Réalisation : Yoshinori KitaseOST : Nobuo UematsuPlateformes : PlayStation, PC, PS4, Switch, Xbox One, iOS, AndroidAussi écrit : FFVII · FF7 · Final Fantasy 7
Cloud Strife, ancien SOLDAT mercenaire, rejoint AVALANCHE pour saboter les réacteurs Mako de la mégapole Midgar. Très vite, la traque de l'énigmatique Sephiroth déborde du bidonville pour devenir une quête planétaire mêlant écologie, identité brisée et mythologie cosmique.
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Soluce — fil rouge de l'aventure
Le fil narratif principal du jeu en 42 chapitres dédiés, chacun sur sa propre page.
Les défis optionnels et l'optimisation 100% sont regroupés dans l'onglet
« Défis & 100% ».
Ouverture mythique : la caméra plonge sur Midgar, ville-pizza ceinte de huit réacteurs, et le train d'AVALANCHE freine dans une gerbe d'étincelles. Pas une ligne de dialogue avant que tu ne prennes la main.
Ce que le jeu te demande de comprendre dans les dix premières minutes tient en trois gestes : avancer, attaquer, choisir. Cloud — encore anonyme, étiqueté Ex-SOLDAT dans le menu — sort du wagon derrière un colosse noir nommé Barret, traverse la passerelle d'accès, encaisse un premier combat de tutoriel contre deux Milices Shinra. La victoire débloque le placement avant/arrière ; positionne Barret en deuxième ligne pour qu'il subisse moitié moins de dégâts sans rien perdre en sortie d'attaque.
La descente du puits central se fait à coups d'échelles et de cinématiques courtes. Sur le chemin, tu glanes deux Potions auprès d'un garde, puis une Queue de Phénix dans une réserve latérale, et enfin la matéria Restaurer juste avant le point de sauvegarde — c'est la première matéria de la partie, à équiper sur Cloud immédiatement pour ouvrir l'accès au sort Soin.
Préparation. Rien à acheter, mais une vérification : la matéria Foudre offerte au départ doit être sertie sur l'arme de Cloud, pas rangée dans le sac. Barret garde Soin. Gardez les Potions ramassées dans les couloirs : elles suffisent, le combat est calibré pour les niveaux 6 à 8. La fuite est impossible.
Le déroulé, qui est un cycle fixe. Le Scorpion Gardien ne réagit pas à tes PV : il déroule toujours la même boucle. Viseur (aucun dégât, il désigne sa cible), attaque, viseur, attaque, puis il lève la queue, reste ainsi deux tours, et la rabaisse. Sous la moitié de ses 800 PV il se contente de frapper plus souvent de la queue. Le cycle ne change jamais : tu peux le compter.
La parade aux deux tours de queue levée. Pendant ces deux tours, sa Défense passe à 255 et sa Défense magique à 384 : tes coups ne font pratiquement rien, et chacun d'eux déclenche à coup sûr le Laser de queue, qui frappe toute l'équipe. Le message d'aide de Cloud est un piège célèbre : il t'invite à attaquer la queue relevée. Ne le faites pas. Ces deux tours servent à soigner, boire une Potion ou simplement défendre.
La méthode facile. C'est une machine : faible à la Foudre. Étincelle de Cloud fait environ le double d'un coup d'épée, et trois sorts emportent la moitié de sa barre. Ralentir et Arrêt passent aussi sur lui — rare pour un boss — si tu as récupéré une matéria Temps. Videz les deux Limites pendant une phase queue baissée. Butin garanti : le Fusil d'assaut, la meilleure arme de Barret avant Junon, alors ne le fuyez pas même en cas de rechargement.
L'erreur qui fait perdre. Obéir au tutoriel et frapper la queue levée : tu ne lui enlèves rien et vous vous infligez un laser de groupe gratuit. Deux Lasers de queue d'affilée couchent une équipe de niveau 7. La seconde erreur est de brûler les PM de Cloud en soin alors qu'ils servent à Étincelle : c'est le rôle de Barret.
Avant la pose de la bombe, Jesse te demande combien de minutes tu veux laisser au compte à rebours. Choisis trente — tu fouilles tranquille au retour, tu gères le boss sans pression. Cloud installe la charge, le sol gronde, l'alarme se déclenche. Le Scorpion Gardien se déploie sur ses pattes mécaniques.
Une fois le robot abattu et le réacteur en flammes, la fuite déclenche un compte arrière en temps réel : la sortie est balisée, ne traîne pas dans les coursives. La séquence se ferme sur l'image de Cloud rejoignant Tifa devant la station, le quartier des taudis sous la dalle de béton qui les couronne. Premier souffle, premier silence : tu as posé le pied dans le monde de FF7.
Limite Bombe Croisée
Cumule les combats sans soigner pour faire monter la jauge de Limite. Bombe Croisée sur le Scorpion Gardien plie le combat en deux tours et vous débloque la bonne ambiance d'entrée.
Potions de Jesse
Avant de descendre l'échelle finale, parle deux fois à Jesse : elle te file 3 Potions supplémentaires. Beaucoup ratent l'option en filant directement vers la bombe.
Le ramassage du réacteur n°1
Les deux gardes assommés à la descente du train ne sont pas de la figuration : approche-toi et valide deux fois pour empocher deux Potions. C’est le tout premier butin du jeu, et beaucoup passent devant sans le voir.
Après le premier sas ouvert par Jesse, oblique à droite puis vers le bas : un coffre y contient une Queue de Phénix.
En redescendant derrière Jesse, une Potion traîne sur le palier avant l’échelle.
Le point de sauvegarde du bas est immanquable ; juste à sa droite se trouve la matéria Restaurer, la seule magie de soin de tout le début de partie. Ne quitte pas l’écran sans elle.
Après l’explosion, dans le hall où Aerith vous perd de vue, une Potion est posée à gauche.
Le premier combat franchi, passe la porte de gauche puis file vers la droite et le haut : Biggs se tient devant la porte suivante et laisse entrer le groupe, direction le puits central du réacteur.
Une fois le compte à rebours lancé, remets Cloud en première ligne pour la course : sur le chemin du retour, Jesse a la jambe prise dans une poutrelle. Dégage-la — sans ce geste, la porte du haut refuse de s’ouvrir et la fuite reste bloquée.
Le compte à rebours ne pardonne pas
Une fois le Scorpion Gardien à terre, la minuterie démarre. Tout ce que vous n’avez pas ramassé avant le boss est perdu : le chemin retour est chronométré et tu n’y repasseras jamais. Faites ton tour de piste à l’aller.
Court sas narratif. Pas de boss, pas de réacteur, juste la première vraie chambre du jeu : le bar de Tifa, la fille adoptive Marlène, et le serment de la promesse de jeunesse.
Le passage par le grillage te laisse le choix de sauvegarder, et débouche directement sur le 7e Ciel. Barret hèle Cloud depuis la porte, Marlène t'observe depuis le tabouret du fond, et Tifa accueille avec retenue le mercenaire qui débarque. Trois lignes de dialogue plantent le décor : Cloud campe sur sa position de tueur à gages, AVALANCHE veut un guerrier, la promesse d'enfance est encore tue.
Le sous-sol secret accueille le briefing du groupe. Barret lance Biggs en l'air pour clore une discussion houleuse, exige que Cloud signe pour la mission suivante. La cinématique remonte à l'étage, Cloud tente de sortir, Tifa l'arrête. C'est ici que la promesse de Sephiroth est nommée pour la première fois — le mot tombe entre deux silences, pas appuyé, et il faudra attendre la traversée de Kalm pour qu'il prenne sa pleine ampleur.
La récompense du chapitre 1 te tombe dans les mains : 1 500 gils que Barret te jette presque avec mépris. Profite du calme nocturne pour faire le tour des baraquements du Secteur 7 — un PNJ donne Queue de Phénix x2 au gardien de la pension, l'armurerie vend le tout premier Bracelet en Cuir à 320 gils, et la fillette du fond du bar offre une partie de cache-cache pour un objet caché.
L'aubergiste du 7e Ciel propose une nuit sur place qui ne coûte rien et fait passer la cinématique du matin. Au réveil, Barret t'attend déjà à la sortie : embarquement immédiat dans le métro souterrain pour le réacteur n°5. Le chapitre se referme sur le grondement du train qui s'éloigne dans la coursive, première vraie respiration scénaristique avant le retour à l'action.
Inventaire de départ
Profite du marchand du Secteur 7 pour acheter trois Potions et deux Antidotes avant de remonter dans le train. Le réacteur n°5 enchaîne deux combats sans pause de soin.
Ce que cache le Secteur 7
La maison de droite, en face du bar : monte à l’étage et repars avec la matéria Tout et un Éther. Cette matéria de soutien accompagne toute la partie, c’est le plus gros gain de la zone.
Les habitants de cette même pièce servent de tutoriel vivant sur les combats, les matérias et les Limites — utile si c’est ta première partie, à ignorer sinon.
Quand Barret propose son explication du système de matérias juste avant la sortie, refuse : le didacticiel est interminable et n’apprend rien qu’un menu ne montre.
À la sortie du train, pars à gauche : le point de sauvegarde borde un enclos grillagé — retiens l’endroit, c’est par là qu’on rejoint le repaire d’AVALANCHE une fois la nuit tombée.
Encore à gauche, un hameau précède la tour du quartier : sa porte du bas ouvre sur l’armurier. Remonte ensuite l’escalier extérieur puis grimpe l’échelle pour ressortir en surface.
En haut de l’échelle, Barret attend dehors : entre dans le bar juste derrière lui pour retrouver Tifa et rejoindre le sous-sol secret.
Boutiques du Secteur 7
Objets — Potion 50 gils · Antidote 80 · Queue de Phénix 300. Les trois matérias élémentaires sont aussi au comptoir : Feu, Foudre et Glace à 600 gils pièce, et Restaurer à 750.
Équipements — Fusil d’attaque 350 gils pour Barret, Bijou de fer 160, Grenade 80.
Avec l’argent de la première mission, une deuxième matéria de magie offensive est le meilleur achat possible à ce stade : elle sert immédiatement dans les souterrains.
🔗Les emplacements liés : tout le système de matérias tient dans une barre
Armes et armures portent des emplacements de matéria. Certains sont isolés, d'autres reliés deux à deux par une barre — et cette barre est tout le jeu : une matéria de Soutien (bleue) ne sert à rien seule, elle modifie la matéria posée dans l'emplacement joint au sien.
Une matéria gagne des PA à la fin de chaque combat, mais seulement si elle est équipée. Chaque arme a un taux de croissance propre : certaines très puissantes ne font gagner aucun PA.
Une matéria maîtrisée se dédouble : on garde la maîtrisée et on récupère un exemplaire neuf au niveau 1. C'est ainsi qu'on fabrique les matérias Maître, plus tard.
Équiper une matéria déplace les statistiques du porteur : les vertes montent la magie et baissent les PV, les jaunes et violettes font l'inverse. Un personnage bardé de magie devient fragile — c'est voulu.
Une matéria retirée n'est jamais perdue : elle retourne en réserve avec ses PA. En revanche, la réserve a une taille limite : un ramassage sur un stock plein peut faire manquer une matéria unique.
Deuxième mission AVALANCHE. Cette fois, ça tourne mal : Cloud se retrouve éjecté du tunnel par une trappe défensive et atterrit à des kilomètres de l'objectif.
Le voyage en train ouvre par un mini-jeu d'identification biométrique : tu dois traverser tous les wagons en quinze secondes pendant que le système de sécurité scanne les passagers. Avant de filer, parle à l'homme allongé du premier wagon (Queue de Phénix) et au gros barbu du deuxième pour une Super Potion. Au troisième wagon, un pickpocket te vole un objet : rattrape-le et choisis la réponse « Ça va » pour récupérer ton bien.
Sortie en force sur le rail, l'équipe rejoint la passerelle d'accès au réacteur. Plusieurs embranchements : prends le tuyau de droite pour décrocher la matéria Glace, encore rare à ce stade, et la voie centrale pour récupérer un Éther en hauteur. Combats récurrents contre des Sweeper, des 1er Rayon et des Combattant spécial ; rien d'insurmontable, mais Tifa débloque sa première Limite si tu enchaînes sans soigner.
Briseur de l'air (BOSS)▾
LieuPasserelle du réacteur n°5
PV1 200
FaiblesseFoudre (Feu réduit de moitié · immunisé Terre et Gravité)
Préparation. Monte Foudre sur celui qui a le plus de PM et Soin sur un autre. Le Feu est réduit de moitié, la Terre et la Gravité sont inutiles : n'emporte rien d'autre. Prévois trois ou quatre Potions, la fuite est impossible.
La mécanique, et elle est unique. Le Briseur de l'air se place au milieu de la passerelle, Tifa et Barret d'un côté, Cloud de l'autre. Il ne regarde qu'un camp à la fois et se retourne vers le dernier qui l'a frappé. Or les coups portés dans son dos font cinq fois les dégâts normaux — pas le double, cinq fois. Tout le combat tient là-dedans.
La méthode facile : le faire pivoter à chaque tour. Frappe avec Cloud, il se tourne vers Cloud ; frappe alors avec Barret ou Tifa, qui sont désormais dans son dos et encaissent le multiplicateur. En alternant strictement, tu multiplies ta production de dégâts sans dépenser un seul PM. Ajoute la faiblesse Foudre et ses 1 200 PV s'évaporent. Attention toutefois : frapper dans le dos déclenche deux fois sur trois une contre-attaque au corps à corps — soignable, mais à anticiper.
Ce qu'il t'envoie, et quand ça s'arrête. Sa grosse attaque n'a que quatre munitions. Une fois épuisées, le combat affiche qu'il est à sec et il bascule sur une boule d'énergie nettement plus faible : passé ce cap, tu ne risques plus grand-chose. Mieux : sous 20 % de ses PV, sa fonction de rotation lâche, il ne peut plus se retourner du tout et tu frappes dans son dos jusqu'à la fin.
L'erreur qui fait perdre. Marteler avec un seul personnage : le boss reste tourné vers lui, tes coups tapent la face blindée, et l'autre camp regarde. C'est la première cause d'échec sur cette passerelle, avant même le manque de Potions.
Le cœur du réacteur s'ouvre sur une plate-forme suspendue. Cloud installe la charge, le système de défense s'active, et le Briseur de l'air descend de ses rails. Quatre Étincelles plus tard (cf. encart ci-dessus), le robot perd l'équilibre et bascule dans le vide.
La séquence d'éjection ne te laisse pas le choix : la passerelle s'effondre, Cloud chute dans le vide. Cinématique d'environ trente secondes, et tu reprends la main allongé sur des fleurs, dans ce qui ressemble à une cathédrale en ruines. La fin du chapitre. Le suivant ouvre sur Aerith.
Place avant/arrière
Avant le Briseur de l'air, vérifie le placement de l'équipe via Menu → Placer. Cloud frappe à l'épée, donc première ligne ; Barret derrière s'il a la matéria Longue portée. Sinon, inverse : il faut que les coups portent.
Couplage Foudre + Tout
Avant le boss Briseur de l'air, équipe la Matéria Foudre (récupérable au précédent réacteur) couplée à Tout, déjà obtenue dans le hall. Foudre+Tout fait 600+ de dégâts en zone à un robot vulnérable — le boss tombe en quatre tours sans même utiliser de Limite. Le butin garanti est un Bracelet Titan (63/63), encore utile au disque 2.
Itinéraire, écran par écran
Dans le train, le scanner biométrique lance un compte à rebours dès l’embarquement : traverse les wagons vers la droite avant qu’il n’expire. Parle à l’homme allongé du premier wagon (Queue de Phénix) et au barbu du deuxième (Super Potion) — une fois filé plus loin, impossible de revenir en arrière dans le train.
Au troisième wagon, un pickpocket dérobe un objet ; rattrape-le à la sortie et choisis « Ça va » pour le récupérer.
Alarme.Saut hors du train par la porte de gauche : le groupe atterrit dans le tunnel, à plusieurs kilomètres du réacteur visé.
Vers le fond du tunnel, plusieurs Combattants spéciaux et Sweeper s’enchaînent : rester se battre plutôt que fuir fait gagner des niveaux qui comptent avant le boss.
Au poste de contrôle, entre par la grille de gauche : Éther. Continue vers le bas, puis file à gauche et redescends encore par les échelles.
Dans la salle suivante, grimpe par l’une des échelles de gauche : petite plate-forme où se tient Jesse.
Ressors par la grille de gauche en contrebas : point de sauvegarde, une Tente posée juste devant. Sers-t’en, la suite ne repasse pas par ici.
Monte par l’échelle proche du point de sauvegarde, puis glisse le long du tuyau dans la zone suivante ; descends, pars à gauche, franchis la porte du réacteur.
À l’intérieur, le trajet recopie le premier réacteur trait pour trait : saute par-dessus le vide, redescends par les échelles et les tuyaux, sauvegarde avant la passerelle qui mène au cœur.
En approchant du cœur, une crise de Cloud déclenche un flash-back sur un réacteur semblable et sur le nom de Sephiroth ; Tifa s’empare d’une épée et fonce dans l’ouverture du haut — suis-la jusqu’au cœur.
Fais demi-tour par le même chemin qu’à l’aller, jusqu’au grand escalier de la salle d’entrée, puis prends l’ascenseur : un second Éther attend juste à côté.
La porte de sortie exige le mini-jeu des trois boutons pressés ensemble par Cloud, Tifa et Barret. Contrairement au réacteur n°1, aucune minuterie ne court derrière : recommence autant qu’il faut.
Sur la passerelle extérieure, le président Shinra en personne bloque la sortie et lance le Briseur de l’air (voir l’encart de combat) avant de s’enfuir en hélicoptère.
Après le combat, la passerelle cède : chute libre d’une trentaine de secondes, puis réveil sur un lit de fleurs dans une église en ruines — fin du chapitre.
Pas de compte à rebours cette fois
Contrairement au réacteur n°1, le retour n’est pas chronométré : tu peux refaire tranquillement le chemin inverse et vider les recoins oubliés avant le mini-jeu des boutons.
Cloud rouvre les yeux sur un parterre de fleurs. La fille qu'il a aperçue en cinématique d'ouverture est penchée sur lui, le toit défoncé laisse passer un rai de lumière qui ressemble à une caresse divine. Première rencontre avec Aerith.
Les questions d'Aerith sont des questions à choix multiple sans incidence narrative, mais elles alimentent un compteur d'affection caché qui décide, beaucoup plus tard, de la personne qui accompagne Cloud à la grande roue du Gold Saucer. Répondez franchement, ou draguez-la — à toi de jouer ton Cloud. Le dialogue se referme sur l'arrivée de Reno, le Turk roux, qui interdit à ses hommes de marcher sur les fleurs alors qu'il vient de le faire — détail de mise en scène qui vaut une thèse de cinéma.
Cloud propose de servir de garde du corps. Aerith demande un rendez-vous en échange. La sortie de la cathédrale se fait par une séquence d'esquive : Aerith descend au niveau inférieur, Cloud doit faire tomber des tonneaux sur les soldats Shinra. La séquence optimale est tonneau gauche, tonneau central, tonneau droit, ce qui élimine les six soldats sans qu'aucun combat ne s'engage.
Évacuation par le toit, course sur les rails de mako, longue cinématique sur les bidonvilles du Secteur 5. Aerith t'invite chez elle, où tu rencontres Elmyra, sa mère adoptive. Une nuit s'écoule, Cloud part en douce avant l'aube — Aerith le rattrape à la sortie du quartier. Décor cathédrale-jungle, premier coucher de soleil du jeu en arrière-plan : c'est ici que FF7 invente son ton, mi-cyberpunk mi-mythologique.
La cinématique se referme sur la silhouette de Tifa, en robe rose, traversant le Wall Market. Aerith presse Cloud, le quartier rouge est connu pour avaler les filles. Vous reprends la main devant l'arche d'entrée du Wall Market, prêt à découvrir le concept le plus fou du disque 1 : le travesti de Cloud.
Le bidonville du Secteur 5, coffre par coffre
Maison tout à droite du bidonville, à l’étage : le premier numéro du magazine Turtle's Paradise est affiché sur le mur de gauche. Il en existe six dans le jeu et ils se lisent dans n’importe quel ordre.
Dans la même chambre, la commode a un tiroir secret contenant 5 gils. Laisse-les : les reprendre annule une récompense bien plus intéressante remise plus tard.
Le jardin en haut à droite, juste avant la maison d’Aerith, cache la matéria Couverture et un Éther.
En sortant de la cathédrale par le toit, pars à gauche : la course sur les rails de mako s’enchaîne sur deux écrans, toujours vers la gauche, jusqu’au point de sauvegarde qui précède le bidonville.
Le lendemain, pour quitter la maison d’Aerith sans la réveiller, marche au pas — courir la réveille. Ressors, sauvegarde, puis reprends la ruelle vers la gauche jusqu’à la sortie ouest du quartier.
Matérias — Feu, Foudre et Glace à 600 gils, Restaurer à 750. C’est le premier vrai magasin de matérias du jeu.
Quête annexe accessible ici
Le Turtle's Paradise commence dans cette maison. Les six affiches sont éparpillées de Midgar à Wutai ; les avoir toutes lues et se présenter ensuite au bar de Wutai donne un lot d’objets rares. Rien n’oblige à les lire dans l’ordre, mais deux d’entre elles se trouvent dans des lieux qu’on ne revisite pas facilement.
Quartier rouge de Midgar, déclinaison la plus drôle du jeu. Tifa s'est infiltrée chez le proxénète Don Cornéo. Cloud doit se déguiser en fille pour la sortir.
Le Wall Market est un labyrinthe de boutiques, et chacune détient une pièce du déguisement : le gymnase, le restaurant, la pharmacie, le couturier, le marchand de matérias, l'auberge. Cloud n'est retenu par Don Cornéo que si toutes les pièces sont de la meilleure qualité — l'encart ci-dessous donne la marche à suivre, pièce par pièce.
Petit détour par le Honey Bee Inn, le club privé du quartier : la visite fait avancer le déguisement de Cloud, rien de plus. À l'auberge, repose-toi pour une nuit — tu auras besoin de la barre de PV pleine. Le Bracelet d'Argent, lui, ne se vend pas ici : il attend à Cosmo Canyon.
Maison de l'enfer (Maison de l'enfer) (BOSS)▾
LieuRoute du Secteur 6, entre les taudis et le Wall Market
PV450 par forme
FaiblesseAucune (aucune résistance élémentaire non plus)
Statuts utilesPoison, Sommeil, Muet, Ralentir, Arrêt, Mort subite
D'abord, une mise au point. Dans le FF7 de 1997, la Maison de l'enfern'est pas un boss : c'est une rencontre ordinaire de la route du Secteur 6, souvent par deux, et parfois en attaque latérale. C'est le remake de 2020 qui en a fait un combat de patron. Tu peux donc fuir, et rien ne t'oblige à la combattre.
Ses deux formes et le seuil qui les sépare. Fermée, elle a 450 PV et alterne deux coups physiques, dont un qui peut aveugler. Dès qu'elle descend sous les trois quarts de ses PV, elle a une chance sur deux de riposter par une chute écrasante — dégâts de Terre sur toute l'équipe, qui ne rate jamais — et de s'ouvrir en seconde forme, avec 450 PV neufs. Ouverte, elle frappe plus fort et contre-attaque encore une fois passée sous 25 %.
La méthode facile. Elle n'a aucune résistance de statut utile : Poison, Sommeil, Silence, Ralentir, Arrêt et même la Mort subite passent. Endors-la ou empoisonne-la et elle cesse d'être un problème. Surtout, un détail que personne ne remarque : elle rapporte 250 gils si tu la tues en première forme, seulement 200 si tu la laisses s'ouvrir. Frappe donc fort et vite, sans jamais l'entamer à moitié.
Le vrai intérêt. Elle se transforme en Potion avec la matéria Transformation — à ce stade du jeu c'est un moyen honnête de constituer un stock — et elle en laisse tomber une fois sur huit environ. Une Élémentaire liée à une matéria Terre en armure annule complètement sa chute écrasante.
L'erreur classique. La grignoter pour « voir la seconde forme » : tu doubles la durée du combat, tu prends sa contre-attaque de Terre, et tu y perds cinquante gils. Autre erreur : la traiter comme un boss et dépenser une Limite dessus alors que deux coups d'épée suffisent.
Le passage par la Maison à Hommes déclenche le concours de squats : c'est lui, et non un bras-de-fer, qui décide de la perruque que Cloud obtiendra pour son déguisement. Le rythme des touches compte plus que la vitesse. Récupère aussi la carte de membre auprès d'un homme du marché : c'est elle qui ouvre le Honey Bee Inn.
L'audience chez Don Cornéo se règle au score du déguisement : au maximum, c'est Cloud qui est choisi — et dans ce cas aucun combat ne se déclenche, les hommes de main n'interviennent que si le Don choisit Tifa ou Aerith. La trappe sous le tapis précipite ensuite le groupe dans les égouts.
🔮Le déguisement de Cloud, pièce par pièce
Don Cornéo choisit sa « fiancée » d'après un score d'attirance invisible. Quatre pièces du déguisement rapportent des points — chacune existe en trois qualités, qui valent 1, 3 ou 5 points — auxquelles s'ajoute un maquillage dont le résultat est tiré au hasard. Les sous-vêtements du Honey Bee Inn, eux, ne comptent pour rien. En dessous de 12 points le Don retient Tifa, de 12 à 18 Aerith, et à partir de 19 Cloud.
La robe et la perruque suffisent à franchir la porte, mais elles seules ne feront jamais désigner Cloud.
La robe — chez le couturier, dont le fils te renvoie au bar chercher son père. Une fois l'homme ramené à son atelier, la commande décide de la qualité : demande quelque chose de doux et scintillant pour obtenir la robe en soie.
La perruque — au gymnase, contre Big Bro, au mini-jeu de flexions. Enchaîne les touches à cadence régulière, ni trop vite ni trop lentement ; seule la victoire donne la perruque blonde.
Le parfum — mange au restaurant et réponds que c'était correct : tu reçois le bon de la pharmacie. Échange-le contre le digestif, puis porte celui-ci à la femme enfermée dans les toilettes du bar, qui rend en échange le meilleur des trois parfums.
Le diadème — le marchand de matérias veut savoir ce que vend le distributeur de l'auberge. Dors sur place, achète l'article le plus cher (200 gils), montrez-le-lui : c'est le diadème de diamant.
Le maquillage — au Honey Bee Inn, après avoir visité une chambre. Le résultat est aléatoire et seul le son joué à la fin trahit sa qualité ; rien n'empêche de recommencer.
Ceinture en cuir
Le concours de squats de la Maison à Hommes se gagne au rythme, pas à la vitesse : c'est la perruque de Cloud qui en dépend.
Objets de Wall Market et des souterrains
Chez Aerith, à l’entrée de la chambre du haut : une Potion et une Queue de Phénix.
Chez Don Cornéo, dans la salle où l’on retrouve Tifa, un Éther attend sur la gauche avant que le majordome ne t'appelle.
Dans les égouts, après le boss Aps : longe le mur de gauche en bas des escaliers pour une Potion, puis remonte par l’escalier opposé à l’échelle pour décrocher la matéria Voler.
Chez Don Cornéo, une fois annoncé à l’étage, redescends l’escalier de gauche : Tifa attend dans cette pièce, déjà captive.
Après le combat contre Aps, remonte l’escalier vers la corniche pour la Potion, puis reviens sur tes pas et grimpe l’échelle opposée : le trou du grillage ouvre sur le Cimetière des trains.
Boutiques de Wall Market
Objets — l’assortiment le plus complet de Midgar : Potion 50 · Collyre 50 · Antidote 80 · Calmant 100 · Écran sonore 100 · Hyper 100 · Queue de Phénix 300 · Super Potion 500 · Tente 500.
Sortie des égouts par le sud, Cloud, Tifa et Aerith émergent dans l'arrière-cour de Midgar : une casse ferroviaire à ciel ouvert où s'amoncellent les locomotives obsolètes de la Shinra.
Le cimetière des trains est un dédale court mais très rentable en farming. Fouille les tonneaux du premier wagon : une Méga-Potion et un Écran sonore. La matéria Voler, elle, a été ramassée juste avant, dans les égouts sous le Marché aux Murs — elle n'est pas ici.
La zone abrite des ennemis intéressants à dépouiller. Les Dineglo se laissent voler un Éther et laissent une Boule Gravité en fin de combat. Les Fantome lâchent une Main de Spectre — un objet de combat, pas un accessoire — et se métamorphosent en Éther ; ils sont faibles au Feu et le Sacré les foudroie. On croise aussi l'Eligor, dont on vole le Bâton de Frappe pour Aerith, et le Cripshé. Prends le temps de farmer trois Éthers ici, ils sécurisent la mission du pilier juste après.
Préparation. Une matéria Feu et une matéria Soin, c'est tout. Aps est l'un des rares boss du jeu qu'on peut prendre en attaque préemptive : si l'écran de combat s'ouvre en ta faveur, profite du tour gratuit. Ses coups dans le dos font quatre fois les dégâts normaux.
Le raz-de-marée, la seule chose à comprendre. Sa grosse attaque est un raz-de-marée d'égout qui le blesse lui aussi, mais pas de la même façon selon le sens. Version vers l'avant : il se prend 180 à 190 PV et tu n'encaisses presque rien. Version vers l'arrière : ton équipe déguste et lui ne perd qu'une quarantaine de PV. Il ouvre toujours le combat par la version avant, celle qui l'arrange le moins.
