VII · 1997 · JRPG

Final Fantasy VII

« La planète saigne, Midgar se consume »

Réalisation : Yoshinori Kitase OST : Nobuo Uematsu Plateformes : PlayStation, PC, PS4, Switch, Xbox One, iOS, Android Aussi écrit : FFVII · FF7 · Final Fantasy 7

Cloud Strife, ancien SOLDAT mercenaire, rejoint AVALANCHE pour saboter les réacteurs Mako de la mégapole Midgar. Très vite, la traque de l'énigmatique Sephiroth déborde du bidonville pour devenir une quête planétaire mêlant écologie, identité brisée et mythologie cosmique.

Trucs & exploits

Mécaniques détournables, astuces de pro et exploits bien connus pour casser FF VII et se simplifier la vie — du farm d'AP sans gagner de niveau à la victoire instantanée.

Sommaire (21 exploits)
W-Objet : la duplication d'objets, le glitch culte de FF7

W-Objet : la duplication d'objets, le glitch culte de FF7

C'est l'exploit le plus célèbre de la version PlayStation. La Matéria W-Objet te laisse utiliser deux objets dans le même tour. Sélectionne un objet pour la première action, valide-le sur une cible, puis pour la seconde action choisis le même objet et annule proprement la sélection au lieu de confirmer. La quantité de l'objet remonte alors d'un cran au lieu de baisser : à chaque cycle tu en gagnes un exemplaire. En répétant la manœuvre tu fabriques des piles entières d'Élixir, de Méga-Élixir ou de Sources. Couplé aux Sources, ce glitch te permet de pousser toutes tes statistiques au plafond sans grinder. À réserver à la version PS1 : les rééditions modernes corrigent le bug.
Les Chevaliers de la Table Ronde, l'invocation ultime

Les Chevaliers de la Table Ronde, l'invocation ultime

La Matéria d'invocation Chevaliers de la Table Ronde est la plus puissante du jeu. Une fois lancée, treize chevaliers frappent successivement la cible, chacun pour des dégâts colossaux : sur un ennemi ordinaire c'est une mise à mort instantanée, et même les superboss encaissent énormément. Elle se cache dans la caverne de l'Île Ronde, une petite île boisée du nord-est de la carte du monde, invisible sur celle-ci et inaccessible à l'aéronef : seul un Chocobo Doré y mène. Son coût en PM est élevé, mais associée à Quart Magie elle se déclenche quatre fois d'affilée. C'est la pièce maîtresse de toutes les stratégies anti-Armes secrètes.
L'élevage de chocobos jusqu'au Doré

L'élevage de chocobos jusqu'au Doré

Le Chocobo doré ouvre l'accès à l'Île Ronde (Table Ronde), celle des Chevaliers de la Table Ronde. Il s'obtient par l'élevage, aux écuries de la Ferme aux Chocobos. Capture d'abord un Bon mâle et un Bon femelle avec la Matéria Appât-Chocobo, puis croise-les avec une noix Carot pour décrocher un Vert ou un Bleu. Croise ensuite le Vert et le Bleu (toujours avec une Carot) pour obtenir un Noir, puis croise ce Noir avec un Bon de qualité pour le Doré. Nourris chaque oiseau de Légumes Sylkis entre les courses du Gold Saucer pour gonfler ses statistiques. Compte cinq à sept cycles : c'est long, mais c'est la porte d'entrée vers les Matéria les plus rares.
La Matéria Tout, le multiplicateur de cibles

La Matéria Tout, le multiplicateur de cibles

Tout est la Matéria de soutien la plus précieuse du début de partie. Associée à une Matéria de magie ou d'invocation dans un emplacement couplé, elle fait toucher toutes les cibles d'un seul lancer. Foudre + Tout balaye un groupe entier dès Midgar, Soin + Tout réanime et soigne toute l'équipe en une action. Chaque Matéria Tout possède un nombre d'usages limité par combat qui augmente avec son niveau, jusqu'à devenir illimité une fois maîtrisée. Ramasse-en plusieurs (réacteurs de Midgar, tour Shinra, zone des tuyaux) et garde-les sur tes armes comme sur tes armures.
Imitation + Table Ronde + W-Magie en boucle

Imitation + Table Ronde + W-Magie en boucle

Le combo qui pulvérise les superboss. Un personnage porte le package offensif : Chevaliers de la Table Ronde couplée à W-Magie ou Quart Magie, plus une Matéria Source pour réduire le coût en PM. Les deux autres équipent la Matéria Imitation : à leur tour, ils rejouent la dernière action lancée par un coéquipier — donc la Table Ronde multipliée — pour zéro PM et zéro PA. Tu obtiens trois salves d'invocation par cycle complet. Avec la Matéria Trio (gagnée sur l'Arme d'émeraude), le coût en PA des copies est encore divisé par trois : la boucle devient quasi gratuite.
Les Talents de l'ennemi à ne pas rater

