elle meurt au bout du décompte.
RouletteSur « Dealer de la mort » (Cratère du Nord). Mort instantanée sur un combattant tiré au hasard, alliés compris.
Shadow FlareSur « Dragon Zombie » et « Dealer de la mort » du Cratère du Nord, la « Dernière Arme » (zone de Cosmo), l'« Arme de rubis » et « Safer·Sephiroth ». Le sort le plus puissant de la liste, sur cible unique, pour 100 PM.
Pandora's BoxSur « Dragon Zombie » (Cratère du Nord). MANQUABLE : il ne la lance qu'une seule fois par sauvegarde, en attaque finale — s'il manque de PM à cet instant, elle est perdue. Dégâts non élémentaires qui ignorent la Défense, pour 110 PM.

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