Le déclencheur exact. Toute attaque magique le fait enchaîner les deux versions, l'avantageuse puis la dangereuse, avec un tour de latence entre les deux. Une attaque physique produit le même effet, mais seulement une fois qu'il est passé sous le tiers de ses PV. Autrement dit : au-dessus du tiers, tape au physique et il ne ripostera pas ; en dessous, chaque coup peut appeler la vague arrière, alors soigne avant de frapper.
La méthode facile. Le second niveau de Limite de Cloud, celui qui frappe en croix, le paralyse très souvent — et paralysé, il ne contre-attaque plus du tout. Enchaîne alors sans retenue. Sinon, endors-le ou empoisonne-le : Poison, Sommeil, Ralentir, Arrêt, Paralysie et Cécité passent tous. Le Feu est sa faiblesse, mais souviens-toi que c'est de la magie, donc un appel à la vague : lance-le juste après un soin, jamais sur une équipe à moitié vide.
L'erreur qui fait perdre. Ouvrir en spammant Brasier « puisqu'il est faible au Feu » : tu déclenches la vague arrière deux fois en trois tours sur une équipe encore fragile. L'autre piège est sa langue, qui inflige la Tristesse — la cible prend moins de dégâts mais sa jauge de Limite ne monte quasiment plus.
Une variante optionnelle : l'ennemi Eligor apparaît dans le deuxième écran avec environ une chance sur quatre. Il drop le Bâton de Frappe au vol — arme d'Aerith plus puissante que sa baguette de départ. La chasse peut prendre vingt minutes mais l'arme te suit jusqu'au Temple des Anciens.
Le passage vers le pilier du Secteur 7 se fait par le wagon final, qui sert de tunnel. Cinématique : la Shinra a engagé Reno, Rude et Tseng pour démolir la base d'AVALANCHE. La descente bascule sur la première vraie urgence du jeu — Marlène est restée au 7e Ciel.
Voler partout
La matéria Voler, ramassée dans les égouts juste avant, est rentable jusqu'à la fin du jeu. Équipée sur un perso à haute Dextérité (Yuffie plus tard), elle transforme chaque boss en marchand. Il n'y en a qu'un exemplaire dans le jeu ; ensuite, elle s'achète à Kalm pour 1 200 gils.
🚋Le pont de wagons à pousser
Vers la sortie est du cimetière, deux wagons d'une couleur plus claire que les autres bloquent la voie. Ils ne se traversent pas tels quels : il faut les manœuvrer l'un après l'autre pour reconstituer un chemin continu jusqu'à l'écran suivant.
Monte dans le wagon du bas et pousse-le en avant : il glisse vers la droite et comble une partie du vide.
Fais le tour par la droite, grimpe dans le second wagon clair et pousse-le à son tour vers la gauche.
Prends l'échelle voisine, récupère la Super Potion en haut, puis saute sur le wagon fraîchement déplacé pour continuer tout droit.
Itinéraire, écran par écran
Premier wagon : entre par le haut et ressors par la sortie nord. Un ennemi Fantome rôde parfois ici — il devient intangible dès qu'on le touche à l'épée, autant viser la magie tout de suite.
Grimpe sur le toit du wagon : une Super Potion y est posée à l'air libre.
Enchaîne les toits de wagons vers la droite, saute sur la tour effondrée, puis redescends par la gauche : le tonneau du bas contient un Écran sonore.
Depuis ce tonneau, pars vers le sud-est en passant sous la structure métallique et entre dans le wagon suivant : Potion à l'intérieur, sortie par la droite.
Grimpe le wagon de droite, continue vers le haut puis redescends aussitôt de l'autre côté ; entre dans le wagon suivant et ressors par la gauche : une Potion attend un peu plus loin.
À l'écran suivant peut apparaître un Eligor : c'est ici, et seulement ici, qu'on peut lui voler le Bâton de Frappe d'Aerith. Poursuis vers le haut, puis gauche et bas jusqu'à un tonneau : Éther.
Cap au nord-est : deux wagons plus clairs que les autres barrent la voie (voir l'encart du pont de wagons). Une fois les deux poussés, une Super Potion supplémentaire se prend au passage sur l'échelle.
Depuis le dernier wagon déplacé, file tout droit vers la droite : l'écran ramène au Secteur 7, au pied du pilier.
Le wagon final sert de tunnel de sortie : une fois franchi, la cinématique de Reno, Rude et Tseng démarre automatiquement — le cimetière se referme derrière toi pour de bon.
Zone à sens unique
Le cimetière ne se revisite jamais, et le pont de wagons ne se repousse pas une fois franchi. Neuf objets pour un donjon de transition, c'est peu spectaculaire, mais les Méga-Potions et les trois Éthers changent la vie face à Reno quelques minutes plus tard.
Course contre la montre verticale. La Shinra plante des charges au pied de la colonne qui maintient la dalle du Secteur 7 ; si elle saute, tout l'étage tombe sur les bidonvilles.
L'ascension commence tout de suite : ni la matéria Sentir ni la visite chez Elmyra ne sont accessibles avant la chute de la plaque. Elmyra confiera Marlène à Cloud plus tard, et confirmera entre deux silences qu'Aerith est la dernière des Cetra, dernière survivante d'une civilisation que la Shinra n'a jamais cessé de chasser.
Le pilier est un long couloir vertical. Vous croise Wedge mourant à mi-hauteur, puis Biggs un peu plus haut, et Jesse tout au sommet. Chacune des trois rencontres déclenche un dialogue d'adieu — la première fois que FF7 tue ses propres figurants et leur donne un nom. Garde une potion en main, les soldats Shinra qui montent en parallèle font des dégâts modérés mais à répétition.
Préparation.Reno arrive après une longue montée sans point de sauvegarde : arrivez à PV pleins, avec deux Potions par tête et une matéria Soin. Laissez la Foudre au vestiaire : non seulement il l'encaisse à moitié, mais tout sort de Foudre déclenche à coup sûr sa matraque électrique en contre-attaque, avec un risque de paralysie.
La pyramide, et comment on en sort. Sa technique signature enferme un personnage dans une pyramide. Le prisonnier est compté comme hors de combat : si les trois y passent, c'est un Game Over immédiat, même avec toute ta vie. Pour libérer un allié, il faut l'attaquer lui-même — visez ton propre personnage emprisonné avec un coup physique d'un autre membre, un seul suffit. Un sort de Feu ou de Glace brise la pyramide deux fois plus vite.
Le rythme. Reno pose une nouvelle pyramide dès que le compteur de tours dépasse de trois le nombre de personnages déjà neutralisés. Traduction pratique : libérez immédiatement, sans jamais laisser deux prisonniers en même temps, sinon la spirale se referme et vous n'avez plus assez d'actions pour à la fois libérer et frapper.
La méthode facile. Il n'a que 1 000 PV et se retire dès qu'ils tombent à zéro — le butin, un Éther, est versé quand même. Le combat se joue donc en vitesse pure : Limites dès qu'elles sont pleines, épée et fusil, et la magie réservée au soin. Si tu as une matéria Temps, Ralentir ou Arrêt passent sur lui et rendent le combat trivial ; le Poison marche aussi et le tue tout seul pendant que tu gères les pyramides.
L'erreur qui fait perdre. Envoyer un soin sur le personnage emprisonné en croyant le sortir de là — c'est un tour perdu à chaque essai. Et évidemment, lancer Étincelle par réflexe après trois combats de machines : vous n'infligez que la moitié et vous vous offrez une contre-attaque garantie.
Au sommet, Reno attend, posté devant le détonateur (cf. encart ci-dessus pour la stratégie). Le détonateur saute quel que soit le résultat — la cinématique est verrouillée.
Cinématique de l'effondrement : la dalle du Secteur 7 s'écroule sur le bidonville, l'écran fige sur la colonne de poussière. Tseng repart en hélicoptère avec Aerith capturée. Cloud, Tifa et Barret attrapent un câble de la Shinra et grimpent jusqu'au plateau supérieur. Fin du chapitre, transition vers la Tour Shinra.
Limite de Tifa avant Reno
Pendant la montée, Tifa charge sa Limite à chaque coup encaissé — laisse-la prendre quelques attaques sur les Sweeper du milieu de tour. Au sommet, sa Coup-Suplex fait 1500+ dégâts sur Reno, là où une attaque normale plafonne à 300. Une seule Limite chargée suffit à liquider le combat avant que Reno ne déclenche son Pyramide.
Itinéraire, écran par écran
Au pied du pilier, Wedge tombe du haut de la structure sous tes yeux avant même que la montée commence : scène automatique, rien à faire pour l'éviter.
Le marchand posté à gauche du pied du pilier vend le nécessaire pour tenir la montée (potions, antidotes, Queue de Phénix) — c'est le dernier magasin avant Reno.
Point de sauvegarde au bas des escaliers. Sers-t'en : à partir d'ici, c'est un couloir vertical unique, sans embranchement ni retour en arrière possible.
Monte les volées de marches vers le haut. Des Aérocombattants attaquent en piqué depuis les passerelles latérales ; ils encaissent correctement mais tombent vite.
À mi-hauteur, Biggs est adossé à la rambarde, mourant : lui parler ne change rien à la scène, mais l'ignorer sans un regard serait passer à côté du seul adieu qu'il reçoit.
Poursuis vers le haut par le même escalier ; près du sommet, Jesse est allongée contre une conduite. Parle à Barret juste après pour rouvrir le menu et vérifier les matérias avant le combat.
Sommet du pilier, devant le détonateur : combat contre Reno (voir l'encart). Impossible de reculer une fois engagé.
Reno parti, examine le détonateur puis parle à Tifa : la cinématique de l'effondrement et de la capture d'Aerith par Tseng s'enchaîne automatiquement, sans action possible.
Un câble Shinra pend dans le vide juste après la chute de la dalle : saute dessus avec le groupe pour grimper jusqu'au plateau supérieur — dernière étape avant l'écran des ruines.
Une fois la scène des ruines terminée, redescends vers le bas jusqu'à ce que Barret et Tifa te rattrapent, puis fais demi-tour vers le haut : le parc à jouets du Secteur 5, près de la maison d'Aerith, contient la matéria Sentir au bord du bac à sable.
De là, entre dans la maison d'Aerith : la scène avec Elmyra referme le chapitre et ouvre sur Wall Market.
Sentir est facile à rater
Le parc du Secteur 5 est traversé au pas de course juste après une scène lourde, et rien ne signale la matéria. Si tu quittes le secteur sans elle, tu devras racheter l'équivalent bien plus tard.
Forteresse-bureau de soixante-dix étages. Aerith est prisonnière, Cloud doit l'extirper. Premier vrai donjon-vertical du jeu, avec choix entre escalier et ascenseur dès l'accueil.
Au hall, choisis l'escalier contre l'ascenseur : tu évites un combat scripté, et surtout tu débloques une longue séquence de dialogue Cloud-Tifa qui ne se rejoue jamais. Soixante étages, plusieurs paliers narratifs, et un Élixir caché derrière un palier au 50e. La fatigue de l'équipe est jouée en cinématique — Cloud porte Tifa sur les derniers paliers.
Étage 60 : traversée en infiltration. Cache-toi derrière les piliers, amène Cloud à droite de l'écran, puis appelle Barret, puis Tifa — la plus lente — quand les gardes regardent ailleurs. Repéré, c'est un combat contre des Grand trouffion et retour au début de l'étage ; au quatrième échec, le groupe élimine les soldats et l'infiltration est abandonnée. Étage 62 : le maire Domino fait deviner un mot de passe. Les indices sont les livres mal rangés — le numéro placé devant un titre désigne une lettre de ce titre. En version française, la réponse est toujours MAKO. Trouvé du premier coup, il donne la carte d'accès jusqu'au 65eet la matéria Élémentaire ; au deuxième essai un Élixir, au troisième un Éther, au quatrième une Potion, ensuite plus rien. Étage 63 : conduits d'aération et chasse aux trois coupons.
Étage 64 : gymnase et vestiaires. Les casiers du haut cachent un Éther et une Queue de Phénix ; c'est le seul lit du bâtiment, et le repos y est gratuit. Le distributeur avale 250 gils à la première visite puis se bloque — tape dessus, et tu récupéreras au retour une Source de Rapidité et une Source spirituelle. Étage 65 : la maquette de Midgar est un puzzle. Chaque secteur remis en place ouvre un coffre précis, et le secteur 4 les déverrouille tous ; la dernière pièce posée ouvre le coffre près de l'escalier, qui contient la carte du 66e. Étage 66 : entre dans les toilettes en haut à gauche, grimpe dans la bouche d'aération d'une cabine et rampe jusqu'au plénum au-dessus de la salle du conseil — de là, on écoute la réunion. Puis on suit Hojo par l'escalier.
Préparation. Combat obligatoire après la libération d'Aerith et de Red XIII. Emportez du Feu et de la Glace, et surtout retirez toute idée d'empoisonner : le spécimen absorbe le Poison, l'empoisonner revient à le soigner.
La mécanique, et c'est un piège à tours. Il est accompagné de trois satellites. Quand l'un d'eux meurt et qu'il lui reste au moins 40 PM, le spécimen dépense ces 40 PM pour tous les ressusciter à PV pleins. Avec 120 PM en réserve, il peut le faire trois fois. Les abattre est donc un puits sans fond — et le pire, c'est que si vous tuez le corps principal en premier, les satellites disparaissent sans rien laisser du tout.
La méthode facile. Deux voies, toutes deux efficaces. La première : ignorez complètement les satellites et concentrez tout sur le corps principal, en le reciblant à la main à chaque action car le curseur retombe sur les petits. Il est en ligne arrière, donc le fusil de Barret, la magie et les Limites le touchent à pleine puissance. La seconde, plus élégante : videz ses PM — sans PM, plus de résurrection, et le combat se termine tout seul.
Ce dont il faut se méfier. Son souffle d'ouverture empoisonne tout le groupe, systématiquement. Ce n'est pas anodin : sa griffe ne vise que les personnages déjà empoisonnés. Un Antidote sur la cible la plus fragile désamorce donc une bonne partie de ses attaques. Les satellites, eux, lancent Brasier et Glaciel pour 4 PM et frappent faiblement.
L'erreur qui fait perdre. Nettoyer les satellites « pour être tranquille » : il les remplace plus vite que tu ne les tues, ton équipe s'épuise et la barre du vrai boss n'a pas bougé. Et si vous les gardez pour l'expérience, pensez à les achever avant le corps principal, sinon ils s'évaporent sans donner ni EXP, ni PA, ni gils.
Étage 67 : le siège du département scientifique — cellules, unité de confinement où repose le corps décapité de Jénova, bureau de données. Un coffre y cache la matéria Poison, et il y a un point de sauvegarde. Aerith, elle, est enfermée un étage plus haut : c'est au 68e que se trouve le laboratoire principal, le cylindre Mako et la cage d'où l'on repart avec la matéria Talent de l'ennemi.
Étage 70 : confrontation avec le Président Shinra — mais Sephiroth te coupe l'herbe sous le pied. On retrouve le président mort, sous les yeux de Palmer. Rufus, son fils, débarque, et le duel se joue sur le toit (cf. encart Rufus & Nation noire, chapitre suivant).
Saut d'air conduits
La tour Shinra se visite deux fois. Le retour est facultatif et se fait à la fin du disque 2, pendant le raid sur Midgar : on saute en parachute sur la ville, puis on remonte par les tunnels ferroviaires. Aucun chocobo ne permet d'entrer dans Midgar. Ce qui n'a pas été pris à la première visite — matéria Talent de l'ennemi, Élixir de l'escalier, affiche du Turtle's Paradise — est perdu ; le retour ne donne que de nouveaux objets.
Grimper les soixante-dix étages sans rien oublier
Le second numéro du Turtle's Paradise est affiché au fond du hall d’entrée, sur le panneau près des ascenseurs.
Deux voies pour monter : l’escalier extérieur, long mais qui livre un Élixir en chemin, ou l’ascenseur, rapide mais jalonné de combats. L’Élixir vaut la marche.
62e étage — réponds « MAKO » au bibliothécaire : tu repars avec la carte du 65e et la matéria El. Base.
63e étage — la machine n’ouvre que trois portes. Récupère les Coupons A, B et C (salle de gauche, sortie haute des conduits d’aération, première porte à gauche), puis échange-les au distributeur contre un Pendentif étoilé, un Quatre orifices et une seconde matéria Tout.
64e étage — fouille les casiers de la petite salle en haut au centre : Queue de Phénix et Éther. C’est aussi le seul lit du bâtiment.
65e étage — la maquette de Midgar est un puzzle : chaque secteur posé ouvre un coffre précis, et le dernier coffre, près des escaliers, contient la carte du 66e.
67e étage — matéria Poison dans un coffre au fond, avant la grille.
68e étage — après le Spécimen H0512, la matéria Talent de l’ennemi est restée dans la cage d’Aerith. Puis quatre Potions réparties sur deux couloirs, et le scientifique qui délivre la carte d’accès.
Talent de l’ennemi : ne pars pas sans
C'est l'une des matérias les plus puissantes du jeu, et elle se ramasse dans un décor qu'on a hâte de quitter, juste après un combat. Ne repars pas sans : au retour de fin de disque 2, elle n'y sera plus.
🧠La première matéria Talent de l'ennemi se rate ici, définitivement
La matéria Talent de l'ennemi est le mage bleu de FF7 : elle apprend une capacité en encaissant l'attaque de l'ennemi qui la lance, jamais en la lisant. Le jeu en contient quatre exemplaires, et chacun tient sa propre liste — une capacité apprise sur l'un n'apparaît pas sur les autres.
La première est dans le laboratoire de Hojo, au 68e étage, dans la cuve d'échantillon — et elle n'est ramassable qu'une fois Red XIII dans l'équipe, pendant cet épisode. La tour Shinra ne se revisite qu'au disque 3 : ce qui n'est pas pris ici est perdu pour toute la partie.
La deuxième attend à l'auberge de Junon, la troisième dans une maison de la Cité Oubliée.
La quatrième est donnée par le chocobo vert de l'écurie du Sage des Chocobos, dans son chalet du continent nord.
Comme il faut survivre à l'attaque pour l'apprendre, prévois de quoi encaisser : les capacités les plus recherchées sont lancées par des ennemis qui tuent sans difficulté.
Évasion à grande vitesse. Le groupe remonte depuis le laboratoire de Hojo jusqu'au sommet de la tour, se scinde en deux combats simultanés, puis la Shinra lance ses chasseurs à la poursuite de l'équipe sur l'autoroute, en moto et en jeep. Mini-jeu jouable et boss roulant.
Depuis le point de sauvegarde du laboratoire de Hojo, une traînée de sang au sol indique la seule direction possible : l'ascenseur du fond, puis l'escalier en colimaçon qui grimpe jusqu'au 70e étage. Le président Shinra y gît mort, une lame plantée tout près — la Masamune de Sephiroth. La scène glisse vers Palmer, paniqué, puis vers l'arrivée de Rufus Shinra par hélicoptère sur le toit : le fils se proclame président sans attendre.
🛗La scission au sommet : Cloud seul, le trio par l'ascenseur
Cloud choisit de retenir Rufus pendant que Barret, Red XIII et Aerith s'échappent par un autre chemin : deux affrontements se jouent alors en parallèle, chacun avec son propre équipement à préparer avant de valider.
Avant de valider le départ, ouvre le menu : le trio embarque seul dans l'ascenseur et affronte deux robots à distance coup sur coup — une matéria Foudre sur chacun change tout le combat (voir l'encart Cent artilleurs).
Cloud, resté en arrière, monte seul vers le toit : une matéria Soin et deux Potions suffisent contre Rufus.
Les deux combats une fois résolus, la scène recolle automatiquement les deux groupes au pied de la tour — impossible de privilégier l'un au détriment de l'autre, il faut gagner les deux.
Préparation. Combat à distance, sans Cloud : seuls Barret, Red XIII et Aerith y participent, et l'attaque normale ne porte pas à cette portée pour les deux derniers. Équipe une matéria Foudre sur chacun avant de valider le départ — ce sera l'essentiel des dégâts du duel.
Cent artilleurs, la longue portée. Seul Barret peut le frapper au corps à corps ; Aerith et Red XIII doivent passer par la magie. Il finit par lâcher une salve qui touche tout le groupe si le combat s'éternise : mieux vaut le marteler à la Foudre sans relâche que d'attendre une ouverture.
Hélimitrailleuse, le second souffle. Moins de PV que le premier mais plus agressif : ses tirs répétés font une centaine de dégâts chacun, il contre volontiers, et il peut endormir ou empoisonner toute l'équipe d'un coup. Une magie de soin en zone devient presque obligatoire pour tenir la distance jusqu'à sa chute.
La méthode facile. Les deux sont des machines : vulnérables à la Foudre, immunisées à la Gravité. Ne perds pas de tour à tenter un sort de Gravité, il ne fera rien ; la Foudre seule suffit à faire tomber les deux robots avant qu'ils n'installent leur cycle complet.
Ce qu'ils laissent. Rien du premier ; un Bracelet Mithril garanti du second.
FaiblesseAucune — mais Nation noire n'est immunisé qu'à la Confusion
Statuts utilesSur Rufus : Poison, Sommeil, Ralentir, Arrêt, Paralysie · sur Nation noire : absolument tout
ButinGilet de protection (Rufus) · Source de Protection (Nation noire)
Préparation. Ce combat se fait avec Cloud seul, sans possibilité de changer d'équipe. Monte sur l'héliport à PV pleins, avec la Soin, deux Potions et si possible une jauge de Limite déjà pleine.
L'ordre de priorité, non négociable. Nation noire n'a que 140 PV et son unique rôle est de poser Barrière puis Barrière-M sur Rufus dès son premier geste. Tant qu'il vit, tes dégâts sont divisés par deux et le combat s'étire. Tue-le au premier tour, un coup de Limite ou deux coups d'épée suffisent.
Et surtout, tue-le EN PREMIER. Si tu abats Rufus avant lui, Nation noire est retiré du combat et tu perds son EXP, ses PA, ses gils et sa Source de Protection, un objet de statistique permanent. C'est une perte définitive : ce combat ne se rejoue jamais.
La méthode facile. Nation noire n'est immunisé qu'à la Confusion : Mort subite, Gravité, Sommeil, Silence, Arrêt — tout passe sur lui. Il est même manipulable, ce qui est exceptionnel pour un allié de boss. Rufus, lui, encaisse très bien le physique mais pas le Poison : un Bio le tue tout seul pendant que tu te soignes. Son fusil ne fait qu'une trentaine de PV sur un Cloud correctement équipé.
Le détail qui accélère tout. Tant que Rufus est au-dessus de 200 PV et que ton dernier coup a fait moins de 100 dégâts, il a une chance sur trois de ricaner et de passer son tour. Frappe fort et il joue ; frappe faiblement et il t'offre des tours gratuits. Une fois 500 dégâts encaissés, il monte dans son hélicoptère et s'en va.
L'erreur qui fait perdre. Se ruer sur Rufus au premier tour parce que c'est « le boss » : la panthère pose ses deux barrières, tes dégâts s'effondrent, et tu perds en prime son butin. Autre erreur : monter sur le toit avec une jauge de Limite vide après avoir tout dépensé dans les couloirs.
Les deux combats terminés, la scène recolle le groupe au rez-de-chaussée où Tifa attend déjà. Impossible de sortir par la grande porte, bloquée par des renforts : Tifa ouvre la voie par une fenêtre, directement sur l'autoroute suspendue qui ceinture Midgar. Cloud enfourche une moto pour couvrir la jeep du reste de l'équipe.
Le mini-jeu de la moto met Cloud aux commandes. Vous défends la jeep de tes coéquipiers contre des soldats motards en frappant à l'épée pendant que la course progresse. La gestion est simple : carré pour frapper à droite, croix pour frapper à gauche. Tu ne peux pas perdre la séquence, et elle ne rapporte aucun objet : c'est sa reprise en arcade au Wonder Square qui paie.
Au bout de l'autoroute, le pont s'effondre, la jeep dérape, l'équipe est jetée à terre. Surgit alors la Boule motorisée, gros robot sur boule qui charge en zone.
LieuAutoroute de sortie de Midgar, après la course en moto
PV2 600
FaiblesseFoudre (Feu réduit de moitié · immunisé Poison et Gravité)
Statuts utilesRalentir seulement
ButinPendentif Étoile (garanti)
Préparation, et elle se joue avant.Boule motorisée te tombe dessus immédiatement après la course en moto, sans écran de préparation : tes PV d'entrée sont ceux de la fin du mini-jeu. Un personnage tombé pendant la moto démarre à 1 PV et meurt aussitôt, puisque le boss joue toujours en premier. Pilote donc pour ne pas être touché, autant que pour la vitesse.
Le premier instant. Le combat s'ouvre sur une attaque imparable qui frappe tout le groupe, une seule fois. Elle est inévitable : ne compte pas dessus pour juger de ton état, soigne juste après.
Son cycle, qui est fixe. Deux tours de coups de bras — il vise celui qui a le plus de PV et a une chance sur deux de recommencer dans le même tour — puis il déploie ses lance-flammes et lâche une double gerbe de Feu sur le groupe, un tour d'attente, une roue meurtrière sur tout le monde, retour en position droite, et une roue enflammée qui coûte 24 PM et fait environ 200 PV à chacun. Puis il recommence. Sous un huitième de ses PV, il repasse aussitôt en position lance-flammes et relance ses deux attaques de cette forme.
La méthode facile. Deux de ses trois grosses attaques sont de l'élément Feu. Une matéria Élémentaire liée à une matéria Feu dans l'armure les réduit de moitié, les annule ou les convertit en soin selon le niveau : le combat devient une formalité. Sans cela, exploite la faiblesse à la Foudre — c'est encore une machine Shinra — et vide la Limite de Cloud, que la course en moto a largement remplie. Et si tu le mets à court de PM, ses gerbes de Feu disparaissent purement et simplement.
L'erreur qui fait perdre. Traîner à l'épée sans exploiter la Foudre : tu passes trois ou quatre tours de plus dans le cycle, chacun avec une attaque de groupe, sur un Cloud seul dont la mort signifie directement l'écran de fin. Et n'espère rien du Poison ni de la Gravité, il y est immunisé.
Cinématique de la sortie de Midgar : Cloud réajuste sa Buster Sword, Barret pose son bras-canon, Tifa serre les poings, Aerith respire pour la première fois l'air libre. La carte du monde s'ouvre. Tu n'es plus dans le donjon de béton, l'aventure devient à proprement parler un FF.
Premier combat sur la grande carte : profites-en pour tester les talents de l'ennemi. Cherche le Sweeper personnalisé dans la zone d'herbe au sud-est de Midgar : il lance Magique Matra, sort apprenable par la matéria Talent de l'ennemi. Vole-lui un Ciseau Atomique au passage, l'arme transforme Barret en machine à dégâts pour les dix prochaines heures.
Course-poursuite en moto
La séquence de moto de l'autoroute ne rapporte aucun objet : c'est une transition scénarisée. En revanche, elle se rejoue au Wonder Square du Gold Saucer, sous le nom G Bike : 200 gils la partie, 2 GP au-dessus de 5 000 points, 10 GP à partir de 10 000 — et, la toute première fois que tu atteins 10 000, une Source de Rapidité. La matéria Imitation, elle, se ramasse dans la grotte à matéria de Wutai.
Itinéraire, écran par écran
Point de sauvegarde du laboratoire de Hojo : une traînée de sang au sol indique la seule direction possible, vers l'ascenseur du fond du couloir.
L'ascenseur mène à l'escalier en colimaçon qui grimpe jusqu'au 70e étage : au sommet, le président Shinra gît mort, la Masamune plantée tout près.
La scène glisse vers Palmer, paniqué, puis vers l'arrivée de Rufus par hélicoptère sur le toit : il se proclame président sans attendre. Cloud choisit de le retenir seul pendant que le reste du groupe s'échappe.
Avant de valider ce choix, ouvre le menu et répartis les matérias (voir l'encart de la scission) : Barret, Red XIII et Aerith partent par l'ascenseur du fond, Cloud reste et monte seul vers le toit.
Dans l'ascenseur, le trio affronte Cent artilleurs puis Hélimitrailleuse (voir l'encart dédié) — aucun retour en arrière tant que les deux ne sont pas tombés.
Sur le toit, Cloud engage Rufus et Nation noire (voir l'encart dédié) : combat imposé, sans possibilité de fuir ni de changer d'équipe.
Les deux affrontements résolus, la scène réunit automatiquement le groupe au rez-de-chaussée, près de Tifa.
La sortie ne se fait pas par la porte principale, bloquée : Tifa ouvre la voie par une fenêtre, droit sur l'autoroute suspendue qui ceinture Midgar.
Mini-jeu de la moto : Cloud frappe à droite et à gauche pour dégager la jeep des motards Shinra jusqu'au bout de la ligne droite (contrôles détaillés plus haut).
Au bout de l'autoroute, le pont cède : combat immédiat contre la Boule motorisée (voir l'encart), sans écran de préparation ni retour en arrière possible.
Le robot détruit, la cinématique de sortie de Midgar s'enchaîne d'elle-même et ouvre la carte du monde.