Les Talents de l'ennemi à ne pas rater

La Matéria Talent de l'ennemi apprend des techniques en se laissant toucher par certains monstres. Plusieurs sont des bombes gratuites qui restent utiles tout le jeu : Magique Matra (sur le Sweeper personnalisé, plaines de Midgar), Beta (sur le Midgar Zolom, gros dégât de Feu en zone), Trine (sur le Gardien de matéria, puis sur Godo à Wutai), Scaphandre (sur les bons mobs aquatiques). Le piège : plusieurs de ces ennemis disparaissent une fois la zone quittée. Fais le tour des pourvoyeurs avant d'avancer dans le scénario — sinon certaines techniques deviennent définitivement inaccessibles sans un long détour.
Les 7 Chanceux : des frappes à 7777

Les 7 Chanceux : des frappes à 7777

Si les PV d'un personnage tombent exactement sur 7777, il entre dans l'état des 7 Chanceux (Lucky Seven). Tant qu'il reste à 7777 PV, chacune de ses attaques inflige automatiquement 7777 points de dégâts, en ignorant les défenses. Mieux : s'il déclenche le jackpot des trois 7 il enchaîne une rafale de coups à 7777 chacun. C'est entièrement aléatoire — il faut tomber pile sur ce chiffre via les dégâts subis — mais avec un personnage doté de PV maximum élevés et un peu de patience, l'effet transforme un combat tendu en démolition express.
Riposte et Riposte-Magie

Riposte et Riposte-Magie

Deux Matéria de soutien rendent ton équipe autonome. Riposte, associée à une Matéria de commande, déclenche cette commande automatiquement chaque fois que le porteur subit une attaque physique : couple-la à Coupe Quadruple et le personnage riposte par une volée de coups dès qu'on le frappe. Riposte-Magie fait la même chose avec un sort : associe-la à une magie offensive et chaque coup reçu déclenche une contre-attaque magique. Empile plusieurs ripostes sur un même personnage et il peut éliminer un groupe entier sans que tu touches à la manette.
Métamorphe : la fabrique d'objets rares

Métamorphe : la fabrique d'objets rares

La Matéria Métamorphe ajoute la commande Métamorphose, qui transforme l'ennemi en objet — mais seulement si la cible est à très bas PV au moment du coup. Bien utilisée, c'est la meilleure source d'objets uniques du jeu : un Monsieur tomberry devient un Ruban (l'accessoire qui immunise contre presque toutes les altérations), un Pot Magique donne un Élixir, un Déménageur rend une Source de Magie, et certains monstres lâchent des armes ou accessoires introuvables autrement. Couple Métamorphe à Coupe Quadruple pour affaiblir la cible et la métamorphoser dans le même tour, et multiplie ainsi tes tentatives.
Les Sources : pousser les statistiques au maximum

Les Sources : pousser les statistiques au maximum

Les Sources sont des objets consommables qui augmentent définitivement une caractéristique : Source de Pouvoir, de Garde, de Magie, de Vitesse, de Vitalité, de Chance. Le seul moyen de dépasser les statistiques naturelles d'un personnage et d'atteindre les plafonds est d'en consommer en quantité. On en trouve dans les coffres, mais aussi en métamorphosant les bons monstres (le Oeil 8 du Cratère donne des Sources de Magie, par exemple) et chez le Kalm Trader, qui échange les drops des Armes Émeraude et Rubis contre trois Sources d'or chacun. Pour un farm massif sans douleur, combine les Sources au glitch W-Objet.
La Matéria PV<->PM, l'inverseur de réserves

La Matéria PV<->PM, l'inverseur de réserves

La Matéria de soutien PV<->PM échange purement et simplement les PV maximum et les PM maximum du personnage qui la porte. Sur un caster aux énormes PM comme Vincent, l'inversion donne une barre de PV gigantesque et un perso quasi increvable. Sur un cogneur, elle convertit une grosse réserve de vie en énorme stock de magie. Attention : le porteur tombe sous le coup d'un certain nombre d'effets selon le sens de l'échange, et ses PV/PM réels suivent toujours le ratio de départ. C'est une Matéria de niche, mais redoutable bien placée — notamment pour transformer un personnage en lanceur d'invocations inépuisable.
Attaque finale + Vie/Phénix : la résurrection automatique