Sur le premier écran extérieur, dirige-toi vers le sud-est, dans la zone d'herbe, pour croiser le Sweeper personnalisé : vole-lui le Ciseau Atomique avant de continuer, cette version-là ne se rencontre nulle part ailleurs.
De là, la route continue vers le nord-est jusqu'à Kalm, prochaine étape du récit.
Première vraie ville après Midgar. Toits ardoise, ruelles pavées, fontaine au centre — décor médiéval-européen qui contraste violemment avec la mégapole de béton qu'on vient de quitter.
L'auberge centrale accueille l'équipe pour ce qui se transforme en longue narration de Cloud. Cinq ans plus tôt, jeune SOLDAT 1ère classe, il accompagnait Sephiroth à Nibelheim, son village natal, pour inspecter le réacteur Mako. Le flashback est jouable — tu contrôles Cloud SOLDAT (équipement bridé, niveau bridé) en compagnie d'un Sephiroth presque invincible qui balaye les ennemis en un coup.
Au manoir de Nibelheim, Sephiroth s'enferme dans la bibliothèque du sous-sol pendant cinq jours. Quand il en sort, il est devenu autre. Les rapports Hojo qu'il vient de lire lui apprennent qu'il est le résultat d'une expérience d'injection mêlant cellules humaines et tissu d'une Calamité venue du ciel — c'est cette créature qu'il prend pour sa mère, et c'est Jénova. La bascule est immédiate : Sephiroth incendie le village, fend Tifa au katana, retourne au réacteur.
Fin du flashback, réveil à l'auberge de Kalm. Avant de partir, fais le tour des commerces : le marchand de matérias complète la panoplie de sorts, le forgeron propose armes et armures intermédiaires. Les maisons du village méritent la même attention — le relevé complet figure plus bas.
Quand tu es prêt, sors par la porte sud. Le marchand de Chocobos est juste au-delà du pont, sur le sentier qui mène aux marais de Mythril. Yuffie peut vous tomber dessus en combat aléatoire dans la forêt — refuse ses quatre questions pièges et accepte la cinquième pour qu'elle rejoigne ton équipe.
Talent de l'ennemi : Magique Matra
Avant de quitter la zone Midgar, équipe la matéria Talent de l'ennemi sur Cloud, déclenche un combat contre un Sweeper personnalisé, laisse-le lancer Magique Matra sur Cloud (qui survit grâce à ses PV), puis gagne le combat. Le sort est appris, et il reste utile jusqu'au disque 3.
Kalm, maison par maison
Auberge, deuxième étage, avant de rejoindre le groupe : approche-toi de l’armoire de gauche. Cloud annonce qu’il ne peut pas l’atteindre — insiste, il finit par lui donner un coup de pied et fait tomber un Mégalixir.
Deuxième maison dans le sens horaire : Éther dans un tiroir du mur de droite, au rez-de-chaussée.
Troisième maison : Éther dans l’armoire du fond, à l’étage.
Quatrième maison : Source de protection dans l’armoire près de la jeune fille, à l’étage ; puis l’escalier en colimaçon du rez-de-chaussée mène à un Pacificateur.
Dernière maison : un troisième Éther au rez-de-chaussée.
Pour rejoindre Kalm depuis les abords de Midgar, prends plein nord-est à travers les collines : la ville est la première étape de la carte du monde, sans le moindre embranchement à surveiller.
Dans le flash-back, la maison de Tifa se trouve à droite de l’auberge : à l’étage, un piano attend contre le mur — le jouer ne sert à rien sur l’instant, mais le geste revient plus tard dans la partie.
Une fois la scène du passé lancée, l’auberge devient inaccessible dans son état d’origine. Le coup de pied dans l’armoire doit se donner avant de parler au groupe.
Premier obstacle de la carte du monde. Les marais de Mythril sont gardés par le Midgar Zolom, serpent géant qui empale les cavaliers à mi-traversée : la cinématique montre un Chocobo embroché sur un arbre.
Il te faut d'abord un chocobo : la ferme au sud de Kalm vend la matéria qui permet d'en croiser en combat et les légumes qui les amadouent. Sans oiseau, la traversée du marais est une condamnation.
Attends que le Zolom s'éloigne vers la gauche, puis lance le Chocobo : tu traverses sans combat aléatoire et sans le réveiller, en quarante secondes. À pied, tu es enroulé en deux tours et catapulté à l'autre bout de la carte. Reprends la marche normale dès le sol pierreux de la sortie.
Vous n'êtes pas obligé de le combattre. Un chocobo attrapé avec des Noix de Garoube traverse le marais sans jamais le réveiller. Le tuer est un choix, et il réapparaît indéfiniment : tu peux y revenir plus tard.
Ses seuils. Tout se joue sur les dégâts directs. Assis, il se contente de mordre. Sous 3 000 PV et frappé directement, il se dresse. Sous 2 000 PV, il éjecte un personnage — compté comme une fuite, pas comme une mort, deux fois au maximum. Sous 1 500 PV, il lâche Beta : 1 000 à 1 200 PV de Feu sur tout le groupe, une seule fois par combat. Au niveau où l'on sort de Midgar, c'est une exécution.
La méthode facile. Les seuils ne réagissent qu'aux dégâts directs. Le Poison lui retire 125 PV par tour sans rien déclencher : empoisonnez-le, défendez-vous, attendez. Il ne se dresse pas, n'éjecte personne, ne lance jamais Beta, et tombe en trente-deux tours.
Si tu veux Beta. C'est ici qu'on apprend ce Talent de l'ennemi, l'un des meilleurs du disque 1 : il faut au contraire le pousser sous 1 500 PV à coups directs, matéria Talent de l'ennemi équipée. Survivez au sort avec une matéria Élémentaire liée à une matéria Feu en armure — Beta ne fait alors que 600 PV, voire zéro.
Les autres leviers. La Gravité n'est pas bloquée, cas rare pour un boss : Demi lui enlève un quart de sa barre. Le vider de ses PM avec la Limite de Barret qui les aspire l'empêche aussi de lancer Beta. Sa Transformation donne une Hyper-Potion.
L'erreur qui fait perdre. L'attaquer normalement au niveau où le jeu t'y amène : les trois seuils tombent en quatre tours et Beta efface le groupe. Deuxième erreur : traverser à pied en comptant fuir — la fuite marche, mais il vous rattrape.
À la sortie des marais, le sentier oblique vers l'entrée de la Mine de Mythril.
Saut, retour au disque 2
Reviens au marais une fois le Highwind récupéré, équipe-toi à 60+, tue le Zolom : il laisse un butin correct pour ce stade de la partie.
La ferme des chocobos
Parle au chocobo le plus proche à droite et choisis la première réponse : tu reçois la matéria Choco/Mog, ta première invocation.
Dans la maison du fond, Choco Billy explique la capture. Refuse son offre jusqu’au bout : il finit par proposer la matéria Appât-chocobo pour 2 000 gils, indispensable pour croiser des chocobos en combat.
Légumes au comptoir : Gysahl 100 · Krakka 250 · Tantal 400 · Pahsana 800 · Curiel 1 000 · Mimett 1 500. Les moins chers font parfaitement l’affaire pour la simple capture ; garde les Mimett pour plus tard.
À partir du deuxième CD, la ferme vend aussi des noix : Peipio 100 · Luchile 200 · Sahara 400 · Lasan 600.
Depuis Kalm, le chemin plein sud-est traverse des collines avant de déboucher sur les marais : n’y entre pas tout de suite, la ferme occupe une bâtisse isolée juste avant la zone spongieuse.
Une fois le chocobo capturé, repère les traces de pattes qui longent le marais avant d’avancer : elles indiquent le passage le plus sûr jusqu’à l’entrée est de la zone.
À la sortie de la traversée, le chemin oblique vers la droite sur un sol rocailleux : c’est l’entrée de la Mine de Mythril, la prochaine étape du parcours.
🌿Capturer un chocobo
Un chocobo ne s'attrape pas sur la carte : il faut le croiser en combat, l'occuper avec un légume, puis éliminer ses compagnons sans jamais le toucher.
Équipe Appât-Chocobo et remonte les légumes en tête de l'inventaire : sans cela tu perdras des tours à les chercher dans le menu.
Ne combats que sur les traces de pattes, autour de la ferme ou en bordure du marais. Un combat avec chocobo se reconnaît immédiatement à la musique, qui change.
Lance un légume dès le premier tour. L'oiseau mange et reste sur place plusieurs tours ; relances-en un dès qu'il relève la tête.
Élimine les monstres sans jamais toucher le chocobo. Bannis les attaques qui choisissent leur cible au hasard, les magies de zone et les invocations : elles frappent l'oiseau et il s'enfuit.
Une fois en selle, traverse le marais d'un trait : le chocobo ne déclenche aucun combat aléatoire et le Midgar Zolom ne s'intéresse pas à lui.
Court donjon de transition : cristaux roses, mineurs, et la première rencontre des Turks au complet — Tseng, Reno, Rude.
L'entrée se trouve juste après les marais. Trois tunnels parallèles ; chacun débouche sur une caverne plus vaste. Ramasse la matéria Longue portée en haut des lianes de gauche, et l'Élixir dans la salle du bord de falaise, après la rencontre avec les Turks. La sortie est gardée par Tseng et son équipe — pas de combat, juste un dialogue tendu où Aerith reconnaît son ancien gardien Turk.
Les ennemis du donjon sont les Madouge et les Rampeur. Vole un Grand Gantelet aux Madouge — ils laissent aussi une Méga-Potion en fin de combat. Les gros reptiles du fond crachent des attaques de zone qui touchent trois personnages d'un coup : concentre le feu. Les insectes des galeries arrivent en groupe : une matéria Tous reliée à une magie offensive nettoie le combat en un tour. Garde de quoi soigner, les combats s'enchaînent vite.
Au bout du tunnel, la falaise s'ouvre sur l'océan, Junon en arrière-plan. Le Mythril ne se trouve pas ici : il se récupère bien plus tard auprès du vieil homme endormi de la grotte au nord de la zone de Junon, puis se porte au marchand d'armes de la cabane entre le Gold Saucer et Gongaga — le manuel de la Limite ultime d'Aerith est dans le plus petit des deux coffres de l'étage.
Sortie sud : le sentier descend vers la plage de Junon. Vous va y croiser un dauphin mourant, premier signe de la pollution Shinra à grande échelle, et la petite Priscilla, qui remettra plus tard le sifflet appelant Mr. Dauphin pour grimper la falaise.
Le mythril, un objet dont l'usage vient bien plus tard
Le minerai qui donne son nom au donjon n'a aucune utilité immédiate : il ne s'équipe pas, ne se vend pas utilement et ne sert à rien dans le chapitre. Il s'échange beaucoup plus tard, auprès d'un vendeur d'armes isolé sur la carte du monde, contre un trésor à choisir parmi deux coffres. L'un des deux renferme la dernière Limite d'Aerith — et comme Aerith n'accompagne pas l'équipe jusqu'au bout de l'aventure, c'est l'un des objets les plus faciles à perdre pour de bon de tout le jeu. Notez-le maintenant, tu seras content de t'en souvenir.
Fouiller les trois tunnels
La mine se présente en plusieurs boyaux parallèles reliés par des salles communes. Le chemin le plus court traverse le donjon en ligne droite : c'est exactement celui qu'il ne faut pas prendre au premier passage.
Les coffres sont posés en évidence sur les corniches latérales, mais la caméra fixe les masque tant que tu restes sur l'axe principal. Prends chaque embranchement jusqu'au bout avant de redescendre.
Bonne nouvelle : la mine reste accessible une bonne partie de la partie, à pied puis en véhicule. Rien n'y est perdu définitivement — mais un accessoire de défense trouvé maintenant vaut dix fois le même accessoire trouvé au disque 2.
Pense à Vol sur les monstres de la mine : c'est encore le début du jeu, les équipements volés se portent immédiatement et changent réellement la résistance de l'équipe.
La sortie et les Turks
À la sortie sud, la rencontre avec les Turks est scénarisée : pas de combat, un dialogue. C'est la scène qui installe leur rôle ambigu pour tout le reste du jeu, et qui présente le nouveau membre fraîchement recruté dans leurs rangs — celui-là vous poursuivra longtemps.
Écoute le dialogue en entier : il pose la relation entre Aerith et le chef des Turks, qui ressortira au moment le plus douloureux du scénario.
Une fois dehors, le sentier descend vers la côte et Junon. Sauvegarde sur la carte du monde avant d'entrer : la séquence de Junon est longue et enchaîne les passages sans retour.
La mine de Mythril
À droite dès l’entrée : Éther et Tente.
Dans le même écran, les lianes de gauche mènent à la matéria Longue portée — celle qui permet à un personnage de seconde ligne de frapper à pleine puissance. Une des matérias les plus utiles du jeu, et une des plus discrètes.
Droit en bas depuis le premier écran : Source spirituelle.
Après la rencontre avec les Turks, la petite entrée de l’arrière-plan abrite un Élixir et une Potion.
Longue portée ne repasse pas
La mine reste accessible plus tard : rien n'y est définitivement perdu.
Première ville verticale du jeu. Junon basse côté plage, Junon haute côté forteresse Shinra. La parade pour le départ de Rufus rebat les cartes.
C'est Priscilla, ranimée au bouche-à-bouche après le boss Bottomswell, qui remet le sifflet appelant Mr. Dauphin — et, dans la même scène, la matéria Shiva. Il n'y a pas de dauphin échoué à arroser. Avant de la siffler, traverse la zone d'herbe à l'ouest pour trouver l'ennemi Formule : vole-lui le Boomerang, arme avancée pour Yuffie si elle est dans l'équipe.
L'ascenseur extérieur de Junon haute est gardé. Cloud doit se déguiser en soldat Shinra et prendre part à la marche qui salue le départ de Rufus pour Costa del Sol, puis à la présentation d'armes devant le nouveau président. Les deux séquences sont notées séparément et donnent chacune leur lot : le détail figure dans l'encart ci-dessous.
Préparation. C'est un ennemi de longue portée : seuls Barret et Yuffie le touchent physiquement, les autres doivent passer par la magie, les invocations ou les Limites. Sa faiblesse est le Vent, et à ce stade la seule source disponible est la chimère Choco/Mog — ou une matéria Élémentaire liée à Choco/Mog sur une arme, ce qui rend les coups physiques doublement efficaces.
Ses trois formes. Il change toutes les six touches environ, et aux seuils de 75 % et 50 % de ses PV. La première forme frappe de la queue, la deuxième ajoute un coup lunaire, et la troisième est celle qui pose problème.
La bulle d'eau, le seul vrai danger. En troisième forme, il enferme un personnage dans une bulle : le prisonnier ne joue plus, et ses PV se vident en continu. Pour le libérer, il faut cibler la bulle elle-même — et retiens bien ceci, car c'est ce qui tue les équipes : seule la magie fait éclater la bulle. Un coup d'épée n'y peut rien. Garde donc en permanence un lanceur avec des PM et un sort offensif, n'importe lequel.
La méthode facile. Il ne passe en troisième forme qu'après avoir perdu assez de PV — et il n'est immunisé ni au Poison ni au Sommeil. Empoisonne-le et défends : le Poison le tue avant qu'il n'atteigne le stade des bulles. C'est la façon la plus sûre de gagner sans jamais voir sa mécanique dangereuse.
L'attaque finale. En mourant, il lance une grande vague sur tout le groupe. Ne termine donc jamais le combat avec des personnages en rouge : remonte tout le monde avant le coup de grâce, sinon tu perds la victoire au dernier instant. Les prisonniers encore en bulle sont ensuite relâchés.
L'erreur qui fait perdre. Taper la bulle à l'épée en boucle pendant que le prisonnier se vide. Deuxième erreur : envoyer Cloud et Tifa au corps à corps sans matéria Longue Portée — ils tapent dans le vide pendant tout le combat.
Embarquement sur le cargo Shinra. Cloud tient son rôle de garde, mais Sephiroth s'invite à bord. Confrontation au pont supérieur : Jénova NAISSANCE en bouchon. Cinématique vers Costa del Sol au lever du jour.
⚙️Junon : la marche, puis la présentation devant Rufus
Junon enchaîne deux mini-jeux distincts, avec deux barèmes distincts. Le premier est la marche dans les rues de la ville haute, notée en pourcentage d'audience télé. Le second est la présentation d'armes devant Rufus, notée en points. On les confond souvent : ce sont bien deux récompenses différentes.
La marche. Cloud arrive en retard : coupez à travers la colonne dès qu'on t'y invite et prenez la place laissée vide. Ensuite, marchez — ne courez pas — vers la gauche en appuyant sur la touche de validation par pressions régulières d'environ un quart de seconde. Inutile de lever l'arme en même temps que les autres.
Ce que rapporte la marche — moins de 30 % : une Grenade ; de 30 à 39 % : six Potions ; de 40 à 49 % : six Éthers ; à partir de 50 % : 5 000 gils.
La présentation. Le commandant donne les ordres, il faut exécuter le bon mouvement et rester aligné sur la formation. Chaque geste correct vaut 10 points, sauf les demi-tours ; la pose finale en vaut 30. Il faut regarder dans la même direction que les autres pour marquer, pose finale comprise.
Ce que rapporte la présentation — jusqu'à 50 points : les Lunettes d'argent ; de 60 à 90 points : la matéria Bonus PV ; à 100 points ou plus : l'arme Voleur fou pour Cloud.
Bonus PV ne se rachète nulle part avant Cosmo Canyon : la présentation mérite une vraie tentative.
Les deux Junon
Village du bas — le magasin vend Potion 50 · Queue de Phénix 300 · Tente 500 · Grenade 80 · Cercle mythril 350.
Après avoir ranimé Priscilla et dormi à l’auberge, monte l’escalier près du groupe : elle offre l’invocation Shiva.
Sur la plate-forme haute, troisième entrée à gauche : une seconde matéria Talent de l’ennemi. À l’étage du même immeuble, un Soldat 1/35 et quatre sources — spirituelle, de chance, de protection et de pouvoir.
Quatre écrans plus à gauche, troisième entrée à droite : Source de rapidité et un second Soldat 1/35.
Court interlude maritime. La nuit tombe sur le pont du cargo, la foudre brille à l'horizon. Quelqu'un est à bord qui ne devrait pas y être.
Tour de garde à l'aveugle. Cloud, en uniforme, patrouille les coursives. Plusieurs petits combats contre des Bagrisks et des Sahagins qui surgissent des cales. Vole les Sahagins pour Queue de Phénix et les Bagrisks pour des Casques intermédiaires.
Une cinématique te ramène sur le pont supérieur. Sephiroth est là, plante son katana dans la coque, t'invite à le suivre. La trace de sang mène à la cabine du commandant — décor cauchemardesque, parois lacérées. Jénova NAISSANCE se manifeste sur les rails du pont, croisement de poulpe et de sphinx.
FaiblesseAucune (immunisée à la Gravité et au Poison)
Statuts utilesRalentir, Tristesse, Fureur, Cécité
ButinCape Blanche (garanti — protège de la Confusion et de la Grenouille)
Préparation. C'est l'un des rares boss qu'on peut prendre en attaque préemptive : si l'écran s'ouvre en ta faveur, tu as un tour offert. Ni le Poison ni la Gravité ne passent, aucune faiblesse élémentaire : c'est un combat de dégâts bruts et de gestion de tempo.
Son cycle, qui a un trou dedans. Elle commence par lancer Arrêt sur un personnage. Ce sort lui coûte 34 PM, et elle n'en a que 110 : elle ne peut donc l'utiliser que trois fois dans tout le combat, après quoi elle ne le remplace par rien. Ensuite viennent deux tours où elle ne fait strictement rien. C'est ta fenêtre : c'est là que tu frappes, que tu soignes et que tu relances tes Limites.
Le pic de dégâts. Après la latence, elle enchaîne des lasers sur une cible ou sur le groupe, puis son laser de queue : environ 200 PV sur tout le monde, avec une chance sur deux qu'il parte deux fois dans le même tour. C'est le seul moment où l'équipe peut s'effondrer. Arrive sur ce tour avec tout le monde au-dessus de 400 PV.
La méthode facile. Presque toutes ses attaques touchent plusieurs personnages : le statut Fureur remplit alors les jauges de Limite à une vitesse déraisonnable. Mets-toi volontairement en Fureur au premier tour et tu lâches trois Limites de niveau 1 pendant ses phases mortes. C'est la façon la plus rapide de faire tomber ses 4 000 PV. Contre l'Arrêt, il n'existe aucune parade à ce stade du jeu : contente-toi de ne pas dépendre du personnage figé.
Ce qu'il faut en tirer. Son butin, la Cape Blanche, immunise contre la Confusion et la Grenouille — garde-la, elle sert jusqu'au Temple des Anciens.
L'erreur qui fait perdre. Utiliser les deux tours de latence pour attaquer au lieu de soigner, puis encaisser un double laser de queue sur un groupe à moitié vide. L'autre erreur est de compter sur le Poison pour l'user : elle y est totalement immunisée.
Réveil à Costa del Sol. Le bateau est amarré, l'équipe descend, Hojo somnole sur la plage. La transition se referme sur le contraste lumière-béton : la mégapole est loin, le sable et la palmeraie respirent une autre planète. Sephiroth, lui, a déjà repris la route — direction le continent ouest.
Itinéraire, écran par écran
Pont supérieur, dès l'embarquement : ouvre le coffre à gauche du tas de caisses pour un Éther. La silhouette en blanc allongée contre les caisses n'est autre que Yuffie, rendue malade par le mal de mer sous son déguisement de soldat.
Juste au-dessus, un garde immobile est en fait Aerith déguisée elle aussi : lui parler fait progresser le dialogue sans rien débloquer d'autre à cet endroit.
Prends l'escalier vers le haut : la sentinelle postée sur le pont supérieur est Tifa, également grimée en soldat.
Le soldat qui fait les cent pas plus loin vend des objets, mais un stock réduit à la Potion et au Phénix : c'est la seule boutique de toute la traversée.
Pars vers la gauche : point de sauvegarde, avec un dernier garde qui danse sur place sans le savoir — c'est Red XIII déguisé, persuadé de bien tenir son rôle d'humain.
Un soldat bloque l'accès au pont de commandement plus loin : il faut d'abord retourner parler à Aerith en arrière. Barret, resté espionner Rufus de son côté, déclenche alors une alarme générale.
Une fois l'alerte retombée, le passage vers le pont de commandement est libre : tout le monde s'y retrouve sain et sauf, mais un intrus reste suspecté à bord.
Redescends vers le pont inférieur pour fouiller : le coffre qu'occupait Yuffie plus tôt est désormais libre et contient la matéria Tout.
Franchis la porte suivante vers la coursive, puis avance jusqu'au bout de la passerelle : Tailleur de vent au sol, à ramasser avant d'approcher le soldat en rouge posté plus loin.
Ce soldat déclenche la scène : Sephiroth apparaît et invoque Jénova NAISSANCE sur les rails du pont (voir l'encart de combat).
Une fois Jénova NAISSANCE à terre, ne quitte pas l'écran tout de suite : la matéria d'invocation Ifrit, laissée par Sephiroth, reste ramassable sur place.
Le réveil a lieu directement à Costa del Sol : le cargo ne se revisite plus après le débarquement.
Le cargo ne se revisite pas
Tout ce qui reste dans les cales part avec le bateau. Ifrit en particulier n'a aucun second exemplaire.
Vacances forcées au cœur du jeu. Plage, palmiers, station balnéaire. La Shinra elle-même y a une villa, et tu peux la racheter.
Première séquence : Hojo bronze sur la plage, entouré de deux femmes. Parle-lui pour un dialogue absurde où il évoque ses recherches sur les Cetra avec un détachement froid. Sans incidence narrative, mais le contraste avec le précédent chapitre est calculé.
Visite la villa Shinra à l'extrémité ouest. Tu peux l'acheter pour 300 000 gils au gardien — coût absurde au disque 1, mais l'investissement débloque un point d'enregistrement permanent. Quelques chasseurs spéculent sur l'achat à 100 000 gils si tu as la matéria de marchandage Économie — c'est faux, le prix est fixe.
L'équipe se sépare un instant : Tifa au bar du front de mer, Aerith en boutique, Barret broie du noir près du quai. Dialogues facultatifs riches en caractérisation. Côté commerce : l'armurerie ne vend que des armures — Bijou platine (1 800 gils), Bijou de charbon, Quatre orifices, Molotov ; le marchand de matérias propose Guérir, Ranimer, Sceller et les élémentaires de base. La matéria Comète ne s'achète nulle part : elle se ramasse dans une maison de la Cité Oubliée.
La sortie ouverte sur le sentier du Mont Corel est la transition logique vers le chapitre suivant.
Ce qui se joue ici, et ce qui attendra
Costa del Sol est une ville-étape revisitable pendant toute la partie : la villa, les boutiques et la plage seront encore là au disque 2 et au disque 3. Il n'y a donc quasiment rien de définitivement perdu si tu files vers la montagne — à une exception près, les dialogues d'équipe. Chaque coéquipier se disperse dans la station et tient un discours propre à ce moment du scénario ; passé le départ vers le Mont Corel, ces répliques sont remplacées par d'autres et ne reviennent jamais.
Fais le tour complet avant de prendre la sortie ouest : bar, boutiques, quai, plage, chaque personnage a sa scène.
La villa Shinra s'achète, très cher. Au moment où tu arrives, la somme est hors de portée d'une partie normale : ce n'est pas une occasion à saisir maintenant, c'est un achat de confort à faire plus tard, quand les gils ne manqueront plus. La villa reste en vente indéfiniment.
La station est le dernier point de ravitaillement confortable avant une longue zone montagneuse sans boutique. Fais le plein de soins et de rappels avant de partir, pas après.
Vends ici les armes devenues obsolètes : tu traînes probablement encore l'équipement de Midgar sur les personnages que tu ne joues pas.
Préparer le Mont Corel
La zone suivante est un long parcours de passerelles et de rails, sans marchand et sans auberge. Une équipe mal soignée y souffre bien plus que dans la mine de mythril.
Répartis tes matérias avant de partir : la montagne enchaîne les combats et tu n'auras pas envie d'ouvrir le menu entre deux rencontres.
Pense aux Capacités Ennemies : la matéria correspondante n'apprend un sort que si le personnage qui la porte est vivant et présent quand l'ennemi lance la technique. Si tu la laisses au fond du sac, tu rates des sorts qui ne se représenteront pas avant longtemps.
Sauvegarde sur la carte du monde en sortant : le chapitre suivant s'ouvre sur une longue traversée et une révélation lourde sur le passé de Barret.
Costa del Sol
Première maison à l’entrée, au sous-sol : Source de pouvoir, un Moteur et un Anneau feu.
Cette villa est à vendre pour 300 000 gils. À ce stade c’est hors de prix, et l’achat n’ouvre rien de plus qu’un lit gratuit — passe ton chemin sans remords.
Hojo prend le soleil sur la plage, en bas à droite. La conversation est facultative mais éclaire la suite du scénario.
Équipements — Molotov 400 · Bijou de charbon 800 · Quatre orifices 1 300 · Bijou platine 1 800.
Au deuxième CD, le même village change complètement d’étal : les armes tardives y montent à 13 000–16 000 gils et le magasin de matérias propose Gravité à 8 000.
Première vraie marche en altitude du jeu. Le sentier serpente à flanc de falaise, les rails du téléphérique grimpent vers le Gold Saucer.
Le Mont Corel est long mais peu hostile. Les ennemis (Bombes, Death Claws, Moulure de câble) tombent en deux frappes, mais leurs drops valent le détour : Bombe atomique vole sur les Bombes pour 1 000 gils de revente, Élixir sur les Death Claws.
Au premier carrefour, le sentier de droite mène à une corniche cachée. Le Mont Corel livre en tout un Bâton de magicien et un Pendentif étoilé (en se laissant tomber dans les trous des rails), une Mitrailleuse W, un Éther turbo, la matéria Transformation, dix Queues de Phénix dans le nid du Cokatolis, plus une Tente, une Source spirituelle et une Source de Pouvoir dans la grotte à gauche avant le pont de corde. Le sentier principal descend ensuite sur Nord-Corel, village natal de Barret, dont les habitants ne lui adressent pas la parole — le contexte se devine, on saura tout au chapitre suivant.
Le Mont Corel : aucun boss, mais des vols rentables (BOSS)▾
Mise au point honnête. Il n'y a aucun boss sur le Mont Corel dans le Final Fantasy VII de 1997, ni sur le sentier, ni dans le téléphérique. Aucun « démon des sables » ne surgit à mi-parcours : le trajet en wagonnet est une séquence de transition, avec au plus des rencontres aléatoires ordinaires. Si tu cherchais un combat de patron, le prochain est Dyne, dans le désert, et il n'oppose que Barret.
Ce que la zone vaut vraiment. Le Mont Corel est une zone de préparation, et c'est là qu'il faut passer du temps. Les Bombes se transforment en objets revendables et se volent utilement ; les créatures à griffes lâchent des soins. Monte la matéria Vol sur un personnage et fais systématiquement un tour de vol avant de tuer : c'est ici que se constitue le stock qui vous portera jusqu'au Gold Saucer.
Le vrai piège de la zone. Ce n'est pas un monstre, c'est l'ordre du scénario. La prison de Corel et le désert qui suit sont un aller sans retour immédiat : une fois là-bas, tu ne reviens pas faire des courses. Vérifie avant de prendre le téléphérique que Barret dispose d'une matéria Soin montée et d'un accessoire de PV, parce que le duel contre Dyne se joue avec lui seul, sans possibilité de changer quoi que ce soit.
Les détours qui paient. Le sentier de droite au premier carrefour cache une corniche. La matéria Élémentaire ne se trouve pas ici — elle s'obtient au 62e étage de la tour Shinra, en trouvant le mot de passe du premier coup — mais c'est l'une des plus importantes du jeu : couplée à une matéria élémentaire en armure, elle annule ou absorbe des éléments entiers — c'est elle qui rendra inoffensifs le Dragon Rouge, Jénova MORT et Boule motorisée.
L'erreur classique. Traverser au pas de course en pensant que le scénario reviendra te chercher. Le désert de Corel te prend Barret seul, sans préparation possible, et la reconstruction du village de Nord-Corel se paie plus tard en gils.
À la sortie nord du village, l'aire de départ du téléphérique mène au Gold Saucer. Le trajet en wagonnet déclenche plusieurs combats roulants — le décor défile, les ennemis attaquent en zone. Aucun boss ne t'attend sur ce trajet : c'est un couloir de rencontres ordinaires.
Arrivée au terminus. Le Gold Saucer brille en hauteur, néon multicolore au cœur du désert. Cinématique de descente du wagon, ouverture du chapitre suivant. Pour info : la zone Mont Corel reste accessible en wagonnet plus tard, prends-y des notes mentales.
Les voies ferrées du Mont Corel
Quand les rails cèdent sous tes pieds, maintiens la direction pendant la chute : à droite tu atterris sur un Pendentif étoilé, à gauche sur un Bâton magicien.
Le coffre en vue sur le chemin contient une Mitrailleuse W.
Fais le tour par le bas pour un Éther turbo et la matéria Transformation.
Dans la cabane, le levier abaisse le pont. Juste à droite, escalade le mur : l’écran du nid propose « Prendre un bijou ». Le choix déclenche un combat contre la mère, puis vous vaut dix Queues de phénix d’un coup.
Au premier carrefour du sentier, la sente de droite mène à la corniche cachée : reviens ensuite sur le chemin principal, qui redescend directement sur Nord-Corel.
Dans la grotte à gauche avant le pont de corde, fouille les recoins avant de traverser : la Tente, la Source spirituelle et la Source de Pouvoir n’y reviennent jamais si tu les oublies.
À la sortie nord du village, engage-toi dans la nacelle du téléphérique : le trajet est automatique, ponctué de combats en défilement, jusqu’au terminus du Gold Saucer.
Objets 2 — Calmant 100 · Doux 150 · Baiser de vierge 150 · Corne d’abondance 150, et la matéria Transformation à 5 000 gils.
Équipements — Molotov 400 · Bijou de charbon 800 · Voleur fou 2 200.
Le péage du Gold Saucer
L’entrée coûte 3 000 gils par visite, ou 30 000 pour un passe à vie. Si tu comptes faire les mini-jeux et l’élevage de chocobos, le passe est rentabilisé très vite ; sinon la formule à l’unité suffit.
Sortie du Gold Saucer brutale : Barret est arrêté, Cloud avec lui, et l'équipe se retrouve dans la prison à ciel ouvert sous le parc — un désert clos dont on ne ressort que par la course de chocobos. Le Tiny Bronco, lui, n'entre en scène que bien plus tard, au Village de la Fusée.
Dyne, l'ancien meilleur ami de Barret, règne sur la prison. Le récit de Nord-Corel se complète : sept ans plus tôt, la Shinra a fait sauter le réacteur de Corel pour un faux pas, le village a brûlé, Dyne a perdu sa femme, Barret son bras, et la fillette de Dyne (Marlène, qu'il croit morte) a été sauvée par Barret. Le voilà devenu chef de gang dans le désert.
La sortie de la prison se fait par la course à dos de Chocobo dans le désert. Vous choisis ton oiseau et ton jockey, puis tu cours pour la liberté. Le score de course n'a aucune incidence sur la suite scénaristique, mais te donne droit à des items en fin (Source de Magie en première position).
Préparation. Duel imposé, Barret seul, sans changement d'équipe possible. Vérifie avant l'évasion de la prison que Barret porte bien une matéria Soin montée au moins au niveau Soin 2, et laisse-lui un accessoire de PV. C'est tout ce qu'il faut : avec un soin correct, Barret ne peut pas perdre ce combat.
Ses quatre paliers.Dyne ne fait que du physique et durcit par seuils. Au-dessus de 75 % de ses PV, il n'utilise que son fusil à aiguilles. Sous 75 %, il y ajoute une mine une fois sur quatre. Sous 50 %, il tire et pose une mine dans le même tour. Sous 25 %, il tire et lance un cocktail Molotov qui frappe fort. Chaque quart de barre franchi double donc à peu près sa production de dégâts.
La méthode facile. Il n'a que 1 200 PV et il n'est immunisé à presque rien : Poison, Sommeil, Ralentir, Arrêt, Paralysie et Cécité passent tous. Le plus efficace reste la Limite de niveau 2 de Barret, celle qui concentre le tir sur un bras : un seul emploi le tue si votre Barret a été correctement joué depuis Midgar. Sinon, empoisonne-le et soigne-toi : le Poison le fait descendre sans que tu aies à franchir les paliers vous-même.
L'attaque finale. En mourant, il a une chance sur deux de lancer un dernier cocktail Molotov. Ne l'achève donc pas avec Barret en zone rouge : soigne d'abord, frappe ensuite. C'est la seule façon connue de perdre ce combat après l'avoir gagné.
L'erreur qui fait perdre. Entrer avec un Barret jamais équipé, parce que le joueur l'a laissé au banc depuis Junon — pas de matéria Soin, pas d'accessoire, une jauge de Limite vide. Le combat devient alors une course perdue d'avance contre les paliers de 50 % et 25 %.
Au point de rendez-vous, Dyne attend sur sa moto. Combat éprouvant : 1 200 PV, deux pistolets en feu croisé. Ne le tue pas trop vite, le scénario veut qu'il fuie en arrière puis se laisse tomber dans le ravin. Frappe-le à 200 PV, attends, frappe à nouveau. Il se rend, donne le Pendentif à Barret pour Marlène, et s'éjecte de la falaise.
Cinématique d'évasion : Cloud et Barret remontent au Gold Saucer en wagonnet, l'équipe se reforme. L'aventure repart vers le sud-ouest, direction Gongaga.
Course de chocobo, première fois
La course-évasion impose un Chocobo de classe C. Dépense tes GP gagnés au défilé Shinra et au mini-jeu de moto pour acheter un meilleur cheval avant la course — un Chocobo classe B garantit la première place et débloque la Cape Argent, accessoire de défense magique +30. La classe C par défaut donne une victoire serrée mais aucun objet bonus.
Itinéraire, écran par écran
Chute dans le désert clos de la prison, cerné de sables mouvants : Barret, déjà sur place, part aussitôt vers l'écran suivant — suis-le sans attendre.
Un peu plus loin, un Bandit peut surgir : c'est le seul ennemi du secteur à voler une X-Potion, objet rare à ce stade du jeu.
Point de sauvegarde en évidence ; la maison juste en dessous abrite Barret, furieux, et déclenche le flash-back sur la chute de Dyne, précipité d'une falaise par Scarlet des années plus tôt.
Le jeu propose alors de choisir un second compagnon pour partir avec Barret à la recherche de Dyne : le choix n'affecte pas la suite du chapitre.
Reviens à l'écran d'arrivée, pars vers le haut puis la gauche, et franchis le portail près du corps étendu au sol — c'est l'unique accès au secteur suivant.
De l'autre côté du portail s'étend une casse à ciel ouvert : les Griffes de la mort y traînent, à voler pour leur Bracelet Platine et pour le sort de Talent de l'ennemi qu'elles enseignent, qui inflige la moitié des PV restants d'une cible — inutile contre un boss, précieux ailleurs.
Poursuis à travers la casse jusqu'à la scène qui déclenche le combat contre Dyne, au bout du chemin.
Dyne vaincu (voir l'encart), la seule sortie de la prison passe par une course de Chocobo : direction l'ascenseur, où le trajet lui-même sert de tutoriel aux commandes en mode Manuel.
En haut, la matéria d'invocation Ramuh est posée contre le mur du fond de la salle des jockeys, avant que la gérante Ester ne vienne te chercher pour la course.
Pendant la course, garde le mode Manuel enfoncé pour foncer ; si l'endurance tombe à sec, une pression sur les gâchettes la fait remonter aussitôt — de quoi tenir la distance même avec la monture de départ.
La victoire ouvre l'accès au Buggy et referme la prison pour de bon : direction Gongaga, au sud-ouest.
Village du sud-ouest, défini par sa catastrophe : un réacteur Mako qui a explosé il y a longtemps et n'a jamais été reconstruit. Forêt tropicale dense, atmosphère de décor abandonné.
L'entrée du village est gardée par les ruines du réacteur. Le sentier serpente à travers la jungle, ennemis principaux : Touche-moi (statut Grenouille à coup sûr — équipe la matéria Antitox), Heg, Porte-Armure en mini-version. Vole un Casque Junior aux Heg, c'est l'équivalent du Bracelet en titane mais en heaume.
Au village, deux maisons abritent les parents de Zack. Si tu parles aux deux dans l'ordre, ils racontent que leur fils, ancien SOLDAT 1ère classe, n'est jamais revenu. C'est ici que la première ombre tombe sur l'identité de Cloud — Aerith reconnaît le nom de Zack, qu'elle a aimé, et qui ressemble étrangement à l'histoire que Cloud raconte de lui-même.
Sortie nord du village, le sentier monte vers le réacteur explosé. C'est ici que les Turks embuscadent l'équipe pour leur deuxième round.
La règle qui décide de tout. Dès que l'un des deux Turks tombe, l'autre se retire au tour suivant et ne laisse RIEN : ni EXP, ni PA, ni gils, ni objet. Ce n'est donc pas un combat de survie, c'est un combat de répartition. Décide avant d'entrer lequel tu veux dépouiller, ou apprends à les tuer ensemble.
Ce qu'ils valent. Reno lâche le Fairy Tale, un bâton à sept emplacements de matéria pour Aerith — c'est très en avance sur la progression, et c'est le meilleur butin des deux. Rude donne une Hyper-Potion, un peu plus d'EXP et de PA. Le choix par défaut est donc de tuer Reno en premier. La solution optimale : une grosse attaque de zone comme Beta ou une invocation, qui les emporte tous les deux simultanément et te donne tout.
Le piège de la Foudre. Contrairement au combat du pilier, Reno n'a plus de résistance à la Foudre ici. Mais tout sort d'Étincelle déclenche à coup sûr sa matraque électrique en contre-attaque. Si tu veux utiliser la Foudre, fais-le en connaissance de cause, avec un soigneur prêt.
Le comportement de Rude, à exploiter franchement. Rude refuse d'attaquer Tifa tant qu'un autre personnage est debout. Et même seul face à elle, il a une chance sur trois d'hésiter et de ne rien faire, et il ne lui envoie alors que son coup d'épaule, jamais son sort de Feu. Mets Tifa dans l'équipe : tu supprimes une partie de la pression sans rien dépenser. Note aussi que Rude soigne Reno quand celui-ci passe sous la moitié de ses PV — raison de plus pour concentrer le feu au lieu de partager.
La méthode facile. Ils sont vulnérables au Sommeil, au Poison, au Ralentir et à l'Arrêt. Endormir Rude — et ne surtout pas le réveiller avec un sort, seul un coup physique le réveille — te laisse tout le temps de démonter Reno proprement. Une attaque préemptive est possible sur cet écran, la zone ayant des rencontres aléatoires.
L'erreur qui fait perdre. Tuer Rude en premier par réflexe parce qu'il soigne : Reno part avec le bâton à sept emplacements dans sa poche, et ce combat facultatif ne se rejoue jamais.
Une fois les Turks écartés, prends le temps de fouiller le réacteur éventré et le village avant de repartir : le relevé complet des trouvailles figure plus bas. Sortie nord-est, le sentier grimpe vers Cosmo Canyon.
Gongaga et son réacteur éventré
Dans les ruines du réacteur, à l’endroit précis où Scarlet se poste après la scène de l’hélicoptère : matéria d’invocation Titan.
Depuis le premier écran, deux fois à gauche : matéria Coup mortel.
Auberge, au fond à gauche du village : un coffre avec une Hyper-Potion.
Immeuble juste à droite : la petite scène sur Zack, qui vaut surtout pour ce qu’elle raconte.
Maison tout en bas à droite : Mégaphone blanc pour Cait Sith.
Village des sciences planétaires, royaume de Bugenhagen le sage. Architecture en colonnes rouges au creux du canyon, observatoire au sommet. Red XIII y rentre chez lui pour la première fois depuis sa capture par la Shinra.
Bugenhagen accueille l'équipe dans son observatoire-planétarium. La séquence est frontalement scientifique : il vous montre la planète Gaïa, la Rivière de la Vie, le cycle de la mako, et la Calamité qui se nourrit de l'énergie planétaire. C'est la première fois que le jeu pose son lore environnemental — et c'est une scène magnifique, encore plus en HD.
Le planétarium de Bugenhagen sert au récit et, plus tard, à entreposer les Huge Matérias. La matéria Comète, elle, ne s'y trouve pas : on la ramasse dans la Cité Oubliée. Profite du marchand local pour acheter Foudre 2, Glace 2, Brasier 2 — tarif similaire à Junon mais le pack matéria est plus complet.
Cérémonie au pic du Père. Red XIII apprend la vérité sur Seto son père : pétrifié à jamais à l'entrée nord du canyon, après avoir défendu la communauté seul contre une horde de Gi. La cinématique se ferme sur la statue du père, jamais revue ailleurs dans le jeu.
Avant de partir, fais une passe au feu de camp central : un PNJ te file la Source de Magie si tu reviens trois fois et lui parle à chaque passage. Le marchand au-dessus de l'observatoire propose le Bouclier Énorme, accessoire qui trace toute la suite jusqu'au Cratère du Nord. Sortie nord-ouest, direction Nibelheim — le village natal de Cloud.
Le raccourci qui règle le combat.Gi Nattak est un mort-vivant : un simple objet de soin l'expédie sur-le-champ — Hyper-Potion, Élixir ou Mégalixir. La Queue de Phénix fait le même travail, mais avec une chance sur quatre seulement : ne mise pas dessus.
Le piège, si tu joues le combat normalement. Il est accompagné de deux Feux d'âme qui absorbent le Feu et prennent possession de tes personnages pour lancer Feu2 de l'intérieur. Protège le groupe du Feu avant d'entrer : un anneau de Feu, ou une matéria Élémentaire liée à Brasier ou à Ifrit en armure, rend toute la séquence indolore.
À ne pas faire. Lui lancer Soin 2 ou Vent blanc en pensant l'achever : ces sorts le blessent, mais ils rendent aussi leurs PV aux Feux d'âme. Et sa Défense magique de 140 rend la magie offensive presque inutile — c'est au physique, ou par l'objet, qu'il tombe.
Ce qu'il rapporte. 150 PA et 3 000 gils, plus le Wizer Staff garanti — un bâton à forte Magie pour Aerith, qui la porte jusqu'au Temple des Anciens.
Cosmo Canyon, puis la Grotte des Gi
Auberge : un Élixir sous le lit de l’avant-plan, et un numéro du Turtle's Paradise affiché dans la chambre. Un autre est collé contre le mur, juste à côté du magasin d’armes — deux affiches d’un coup dans ce village.
Grotte des Gi, après le premier passage à gauche : ne cours pas sur l’huile, descends et prends la matéria Effet Ajouté
En revenant puis à droite et en haut, à gauche au bas des escaliers : Mégaphone noir. Un Éther attend à droite avant les mêmes escaliers.
Dans la salle aux cinq grottes : la quatrième en partant de la gauche contient un Éther (attention, s’approcher des toiles déclenche un Piqueur, nettement au-dessus du niveau de la zone).
Deuxième grotte, après l’araignée, en cherchant le passage de droite quand Cloud disparaît de l’écran : Anneau fée dans un coffre.
Troisième toile détruite puis immédiatement à gauche : Éther turbo.
Après Gi Nattak, la matéria Gravité reste sur place. Le retour à Cosmo Canyon est automatique et Red XIII repart avec le Peigne séraphin.
Matérias — Transformation 5 000 · Mystifier 6 000 · Bonus PV 8 000 · Super MP 8 000. Les deux dernières sont le vrai motif de l’arrêt : elles augmentent durablement les jauges de toute l’équipe.
Au deuxième CD, quand le scénario te ramène ici, passe derrière le comptoir du magasin d’objets et entre dans la réserve de gauche : Guérison max, un Élixir et une Source de magie y dorment. Rien ne signale le passage.
Le village natal de Cloud devrait être en ruines depuis l'incendie de Sephiroth. Il est intact, repeuplé d'inconnus en cape noire qui répètent tous la même phrase.
À l'auberge, le tenancier nie l'incendie : « Le village a toujours été là, jamais brûlé. ». Tous les habitants sont des hommes en cape noire, mutiques, qui répètent une formule identique. Ce sont des clones — des humains sur lesquels Hojo a injecté du tissu Jénova, et qui répondent désormais à l'appel de Sephiroth.
Fais le tour des maisons. Chaque cape noire offre un objet. Auberge sud : Source de Chance. Maison voisine : Élixir. Maison Tifa : monte au premier étage et joue du piano. La combinaison à reproduire est la mélodie de Tifa enfant : X, Carré, Triangle, R1+Triangle, R1+Carré, X, Carré, Triangle, R1+X, O, X, Carré, X, Start. L'objet caché derrière le piano est le Manuscrit Tifa, qui débloque sa Limite ultime Final Heaven en fin de jeu.
ButinCosmo Memory — Limite ultime de Red XIII (garanti)
Ce qui est en jeu. Ce combat facultatif donne la Limite ultime de Red XIII, et le coffre ne se rouvre jamais : partir sans, c'est définitif. Le code est 36-10-59-97, à composer sans jamais dépasser un cran.
La mécanique centrale.Numéro perdu a 7 000 PV. Sous 3 498 PV il se transforme, et c'est le TYPE du coup qui franchit le seuil qui décide de la forme : un sort donne la forme rouge, magique ; un coup physique donne la forme violette, physique. Vous choisis donc ton adversaire.
Laquelle choisir. La forme violette a 200 de Défense et frappe au-delà de 2 400 dégâts sur une cible, une fois sur quatre par tour : c'est elle qui tue les équipes. La forme rouge n'a que 20 de Défense et se contente de sorts de niveau 2. Franchis le seuil avec un sort, jamais avec une épée, puis passe au physique.
Plus simple encore. Les dégâts de Poison ne déclenchent aucune transformation : empoisonne-le et il meurt sous sa première forme. La transformation est aussi bloquée s'il est sous Sommeil, Arrêt ou Paralysie au moment du seuil — la Limite en croix de Cloud et le Sceau du Mal d'Aerith paralysent très bien.
À surveiller. En forme rouge il aspire tes PM quand les siens manquent. Ralentir passe sur lui et divise sa cadence.
L'erreur qui fait perdre. Marteler à l'épée : le seuil tombe au physique, la forme violette sort, et son coup à 2 400 dégâts prend un personnage par tour. Deuxième erreur : ne pas venir du tout — la Limite ultime de Red XIII est alors perdue pour la partie.
Le Manoir Shinra domine le village. Au rez-de-chaussée, le bureau de droite abrite le coffre-fort du Numéro perdu.
Le sous-sol abrite un labyrinthe de couloirs et la bibliothèque de Hojo. Lis tous les rapports pour le contexte du Projet Jénova, de la Calamité, et de la Chambre Mortelle où Sephiroth a été conçu. Au fond, le cercueil de Vincent Valentine : parle-lui trois fois pour qu'il rejoigne l'équipe. Vincent est optionnel mais sa quête au disque 2 (grotte de Lucrecia) est l'une des plus poétiques du jeu.
Le réacteur de Nibelheim est la dernière étape. Sephiroth attend dans la salle des cuves : pas de combat, mais des révélations majeures sur les origines de Cloud, qui contredisent le récit qu'il a fait à Kalm. Transition vers le Mont Nibel.
Code coffre-fort
Droite 36, Gauche 10, Droite 59, Droite 97. Sens des aiguilles pour « droite », cinq secondes par cran, aucun nombre ne doit être dépassé sous peine de réinitialisation. Le coffre libère le Numéro perdu ; vaincu, il laisse la matéria d'invocation Odin, le Cosmo Memory (Limite ultime de Red XIII) et la Clé du sous-sol, qui mène à Vincent.
Nibelheim : cinq maisons, cinq cadeaux
Maison tout en bas à droite : parle à l’un des hommes en noir pour une Source de chance.
Maison suivante dans le sens antihoraire — celle de Tifa : un Éther turbo au rez-de-chaussée, et à l’étage un Poing de platine pour elle.
La maison de Cloud, la troisième, ne contient rien. C’est voulu.
Quatrième maison : un Élixir en insistant auprès de l’occupant.
Auberge : une seconde Source de chance.
Le manoir Shinra, coffre par coffre
Juste à droite avant l’escalier principal : Mégaphone argent.
Par la double porte du fond puis à droite : Vipère jumelle.
En haut des escaliers, à gauche : Lanceur ennemi.
Le coffre à combinaison : 36 à droite, 10 à gauche, 59 à droite, 97 à droite. Chaque nombre doit être atteint sans être dépassé, sinon la manœuvre est à refaire. Le coffre libère le Numéro perdu ; une fois le monstre à terre, il laisse la matéria d’invocation Odin, le Cosmo Memory et la Clé du sous-sol.
En haut des escaliers mais à droite cette fois : Source de magie.
Au sous-sol, dans la bibliothèque, Sephiroth te laisse la matéria Destruction. Elle est posée au sol au milieu d’une scène chargée : c’est l’oubli classique de ce donjon.
Vincent ne se recrute qu’ici
Le cercueil de la salle du fond est facultatif. Approche-toi, valide, puis réponds « Qui es-tu ? » et laisse la conversation aller au bout. Si tu quittes le manoir sans avoir insisté, Vincent reste dans son cercueil pour toute la partie — et sa quête personnelle avec lui.
Le Mont Nibel est le donjon de transition entre Nibelheim et Village de la Fusée. Tuyaux numérotés, grotte de mako, fontaine sacrée, et un boss optionnel qui mérite le détour.
Avant le pont central, prends le sentier nord pour décrocher un Sabre Rune dans un coffre — arme de Cloud qui double les PA gagnés en combat. Indispensable pour la suite du farming. Plus loin, une Barrette plus dans un coffre annexe.
La zone des cinq tuyaux est un mini-puzzle. Tuyaux numérotés 1 à 5 (droite à gauche). Avant de descendre, déplie l'échelle d'accès au tuyau 4 pour pouvoir remonter. Tuyau 2 : Arme de pouvoir. Tuyau 4 : matéria Tout, fondamentale pour les sorts en zone. Le Tuyau 1 ramène à la zone centrale.
Le piège d'entrée. Il absorbe le Feu. Toute matéria Feu montée en attaque le soigne, et surtout — c'est le piège classique — la Limite de niveau 1 de Vincent, la Bête Galiane, le SOIGNE avec son souffle enflammé. Vérifie tes armes et tes armures avant d'entrer : une matéria Élémentaire liée à du Feu sur une arme est ici une catastrophe.
Ce qu'il envoie. Un coup de griffe faible qui vise souvent le personnage le plus fragile, un coup de corne, un enchaînement infernal qui peut tomber dès le premier tour, et Triple, un sort de Foudre sur toute l'équipe. La fréquence de ses coups spéciaux augmente à 75 %, 50 % et 25 % de ses PV. Quand il est très bas, il se lance Soin 2 sur lui-même.
Ne pars pas sans Triple. Ce combat est la première des trois seules occasions du jeu d'apprendre le Talent de l'ennemi Triple — les deux autres étant Stilva à la Falaise de Gaëa et Godo à Wutai. Équipe impérativement la matéria Talent de l'ennemi sur un personnage et laisse-le vivre assez longtemps pour encaisser le sort. Il le lance en fin de combat s'il ne l'a pas encore fait.
La méthode facile. Il est vulnérable à l'Arrêt, ce qui est exceptionnel pour un boss de ce niveau. Une matéria Temps liée à une matéria Effet Ajouté sur une arme donne environ 20 % d'Arrêt par coup ; la chimère Choco/Mog et le Sceau du Mal d'Aerith font le même travail. Figé, il ne joue plus du tout et tu le démontes tranquillement. Le Poison marche aussi — et détail décisif : s'il est empoisonné et que tu cesses de l'attaquer, il n'enchaîne ni Soin 2 ni Triple.
Ce qu'il rapporte. 200 PA d'un coup, de très loin le meilleur gain du disque 1 : viens avec tes matérias les moins montées.
L'erreur qui fait perdre. Ouvrir sur Brasier 2 « parce qu'un boss de montagne doit craindre le feu » — tu lui rends un millier de PV. Et repartir sans Triple, qu'on ne recroise qu'à deux endroits très éloignés.
La fontaine de mako au cœur de la grotte sert de save point + soin gratuit illimité. Profites-en pour farmer les Dragons qui rôdent dans la zone — vole-leur des Bracelets Or en pagaille, ils boostent la défense de toute l'équipe. Plusieurs voyages valent le coup.
Au premier embranchement, prends d’abord vers le haut et fais le tour de la montagne : Sabre rune.
Sur l’autre branche, juste avant le pont, monte et fais le petit détour : Barrette plus.
Après le pont de bois, l’échelle à descendre puis à faire redescendre ouvre le raccourci du retour.
Dans le réseau de tuyaux, emprunte le n°2 puis le n°4 : tu récupères une Arme de pouvoir et une matéria Tout.
Le Gardien de matéria laisse en mourant le Jem Ring (butin garanti, 63/63).
Dans la grotte de droite, en vous enfonçant dans le boyau sombre où Cloud disparaît : coffre avec un Élixir.
Près de la source de Mako : matéria Élémentaire.
Écran suivant : CR d’embuscade dans un coffre, avant de repartir vers la droite.
Après le pont de bois, une échelle repliée traîne au sol : ne la remonte pas, elle ne mène nulle part d’utile — prends plutôt la porte de gauche toute proche pour continuer vers le réacteur.
Au sud du réacteur, un chemin étroit débouche sur une grotte au sud-est : la branche de droite cache un coffre, celle du bas mène au bassin où Sephiroth expliquait jadis le Mako à Cloud.
Petit village adossé à une fusée rouillée. Cid Highwind y vit en reclus depuis que la Shinra a annulé son programme spatial. Shera, son assistante — et non sa femme — encaisse en silence des reproches qu'elle ne mérite pas : c'est elle qui, quatre ans plus tôt, avait vu juste sur le réservoir d'oxygène.
Cid t'accueille avec une bourrasque verbale, vous sert le thé Shera, et fume sa cigarette dehors. Le briefing : la Shinra (Rufus) arrive en train pour rallumer la fusée n°26 ; Cid en profite pour montrer son hangar à Cloud, et y cache son Tiny Bronco, petit avion personnel qui sert de bateau-volant.
Profite du calme pour fouiller : Source de Pouvoir dans le placard de la cuisine, Élixir sous l'établi du hangar, et la matéria Hâte 2 dans la maison voisine. Le marchand local vend la Tunique du soldat, +12 défense, à 4 000 gils — investissement rentable pour la traversée Wutai.
L'arrivée de Rufus déclenche la séquence : Palmer, le directeur du programme spatial, se combat pour de bon — c'est un boss, et il a sa fiche au bestiaire. Une fois battu, l'équipe vole le Tiny Bronco, et Cid prend les commandes. La fusée ne décolle pas — le scénario te garde l'événement pour le chapitre 42.
Cid rejoint l'équipe. C'est ton lance-bouchon préféré : Force massive, magie correcte, sa Limite Big Brawl dévaste à mi-jeu, et sa Limite ultime Highwind arrive plus tard via la fusée Shinra n°26. Sortie de Village de la Fusée : tu prends les commandes du Tiny Bronco, accès libre sur les océans à basse altitude.
Le Village de la Fusée
Parle deux fois à l’homme devant la maison en haut : il offre le Yoshiyuki, une épée dont la puissance monte avec le nombre d’alliés à terre.
Maison à l’extrême droite : coffre avec une Source de pouvoir.
Maison du fond, chez Cid : Bras vis pour Barret.
Pour rejoindre le village depuis le Mont Nibel, longe la base de la chaîne montagneuse en la contournant complètement : aucun col à franchir, la bourgade apparaît au terme du tour.
Après la scène de Palmer, l’amerrissage forcé du Tiny Bronco verrouille son usage aux zones côtières : il ne redécolle jamais, mais il ouvre la navigation sur l’eau pour le reste du disque 1.
Boutiques du Village de la Fusée
Objets — Potion 50 · Calmant 100 · Hyper 100 · Queue de Phénix 300 · Super Potion 500 · Tente 500 · Éther 1 500. Le comptoir vend aussi des matérias rares : Temps 6 000, Barrière 10 000, Quitter 10 000.
Au deuxième CD, ce même village devient le meilleur magasin de matérias de commande du jeu : Coup mortel, Lancer et Manipuler à 10 000 gils pièce.