Attaque finale + Vie/Phénix : la résurrection automatique

La Matéria de soutien Attaque finale déclenche la Matéria qui lui est couplée au moment exact où le porteur tombe K.O. Associe-la à la Matéria Vie et le personnage se relève tout seul à l'instant où il meurt — il se réanime lui-même en boucle, tant que la Matéria Vie a des usages disponibles. Couplée à Invocation Phénix, elle ranime au contraire tout le reste de l'équipe en infligeant des dégâts de Feu aux ennemis. C'est l'assurance-vie indispensable face au Supernova de Safer Sephiroth et aux attaques de zone des superboss : ton équipe se remet debout sans que tu gaspilles la moindre Queue de Phénix.
Yuffie et Vincent, les deux personnages secrets

Yuffie et Vincent, les deux personnages secrets

FF7 cache deux membres d'équipe entièrement optionnels — beaucoup de joueurs terminent le jeu sans eux. Yuffie, la ninja de Wutai, s'obtient en déclenchant une rencontre aléatoire dans les forêts hors de Midgar : après le combat, parle-lui et réponds correctement à ses questions pièges (refuse les premières, accepte la bonne) pour qu'elle rejoigne le groupe. Vincent dort dans un cercueil au sous-sol du Manoir Shinra à Nibelheim : ouvre d'abord le coffre-fort (combinaison Droite 36, Gauche 10, Droite 59, Droite 97), bats le boss Numéro perdu, récupère la clé, puis réveille Vincent. Sans ces deux-là, plusieurs scènes des disques 2 et 3 ne se déclenchent jamais.
Farm de PA et de gils : Déménageurs et Magic Pots

Farm de PA et de gils : Déménageurs et Magic Pots

Le meilleur site de grind du jeu est le Cratère du Nord. Les Magic Pots y refusent tout dégât tant qu'on ne leur a pas offert un Élixir ; une fois servis, ils se laissent tuer et rapportent 1000 PA par combat. Les Déménageurs, ces sphères rouges qui vont toujours par trois, donnent beaucoup d'expérience, de gils et de Sources de Mana, et lâchent parfois la Matéria Énorme nécessaire à Bahamut ZÉRO. Équipe Triple PA et Att. Finale sur tes armes : tu maîtrises des Matéria entières en quelques combats, ce qui est obligatoire pour obtenir les Matéria Maître.
Voler systématiquement sur les boss

Voler systématiquement sur les boss

La Matéria de commande Voler, ramassée dès le cimetière des trains à Midgar, reste rentable jusqu'au générique. Beaucoup de boss et de monstres possèdent un objet volé distinct de leur butin normal : armes, accessoires, Sources et grosses sommes de gils ne s'obtiennent souvent que par le vol. Équipe Voler sur un personnage à haute Dextérité — Yuffie est idéale — pour maximiser le taux de réussite, et prends le réflexe de tenter le vol au début de chaque combat de boss avant de l'achever. Sur certains mobs de fin de jeu, comme le Kelzmelzer de la région de Mideel, un seul vol rapporte plusieurs milliers de gils.
Omnislash et le Battle Square du Gold Saucer

Omnislash et le Battle Square du Gold Saucer

La Limite ultime de Cloud, Omnislash, ne se gagne pas dans le scénario : il faut l'acheter contre des BP à la Battle Square du Gold Saucer51 200 BP tant que tu n'as que le Tiny Bronco, 32 000 BP une fois le Highwind en main. L'Arène enchaîne huit combats d'affilée, et entre chacun une roulette t'impose un handicap aléatoire : niveau réduit, matéria désactivée, PV divisés… Garde un personnage à très bas PV pour enchaîner ses Limites, vise les bons handicaps et accumule les BP. C'est aussi là que se débloque l'Omnislash : la récompense vaut largement la peine d'y consacrer une session.
Death Force : le préalable à Roulette et L5 Death

Death Force : le préalable à Roulette et L5 Death

Deux Talents de l'ennemi sont réputés impossibles à apprendre : Roulette, qui tue instantanément une cible au hasard — alliés compris — et L5 Death, qui foudroie tout personnage dont le niveau est un multiple de cinq. Le problème est mécanique : pour apprendre un talent, il faut le subir, or ces deux-là tuent le porteur de la matéria avant qu'il n'ait rien enregistré.

La solution est un troisième talent : Death Force, appris de l'Adamantaimai sur la plage de Wutai en le manipulant. Il rend une cible immunisée à la mort instantanée pour tout le combat.

La procédure devient limpide : lancer Death Force sur le porteur de la matéria Talent de l'ennemi, puis se faire viser par la Dealer de la mort (Roulette) ou la Parasite (L5 Death) du Cratère du Nord. Le personnage survit, le talent s'inscrit.

Avec les quatre matérias Talent de l'ennemi équipées sur le même porteur, une seule exposition suffit pour les quatre. C'est la manœuvre la plus élégante du jeu : aucune faille exploitée, juste trois talents utilisés dans le bon ordre.