Barrière vaut son prix
Les 10 000 gils de la matéria Barrière paraissent énormes à ce stade, mais Mur (Barrière + Barrière-M) divise par deux les dégâts subis pendant tout le reste du jeu. C’est l’achat le plus rentable de la zone.
Première phase de monde ouvert. Le Tiny Bronco débloque les voyages maritimes, l'équipe peut désormais détourner par Wutai, par les îles cachées, par les épaves côtières.
Profite du Tiny Bronco pour faire la tournée des objets manqués. Île de Mideel au sud-est : pas encore le village, mais des combats fertiles pour gagner trois niveaux. Les Têtard et Soft donnent des items rares qui se revendent.
Forêts mystérieuses autour de Junon. La matéria Choco/Mog ne s'achète pas : elle est remise par les chocobos de la Ferme aux Chocobos, et c'est la première invocation du jeu. Son attaque DeathBlow!! est faible et non élémentaire, mais elle a 40 % de chances d'infliger Stop ; 14 PM par invocation, 35 000 PA pour la maîtriser.
Au nord-est, Village des Os est un site archéologique. Embauche les ouvriers pour 100 gils l'unité ; ils déterrent la Harpe Lunaire, sans laquelle la Forêt qui Dort ne se laisse pas traverser. La Clé de Pierre, elle, vient de Dio, au Gold Saucer. Village des Os ouvre aussi sur la Forêt qui Dort, accès à la Cité Oubliée.
Tout est mis en place pour la suite. Mais avant d'enclencher le scénario, détour par Wutai conseillé : île ouest, accessible uniquement par le Tiny Bronco, repaire de Yuffie. Sa quête est optionnelle mais essentielle pour boucler son arc et empêcher le vol de tes matérias en cinématique de transition.
Tour de Tiny Bronco
Le Tiny Bronco permet d'accéder aux côtes peu profondes. La Matéria Maîtresse d'invocation, elle, ne se ramasse nulle part : elle s'obtient à l'observatoire de Bugenhagen, contre un set complet d'invocations maîtrisées.
La fenêtre à ne pas laisser passer
C'est la première fois que le jeu te rend vraiment la carte du monde, et c'est la respiration qu'il faut utiliser. Deux personnages entiers ne rejoignent l'équipe que si tu vas les chercher vous-même : l'un se rencontre au hasard dans certaines forêts de la carte, l'autre dort dans un sous-sol qu'il faut penser à ouvrir. Le scénario ne te les proposera jamais, et le jeu ne te préviendra pas que tu es en train de les perdre.
Recruter les deux personnages optionnels ouvre leurs quêtes personnelles, leurs armes ultimes et leurs Limites — tout cela se ferme en fin de partie.
La quête d'une des deux, dans sa ville d'origine, commence par une mauvaise surprise : elle profite de ton arrivée pour te voler tes matérias. Ne pars pas là-bas avec toute ta puissance équipée sur un seul personnage.
Le site de fouilles au nord permet d'employer des ouvriers contre quelques gils. C'est là que se déterre l'objet indispensable pour traverser la forêt qui mène à la suite du scénario : sans lui, la forêt te ramène en boucle à son entrée. Les fouilles rendent aussi des objets et des matérias bonus, mais elles demandent de la patience et plusieurs nuits de repos.
Le petit avion ne se pose pas partout : il longe les eaux peu profondes et les plages. Servez-vous-en pour faire le tour des côtes — plusieurs endroits ne sont commodément atteignables qu'ainsi.
Ce que vaut ce détour
Monte de niveau. La suite du scénario enchaîne deux donjons majeurs et un affrontement contre lequel un groupe sous-équipé souffre réellement.
Fais tourner les personnages de réserve dans le groupe : ils prennent du retard vite, et tu seras contraint plus tard de composer avec eux.
Achète et distribue des matérias en double : à ce stade, avoir deux fois la même magie sur deux personnages vaut mieux qu'une matéria rare montée sur un seul.
Les élevages et les mini-jeux ouverts depuis le début (courses, arène) ne se ferment pas ici. Si tu manques de temps, privilégie le recrutement des deux personnages optionnels : c'est la seule chose qui se perd vraiment.
Village des Os est un campement de fouille. Ce qu'on y déterre n'est pas la Clé de Pierre — celle-là, c'est Dio qui la remet, au Gold Saucer — mais la Harpe Lunaire, le seul objet capable de réveiller la Forêt qui Dort.
L'entrée du Village des Os se fait par le sud-est de la carte du monde, accessible avec le Tiny Bronco. Le contremaître t'accueille et te propose d'embaucher des ouvriers à 100 gils l'unité. Pose un fanion de fouille, choisis un emplacement, dors à l'auberge ; au matin, l'objet est déterré.
Les emplacements à fouiller en priorité : le niveau supérieur du chantier, juste au sud-ouest de la tente, pour la Harpe Lunaire — elle n’apparaît qu’après l’épisode du Temple des Anciens, et sans elle le premier écran de la Forêt qui Dort se répète indéfiniment ; centre pour la matéria Mort, est pour le Queue de Phénix x6, sud pour le Mégalixir. Le contremaître vous confirme la taille du dépôt avant de creuser.
Le fait qui change toute la préparation. Sa Défense magique est de 225 : à ce stade, vos sorts et la plupart de vos invocations ne font que des miettes. Viens avec du physique, des Limites et des objets — les Molotov achetés en route frappent plus fort que vos sorts. Seule invocation utile : Bahamut, ramassé dans le temple juste avant, qui ignore la Défense magique.
Le signal visuel. Quand ses PV franchissent 7 500, 5 000 puis 2 500, la porte avance et s'agite, puis frappe un à deux tours plus tard avant de reculer. Ce délai est le cœur du combat.
La parade. Dès qu'elle avance, cesse d'attaquer : le Talent de l'ennemi Big Guard (Hâte, Barrière et Barrière-M sur tout le groupe pour 3 PM) divise les dégâts par deux. À défaut, Défendre avec tout le monde et remonter les PV au-dessus de la moitié. Ses chutes de pierres et son éboulement glacé sont supportables ; sa pétrification se soigne à l'Eau bénite.
La méthode facile. Le seul statut qui passe est Ralentir : posé au premier tour, il divise le nombre de ses actions. Ensuite Limites, coups physiques et Bahamut ; avec 10 000 PV et aucune régénération, elle tombe en une dizaine de tours.
L'erreur qui fait perdre. Frapper pendant qu'elle avance : sa charge emporte deux personnages non protégés. Deuxième erreur : arriver en configuration magique et ne plus pouvoir changer d'équipement en plein combat.
Une fois la Harpe Lunaire récupérée, sors par le nord du chantier vers la Forêt qui Dort. La forêt est un enchaînement d'écrans labyrinthiques : ennemis principaux Cetra (faux-fossiles animés), faiblesse Feu. Le sentier te dépose à l'entrée de la Cité Oubliée.
À la sortie de la forêt, Aerith est passée par là : elle s'est avancée seule au cœur du temple et Sephiroth la suit.
Au pied du donjon, parle aux TurksReno et Rude : la scène est purement narrative — aucun combat — et Rude y laisse deviner son béguin pour Tifa. C'est la Clé de Pierre, un objet remis par Dio au Gold Saucer, qui ouvre le Temple des Anciens.
FaiblesseAucune — attention aux contre-attaques sur la Foudre
Règle d'orLe premier tué est le seul qui paie
ButinFairy Tale, Ziedrich, Touph Ring, Minerva Band
Mise au point. À Village des Os et dans la Forêt qui Dort, on croiseReno et Rude sans les combattre. Les vrais affrontements sont au nombre de quatre.
La règle qui les gouverne tous. Dès qu'un Turk tombe, les survivants se retirent au tour suivant sans rien laisser : ni EXP, ni PA, ni gils, ni objet. Donc voler d'abord, puis les abattre ensemble avec une attaque de zone.
Les quatre rendez-vous.Pilier du Secteur 7 : Reno seul, 1 000 PV, obligatoire, lâche un Éther. Réacteur de Gongaga : Reno et Rude à 2 000 PV chacun, facultatif — tue Reno en premier, il laisse le Fairy Tale, bâton à sept emplacements pour Aerith. Épave du Gelnika : Reno 15 000 PV, Rude 20 000 — on y vole la Ziedrich sur Rude, la meilleure armure du jeu, et le Touph Ring sur Reno. Tunnel du Secteur 8 : les trois, Elena comprise, 25 000 à 30 000 PV, près de 16 000 EXP et 1 850 PA si tu les couches ensemble.
Les pièges élémentaires. La Foudre déclenche une contre-attaque garantie chez Reno partout, et au Secteur 8 il l'absorbe ; Rude y absorbe le Feu, Elena la Glace. Attaque en non-élémentaire.
La méthode facile. Avec Tifa dans l'équipe, Rude refuse de l'attaquer tant qu'un autre est debout. Au Gelnika, dès que Rude utilise autre chose que son coup d'épaule, il cesse d'agir pour tout le combat.
L'erreur qui fait perdre. Voler après avoir tué : le survivant s'enfuit avec la Ziedrich. Vole toujours en premier.
Village des Os et la Forêt qui Dort, écran par écran
Entre au Village des Os par le sud-est de la carte, avec le Tiny Bronco posé sur la plage la plus proche : le contremaître accueille directement à l’entrée du chantier.
Engage un ouvrier pour 100 gils et plante ton fanion sur le niveau supérieur du chantier, au sud-ouest de la tente : c’est l’unique emplacement qui déterre la Harpe Lunaire, et elle n’apparaît qu’après le Temple des Anciens.
Dors à l’auberge du campement pour que la fouille aboutisse au matin ; les trois autres fanions — centre, est, sud — rapportent respectivement la matéria Mort, six Queues de Phénix et un Mégalixir, sans condition de scénario.
Une fois la Harpe en poche, sors par le nord du chantier : la Forêt qui Dort s’ouvre directement, un enchaînement d’écrans qui se ressemblent tous — les Cetra qui y rôdent tombent au Feu.
Le sentier de la forêt débouche sans détour sur l’entrée de la Cité Oubliée, où Reno et Rude attendent : leur parler n’engage aucun combat, c’est un passage obligé mais pacifique.
Battle Square, et le prix de la Clé de Pierre
La salle de combat enchaîne huit affrontements, chacun assorti d’un handicap tiré au sort entre deux manches : arme retirée, PV divisés, PM à zéro, niveaux abaissés, matérias verrouillées…
Aller au bout des huit rapporte une Veste d’Éden et des Baskets. C’est très difficile à ce stade et rien ne l’exige.
Quel que soit le résultat — victoire, défaite ou fuite —, Dio te remet la Clé de Pierre : le scénario n'attend que ça. Aller au bout des huit manches ajoute seulement une récompense de consolation.
Après la nuit à l’hôtel, l’armoire ronde en haut à droite de la chambre contient un Élixir, et le troisième numéro du Turtle's Paradise est affiché à gauche en sortant.
La Clé de Pierre te sera volée
C’est scénarisé, il n’y a rien à empêcher. En revanche, tout ce que tu n’as pas ramassé au Gold Saucer avant la nuit à l’hôtel devra attendre un retour volontaire beaucoup plus tard.
Donjon long et tortueux. Énigmes spatiales façon casse-tête, le sol qui se replie, les murs qui rétrécissent, et le boss-mur qui menace d'écraser l'équipe.
🗝️La Pierre-clé, et l’escalade des vignes
Le temple reste invisible sur la carte tant que tu n’as pas la Pierre-clé, rapportée du chantier de fouilles du Village des Os. À l’entrée, Sephiroth a laissé Tseng pour mort ; il te la rend avant de s’effondrer. Pose-la sur l’autel pour faire surgir le temple du sol. À l’intérieur, la progression se fait presque uniquement par des vignes à escalader entre les corniches : plusieurs embranchements se ressemblent, et se tromper ramène simplement une corniche plus bas, sans danger.
Une Grenouille toxique traîne près de l’entrée et peut enseigner le Talent de l’ennemi Chant des Rainettes — sans intérêt, inutile de s’y attarder.
Entre deux vignes, des corniches ménagent des paliers de repos : le jeu t’y laisse souffler avant la suite, l’escalade est longue.
Le premier mur se grimpe en plusieurs temps : monte en haut-droite, puis en haut-gauche, ignore la première rampe et reprends en haut-droite avant de redescendre par une autre rampe et par des vignes. Un premier coffre livre un Trident, une vigne plus haut une Source spirituelle. L’arche suivante abrite un marchand qui vend, repose et sauvegarde ; il propose entre autres un Silver Rifle. Plus loin, un coffre isolé contient un Rocket Punch, et la longue vigne au-dessus mène à la matéria violette Chance+ — une matéria qu’on ne retrouve nulle part ailleurs dans le jeu. L’arche empruntée par l’étrange silhouette encapuchonnée ouvre sur un dernier passage de vignes, où t’attend la matéria Métamorphose, l’une des meilleures sources d’objets uniques du jeu une fois qu’on sait l’utiliser sur un ennemi à l’agonie.
Itinéraire, écran par écran
Après le passage des vignes, un palier de repos mène à la salle de l’horloge. Avance sur le cadran et laisse la grande aiguille te faire tomber à l’étage du dessous : deux Anciens dragons t’y prennent en tenaille, puis un coffre livre une arme à la puissance élevée mais sans emplacement de matéria.
Remonte à la salle de l’horloge et déplace cette fois les aiguilles toi-même pour rejoindre, une à une, les six portes numérotées en chiffres romains qui l’entourent.
Portes I et III : un monstre garde chacun de ces deux coffres. Porte II : cul-de-sac, repars sans t’y attarder.
Porte « IIII » — le temple inscrit le chiffre 4 à l’envers — cache la Princess Guard, l’arme ultime d’Aerith : équipe-la dès maintenant, sa puissance grimpe quand des alliés tombent au combat.
Porte V : un Ruban, l’accessoire qui bloque presque toutes les altérations d’état — ne repars pas sans lui. Porte VII : une arme pour Cait Sith. Porte VIII : un Mégalixir.
Porte VI ouvre sur une poursuite : entre par la grotte de gauche à l’étage du haut, laisse la silhouette ressortir au niveau du dessous et filer dans la grotte la plus à gauche, puis descends encore d’un étage et entre dans la deuxième grotte en partant de la gauche pour la rattraper. Le coffre libéré contient un Work Glove ; la quatrième grotte ramène à la porte.
Dans la salle de la fresque murale, avance vers la droite : Sephiroth y attend, abat ses propres clones puis se retourne contre l’équipe — combat obligatoire contre le Dragon Rouge, qui garde le passage et remet la matéria Bahamut.
Juste avant la salle centrale où dort Aerith se dresse la Porte des Démons : second combat obligatoire du couloir, sensiblement plus dur que le premier, sans retour possible une fois passé.
Mise au point. Il n'existe aucun « Démon Mur » dans le Final Fantasy VII de 1997 — c'est une confusion avec d'autres épisodes de la série. Le boss du Temple des Anciens, celui qui garde le passage VI et te remet la matéria Bahamut, est le Dragon Rouge.
La préparation qui rend le combat inoffensif. Il absorbe le Feu, et son souffle est de l'élément Feu. Un Anneau de Feu, ou plus simplement une matéria Élémentaire liée à une matéria Feu dans l'armure, annule son souffle — et au niveau supérieur, le convertit en soin. Un seul personnage ainsi équipé change complètement la dynamique. En contrepartie, range toute attaque de Feu : elle le régénère.
Ce qu'il fait, tour par tour. Toutes ses attaques visent une seule cible — retiens-le, c'est ce qui rend le combat sûr. Au premier tour, trois chances sur quatre qu'il souffle du Feu, une sur quatre qu'il place son grand coup de croc. Ensuite, une fois sur deux le croc, une sur quatre le souffle, une sur quatre un coup de queue faible. Le souffle peut se répéter sur la même cible.
La méthode facile. Puisqu'il ne frappe jamais en zone, la stratégie la plus tranquille du jeu s'applique : Ralentir + Queue de Phénix. Pose Ralentir dès le premier tour, laisse-le assommer un personnage à la fois, relève au fur et à mesure et frappe avec les deux autres. Le Poison passe aussi — matéria Poison couplée à Effet Ajouté sur une arme — et lui grignote sa barre pendant que tu gères les soins. La Paralysie via la Limite en croix de Cloud coupe carrément ses tours.
Ce qu'il rapporte. 200 PA, un Bracelet Dragon qui réduit de moitié Feu, Glace et Foudre — garde-le pour Schizo à la Falaise de Gaëa, il y est décisif — et l'accès à Bahamut.
L'erreur qui fait perdre. Le traiter comme un dragon classique et ouvrir sur Brasier 2 : chaque sort lui rend des PV. Deuxième erreur : le fuir. Il n'est pas obligatoire, mais partir sans le Bracelet Dragon et sans les 200 PA se paie deux donjons plus loin.
Un second boss, pas une simple formalité. La Porte des Démons est nettement plus coriace que le Dragon Rouge : rapide, elle enchaîne des coups qui touchent souvent tout le groupe. Sa Chute de pierres vise une seule cible pour de gros dégâts, son Effondrement est une attaque de Glace qui balaie toute l’équipe, et son Œil pétrifiant inflige le Ralentissement à qui le reçoit.
Son coup le plus dangereux se prépare, et se voit venir. Sa charge finale se déclenche deux tours après qu’elle a encaissé un cumul de 2 500, 5 000 ou 7 500 points de dégâts : elle s’agite et s’avance avant de frapper tout le groupe d’un coup. Pose Big Guard et lance White Wind dès que tu la vois s’avancer — ça encaisse le choc et annule au passage l’Œil pétrifiant.
Sa défense magique est démesurée. La plupart des sorts et invocations n’y font presque rien ; mieux vaut cogner au physique et enchaîner les Limites. Si tu as appris le Talent de l’ennemi correspondant, un Molotov fait souvent plus de dégâts qu’une attaque normale. Bahamut reste une exception : son invocation ignore la défense magique et demeure rentable.
Un piège inutile. Elle est immunisée aux dégâts élémentaires de type Poison : une matéria Effet Ajouté liée à Poison ne lui fera jamais un point de dégât, quelle que soit l’arme.
Avant d’y entrer. Ralentir posé dès le premier tour casse durablement sa vitesse. Les deux boss du couloir s’enchaînent sans retour en arrière possible : arrive avec PV et PM pleins, la Porte des Démons ne laisse pas de round de récupération.
Salle centrale : Aerith est endormie sur l'autel des Cetra. Cloud, sous influence de Sephiroth, tend la Matéria Noire à son ennemi. Cinématique violente, Tifa pleure, Cloud se reprend trop tard. Aerith fuit vers la Cité Oubliée, le temple s'effondre, l'équipe s'enfuit en catastrophe.
Final attaque + Réanimation
Avant la Porte des Démons, monte le combo Final attaque (matéria) + Réanimation en accessoire : si l’Effondrement ou la charge finale font tomber un allié, il se relève seul, comme avec une Queue de Phénix virtuelle. Sans ce combo, un K.O. à ce stade se joue à deux contre un jusqu’à la fin du combat.
Le poignard du Temple
Dans la salle des labyrinthes mouvants, ne repars pas sans faire le tour : le Temple des Anciens renferme la Princess Guard, l'arme ultime d'Aerith, un Ruban, la matéria Métamorphose, la matéria Chance+, un Trident, un Rocket Punch, un Work Glove, un Silver Rifle, un Mégalixir et, après le Dragon Rouge, la matéria d'invocation Bahamut. Rien de tout cela ne revient : le temple disparaît. La Porte des Démons, second boss du couloir, a une défense magique extrêmement élevée — c’est au physique et aux Limites qu’elle tombe, pas à la magie.
Le moment le plus emblématique de la PS1. La fin du disque 1. Aucune option pour la sauver — malgré les rumeurs alimentées par les fans à l'époque, le scénario est verrouillé.
L'entrée de la Cité Oubliée se fait par le nord-est, après le temple. Architecture en cristal blanc, escaliers en spirale, maisons vides. Aerith est passée par là, en témoignent les plumes blanches dispersées sur le sol — symbole rappelé en Advent Children.
Fais le tour complet avant de descendre à l'autel : la cité contient la Vipère hallebarde pour Cid, la matéria Comète, un Talent de l'ennemi, un Bracelet Aurore, un Mégalixir et deux Sources — l'itinéraire précis est détaillé en fin de chapitre. Ces coffres ne disparaissent pas : on revient dans la cité plus tard, pour l'épisode de ce qu'Aerith a laissé derrière elle. Ce qui est perdu pour de bon, c'est tout ce qu'elle porte au moment de la cinématique. L'arme ultime d'Aerith, la Princess Guard, n'est d'ailleurs pas ici : elle est restée dans le coffre du Temple des Anciens, lui bel et bien disparu.
LieuCité Oubliée, autel d'eau — juste après la mort d'Aerith
PV10 000 (300 PM)
FaiblesseTERRE — elle absorbe l'Eau
Statuts utilesParalysie, Ralentir
ButinBracelet du Sorcier (garanti) · 350 PA
Préparation, et elle peut rendre le combat ingagnable… pour elle.Toutes ses attaques sont de l'élément Eau. Un Anneau d'Eau sur un seul personnage le rend littéralement invulnérable à ce combat ; une matéria Élémentaire liée à une matéria Eau en armure produit le même effet en atténué. À l'inverse, elle absorbe l'Eau : n'attaquez jamais avec cet élément. Sa vraie faiblesse est la Terre — Séisme 2, Séisme 3, ou l'invocation Titan.
Le Reflet, la mécanique à connaître. Dès que vous l'attaquez avec un sort, elle se pose Reflet en contre-attaque, systématiquement, tant qu'il lui reste 30 PM. Tes sorts suivants te reviennent en pleine figure. La parade n'est pas d'insister : c'est soit de passer au physique et aux Limites, soit d'utiliser ce que Reflet ne renvoie pas — Comète, Beta, Bahamut, Kjata et Odin traversent le Reflet.
La méthode facile. Elle n'a que 300 PM et toutes ses attaques en consomment. Trois cycles de DeBarrière suivis du Talent de l'ennemi Magic Hammer la mettent complètement à sec : sans PM, elle ne peut plus rien faire du tout et vous la démontez à l'épée en silence. C'est la méthode la plus propre du disque 1. Sinon, la Paralysie passe sur elle — Limite en croix de Cloud, Étourdisseurs — et un Coup Mortel sur une cible paralysée est un critique garanti.
Ce qu'elle envoie. Une lumière bleue sur une cible, parfois deux fois dans le tour et de plus en plus souvent à mesure qu'elle descend sous 75 %, 50 % et 25 % de ses PV ; une flamme bleue ; et Aqualung, sur tout le groupe. Portez la matéria Talent de l'ennemi : Aqualung est l'un des meilleurs sorts du jeu et il s'apprend ici.
L'erreur qui fait perdre. Ouvrir en magie, prendre le Reflet, puis continuer à lancer des sorts qui reviennent sur ton propre équipe. L'autre erreur est de repartir sans Aqualung, alors que le combat te l'offre.
Au lac sacré, Cloud descend les escaliers vers Aerith en prière. Cinématique scénarisée : Sephiroth tombe du plafond, lame en avant. Aerith le regarde, sourit, se laisse transpercer. Le plus grand cliffhanger du jeu vidéo japonais. La Matéria Blanche tombe de ses cheveux et roule dans le lac.
Le lac sacré : la mort d'Aerith (aucun combat) (BOSS)▾
Point critiqueTout ce que porte Aerith est perdu définitivement
Il n'y a pas de boss ici, et c'est justement le piège. La scène de l'autel est entièrement scénarisée : aucune manœuvre, aucun objet, aucune sauvegarde ne change quoi que ce soit. Les rumeurs de l'époque sur une méthode pour la sauver sont fausses, sans exception. Le seul combat de la zone est Jénova VIE, qui se déclenche après.
Ce qu'il faut faire AVANT de descendre l'escalier. Tout ce qu'Aerith porte au moment de la cinématique — arme, armure, accessoire et surtout matérias — disparaît avec elle et ne revient jamais. Remonte donc dans le menu et déséquipe-la intégralement avant d'entrer dans la Cité Oubliée. Une matéria Maîtrise ou une invocation rare laissée sur elle est une perte sèche pour le reste de la partie.
Le second point de non-retour. Sa Limite ultime, Délivrance, demande le Mythril du vieil homme endormi de la grotte au nord de la zone de Junon, puis le forgeron de la cabane entre le Gold Saucer et Gongaga — le manuel est dans le plus petit des deux coffres de l'étage. Si tu ne l'as pas fait apprendre à Aerith avant cette scène, la Limite est définitivement inaccessible. Même chose pour son arme ultime, la Princess Guard, restée dans le coffre du Temple des Anciens.
La préparation du combat qui suit. Vous enchaîne immédiatement sur Jénova VIE, sans écran d'équipement, avec une équipe qui vient de perdre un membre. Entre donc dans la ville avec deux personnages déjà solides et une réserve de PM : si tu avais confié le soin à Aerith, ton groupe se retrouve sans soigneur au pire moment.
À ramasser sur place, tant que c'est possible. La cité regorge de coffres qui deviennent inaccessibles une fois la cinématique déclenchée. Fais le tour complet des maisons-coquillages et de la spirale avant de t'approcher de l'eau — le jeu ne te préviendra pas.
L'erreur classique. Descendre l'escalier avec Aerith équipée de tes meilleures matérias parce qu'elle était ta soigneuse titulaire. C'est la perte la plus douloureuse et la plus fréquente de tout le disque 1.
L'équipe quitte la Cité en silence. Fin du disque 1.
La Cité Oubliée
Au premier écran, passe à gauche de la coquille et fais le tour : Vipère hallebarde.
Dans la grotte en colimaçon, monte à la faille la plus éloignée, choisis « Gauche », poursuis, puis « Droite », approche-toi de celle de droite et valide « Bas » : Hypnocouronne.
Reviens à la faille de gauche et monte : Bracelet éclair.
Tout en haut à droite : Mégalixir.
Après ce dernier coffre, à gauche puis par l’échelle : en bas se trouve la matéria Super magie.
Tout en haut de la même échelle, à droite, une Source de pouvoir attend à l’entrée.
L’entrée de la cité se fait par le nord-est, juste après avoir quitté le Temple des Anciens : le sentier plonge d’abord dans une forêt aux arbres clairsemés avant que le paysage ne bascule en gris et blanc — signe qu’on approche du but.
Une fois les coffres ramassés, redescends vers le centre de la cité : un escalier en spirale mène au lac sacré, où Aerith a pris de l’avance sans qu’on l’ait vue partir.
Avant de descendre cet escalier, ouvre le menu et déséquipe intégralement Aerith — arme, armure, accessoire, matérias : tout ce qu’elle porte à cet instant disparaît avec elle.
Point de non-retour émotionnel et matériel
La séquence qui clôt ce chapitre referme définitivement ce qui tient à Aerith elle-même : son arme, son armure, son accessoire et ses matérias partent avec elle, et sa Limite de niveau 4 ne s'apprend plus. La cité, elle, se revisite plus tard — mais Aerith, non. Si tu voulais lui faire monter ses Limites, c'était avant.
Disque 2. L'équipe poursuit Sephiroth vers le nord — la Vallée de Corel est la première étape du grand contournement vers le continent neigeux.
Petite zone de transition. Le sentier descend du plateau Cetra vers la côte nord-ouest, longe une rivière qui se jette dans une cascade. Les ennemis sont des Gros-borné et des Danceur de Mall, tous deux sans danger réel à ce niveau.
Au croisement central, le sentier se sépare entre la côte nord (Submarine si tu reviens plus tard) et l'intérieur des terres (vers le Village Glaçon). Suis l'intérieur. Plusieurs coffres sur le chemin : Queue de Phénix x3, Source de Vitalité — le détail écran par écran, avec la grotte qui referme la vallée, est donné plus bas.
Itinéraire, écran par écran
Sortie de la Cité Oubliée par le nord-est, sur l’écran de la lisière : un tronc d’arbre creux relie les deux niveaux du décor. Passe dessous par le bas et fais le tour jusqu’à l’arrière pour ouvrir un coffre contenant un accessoire qui absorbe l’élément Eau.
L’écran suivant est un simple couloir en pente qui redescend vers la vallée : aucun coffre à y chercher, seulement des rencontres aléatoires, avant de déboucher sur la carte du monde puis de rejoindre à nouveau la Cité Oubliée par l’extérieur.
Depuis la Cité Oubliée, grimpe le grand coquillage calé contre la paroi rocheuse : c’est l’unique accès à la Grotte de la Vallée de Corel, un mur vertical qu’on gravit de faille en faille.
Dans l’escalade, prends à gauche, puis à droite, puis vers le haut, encore à gauche, puis deux fois de suite vers le haut pour atteindre l’échelle du sommet. Un Brassard de Foudre se trouve dans un coffre accessible aussi bien depuis la corniche du dessous que depuis celle du dessus — si tu rates l’embranchement d’un côté, rattrape-le de l’autre. Plus bas dans la paroi, un second coffre livre une Hypnocouronne, et un troisième un Mégalixir.
En haut de la paroi, descends l’échelle isolée qui part sur le côté pour récupérer la matéria Bonus Magie : c’est la seule copie de tout le jeu, et la grotte ne se revisite jamais.