Le Guide, ou l'Arme d'émeraude sans chronomètre

Le Guide, ou l'Arme d'émeraude sans chronomètre

Le combat contre l'Arme d'émeraude impose une limite de vingt minutes. Passé ce délai, le groupe est balayé quel que soit son état — et vingt minutes, contre un adversaire d'un million de points de vie, ce n'est pas confortable.

Cette limite se supprime purement et simplement. Il faut la matéria Underwater, que le voyageur de Kalm échange contre un objet nommé le Guide.

Et le Guide ne se ramasse nulle part : il s'obtient en métamorphosant le Vaisseau fantôme, un monstre du réacteur sous-marin de Junon, qu'on recroise aussi à la Battle Square. La manœuvre demande la matéria Transformation et un coup non létal : le talent L4 Suicide, qui ramène la cible à une fraction de ses PV, est le moyen le plus fiable de le mettre à portée. Yuffie armée du Conformer fait aussi très bien l'affaire.

Une fois la matéria équipée, l'Émeraude devient un combat d'endurance ordinaire, où la seule question est de tenir la distance.

La règle du premier coup dans la Pagode de Wutai

La règle du premier coup dans la Pagode de Wutai

Les cinq duels de la Pagode des Cinq Dieux Puissants obéissent à des règles de combat particulières, héritées des formations spéciales du moteur de jeu. Deux de ces règles se retournent entièrement à l'avantage de Yuffie.

D'abord, l'adversaire démarre avec sa barre ATB vide : le premier tour est systématiquement pour toi, sans exception, y compris contre Godo au dernier étage.

Ensuite, et c'est le point décisif : la première attaque physique de Yuffie inflige le double de dégâts. Avec une arme correcte et quelques matérias de Force, cette ouverture retire à elle seule une part considérable des PV des quatre premiers gardiens.

La stratégie qui en découle est brutale et courte : entrer avec la jauge de Limite déjà pleine, ouvrir sur l'attaque physique doublée, enchaîner la Limite, et terminer avant que l'adversaire n'ait joué trois fois. Perdre ne coûte rien — l'ascension se retente autant de fois qu'on veut — mais avec cette ouverture, il n'y a en général pas grand-chose à retenter.

Le Chocobo Doré sans passer par l'élevage

Le Chocobo Doré sans passer par l'élevage

La voie officielle vers le Chocobo Doré demande quatre générations de croisements, des dizaines de Légumes Sylkis, une Noix Carob, une Noix Zeio et beaucoup de patience. Il existe un raccourci, et il ne repose sur aucun bug.

L'Arme de rubis laisse en butin la Rose du Désert. Le voyageur de Kalm l'échange contre un Chocobo Doré, prêt à monter, sans un seul croisement.

L'ironie de la manœuvre saute aux yeux : l'Arme de rubis est l'un des deux combats les plus durs du jeu, et beaucoup de joueurs comptent justement sur les Chevaliers de la Table Ronde — que le Doré est le seul moyen d'atteindre — pour en venir à bout. Le raccourci ne sert donc qu'à ceux qui ont su battre le Rubis sans elle.

Ce qui, en pratique, est faisable : trois personnages, deux d'entre eux mis K.O. dès le premier tour pour éviter le Ravage du Rubis, le troisième équipé pour tenir seul et frapper avec ce qu'il a. Ceux qui y parviennent gagnent l'oiseau, l'accès à l'Île Ronde et donc l'invocation ultime — dans l'ordre inverse de celui prévu par le jeu.

Le Cristal Sauf, et pourquoi son emplacement compte

Le Cristal Sauf, et pourquoi son emplacement compte

Le Cristal Sauf se ramasse dans la première zone du Cratère du Nord et pose un point de sauvegarde là où on l'utilise. Il ne fonctionne que dans ce donjon, et il ne s'utilise qu'une fois : c'est une décision, pas un objet consommable ordinaire.

Deux emplacements se disputent la préférence des joueurs, et ils correspondent à deux façons de terminer la partie.

Devant la salle des Pot Magique et des Déménageur, si l'objectif est de monter les personnages à haut niveau et de maîtriser les matérias avant l'assaut final : c'est le meilleur terrain de farm du jeu, et pouvoir y sauvegarder change tout.

Au point de ralliement du fond, si l'objectif est simplement d'enchaîner les trois dernières formes sans devoir recommencer toute la descente en cas d'échec.

Une précaution technique s'ajoute : poser le cristal à l'intérieur même de la salle de farm est déconseillé — le comportement du point de sauvegarde y devient instable sur la version d'origine. Le poser juste devant produit exactement le même service, sans le risque.

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