La sortie vers les neiges, tout en bas de la paroi côté nord, cache un dernier coffre avec une Source de Pouvoir. Passé ce renfoncement, le froid commence pour de bon : direction le Village Glaçon, où t’attendent l’équipement contre la Glace et les dernières boutiques avant le Grand Glacier.
Les combats de la vallée et de la grotte opposent surtout Gros-borné et Danceur de Mall : profite du calme pour faire grimper les matérias plutôt que de foncer, la suite du chemin est nettement plus rude.
La grotte ne se rouvre pas
Une fois la sortie vers les neiges franchie, la Grotte de la Vallée de Corel est fermée pour le reste de la partie. Vérifie avant de sortir que tu as bien la matéria Bonus Magie, le Brassard de Foudre, l’Hypnocouronne, le Mégalixir et la Source de Pouvoir — rien de tout cela ne se retrouve ailleurs.
La Vallée de Corel : aucun boss, une zone de préparation (BOSS)▾
Ce chapitre n'a pas de boss, et il ne sert à rien de le chercher. C'est un couloir de transition entre la fin du disque 1 et le continent nord. Mais c'est aussi le dernier endroit calme avant une longue série de combats obligatoires : traitez-le comme un sas de préparation, pas comme un décor à traverser.
Ce qui t'attend juste après, et qu'il faut anticiper ici. Le Village Glaçon puis le Grand Glacier vous imposent le froid, puis la Falaise de Gaëa t'oppose Schizo, un dragon bicéphale dont chaque tête absorbe un élément opposé et dont la mort déclenche un souffle de Foudre à environ 1 500 PV sur tout le groupe. Achetez donc dès maintenant de quoi te protéger : un Bracelet Dragon, s'il t'en reste un du Dragon Rouge, divise par deux Feu, Glace et Foudre — c'est exactement la pièce dont tu auras besoin.
La bonne matéria à monter ici. Le trio à préparer pour tout le disque 2 est Élémentaire, Effet Ajouté et Tout. Une matéria Élémentaire liée à un élément dans l'armure annule des combats entiers — Jénova MORT, le Dragon Rouge, Boule motorisée, Arme de diamant. Profitez des rencontres de la vallée, sans danger, pour les faire monter en PA.
Les objets à ramasser. Le sentier intérieur enchaîne plusieurs coffres, dont des Queues de Phénix et une Source de Vitalité. Prenez-les : la Falaise de Gaëa n'est jamais revisitable, et vous y aurez besoin de tout.
Le vrai piège du chapitre. Croire qu'on pourra revenir. À partir du Grand Glacier, une bonne partie de la zone nord se referme définitivement derrière vous — la Femme des Neiges et sa matéria Alexandre, Stilva et son Talent d'ennemi Triple, les coffres de la falaise. Faites ta liste ici, pas là-bas.
Il n'y a pas de boss majeur dans ce chapitre, mais des combats riches en farming. Garde un œil sur les drops Bouclier d'Argent sur les ennemis humanoïdes — ils protègent contre la Pétrification du chapitre suivant. La passe à pied prend quinze minutes, sans surprise scénaristique.
Sortie nord-ouest, le Village Glaçon est en vue. Première silhouette de la côte gelée — le climat bascule en quinze pas, transition cinématique brève mais marquante.
Village de la côte nord, au bord du grand glacier : bois sculpté, neiges éternelles, piste de ski au-dessus.
L'auberge centrale propose une nuit gratuite la première fois (cinématique). Le marchand voisin vend le Manteau de fourrure (résistance Glace +50%), accessoire vital pour la traversée du grand glacier. Achètes-en au moins deux.
Sur la place ouest, la maison à l'écart est celle du chercheur qui a veillé sur la mère d'Aerith.
Au bout du village, la piste plonge vers le glacier : c'est le seul chemin pour continuer.
À la base de la piste s'ouvre l'entrée du Grand Glacier.
⛔Le village ne se revisite pas
Une fois lancé sur la piste, tu ne remontes pas au village : le glacier et tout ce qui suit forment un couloir sans retour jusqu'à l'obtention d'un transport aérien, bien plus tard.
Tout ce que tu n'as pas ramassé, acheté ou regardé dans le village devient indisponible pour de longues heures de jeu. C'est le point le plus important du chapitre.
Fais le tour de chaque maison avant d'approcher la piste, y compris celles qui semblent vides : le village est petit, mais les intérieurs cachent des coffres et au moins une matéria.
Refaites le plein de soins et de rappels au marchand : la zone suivante est une longue traversée sans boutique, avec des combats plus durs que tout ce que tu as vu jusque-là.
Sauvegarde avant de t'élancer. C'est la dernière sauvegarde tranquille avant une longue zone hostile.
La maison du professeur
La maison à l'écart appartenait au chercheur qui a étudié — et protégé — la mère d'Aerith. On y trouve un appareil de projection et une série d'enregistrements.
Les regarder est facultatif mais central : ces bandes expliquent qui est Aerith, ce qu'est un Cetra, et pourquoi la Shinra s'y intéresse.
Lance-les toutes, dans l'ordre : le projecteur les enchaîne, et il est facile de croire que c'est fini après la première.
Fouille aussi le mobilier de la maison, pas seulement le projecteur.
🏂La descente en snowboard
La descente se joue en snowboard : slalom, sauts, plusieurs itinéraires. Quel que soit ton score, tu arrives en bas.
Le trajet emprunté détermine où tu atterris sur le Grand Glacier, et donc le chemin qu'il restera à parcourir. La branche de droite puis celle de gauche vous déposent près de l'arbre isolé, le point de départ qui dessert le mieux la zone.
Le mini-jeu redevient jouable plus tard au parc d'attractions : inutile de s'acharner à faire un score parfait maintenant.
La planche vient du gamin blessé, dans la maison du centre du village. Sans elle, pas de descente.
Le Village Glaçon
À l’étage inférieur de la maison où tu reprends connaissance : un Éther turbo à récupérer.
Maison au bonhomme de neige : la Carte du glacier est accrochée au mur de gauche — elle rend le Grand Glacier lisible et n’a pas de second exemplaire. Une Boisson de héros et un Vaccin traînent dans la même pièce.
Auberge, à l’étage, derrière le mur : Hyper-Potion dissimulée.
Maison du centre : parle au gamin blessé au fond, il vous cède son Surf des neiges. Sans lui, pas de descente.
Le magasin unique du village vend Super Potion 500 · Tente 500 et surtout la meilleure série d’armes disponible : Griffe de dragon 10 000 · Broche adaman 11 000 · Mégaphone rouge 11 000 · Lariat 12 000 · Microlaser 12 000 · Organix 12 000 · Regarde d’aigle 12 000 · Hache maîtresse 13 000.
Vaste plateau de glace balayé par les vents. Sans la boussole d'Holzof, on tourne en rond. Premier vrai donjon de monde ouvert du jeu.
À l'entrée du glacier, parle au vieil Holzof dans la cabane d'éclaireur. Il te donne la direction à suivre : sud-ouest, ouest, sud-ouest, nord-ouest. Note la séquence — sans elle tu ressors par le sud et reprends à zéro.
Trois zones distinctes. Plaine gelée : ennemis Snowfly (gel un perso pendant deux tours), équipe la matéria Antitox 2 en accessoire. Champ de cristaux : ennemis Headbomber, vole-leur des Élixir. Cavern : matéria Foudre 3 dans un coffre côté ouest, et le Bracelet en cuivre dans la fissure nord.
Où elle est. Pas au Village Glaçon malgré ce que raconte l'homme du bar : dans la grotte la plus à l'est du Grand Glacier. Examine la source chaude, puis parle-lui. Elle garde la matéria Alexandre, et la zone n'est plus jamais accessible ensuite.
Préparation. Elle absorbe la Glace et est faible au Feu : retire toutes les matérias Glace de tes armes et monte du Brasier 2. Un accessoire anti-Confusion — Cape Blanche de Jénova NAISSANCE ou Ruban — désamorce sa seule attaque gênante.
Ses deux contre-attaques, qui sont tout le combat. Elle ne joue presque jamais spontanément, elle réagit. Sur une attaque magique, sa fascination inflige toujours la Confusion au lanceur. Sur une attaque physique, elle contre par Glace 2, mais seulement au franchissement des paliers de 75 %, 50 % et 25 % de ses PV. Le physique est presque gratuit, la magie est systématiquement punie.
La méthode facile. Frappe au physique et anticipe les trois contres de Glace. Elle est l'un des très rares ennemis vulnérables à la Gravité : Demi lui retire un quart de barre sans rien déclencher. La Paralysie via la Limite en croix de Cloud rend ensuite chaque Coup Mortel critique.
Le filet de sécurité. Perdre contre elle ne donne pas de Game Over : tu es téléporté chez Holzof au pied de la Falaise de Gaëa avec 1 PV.
Avant de la tuer.Vole-lui le Diadème, accessoire de Magie et Esprit très rare à ce stade. Morte, elle ne le rendra jamais.
L'erreur qui fait perdre. Ouvrir en Glace : tu la soignes. Deuxième erreur : quitter le Grand Glacier sans l'avoir cherchée, et perdre Alexandre pour la partie.
Au-delà du col, la cabane de Holzof débouche sur la Falaise de Gaëa, que Cloud doit escalader seul.
Les directions de Holzof
Avant de monter au sommet, fais un crochet par la Cavern ouest : la matéria Foudre 3 et le Bracelet en cuivre de la fissure nord ne réapparaissent jamais après le combat contre Neige.
Ce qu’il faut vraiment ramasser au Grand Glacier
Le glacier est semé de babioles ; trois prises seulement méritent qu’on s’y arrête.
Depuis l’arbre isolé, à droite sur trois écrans, puis la branche de l’arrière-plan : deux écrans plus loin, la matéria Coupure suppl. est posée au sol. Elle se distingue très mal du décor blanc.
Après les sources chaudes (entre dans celle de gauche, elle annule la paralysie du Malboro croisé plus tard) et le champ de jalons, avance droit devant en plantant des bâtons : la grotte au bout contient une matéria Tout.
Depuis cette grotte, fais face à l’entrée et pars à droite sur quatre écrans : l’individu bleu déclenche un combat, et la matéria d’invocation Alexandre reste sur place.
Dès l’entrée dans le glacier, fonce vers la cabane de Holzof avant de t’aventurer plus loin : sans la séquence sud-ouest, ouest, sud-ouest, nord-ouest qu’il donne, le plateau ramène systématiquement au point de départ.
Au terme de la séquence, la sortie nord-ouest débouche directement sur la cabane qui précède la Falaise de Gaëa : aucun autre écran ne mène à l’escalade.
Repère les empreintes de pattes de chocobo sur la neige avant d’engager un combat : les rencontres qui s’y déroulent incluent l’oiseau et changent la musique, signe qu’il vaut mieux les éviter pour simplement avancer.
La cabane est un filet, pas une punition
Si la température corporelle tombe, le groupe s’effondre et se réveille dans la cabane. Rien n’est perdu : on peut retourner au glacier autant de fois qu’on veut tant que la Falaise de Gaëa n’est pas franchie.
Cloud grimpe seul la falaise glacée. Mécanique d'alpinisme : chaque pas coûte de la chaleur, il faut souffler aux paliers.
À chaque écran, tu choisis monter ou souffler. Monter fait chuter la température corporelle, souffler la remonte. Sous 28°, la montée échoue et Cloud dévale un palier complet. Calibre tes pauses : le système ne consomme aucun objet.
Quatre paliers en montée. À chaque palier, un combat aléatoire avec les Magnade (humanoïdes glacés, faibles au Feu et à la Gravité) ou les Golem glacé. Les Magnade laissent une Hyper-Potion et se laissent voler une Queue de Phénix ; les Golem glacé absorbent la Glace et donnent une Méga-Potion.
FaiblesseTête DROITE : Glace (elle absorbe le Feu) · Tête GAUCHE : Feu (elle absorbe la Glace)
Statuts utilesAucun — il est immunisé à tout
Butin / VolAucun butin de fin de combat · VOL : Anneau Protecteur sur l'une comme sur l'autre tête
La préparation qui décide du combat. À la mort d'une tête, Schizo lâche un souffle de Foudre sur tout le groupe, environ 1 500 PV, et il le lance même sans PM. Si les deux têtes meurent dans le même tour, il part deux fois de suite. Entre avec un Anneau de Foudre, ou une matéria Élémentaire liée à une matéria Foudre en armure : sans cela, le combat gagné se termine par un écran de fin.
Les deux têtes sont opposées. Celle de droite absorbe le Feu et craint la Glace ; celle de gauche absorbe la Glace et craint le Feu. Un Brasier 3 envoyé à droite lui rend des milliers de PV.
La règle absolue.Jamais d'attaque multi-élémentaire. Souffle Magique, Kjata et consorts mêlent Feu et Glace : ils soignent les deux têtes à la fois.
La contre-attaque à compter. Son tremblement, équivalent d'un Séisme 3 sur le groupe, est une contre-attaque : la tête droite le déclenche tous les cinq coups reçus, la gauche tous les six. Soigne juste avant l'échéance. Son double souffle mêle Feu et Glace : être protégé contre un seul des deux suffit à le réduire à zéro.
La méthode facile. Toutes ses attaques sont magiques : Big Guard ou une Barrière-M divise tout par deux. Le Talent d'ennemi Magic Hammer vide les PM des deux têtes et le rend inoffensif — tu peux alors voler l'Anneau Protecteur sur la tête droite (14 % par tentative).
L'erreur qui fait perdre. Achever les deux têtes en même temps sans protection Foudre : deux souffles enchaînés, groupe effacé, et la zone n'est jamais revisitable.
Au sommet, l'équipe se reforme dans la grotte de l'aigle. Cloud y a une vision : Sephiroth devant l'origine de la Calamité.
Pourquoi cette fiche existe.Stilva n'est pas un boss, c'est une rencontre aléatoire des grottes de la Falaise de Gaëa. Mais c'est l'un des ennemis les plus importants du jeu, et la zone n'est jamais revisitable : si tu passes à côté, deux contenus vous échappent définitivement.
Ce qu'il faut lui prendre. Stilva est manipulable, et c'est là tout son intérêt. Prends-en le contrôle et fais-lui lancer Triple sur ta propre équipe : c'est la deuxième des trois seules occasions du jeu d'apprendre ce Talent de l'ennemi, après le Gardien de matéria du Mont Nibel et avant Godo à Wutai. Il enseigne aussi Souffle Magique. Point crucial : il ne lance jamais Triple de lui-même — sans Manip, tu repars les mains vides.
Son attaque dangereuse, et sa parade. Son souffle magique mêle Feu, Glace et Foudre pour près de 2 000 PV sur tout le groupe, dès qu'il a 75 PM. La parade est élégante : être protégé contre un seul des trois éléments suffit à survivre confortablement — le Bracelet Dragon du Dragon Rouge, qui les divise tous les trois par deux, est parfait. Tu peux aussi le manipuler pour qu'il se le lance à lui-même.
Le second trésor. Sa Transformation donne une Torche Sacrée, un objet rare. Comme la Transformation ne fait qu'un huitième des dégâts normaux, utilise d'abord le Talent d'ennemi Suicide N4, qui le réduit au seizième de ses PV, puis achève-le en Métamorphose : le résultat est quasi garanti.
Attention au Battle Square. Il revient en sixième manche de l'arène du Gold Saucer, mais avec le double de PV et des statistiques d'attaque majorées d'un quart. Si tu cherches à le manipuler pour Triple, fais-le à la Falaise, pas à l'arène.
L'erreur qui fait perdre. Nettoyer les grottes en pilote automatique et quitter la falaise sans Triple ni Torche Sacrée. C'est irréversible, et Godo reste alors ton unique et dernière chance.
La Falaise de Gaëa
Premier passage : franchis le pont du bas et entre droit dans le mur — le passage est invisible et mène à un Ruban, l’accessoire qui immunise contre presque toutes les altérations d’état. C’est l’objet le plus précieux de tout le chapitre.
Avant le pont, en montant au nord : Javelot dans un coffre.
Dans la grotte d’altitude, coffre de droite : Élixir.
Au bout de la série de quatre combats contre le glaçon et ses chauves-souris — réponds toujours « Non » pour les enchaîner — un coffre contient un Mégalixir.
Réponds « Oui » ensuite pour redescendre : à gauche du point de sauvegarde, Source de rapidité.
Dernier passage inexploré : Super épée dans le coffre immédiatement à gauche.
Entre deux paliers, alterne un tour de montée et un tour de pause dès que le compteur frôle 30° : la marge est courte, et dévaler un palier complet coûte plus de temps que deux pauses préventives.
Le dernier palier débouche directement dans la grotte de l’aigle, où l’équipe au complet retrouve Cloud : aucun coffre ne s’y trouve, c’est une salle purement narrative.
Le passage invisible du premier écran ne se devine à aucun indice visuel : avance droit dans la paroi juste après le pont du bas plutôt que de la contourner par la corniche.
Surveille la température
Sous 28°, la montée échoue. Martèle la touche indiquée pour te réchauffer. Les coffres de la haute grotte se prennent vite ou pas du tout.
Court donjon de plates-formes suspendues au-dessus du Cratère du Nord. Le vent y commande tout : on n’avance que lorsqu’il retombe. Trois rideaux à franchir, une matéria d’invocation à ne pas manquer, et une captivité pour finir.
On arrive ici à pied, au terme de l’escalade de la Falaise de Gaëa : le Highwind n’entre en scène que bien plus tard. Dès le premier écran, le jeu impose Tifa dans l’équipe — si elle n’y était pas, elle y entre d’office. Inutile donc de peaufiner un groupe sans elle avant d’entrer : la troisième place est la seule que tu choisis vraiment.
🌪️Le vent, et la seule façon de le passer
Trois écrans sont barrés par des bourrasques, et la règle est la même aux trois : on avance quand le vent retombe, jamais pendant la rafale. Se faire prendre coûte deux choses à la fois — on est repoussé au point de départ et un combat se déclenche. Les rencontres du secteur ne sont pas anodines : Conducteur de dragon, Gremlin, Grenade, Ferrer, Killbin, Sculpture et Aile du vent. Franchir proprement, c’est donc aussi s’épargner une usure inutile avant Jénova.
Premier rideau — rien d’autre à surveiller que l’accalmie. Attends que la bourrasque tombe, puis traverse d’une traite.
Deuxième rideau, après le coffre du Poing de Kaiser — des traînées de vent balayent l’écran en travers. Il faut désormais guetter l’accalmie ET les éviter : avance par petits pas, entre deux passages.
Troisième rideau, après Jénova MORT — même chose, chargée d’éclairs. La méthode ne change pas ; c’est la sanction qui est plus lourde si tu t’y prends mal.
Itinéraire, écran par écran
Écran d’arrivée. Prends vers la gauche. Un homme en cape noire s’effondre sur ton passage : c’est un clone, la scène est automatique et n’exige rien de toi.
Écran suivant. Encore à gauche, puis saute en bas d’un niveau. Une fois en bas, repars à gauche : la matéria d’invocation Néo Bahamut est posée là. Elle ne se retrouve nulle part ailleurs dans le jeu.
Point de sauvegarde, juste à côté. Sers-t’en — le labyrinthe ne se revisite jamais, et la suite enchaîne un boss puis une longue série de scènes.
Repars à gauche vers l’écran suivant. Une scène de Rufus et Hojo se déclenche en chemin.
Écran des deux capes. Deux hommes encapuchonnés sont plantés là : parle-leur à tous les deux. Ils donnent une Hyper-Potion et un Éther. Traverser sans leur adresser la parole, c’est les perdre définitivement.
Premier rideau de vent. Avance à l’accalmie (voir la méthode plus haut).
Écran du coffre. Une douzaine de clones se font tuer sous tes yeux, puis le coffre s’ouvre : Poing de Kaiser.
Monte vers le haut : deuxième rideau de vent, avec les traînées à esquiver.
Toujours vers le haut. Sephiroth abat ses propres clones, puis se retourne contre l’équipe — Jénova MORT engage le combat.
Après le combat. La Matéria Noire revient dans tes mains : confie-la à un personnage, puis parle à Tifa pour débloquer la suite. Ramasse la matéria Turbo PM et sauvegarde au point voisin.
Vers le haut : l’Anneau poison t’attend. Puis l’écran suivant présente le troisième rideau de vent, celui aux éclairs.
Enfin plein nord. L’écran d’après n’est plus un lieu à parcourir : c’est la longue scène de l’illusion de Nibelheim qui s’enclenche, et le chapitre se joue tout seul jusqu’au bout.
Quatre choses se perdent ici pour de bon
Le Labyrinthe Tornade ne se rouvre jamais, et rien de ce qu’il contient ne se rachète ailleurs. Avant de monter vers le nord, vérifie que tu as bien la matéria Néo Bahamut (elle conditionne Bahamut ZÉRO plus tard), la matéria Turbo PM, le Poing de Kaiser et l’Anneau poison. Et les deux objets des hommes en cape, qui ne tiennent qu’à une phrase échangée.
Le Poing de Kaiser mérite une mise au point. On le présente souvent comme l’arme ultime de Tifa : il ne l’est pas. Sa puissance d’attaque est faible ; ce qui vaut le détour, ce sont ses huit emplacements de matéria. C’est un poing de soutien — pour porter une grosse liaison magique ou une chaîne de matérias de soutien — pas un poing de dégâts. Si Tifa est ton attaquante physique, garde sa griffe précédente et réserve celui-ci au moment où tu voudras lui confier beaucoup de matéria d’un coup.
FaiblesseAucune — mais TOUTES ses attaques sont de l’élément FEU
Statuts utilesParalysie, Ralentir
ButinAnneau de Reflet (garanti) · 400 PA
La préparation qui rend le combat ingagnable pour elle. Retiens une seule chose : toutes ses attaques offensives sont de l’élément Feu. Un Anneau de Feu ou un Brassard de Feu sur un personnage le rend intouchable ; une matéria Élémentaire liée à une matéria Feu dans l’armure fait le même travail sur toute l’équipe si tu en as plusieurs. Correctement équipé, ce boss ne peut plus vous infliger un seul PV.
Ce qu’elle envoie sans cette protection. Une lumière rouge sur une cible, qui peut partir jusqu’à trois fois dans le même tour, une par personnage ; un vent tropical sur tout le groupe ; et un Silence ciblé. La probabilité du triple tir augmente sous 75 % puis sous 25 % de ses PV. Son cycle est fixe en six étapes : Silence, deux tours de latence, deux tours de lumière rouge, puis le vent.
La parade au Silence. Un Ruban — ramassé au Temple des Anciens ou à la Falaise de Gaëa — l’annule, tout comme une matéria Effet Ajouté liée à Sceau dans l’armure. Sans cela, garde un soigneur de secours : un groupe silencié face à 25 000 PV, c’est un combat qui s’éternise.
La méthode facile. Elle est immunisée à presque tout, mais pas à la Paralysie : la Limite en croix de Cloud et les Étourdisseurs ramassés dans la Forêt qui Dort fonctionnent. Paralysée, elle saute ses tours. Ralentir passe aussi. Note qu’une armure à forte défense physique ne sert à rien ici — tout est magique, c’est l’Esprit et la Barrière-M qui comptent.
C’est aussi le moment d’essayer Néo Bahamut, ramassé quelques écrans plus tôt : le boss a 25 000 PV, aucune résistance, et rien d’autre à faire que d’encaisser.
Ce qu’elle rapporte. 400 PA et un Anneau de Reflet garanti, qui vous servira jusqu’au bout du jeu. Rien à voler, et elle ne se métamorphose pas.
L’erreur qui fait perdre. Entrer sans aucune protection Feu en pensant qu’un Soin 2 par tour suffira : trois lumières rouges dans le même tour font tomber deux personnages, et le troisième ne remonte pas assez vite.
Turbo PM est un tournant
Cette matéria augmente d’un tiers le coût et les dégâts du sort auquel elle est couplée. Associée à une magie de haut niveau, elle transforme le rendement de tout le reste de la partie — et le Labyrinthe ne se revisite jamais.
Au sommet du labyrinthe, Cloud rencontre Sephiroth — qui n’est pas Sephiroth, mais un fragment de Jénova projeté dans sa mémoire. Puis le décor change : l’équipe se retrouve dans les rues de Nibelheim. Personne n’y a voyagé, c’est une illusion, et Tifa le comprend la première. La scène rejoue la nuit de l’incendie — mais l’homme qui sort du manoir pour aider Zangan à évacuer les habitants n’est pas Cloud. C’est ce détail, puis une photographie prise cinq ans plus tôt, qui font vaciller tout ce que Cloud croit savoir de lui-même.
La fin du chapitre ne se joue plus : elle se regarde. Hojo explique la Réunion — Sephiroth rappelle à lui tous ceux qui portent les cellules de Jénova, Cloud compris. Le véritable Sephiroth apparaît alors, intact, conservé dans de la mako cristallisée. Cloud lui remet la Matéria Noire de son plein gré, le cratère s’effondre, et les ARMES s’éveillent pour se disperser aux quatre coins du monde. L’équipe se réveille en captivité à Junon : c’est là que reprend la partie, au chapitre suivant.
Cid leader. Cloud est en état végétatif, capturé par la Shinra et exposé à Junon. L'équipe doit s'évader pour le récupérer.
Cid dirige l'équipe. La base de Junon est en alerte rouge depuis l'apparition de l'Arme de diamant. Tifa est attachée à une chaise de gaz, prête pour exécution publique en direct ; Barret bloqué dans une autre cellule. Cid mène l'opération de sauvetage.
La séquence est presque entièrement scénarisée, sans infiltration à proprement parler : Barret suit Tifa et son garde à travers les gaines techniques jusqu'à la salle d'apparat où Scarlet pose devant les caméras avant l'exécution. Peu de combats libres sur le trajet, et aucune patrouille à contourner — seuls quelques soldats barrent la route de face.
Itinéraire, écran par écran
Contrôle Barret : parle-lui pour lancer la scène, puis équipe-le avant que Rufus n’entre — c’est le seul écran de préparation avant l’enchaînement qui suit.
Suis Tifa et son garde dans la pièce suivante ; un point de sauvegarde y attend, sers-t’en avant de continuer.
Descends l’escalier puis avance jusqu’à la salle d’apparat où Scarlet pose devant les caméras : Tifa y est attachée à la chaise à gaz.
Une alerte interrompt l’exécution — c’est Cait Sith, déguisé en journaliste, qui gaze Scarlet à ton profit. Combat immédiat contre des soldats Shinra, sans danger particulier.
Essaie la porte de la chambre à gaz : elle reste bloquée. Scène automatique — Rufus fait tirer le Sister Ray sur l’Arme de saphir qui approche des côtes.
Remonte, parle à Cait Sith, sors de la pièce, puis va à droite et redescends : la journaliste que tu abordes est en réalité Yuffie, qui rejoint l’équipe sur place.
Cours vers l’ascenseur : des Soldats de 2e classe peuvent croiser la route, leur épée frappe fort mais ils laissent des X-Potions.
Approche du dirigeable Shinra pour la scène suivante. Tu incarnes alors Tifa, enfermée : récupère la clé, glisse-la en bouche, libère le bras droit, puis force l’évasion et coupe le gaz au tableau de contrôle avant d’essayer la porte.
Toujours avec Tifa, descends tout en bas de l’écran puis remonte en longeant toute la longueur du canon Sister Ray. Scarlet réapparaît et frappe Tifa ; riposte quand le jeu le demande, puis file jusqu’au bord du canon à l’instruction suivante.
Barret détourne l’appareil Shinra : c’est la naissance du Highwind. Entre à bord, avance jusqu’à la passerelle, puis monte au pont pour retrouver tout le groupe réuni.
Forme ton équipe avant de décoller : Tifa doit obligatoirement en faire partie. Récupère au passage les matérias laissées sur les personnages que tu n’emmènes plus — Junon ne se visite plus de sitôt.
La fuite de Junon : aucun boss, une course contre la montre (BOSS)▾
LieuBase de Junon — Cid chef de groupe, Cloud absent
EnjeuSauver Tifa avant l'exécution, puis fuir
Mise au point. Ce chapitre n'a pas de boss. Le Porte-Armure que beaucoup de guides placent ici se combat en réalité plus tard, au réacteur sous-marin de Junon, quand Reno s'échappe avec la Huge Matéria. Ici, tu n'affrontes que des soldats Shinra ordinaires, et l'essentiel est ailleurs : c'est un chapitre de tempo et de choix.
La contrainte réelle. Cloud est hors-jeu, Cid dirige, et l'équipe est imposée par le scénario. Vous vous retrouve donc à jouer des personnages que tu avais peut-être laissés au banc depuis Costa del Sol, avec l'équipement qu'ils portaient. Il n'y a aucun écran de préparation avant la séquence : si Cid n'a pas de matéria Soin, personne n'en aura.
Ce qui se joue vraiment. Tifa est attachée à la chaise à gaz, et la séquence de la chambre d'exécution se résout au rythme des pressions de touche, pas au combat. Ensuite vient la confrontation avec Scarlet sur le canon, et la fuite par le port souterrain, qui te donne le sous-marin rouge — la clé qui ouvre l'épave du Gelnika, ses matérias Hadès et Double Coup, et plus tard l'Arme d'émeraude.
Le vrai piège. Une fois le sous-marin en main, la tentation est de plonger tout de suite. Le Gelnika contient les Turks à 15 000 et 20 000 PV et des monstres de fin de jeu : n'y va pas avec l'équipe de secours et l'équipement du chapitre. Reviens-y avec Cloud, une fois le groupe reconstitué.
À ne pas oublier avant de quitter Junon. Les boutiques de la base haute proposent les meilleures armures accessibles à ce stade, et tu ne repasseras pas de sitôt. C'est aussi le bon moment pour redistribuer les matérias sur toute l'équipe, puisque le scénario vient de te rappeler que le jeu peut vous imposer n'importe quel trio.
Tifa libérée, la séquence d'exécution est interrompue, l'équipe vole le sub rouge dans le port souterrain. Le Submarine rouge te permet désormais de plonger ; l'épave Gelnika est accessible. Le sub doré (post-game) viendra plus tard.
Pendant la course poursuite dans Junon, prends le couloir latéral après l'ascenseur principal pour éviter trois rencontres aléatoires — le Porte-Armure, lui, ne s'affronte que bien plus tard, au réacteur sous-marin. Et ne compte pas voler l'Aigis ici : cette armure ne se trouve que dans les souterrains de Midgar, pendant l'assaut final — un ramassage unique et manquable.
Cloud est retrouvé sur la plage de Mideel, en état végétatif, contaminé par le Mako. Tifa l'accompagne. C'est le chapitre du déclin avant la résurrection.
Mideel est un village thermal posé sur une grande île au sud du continent oriental — loin de tout, et c'est là que la Rivière de la Vie affleure. Le médecin local installe Cloud en chaise roulante ; Tifa reste à son chevet. Pendant ce temps, l'équipe part chercher des indices sans lui.
FaiblesseAucune — immunisé Terre et Eau en vol uniquement
Statuts utilesRalentir
Butin / VolÉpée Ultima Weapon (combat final) · VOL : Anneau Maudit, Anneau de Reflet, Diadème selon la rencontre
La règle qui change tout : ses PV ne se régénèrent jamais. Ses 100 000 PV sont partagés entre toutes les rencontres de la partie. Chaque fois que tu le croises et que tu l'entames, il repart avec ce qu'il lui reste. Et dès qu'il tombe à 20 000 PV ou moins, il file au Cosmo Canyon — le seul endroit où on peut réellement le tuer.
Ne l'achève surtout pas trop vite. À chaque rencontre, on peut lui voler un objet, et ce sont parmi les meilleurs du jeu : un Anneau Maudit à Mideel, un Anneau de Reflet dans les combats au sol — Midgar, Fort Condor, Gongaga, Cratère du Nord — et un Diadème dans les combats aériens, au Mont Nibel, à Mideel et à Nord-Corel. Comme il fuit au bout de trois à cinq tours, chaque rencontre est une occasion de vol, pas un combat. Multiplie les rencontres, vole, laisse-le partir. Un seul Chevaliers de la Table Ronde l'envoie directement au Cosmo Canyon et te prive de tout le reste.
La contrainte technique. En combat aérien, il est hors de portée : sans matéria Longue Portée, ton voleur tape dans le vide. Équipe-la avant de le chercher en vol. Il s'enfuit aussi immédiatement si tu lui infliges plus de 20 000 dégâts d'un coup, alors dose.
La parade à son attaque signature. Son rayon ultime est de l'élément caché, et c'est le seul du jeu : une matéria Élémentaire de niveau 2 ou plus, liée à une matéria non élémentaire dans l'armure, l'annule ou l'absorbe. Sa boule de foudre, malgré son nom, est en réalité du Feu.
Son attaque finale, à ne pas rater. En mourant, il lance Flamme d'Ombre sur celui qui l'a achevé, pour près de 7 500 dégâts. C'est l'une des rares sources de ce Talent de l'ennemi — il s'apprend même si le porteur meurt, et si tu le renvoies avec un Anneau de Reflet, tu l'apprends sans encaisser un PV.
Ce que sa mort débloque. L'épée Ultima Weapon de Cloud, 35 000 EXP, 3 500 PA, un cratère qui ouvre l'accès à la Forêt Ancienne sans chocobo, et l'apparition de l'Arme de rubis dans le désert.
L'erreur qui fait perdre. Le tuer au Cosmo Canyon dès la première occasion, sans avoir volé les Anneaux de Reflet ni le Diadème. Ces vols ne se rattrapent jamais.
La femme dans tous les sens court d'un magasin à l'autre pour faire des stocks avant l'arrivée du Météore. Parle-lui dans chaque magasin pour qu'elle te donne un objet : Queue de Phénix x5, Mégalixir, et un Éther turbo. Le petit chocobo qui traîne dans les boutiques mérite lui aussi ton attention — la marche à suivre est détaillée plus bas.
Surgit alors Dernière Arme, qui survole Mideel et la détruit. Cloud et Tifa basculent dans la Rivière de la Vie. Scène intérieure : la vraie identité de Cloud est reconstituée par Tifa — il n'a jamais été SOLDAT 1ère classe, c'est Zack qui l'était. Cloud émerge guéri. La Highwind est désormais accessible avec lui aux commandes.
Aux soins du blanc
Pendant la convalescence de Cloud, parle à Tifa chaque jour (équivalent in-game : trois interactions séparées par une sortie). À la troisième, elle ouvre un dialogue inédit qui détaille leur enfance. Le boss Dernière Arme qui surgit ensuite est volatile : équipe Cid avec la matéria Convocation Méga Implosion, son tour de fuite te laisse environ huit secondes pour caser une grosse attaque.
Mideel
Un mini-chocobo se promène dans les boutiques. Donne-lui un Légume Mimett — achetable à la ferme des chocobos — puis gratte-lui l’arrière des oreilles : il cède la matéria Contenir, l’une des cinq magies les plus puissantes du jeu.
Le village disparaît plus tard dans le scénario : tout achat et tout ramassage doit être fait pendant ce passage.
Équipements — la gamme cristal, la plus chère du jeu à ce stade : Gant cristal 16 000 · Peigne cristal 17 000 · A-M Canon, Croix cristal, Épée cristal, Mégaphone cristal et Winchester à 18 000 · Partisan 19 000 · Bijou cristal 4 800 · Bracelet Sage 12 000.
Les anneaux élémentaires valent l’investissement
Un Anneau feu, glace ou éclair absorbe l’élément correspondant. Face à plusieurs boss du troisième CD, ils transforment une attaque dévastatrice en soin gratuit.
Mini-jeu de pilotage en pleine course. La Shinra a piégé un train chargé de charbon en direction de Corel ; l'équipe doit l'intercepter avant qu'il n'écrabouille le village.
Le train est lancé sur les rails à pleine vitesse. Barret prend les commandes ; le mini-jeu consiste à freiner en passant sur les chiffres bleus sur la voie, à accélérer sur les verts. Score critique : arriver au village en moins de 10 minutes virtuelles.
Itinéraire, écran par écran
Depuis Nord-Corel, remonte au Mont Corel jusqu’au réacteur repris par la Shinra : deux Attack Squads gardent l’entrée, faciles à repousser.
La Huge Matéria passe sur un train lancé à pleine vitesse ; Cid détourne une seconde locomotive pour le rattraper. Dès cet instant, le chronomètre de dix minutes tourne — alterne les appuis pour synchroniser l’allure jusqu’à accrocher le convoi.
Premier wagon : un Conduit de gaz isolé, qui inflige plusieurs altérations mais tombe vite au physique.
Wagon suivant : deux Conduits de gaz à la fois — les Talents de l’ennemi accélèrent le nettoyage, les invocations coûtent trop de temps d’animation pour ce chrono.
Puis le Wolfmeister, 10 000 PV : sa parade sur lui-même fait perdre un temps précieux si tu ne la dissipes pas tout de suite.
Dernier wagon avant la locomotive : l’Arme d’aigle, 17 000 PV, entièrement physique.
Sur la locomotive, un dernier Attack Squad garde les commandes ; une fois éliminé, prends le poste de pilotage.
Presse les deux touches du haut ou les deux du bas ensemble pour accélérer ou freiner : bien synchronisé, le train ralentit jusqu’à l’arrêt avant Nord-Corel ; raté, le village encaisse le choc.
À chaque écran, un mini-puzzle de freinage. Arrêter le train à temps vaut la Huge Matéria verte et la matéria Ultima, offerte par les villageois. Les Rubans, eux, se trouvent ailleurs : deux coffres — Temple des Anciens et Falaise de Gaëa — et, en nombre, la métamorphose des Monsieur tomberry du Cratère du Nord.
Le train à charbon : Wolfmeister et Arme d'aigle (BOSS)▾
LieuRéacteur du Mont Corel puis wagons du train, chronomètre de 10 minutes
Butin / VolHyper-Potion · VOL : Bracelet du Guerrier sur l'Arme d'aigle
Ce que tu affrontes vraiment. Ce n'est pas un boss mais une chaîne de quatre combats sans fuite possible, sous un chronomètre de dix minutes : deux escarmouches contre des Conduit de gaz à 3 000 PV, puis le Wolfmeister à 10 000 PV, puis l'Arme d'aigle à 17 000 PV dans le dernier wagon. La locomotive se termine par un dernier groupe de soldats et une manœuvre de freinage.
La préparation. Emporte de la Foudre pour l'Arme d'aigle, du Séisme ou de l'eau pour le Wolfmeister, et surtout de la Gravité : les deux gros y sont vulnérables, ce qui est rarissime, et Demi retire un quart de barre par lancer sans se soucier de leur défense. Un accessoire contre le Sommeil et la Cécité annule la balle fumigène des soldats.
Le vrai danger, c'est l'horloge. Le Wolfmeister se lance Big Guard sur lui-même : Hâte, Barrière et Barrière-M d'un coup. Tes dégâts s'effondrent et le chrono continue de tourner. La parade est de le dissiper immédiatement avec DeBarrière, ou mieux, de ne pas lui en laisser le temps : il est faible à l'Eau, donc Aqualung, appris sur Jénova VIE, l'écrase. Ne compte pas apprendre Big Guard sur lui, il est immunisé à Manip comme à la Confusion.
L'Arme d'aigle. Il ne fait que du physique, ce qui rend Barrière très efficace. Il est faible à la Foudre, immunisé à la Terre et à l'Eau, et l'Arrêt passe sur lui. Prends le temps de lui voler un Bracelet du Guerrier — une chance sur deux par tentative — avant de l'abattre.
Ce qui est en jeu. Train arrêté à temps : Huge Matéria et matéria Ultima gratuite. Rattrapé mais pas arrêté : Nord-Corel est détruit, la Huge Matéria est perdue et Ultima te coûte 50 000 gils. Pas rattrapé du tout : les deux sont perdus ici, rattrapables seulement dans la fusée.
L'erreur qui fait perdre. Traiter les quatre combats comme des rencontres ordinaires et découvrir à l'Arme d'aigle qu'il reste deux minutes au compteur. Frappe fort dès le premier wagon, la fuite n'existe pas de toute façon.
Au bout du parcours, deux boss se succèdent dans la locomotive : Wolfmeister puis Arme d'aigle. Leur carte détaille chiffres et faiblesses.
Cinématique : le train est arrêté juste avant Corel. Barret renoue avec les survivants. Le lendemain, une femme debout dans la baraque en ruine, près de l'auberge, lui remet le manuel de Catastrophe, sa Limite ultime — et elle le donne que le train ait été arrêté ou non. Sortie nord, retour à la carte du monde.
Ce que rapporte le train de Corel
Arrêter le train à temps vaut la première Huge Matéria.
Les villageois te remettent ensuite la matéria Ultima — la magie la plus puissante du jeu, et un cadeau, pas un butin.
Le lendemain, dans la maison en bas à gauche, parle au personnage le plus à gauche : il donne Catastrophe, la Limite ultime de Barret — son arme ultime est le Missing Score, aux escaliers du canon Sister Ray.
Le train est chronométré
Trois issues, et elles ne se valent pas. Train arrêté à temps : la Huge Matéria verte et Ultima gratuite. Train rattrapé mais pas arrêté : pas de Huge Matéria, et Ultima t'est vendue 50 000 gils. Train jamais rattrapé : ni l'une ni l'autre — sauf si vous récupérez plus tard cette Huge Matéria, auquel cas le garçon te donne Ultima gratuitement. Rien n'empêche de recharger une sauvegarde antérieure : c'est la seule façon de rattraper le coup.
🔮Les quatre Huge Matéria, et ce qu'elles finissent par donner
Après la chute du Météore, la Shinra extrait quatre Huge Matéria de ses réacteurs. Le groupe court derrière, une par une : le train de Corel (la verte), le Fort Condor (la jaune), le réacteur sous-marin de Junon (la rouge) et la fusée n°26 (la bleue, celle du réacteur de Nibel). Elles ne s'équipent pas : elles se déposent dans l'observatoire de Bugenhagen, à Cosmo Canyon. La bleue n'est à bord de la fusée que si les trois autres missions ont réussi.
Chaque épisode est un rendez-vous unique : raté, il ne se rejoue pas, et la Huge Matéria part avec la Shinra.
Une fois déposées, trois d'entre elles rendent une Matéria Maîtresse : la verte donne Maître Magie, la jauneMaître Commande, la rougeMaître Invocation — chacune contre le sacrifice de toutes les matérias maîtrisées du groupe correspondant. Si tu n'as sauvé aucune Huge Matéria, le voyageur de Kalm reste le dernier recours pour les trois.
La bleue, elle, ne donne pas de Matéria Maîtresse mais Bahamut ZÉRO, et seulement si tu détiens déjà Bahamut et Néo Bahamut.
Si la Huge Matéria bleue t'échappe, le chantier de fouilles du Village des Os reste le dernier recours pour Bahamut ZÉRO. Si tu l'obtiens sans posséder Bahamut et Néo Bahamut, en revanche, l'invocation est perdue pour de bon.
Chapitre sans écran à parcourir : tout se joue dans la mémoire fragmentée de Cloud, après sa chute avec Tifa dans la Rivière de la Vie. Aucun combat, aucun coffre — seulement des silhouettes de Cloud à retrouver, dans l’ordre, pour reconstituer ce qui s’est vraiment passé à Nibelheim.
L’Arme Ultime détruit Mideel et fait basculer Cloud et Tifa dans la Rivière de la Vie. Barret reste à la tête du groupe en surface pendant que Tifa, seule avec l’esprit de Cloud, tente de raccrocher les unes aux autres les pièces de son passé.
🧠Retrouver les Cloud, dans l’ordre du souvenir
L’espace mental se présente comme une suite de plates-formes où plusieurs silhouettes de Cloud attendent, immobiles. Il n’y a ni ennemi ni objet à ramasser : parler à chacune, dans le bon ordre, fait remonter un pan du souvenir de Nibelheim.
Le Cloud du nord rejoue l’arrivée de Sephiroth au réacteur, cinq ans plus tôt.
Le Cloud de gauche rejoue la nuit de son départ pour rejoindre le SOLDAT.
Le Cloud du bas-droite, puis le Cloud enfant qu’il faut suivre jusqu’à une fenêtre, ramènent le souvenir de la mère de Tifa et de la chute au Mont Nibel.
Itinéraire, étape par étape
Va parler au Cloud posté au nord de l’espace mental : la scène rejoue l’arrivée de Sephiroth au réacteur de Nibelheim, cinq ans plus tôt. Tifa reconnaît le lieu, mais elle sait que le Cloud présent ce soir-là n’était pas le vrai.
Reviens vers la gauche et adresse-toi à l’autre Cloud : c’est la nuit où il a quitté le village pour s’engager. Tifa comprend qu’il connaît des détails qu’elle seule aurait dû connaître.
Approche le Cloud du bas-droite, puis suis le Cloud enfant jusqu’à une fenêtre : la scène qui se rejoue est celle de la mort de la mère de Tifa et de la chute au Mont Nibel qui a décidé Cloud à devenir fort.
Reviens au Cloud qui se reforme au centre et suis-le en arrière jusqu’à la scène du réacteur : Sephiroth y perd la raison en découvrant le vrai passé de Jénova.
C’est là que la mémoire bascule : l’homme brun qui intervient pour sauver Tifa n’est pas Cloud mais Zack, le véritable SOLDAT de 1re classe. Cloud n’était qu’une recrue restée en retrait, celle que tout le monde croyait morte.
Sephiroth blessé s’empare de la tête de Jénova et s’éloigne ; Cloud le suit, ramasse l’épée de Zack tombé au combat et le frappe. Sephiroth le précipite dans la mako en contrebas avant d’y tomber lui-même.
Les fragments se rejoignent enfin au centre de l’espace mental, sans qu’il faille remonter ailleurs. Parle une dernière fois à Cloud reconstitué pour refermer la scène et revenir au monde réel, sur le pont du Highwind.
Les fragments réunis, l’esprit de Cloud se referme sur une certitude nouvelle : il n’a jamais été le héros de Nibelheim qu’il croyait être, mais il sait enfin qui il est vraiment. De retour sur le Highwind, il raconte tout au groupe sans rien cacher. Cait Sith annonce la prochaine étape : Junon.
Sept fragments de la mémoire
Cloud reconstitue son passé en sept fragments rangés dans la zone de la Source de Vie. Cinq sont obligatoires, deux optionnels — fouille les recoins sud et nord-est pour les trouver. Les sept ensemble débloquent une scène finale où Tifa s'adresse à Cloud avec l'épée brisée, fragment narratif crucial qui éclaire toute la prochaine moitié du jeu.
Retour à Junon. La Shinra construit le Sister Ray, canon mako géant, et utilise le réacteur sous-marin pour produire la matière première. L'équipe sabote.
Plonge avec le sub rouge dans le tunnel sous-marin entre Junon et l'épave Gelnika. Tunnel labyrinthique, ennemis Milices sous-marines et Submarine Shinra à abattre. Vole un Cuir Léviathan sur les Submarines, armure haut de gamme.
À l'intérieur du réacteur sous-marin, mini-jeu de chasse au sous-marin. Les Turks ont chargé la Huge Matéria à bord d'un sous-marin rouge ; l'équipe s'empare d'un sous-marin gris et le prend en chasse. Le mini-jeu se joue en vue subjective : reste dans son sillage et lâche les torpilles au bon moment. Réussi, l'épave coulée au sud-ouest de Junon livre la Huge Matéria ; raté, elle est perdue.
Itinéraire, écran par écran
Depuis la ville haute, redescends vers le réacteur sous-marin : l’accès se paie 10 gils au villageois du fond pour monter sur la plate-forme de plongée.
Premier tronçon du tunnel : deux Milices sous-marines gardent la porte, sans danger réel.
Le couloir suivant abrite le Vaisseau fantôme ; métamorphosé à bas PV, il rend un Guide, objet rare utile pour une quête plus tardive.
Presse le bouton qui ouvre le passage suivant, puis traverse la passerelle ; sauvegarde à l’écran d’après avant de continuer.
Deux portes déclenchent chacune un combat : à la seconde, deux Milices sous-marines portent une armure qui vaut le vol avant de les achever.
Au bout du couloir, les Turks embarquent la Huge Matéria sous tes yeux ; Reno s’enfuit et laisse place au combat contre Porte-Armure, sur le quai des sous-marins.
Après le combat, gagne le second sous-marin : au passage, deux coffres livrent un Cimeterre et des Écailles de Léviathan, et un peu plus loin un Bugle de combat.
Dans le cockpit, trois visages connus — les gardes croisés à Midgar — peuvent être affrontés ou laissés tranquilles sans conséquence sur la suite ; prends ensuite les commandes du sous-marin.
Le mini-jeu de poursuite se règle en restant dans le sillage du sous-marin rouge et en le bombardant sans relâche : une vingtaine de secondes suffisent.
Pilote ensuite vers le sud, entre les deux continents : l’épave coulée y livre la troisième Huge Matéria. L’Arme d’émeraude patrouille exactement ce secteur — repère sa trajectoire avant de t’engager, et sauvegarde avant de plonger.
ButinMain de Dieu (sa meilleure arme polyvalente, mais PAS son ultime : c'est le Premium Heart) — garanti · 240 PA
Le danger réel, et il est mortel. Ses deux bras saisissent tes personnages. Un personnage saisi ne joue plus. Et si les deux bras tiennent deux membres pendant que le troisième tombe, c'est un Game Over immédiat, quel que soit l'état du combat. C'est la première cause de défaite ici.
La parade, et elle est contre-intuitive. La probabilité de saisie dépend des PV des bras — mais elle est nettement plus faible tant qu'un bras est entre 50 % et 100 % de ses PV. Autrement dit : mets un petit coup à chaque bras dès le premier tour et il cesse presque de saisir. Un bras entièrement détruit relâche son prisonnier et cesse de contre-attaquer, mais ne cherche pas à les démonter tout de suite : chaque coup porté sur n'importe quelle partie du boss inflige des dégâts aux personnages déjà saisis.
Son gros coup. Son laser frappe tout le groupe très fort, et il peut partir avant même le premier tour, une fois sur trois. Sa fréquence augmente à 75 %, 50 % et 25 % de PV. Il n'est pas élémentaire : ni Anneau ni matéria Élémentaire ne l'atténuent, seuls la Barrière-M, l'Esprit élevé et le statut Tristesse y font quelque chose.
La méthode facile. Le Talent d'ennemi Magic Hammer vide ses 200 PM : sans PM, plus de laser du tout. Combine-le avec des bras entamés à moitié et le boss devient inoffensif. Côté dégâts, c'est une machine : faible à la Foudre. Étincelle 3 couplée à Tout ou à Quart Magie touche corps et bras à la fois. Aucun statut ne passe sur lui, inutile d'essayer.
Un mot sur l'Arme Saphir. Elle n'est pas affrontable : c'est la seule Arme du jeu sans données de combat. Elle émerge devant Junon et se fait pulvériser par le canon Mako en cinématique. Le cratère qu'elle laisse au fond de l'océan est celui au-dessus duquel l'Arme d'émeraude apparaît plus tard.
À ne pas oublier. Le butin est la Main de Dieu, l'arme ultime de Tifa, garantie. Et attention : engager ce combat rend le Yoshiyuki de Village de la Fusée définitivement inaccessible s'il n'a pas déjà été ramassé.
Cinématique : l'Arme Saphir émerge à Junon, la Shinra teste son Sister Ray sur elle. La créature meurt en plein écran, démonstration qu'à pleine puissance, le canon plie une Arme. La Huge Matéria récupérée ouvre l'invocation Bahamut ZÉRO (elle demande Bahamut et Néo Bahamut, et la Huge Matéria bleue déposée à l'observatoire de Cosmo Canyon).
L’Arme d'émeraude rôde par là
Elle patrouille le fond de l’océan, exactement là où tu cherches l’épave. À ce stade de la partie, la rencontre est fatale : repère sa trajectoire avant de t'engager, et sauvegarde avant de plonger.
La Shinra rallume la fusée n°26 pour l'envoyer s'écraser sur la Météore. Cid prend la tête de l'opération anti-fusée. Mini-jeu de zéro-gravité et combat en orbite.
Retour à Village de la Fusée. La Shinra a réparé la fusée et installé la matéria Huge Matéria dans le moteur. Cid grimpe à bord, l'équipe le suit. Décollage en cinématique ; transition vers l'orbite basse.
À bord, mini-jeu de zéro-gravité : Cloud, Cid et un troisième s'accrochent aux barreaux pour atteindre le moteur. Récupère les codes en chemin (4 chiffres), rentre-les sur le clavier d'accès. Erreur = combat aléatoire pénalisant.
Itinéraire, écran par écran
Depuis le Village de la Fusée, avance jusqu’à la fusée, à l’extrémité du bourg : des soldats Shinra bloquent l’accès autour du pas de tir, à repousser avant que Cid ne rejoigne l’équipe pour de bon et n’en prenne la tête.
Monte le long de la coque, par l’extérieur, jusqu’à la passerelle d’accès : c’est là, entre les tuyères, qu’attend Rude, encadré de deux escouades de soldats. Nettoie d’abord les soldats, vole la Ziedrich sur Rude ensuite, et ne l’achève qu’en tout dernier, une fois l’armure en poche.
Entre dans la fusée, élimine le garde isolé posté près du sas, puis gagne le poste de pilotage à l’avant.
Le décollage se déclenche avant l’heure, par erreur de manipulation dans la panique générale : dans la confusion, la fusée part aussitôt vers le Météore sans plan de secours établi, et l’auto-pilotage refuse obstinément de s’enclencher. Cid choisit alors de rester seul aux commandes pendant que le reste du groupe évacue.
Va vers la droite et grimpe l’échelle qui mène au dispositif d’amarrage de la capsule de secours ; entre le code demandé pour valider la manœuvre et récupère la Huge Matéria à bord au passage.
Redescends vers le poste de pilotage, puis file vers le hall d’entrée et l’échelle qui redescend plus bas : un réservoir d’oxygène explose sur ton passage et coince la jambe de Cid sous les débris.
Suis Shera jusqu’à la capsule de secours, à l’opposé du hall ; elle se lance juste avant l’impact, et la fusée percute le Météore de plein fouet sans parvenir à l’endommager le moins du monde.
PV9 000 (240 PM) — accompagné de deux escouades à 1 300 PV
FaiblesseAucune
Statuts utilesArrêt, Ralentir, Poison
Butin / VolPotion (butin) · VOL : ZIEDRICH, la meilleure armure du jeu
Mise au point. Il n'y a pas de « robot d'éjection » dans la fusée. Le boss de la séquence, sur la passerelle d'accès, c'est Rude, accompagné de deux escouades de soldats. Les autres rencontres de la fusée sont des groupes de soldats et un gradé, tous marqués comme combats de boss, donc sans fuite possible.
Ce qu'il faut absolument faire ici. Rude porte la Ziedrich, la meilleure armure du jeu, et c'est la première des trois occasions de la lui voler. Le taux est bas — environ une tentative sur sept — alors consacrez des tours entiers au vol avant de penser à le tuer. Comme c'est le seul Turk qui ne bat jamais en retraite, tu as tout le temps qu'il te faut.
Le piège de l'ordre. Si tu tues Rude avant les deux escouades, celles-ci sont retirées du combat et tu perds leur EXP, leurs PA et leurs gils. Nettoyez donc les soldats d'abord, volez pendant ce temps, et gardez Rude pour la fin.
Ce qu'il envoie. Contrairement à Gongaga, il utilise ici tout son arsenal : Étincelle 2, Soin 2 sur lui-même, Barrière-M, et surtout sa grande étincelle qu'il peut lancer trois fois dans le même tour. Dissipez sa Barrière-M avec DeBarrière dès qu'elle tombe, sinon tes dégâts sont divisés et le combat s'étire.
La méthode facile. Mettez Tifa dans l'équipe. Rude refuse de l'attaquer tant qu'un autre personnage est debout, et même seule face à lui elle n'encaisse qu'un coup d'épaule — et il a une chance sur trois de ne rien faire du tout à son tour. Avec Tifa présente, le combat perd la moitié de sa pression. L'Arrêt et le Ralentir passent aussi sur lui, ce qui est rare pour un Turk.
L'erreur qui fait perdre. Foncer sur Rude en visant la sortie rapide : vous repartez sans la Ziedrich, sans l'expérience des escouades, et vous ne repasserez ici qu'au Gelnika ou au Secteur 8, bien plus tard et bien plus difficilement.
Capsule éjectée, la fusée explose, le Météore reste intact. La Huge Matéria est récupérée. Cinématique : Cid prend Shera dans ses bras, l'engueulade ancienne se transforme en réconciliation. Sortie de Village de la Fusée, direction la suite.
Arrimage de la fusée
Pendant l'évacuation de la fusée Shinra n°26, il faut saisir un code dans le temps imparti pour sauver la Huge Matéria bleue, celle du réacteur de Nibel : elle n'est à bord que si les trois missions précédentes — train de Corel, Fort Condor, réacteur sous-marin de Junon — ont toutes réussi. Le réservoir d'oxygène n°8, celui dont Shera avait signalé la fuite quatre ans plus tôt, explose et cloue Cid sous ses débris ; c'est elle qui aide le groupe à le dégager, et Cid comprend enfin qu'elle avait raison. Shera ne meurt dans aucune version de la scène — l'épisode se joue sur la réconciliation, pas sur sa mort.
L'Arme de diamant émerge de la mer du nord et marche sur Midgar. La Shinra prépare le Sister Ray pour l'arrêter. L'équipe se prépare à l'assaut final.
Cinématique scriptée : l'Arme de diamant, énorme silhouette translucide, traverse le continent et s'approche de Midgar. La Shinra alerte ses défenses, le Sister Ray se charge. Le compte à rebours est lancé.
Avant que Diamond n'arrive à Midgar, l'équipe l'intercepte sur la plage au nord-est de la mégapole.
Rejoindre l’Arme de diamant, sans détour
Depuis la carte du monde, pose le Highwind sur la plage au nord-est de Midgar avant que Diamond n’ait fini sa marche : si tu laisses la cinématique s’enchaîner d’elle-même, tu perds la possibilité de choisir ton point de descente.
Descends de l’appareil et avance droit vers la silhouette translucide : c’est un unique écran fermé, sans embranchement ni sortie à chercher, une arène et rien d’autre.
Avant d’engager le combat, repasse par le menu Matéria : aucune invocation ni Limite ne doit partir par réflexe une fois la bataille lancée, toute la mécanique du combat en dépend (détails dans la fiche ci-dessous).
Une fois Diamond vaincue, la scène t’enchaîne automatiquement vers Midgar puis vers le Sister Ray : aucun retour sur cette plage n’est plus possible ensuite.
FaiblesseFoudre (Feu réduit de moitié · immunisé à la Gravité)
Statuts utilesRalentir uniquement
Butin / VolAucun butin · VOL : Rising Sun — à ne pas confondre avec son arme ultime, le Conformer, qui se trouve dans l'épave du Gelnika
À faire absolument avant de la tuer. Volez-lui le Rising Sun. C'est l'arme ultime de Yuffie, et ce vol est le seul moyen de l'obtenir dans toute la partie. Montez la matéria Vol sur un personnage rapide et consacrez-y tes premiers tours : le combat ne se rejoue jamais.
La mécanique centrale, et elle est magnifique de simplicité. L'Arme de diamant est immunisée aux attaques physiques tant qu'elle n'a pas ouvert son armure. Or ce qui la fait ouvrir, c'est toi : elle déclenche un compte à rebours de trois tours après que tu as utilisé deux invocations ou Limites si ses PV dépassent 15 000, trois en dessous. Au bout du compte, elle lâche son éclair, qui retire quinze seizièmes des PV actuels de tout le monde et impose le Silence.
La méthode facile, qui découle directement de là.N'utilisez ni invocation ni Limite. Jamais. Sans elles, le compte à rebours ne démarre pas et son attaque de groupe n'arrive jamais. Vous restez immunisé au physique, ce n'est pas grave : frappez uniquement à la magie. Elle est faible à la Foudre — Étincelle 3 et le Talent d'ennemi Triple pour 20 PM sont parfaits — et Comète 2, Souffle Magique et Ultima passent aussi. Le combat devient une simple séance de tir.
Si tu préfères la jouer autrement. Un Brassard de Feu ou une matéria Élémentaire liée au Feu en armure annule son rayon, qui fait plus de 700 dégâts. Un Ruban te protège du Silence si vous acceptez son éclair. Et le Ralentir passe sur elle, ce qui divise sa cadence : une Toile d'araignée ou une matéria Temps suffit.
Son autre coup. Son piétinement vise le personnage ayant le plus de PV et dépasse les 1 000 dégâts. Ne laisse donc pas un seul personnage très au-dessus des autres si vous jouez sans protection.
L'erreur qui fait perdre. Lâcher une Limite « parce qu'elle était pleine » : vous armez le compte à rebours, et trois tours plus tard ton groupe est à un seizième de ses PV, silencié, face à 30 000 PV encore debout. Deuxième erreur, moins grave mais définitive : partir sans le Rising Sun.
Cinématique : Diamond meurt mais lance son tir final sur Midgar avant son dernier souffle. Le Sister Ray contre-tire, les deux rayons se croisent en plein ciel. La Tour Shinra est éventrée, Rufus tué dans son bureau, Hojo s'échappe par les souterrains. Cinématique d'enchaînement vers le Sister Ray.
Retour à Cosmo Canyon
Le magasin d’objets se trouve en haut de la deuxième échelle à droite en entrant. Passe derrière le comptoir : la réserve de gauche contient la matéria Guérison max, un Élixir et une Source de magie.
Les autres méga-matérias ne servent à rien pour l’instant — c’est normal, elles n’ont pas d’usage avant la fin.
Cosmo Canyon, avant de reprendre le Highwind
Grimpe jusqu’au sommet du village par l’escalier extérieur, au-delà de la boutique : c’est là-haut, devant son télescope, que Bugenhagen attend l’équipe pour la scène suivante.
Parle-lui pour déclencher la discussion sur Aerith et la prière qu’elle a lancée depuis la Cité Oubliée : aucune autre pièce du village n’a de scène à offrir tant que celle-ci n’a pas eu lieu.
Redescends vers l’entrée du village par le même escalier et regagne le Highwind posé en contrebas : la sortie sud de Cosmo Canyon reste la seule voie de départ.
Direction la Cité Oubliée pour la suite de l’histoire — inutile de traîner davantage ici, les méga-matérias restantes n’ont toujours pas d’usage à ce stade.
Mission finale dans Midgar. L'équipe saute en parachute du Highwind sur la mégapole en feu. Pleine évidence d'urgence — tout est en ruine.
Cinématique de saut : Cloud se laisse glisser en l'air, peut bouger un peu (sans incidence), atterrit dans le Secteur 8 ravagé. Cait Sith le rejoint et le guide vers les souterrains. Premier objectif : remonter au sommet du Sister Ray où Hojo s'est barricadé.
Souterrains du Secteur 8 : longue traversée labyrinthique. Plusieurs récompenses : Élixir x2, Mégalixir, Bracelet Aegis (sur l'échelle haute), Téléphone d'Étoiles, Rayon Maximum (arme Vincent). Le plan d'architecte est introuvable, le donjon n'a pas été dessiné par un humain.
LieuSommet du Sister Ray, Midgar — trois formes enchaînées
PV13 000, puis 26 000 (+ deux bras), puis 30 000
FaiblesseAucune (immunisé à la Gravité)
Statuts utilesAucun sur les deux premières formes · Ralentir sur la troisième
ButinSource de Pouvoir (garanti) · 25 000 EXP et 2 500 PA
Préparation. Trois formes s'enchaînent sans retour au menu : ce que tu portes en entrant, tu le gardes jusqu'au bout. La priorité absolue, ce sont les protections d'altération : un Ruban, ou — bien plus élégant — une matéria Effet Ajouté liée à Hadès dans l'armure, qui immunise contre Sommeil, Poison, Confusion, Silence, Grenouille et Mini tout en laissant le slot accessoire libre. Sans cela, la deuxième forme vous démonte à coups de statuts.
Première forme : ne perds pas ton temps.Hojon'attaque pas lui-même. Sa seule action est de ressusciter ses deux spécimens dès que l'un tombe, en boucle et à PV pleins. Les tuer ne sert à rien. Ignore-les, tape Hojo, et fais-le au physique : garde tes PM pour les deux formes suivantes. Si les spécimens gênent vraiment, l'Arrêt, Haleine Fétide ou Hadès les neutralisent d'un coup.
Deuxième forme : la règle qui coupe la phase net. Le corps a 26 000 PV, mais tu n'es pas obligé de les faire descendre. Si les deux bras tombent dans le même tour, le corps s'effondre quels que soient ses PV restants. Utilise donc une attaque qui frappe toutes les parties à la fois — Souffle Magique, Aqualung, une grosse invocation — et la phase se termine d'un coup. Sinon, sache que le bras droit mort lui permet de le ressusciter une fois sur deux, et que le bras gauche mort débloque son Silence.
Troisième forme. Son combo enchaîne quatre coups sur la même cible, généralement le dernier personnage à avoir agi, avec Poison, Ténèbres et Sommeil en chemin. Et à 75 %, 50 % et 25 % de ses PV, il recible immédiatement son dernier attaquant pour un combo complet.
La méthode facile de la dernière forme. Équipe un personnage solide avec Contre-Attaque et Couverture : il encaisse tous les combos à la place des autres et riposte à chacun des quatre coups. Protège-le des altérations et le combat se joue tout seul. En parallèle, Magic Hammer vide ses 100 PM — il ne lui reste alors que le combo, et ton montage devient purement mécanique.
L'erreur qui fait perdre. Vider ses PM sur les spécimens de la première forme, puis arriver à sec devant 56 000 PV répartis en deux formes.
FaiblesseAucune (immunisé à la Gravité et à tous les statuts)
Statuts utilesAucun
ButinRAGNAROK, épée de Cloud (garanti) · 15 000 EXP et 2 500 PA au total
L'ordre de destruction, et il vaut 8 000 EXP. Le plastron Armure Jamar n'attaque jamais : il ne sert qu'à autoriser le brouilleur de matérias du Superbe lourdeau. Mais il rapporte à lui seul 8 000 EXP, 1 500 PA et 10 000 gils, soit plus que le boss lui-même. Or si tu tues le Superbe lourdeau en premier, le plastron est retiré du combat et tu perds tout cela. Abats donc l'Armure Jamar d'abord, sans exception — et tu prives du même coup le boss de son brouilleur, qui lui pose Reflet sur un de tes personnages.
Le rythme du combat. Debout, le Superbe lourdeau enchaîne de gros coups physiques, et il peut les utiliser deux fois dans le même tour. Sa fréquence de coups doublés augmente à 80 %, 60 %, 40 % et 20 % de ses PV. Mais il y a un cadeau caché : plus il descend, plus il passe de tours à s'agenouiller pour charger son canon — et pendant qu'il charge, il n'attaque pas. La fin du combat est donc bien plus calme que le début.
La parade au canon. Quand il s'agenouille, tu as un tour de préavis avant le tir de groupe. Utilise-le pour poser Big Guard — Hâte, Barrière et Barrière-M en une action pour 56 PM — ou pour remonter tout le monde. Le Talent d'ennemi Souffle blanc rend à tout le groupe les PV actuels du lanceur et purge les altérations pour 34 PM : c'est l'outil idéal ici.
La méthode facile. Aucun statut ne passe, aucune faiblesse élémentaire : c'est un combat de dégâts bruts. Privilégie ce qui touche les deux cibles à la fois — Double Coup et Quadruple Coup, Souffle Magique, les invocations de zone — afin de faire tomber le plastron sans négliger le corps.
Un piège technique à connaître. Ne lance pas Pandora's Box sur le Superbe lourdeau si les deux camps portent Reflet : le jeu part en boucle infinie. Évite aussi la combinaison Ultima + Quart Magie, connue pour figer la console.
Ce que tu emportes. Le Ragnarok, l'une des meilleures épées de Cloud, garanti.
L'erreur qui fait perdre. Concentrer le feu sur le Superbe lourdeau parce que c'est « le vrai boss » : le plastron s'évapore avec lui et tu laisses 8 000 EXP et 1 500 PA sur la table, à quelques heures du combat final.
Sortie sur la passerelle du Sister Ray, jonchée de soldats Shinra Élite. Au sommet, Hojo attend dans la salle de contrôle.
Heidegger et Scarlet
Au sommet du Sister Ray, le combat aux poings contre Scarlet est purement mécanique : appuie en cadence sur les directionnels (cinq par cinq) pour gagner sans dégâts. L'arme ultime de Tifa, le Premium Heart, ne dépend pas de ce combat : elle attend dans le magasin abandonné du Wall Market, au retour à Midgar.
Sous Midgar : la liste complète
Après la trappe ouverte par Cait Sith, ne descends pas tout de suite : reste au même niveau, passe sur la planche du haut à droite. Deux coffres, un Mégalixir à droite et un Élixir à gauche.
Écran suivant, à gauche puis vers le fond et l’échelle : Bracelet aegis.
Le coffre inaccessible parce que le sol s’effondre se récupère plus loin, depuis la plate-forme atteinte par le tuyau de droite : il contient un Téléphone d’étoiles. Un Élixir l’accompagne sur la droite de la plate-forme.
Après le saut sur le tuyau, à gauche puis par l’échelle : Rayon maximum.
Sur les voies ferrées, en descendant vers le point de sauvegarde : quatre coffres bien visibles contenant les quatre sources — de pouvoir, de protection, spirituelle et de magie.
À l'écran du point de sauvegarde : la matéria Objet-W. Elle permet d'enchaîner deux objets dans le même tour et devient centrale contre les Armes.
Le détour par la tour Shinra
Le crochet par la droite n’est pas exigé par le scénario, mais il vaut le déplacement.
Dans le bâtiment, monte l’escalier au tapis bleu et va plein nord à cet étage : Poing maître et Bunker.
63e étage, bien en vue au centre de la pièce : Lance croissance.
64e étage, dans les casiers du nord : Cri HP, l’arme ultime de Cait Sith.
Redescends à pied par la cage d’escalier du 59e : une Corne Béhémoth traîne sur le chemin.
Barret doit être dans le groupe
Le coffre situé après le premier escalier, dans la dernière ligne droite avant Hojo, contient le Manuscrit absent — l’arme ultime de Barret. Il ne s’ouvre que si Barret est présent. Le point de sauvegarde qui précède le passage rampant est le dernier moment pour composer l’équipe.
Derniers coffres avant Hojo
À gauche, après la grue et le combat contre le Superbe lourdeau : Élixir et Mystile dans deux coffres.
Puis le Manuscrit absent évoqué ci-dessus, si Barret vous accompagne.
Donjon final. Le Cratère du Nord est une plaie béante au cœur du continent gelé. L'équipe descend dans la Rivière de la Vie pour confronter Sephiroth dans son cocon.
Le Cratère est un donjon à embranchements multiples. Trois groupes de trois persos avancent en parallèle ; à chaque carrefour, tu choisis qui prend quelle voie. La répartition optimale équilibre Cloud, Tifa, Vincent (groupe 1) ; Cid, Yuffie, Red XIII (groupe 2) ; Aerith ne peut plus être recrutée donc tu remplaces (groupe 3 : Barret, Cait Sith, l'un des autres).
Au premier carrefour, prends à droite pour la matéria Maître Magie et l'Imperial Guard. Au deuxième, descends pour la matéria Imitation (reproduit la dernière action sans coût). Au troisième, à gauche pour la Source d'Or.
PV60 000 (corps) + 10 000 et 8 000 (les deux tentacules)
FaiblesseAucune — elle ABSORBE le Poison, immunisée Terre et Gravité
Statuts utilesAucun
ButinAucun — mais 60 000 EXP et 500 PA
L'avertissement le plus important du jeu.N'invoquez JAMAIS les Chevaliers de la Table Ronde sur ce boss. Si vous le faites, Bizarro Sephiroth gagne 60 000 PV et Safer·Sephiroth80 000 PV pour les combats qui suivent. C'est le piège le plus coûteux de la fin du jeu, et rien ne t'en avertit en cours de partie.
Le compte à rebours qui met fin au combat. Dès que les PV du corps passent sous 15 000, elle compte cinq tours puis lance Ultima sur tout le groupe — et le combat se termine là, sans te verser l'EXP ni les PA du corps. Si tu veux tout récupérer, il faut vider corps et tentacules d'un même élan ; sinon, profitez du décompte pour achever les tentacules, dont les PA vous restent acquis.
Les tentacules, et le calcul à faire. Le tentacule droit vaut 10 000 PV, le gauche 8 000. Leur mort a des effets précis : droit mort, la Défense du corps monte à 80 ; gauche mort, sa Défense magique monte à 150. Et si les deux tombent, elle les ressuscite tous les deux à un quart de leurs PV en remontant ses défenses encore plus haut. Les tuer la rend donc plus dure à blesser — c'est un arbitrage, pas une évidence.
Ce que chaque configuration débloque chez elle. Les deux tentacules vivants : elle peut lancer un poison de groupe. Gauche seul vivant : elle se soigne intégralement pour 64 PM. Droit seul vivant : elle lance Arrêt. La configuration à éviter absolument est donc « droit mort, gauche vivant », qui lui donne le soin de groupe.
La méthode facile. Tuez les deux tentacules dans le même tour pour ne jamais lui laisser une configuration confortable, puis concentrez tout sur le corps. Quadruple Coup est excellent parce qu'il répartit ses frappes, et Pandora's Box ignore la défense — ce qui règle le problème de ses montées de Défense. Le Poison est à proscrire, elle l'absorbe.
Le paramètre caché. Le nombre de tours que tu mets avant de déclencher le décompte décide, avec le niveau moyen du groupe, du nombre d'équipes à composer contre Bizarro Sephiroth. Finir en douze tours ou moins, avec Yuffie et Vincent recrutés et un groupe de haut niveau, t'impose la version à trois équipes, plus longue mais plus riche.
L'erreur qui fait perdre. Ouvrir sur les Chevaliers pour « aller vite ». Vous venez d'ajouter 140 000 PV à tes deux derniers boss.
Magic Pots et Déménageurs peuplent les couloirs. Donne un Élixir au Pot pour qu'il accepte le combat → 1 000 PA garantis. Déménageur drop des Sources de Mana à la chaîne. Triple-PA + Att. Finale te font monter trois matérias par combat.
Sauvegarde rotative
Les boss du Cratère ne te permettent pas de retourner sauver entre deux. Garde un slot rotatif AVANT chaque entrée de niveau, sinon une mauvaise stratégie te coûte 30 minutes de descente.
La descente du Cratère du Nord — tronc commun
Sur le premier chemin circulaire : Cristal sauf et Source de protection. Le Cristal sauf est un point de sauvegarde portatif — garde-le pour la dernière ligne droite.
Écran suivant : Source de pouvoir en remontant à gauche, puis la matéria Absorption HP sur la droite, celle qui brille.
En poursuivant la descente : un Élixir dans un coffre, puis une Source de magie plus bas.
En remontant en haut de l’écran et en redescendant par la droite : Source de protection et Source spirituelle.
Grotte de gauche, puis le trou noir du dessous pour ressortir par celui du dessus : Source de pouvoir.
Encore plus bas : Source de protection, puis une Boisson de héros à droite en sortant de la caverne.
Après le saut à l’étage inférieur : Source spirituelle en coffre, puis un Mégalixir dans la grotte de gauche.
Pose votre Cristal sauf
Utilise-le depuis l’inventaire juste avant la séparation du groupe : il crée un point de sauvegarde permanent à l’endroit exact où les trois chemins divergent. C’est ce qui permet de les parcourir tous les trois sans risque.
Les trois chemins, et ce qu’ils contiennent
Chemin 1 (partir à droite avec Cloud) — Mystile, Élixir, Source de rapidité, Tétra élémentaire, puis deux Mégalixir dans deux coffres distincts, et enfin une Source de chance après le passage sur les ossements.
Chemin 2 (à gauche puis en bas) — Remède, Élixir, Hyper-Potion, Éther turbo, Vaccin, une seconde Hyper-Potion, un second Éther turbo, la matéria Méga-tout à saisir au vol entre deux plates-formes, et une Source de rapidité.
Chemin 3 (à gauche puis à droite) — Source de magie, Remède, Vaccin, la matéria Bouclier (la lumière verte), un Garde impérial, une Boisson de héros, et au centre de l’arène finale la matéria Opposition.
Les trois se rejoignent au même endroit. Rien n’empêche de descendre le premier, de remonter, puis de faire les deux autres : c’est la seule façon de tout emporter.
Le vrai point de non-retour
Quand les trois groupes sont réunis, l’option « Allez, on avance » ferme la remontée définitivement. Vérifiez matérias, équipement et objets avant de la choisir — après, il n’y a plus que Jénova SYNTHÈSE et les trois formes de Sephiroth.
Le donjon final dans le donjon final. Cratère du Nord, point de non-retour, descente vers Sephiroth en cocon. Trois combats enchaînés sans pause, et la cinématique du Coup décisif.
Point de non-retour : si tu avances, plus de retour possible. Charge tes meilleurs équipements (Mystile pour la défense magique, Bracelet de Pureté pour les statuts, Bracelet Wizard pour la magie). Le nombre d’équipes à former — une, deux ou trois — dépend de ta rapidité contre Jénova SYNTHÈSE et du niveau moyen du groupe : Aerith n’étant plus là, il reste de toute façon huit personnages à répartir entre elles. Chaque équipe affronte ensuite sa propre part de Bizarro Sephiroth, pas un donjon séparé.
Premier boss : Jénova SYNTHÈSE, déjà détaillée à la fin du chapitre précédent — mêmes 60 000 PV, même consigne : ne lui inflige jamais les Chevaliers de la Table Ronde, ce combat conditionne les PV des deux boss qui suivent.
LieuCœur du Cratère du Nord — 1, 2 ou 3 équipes selon ta progression
PV60 000 avec une seule équipe · 125 000 avec deux · 197 000 avec trois — le corps vaut 40 000 dans les trois cas
FaiblesseAucune — chaque Magie absorbe deux éléments
Statuts utilesAucun
ButinAucun — mais tuer la tête réduit les PV du boss final
La structure. Cinq parties : le corps, la tête, le noyau et deux magies. Seuls le corps et le noyau jouent ; la tête et les magies se ressuscitent en boucle et servent d'interrupteurs. La Magie gauche autorise Brasier 3 et Séisme 3 et absorbe Feu et Terre ; la Magie droite autorise Glaciel 3 et Étincelle 3 et absorbe Glace et Foudre. Le combat s'arrête quand le corps tombe.
L'ordre imposé. Le noyau est invincible tant qu'une des deux magies est vivante. Et tant que le noyau vit, il rend environ 6 000 PV au corps à chaque tour — et encore autant à chaque résurrection de magie. Tu ne peux donc pas simplement taper le corps : il se soigne plus vite que tu ne l'entames. La séquence obligatoire est les deux magies, puis le noyau, puis le corps.
Les deux sorts à redouter, et ce qui les débloque. Tête et noyau vivants : il lance un sort qui inflige toujours Poison et Ralentir. Noyau mort et tête vivante : il lance l'Ange sans cœur, qui réduit tout le groupe à 1 PV. Anticipe : dès que le noyau tombe, garde un soin de groupe prêt à chaque tour. Bonne nouvelle en revanche, tête morte il utilise une barrière d'aurore qui, par un défaut de ciblage, purge tes altérations et relève tes morts.
La méthode facile.Aqualung et Pandora's Box touchent magies, tête et corps sans être absorbés par personne : ils nettoient les membres en quelques lancers. Ultima, Bahamut ZÉRO et Néo Bahamut font le même travail. Roulette tue instantanément le noyau et le corps, qui n'y sont pas protégés — c'est un pari, mais il paie.
Le farm le plus rentable du jeu. Chaque fois que tu tues la tête de Bizarro, Safer·Sephiroth perd 100 PV maximum, cumulables jusqu'à 24 900 PV en moins. La tête a très peu de PV et ressuscite en boucle : consacres-y un personnage pendant que les autres gèrent le reste, et tu entres dans le combat final avec un boss amputé d'un quart.
Si le jeu te demande deux ou trois équipes. Chaque groupe a ses propres compteurs de PV et ses altérations sont effacées au changement. À deux équipes, chacune doit tuer sa magie avant que le noyau devienne vulnérable ; à trois, deux sous-noyaux doivent tomber avant que l'équipe de Cloud, au centre, puisse finir. Répartis donc les matérias de soin sur toutes tes équipes avant d'entrer.
L'erreur qui fait perdre. Marteler le corps dès le premier tour : il se soigne de 6 000 PV par tour et tu n'arriveras jamais au bout.
PV80 000 à 320 000 selon le nombre de personnages niveau 99 (moins 100 par tête de Bizarro tuée)
FaiblesseAucune — immunisé Terre et Gravité
Statuts utilesRalentir (qu'il dissipe lui-même)
ButinAucun
Ses PV dépendent de toi. Sa barre se calcule sur le nombre de personnages niveau 99 de ta partie : 80 000 PV si aucun, 320 000 si les huit le sont. Ajoute 80 000 si tu as invoqué les Chevaliers sur Jénova SYNTHÈSE. Retire 100 PV par tête de Bizarro tuée, jusqu'à 24 900 en moins. Monter tout le monde au niveau 99 rend donc le combat final plus long, pas plus facile.
Son cycle, en huit tours, toujours le même. Il commence par se poser Barrière et Barrière-M — dissipe-les immédiatement avec DeBarrière, sinon tes dégâts sont divisés pendant tout le cycle. Puis Flamme d'Ombre sur une cible. Puis une attaque physique qui inflige toujours Paralysie et Ténèbres. Puis il s'envole et devient hors de portée du corps à corps. Puis un coup qui inflige toujours Tristesse, Grenouille et Mini. Puis Supernova. Puis, au-dessus de 25 % de PV, un coup qui peut pétrifier ; en dessous, l'Ange sans cœur qui met tout le groupe à 1 PV. Puis il redescend et recommence.
Supernova, démythifiée. Dans les versions occidentales, elle retire quinze seizièmes des PV actuels : elle est spectaculaire, mais elle ne peut pas tuer. Il reste toujours un seizième. Elle peut en revanche infliger Confusion, Silence et Ralentir. Et surtout, sa très longue animation remplit tes jauges de Limite : chaque cycle de huit tours t'offre donc une Limite gratuite. L'Ange sans cœur ne pouvant pas tuer non plus, c'est un tour de soin offert, pas une menace.
La préparation qui décide de tout. Des Rubans : il enchaîne Paralysie, Ténèbres, Grenouille, Mini, Confusion, Silence et Pétrification, et un groupe non protégé cesse simplement de jouer. Puis Big Guard à chaque cycle, et de quoi remonter après Supernova — Chuchotement de l'Ange ressuscite et soigne intégralement en une action pour 50 PM.
La méthode facile. Un personnage avec Chevaliers de la Table Ronde lié à Absorb PV, Imitation lié à Contre et W-Invocation : les Chevaliers font jusqu'à 130 000 dégâts en ignorant la Défense magique, Absorb PV te remonte à plein automatiquement, et Imitation les rejoue gratuitement à chaque riposte. Alternative sans matérias rares : à part son attaque de groupe faible, aucun de ses coups ne peut tuer deux personnages à la fois — un stock de Queues de Phénix suffit à tenir indéfiniment.
L'erreur qui fait perdre. Entrer sans Ruban et se retrouver avec trois personnages grenouilles et paralysés. Deuxième erreur : avoir monté toute l'équipe niveau 99 et lancé les Chevaliers sur Jénova, soit 400 000 PV à abattre.
Cinématique du Coup décisif. Cloud face à Sephiroth dans la mémoire collective, dans un espace mental détaché du combat. Frappe finale au katana. Cinématique de Holy + Météore, choc planétaire, la Rivière de la Vie engloutit Midgar. Épilogue 500 ans plus tard, Red XIII contemple les ruines verdoyantes. Générique. Tu as fini Final Fantasy VII.
Build anti-Sephiroth
Ultima Weapon (arme ultime de Cloud) + Coupe Quadruple + Riposte + Imitation + Bracelet de Pureté. Trois persos sous ce build, et Safer Sephiroth tombe en quatre tours. Sans le Bracelet, son Supernova met l'équipe sous tous les statuts en un seul lancer.
Préparer la dernière équipe
Avant le combat final, vérifie que chaque arme dispose d'au moins 7 emplacements de matéria couplée. Couplage prioritaire : Imitation avec Coupe Quadruple sur Cloud, Soin+Tous sur le soigneur (Tifa ou Cait Sith), Att. Finale+Phénix en assurance, Riposte+Imitation sur Vincent. Cette configuration verrouille la fin : d'abord Jénova SYNTHÈSE — qui n'est pas Sephiroth mais la Calamité —, puis Bizarro Sephiroth, puis Safer Sephiroth, et enfin le duel à l'Omnislash.
Vers Sephiroth, salle par salle
Une fois les trois équipes réunies sur la plateforme suspendue, ne choisis « Allez, on avance » qu’après avoir vérifié équipement, matérias et objets sur chacune : la remontée se ferme aussitôt derrière vous, sans exception.
La galerie qui suit est unique, sans embranchement : elle descend droit vers le cœur de la planète et débouche sur la salle où Jénova SYNTHÈSE attend, déjà détaillée à la fin du chapitre du Cratère du Nord.
Après sa chute, avance vers la sphère blanche au centre de la salle suivante : c’est Holy, retenue par Sephiroth. Reforme tes équipes et soigne tout le monde avant d’approcher, l’étape suivante ouvre directement sur Bizarro Sephiroth.
Bizarro occupe toute la largeur de l’écran en cinq parties : vise d’abord la tête puis les deux bras, postés de part et d’autre du corps, avant de revenir au centre sur le noyau, comme détaillé dans sa fiche de boss.
Une fois Bizarro effacé, la caméra reste fixe : aucun écran à traverser, seulement les huit notes qui annoncent Safer Sephiroth dans la même salle, sans sortie ni possibilité de fuir.
La victoire sur Safer bascule automatiquement sur le duel mental du Coup décisif : plus aucun déplacement à gérer jusqu’au générique, la suite est intégralement cinématique.
42 — Épilogue : Holy, Météore et 500 ans plus tard
Sephiroth abattu, le Cratère du Nord ne tient pas davantage que son occupant : la roche se désagrège sous le groupe, la Rivière de la Vie se réveille en rumeur verte sous la croûte, et la dernière demi-heure du jeu bascule dans une cinématique presque ininterrompue. C'est le bras le plus long du dénouement de la série jusqu'alors — Square décide de raconter, plan par plan, comment une planète choisit de se sauver elle-même.
Cloud, blessé, n'a qu'une main pour s'agripper à la paroi qui s'effondre, l'autre soutenant Tifa. Le Highwind sortie d'on ne sait où — Cid à la barre, Vincent et Yuffie à l'arrière — se faufile entre les éclats, récupère l'équipe au vol, puis bondit hors du Cratère avant que celui-ci ne se referme sur lui-même. Pas de dialogue, pas de musique triomphante : juste une fuite, presque silencieuse, comme si le jeu retenait son souffle avant l'impact à venir.
Au-dessus de Midgar, le Météore est désormais à portée de main, masse rouge écrasante dans le ciel saturé. Marlène ouvre la fenêtre chez Elmyra, hagarde, et regarde tomber la fin du monde. Reeve, dans ce qui reste du QG Shinra, ordonne l'évacuation des civils dans les égouts ; le geste est dérisoire et il le sait. Aerith, déjà absente, laisse parler la prière qu'elle avait scellée dans la Cité Oubliée : Holy émerge enfin du sol, halo blanc qui se dresse face à l'astre. Le choc des deux énergies suspend l'image, et l'on comprend que Holy seul ne suffira pas.
C'est alors qu'un mince fil vert se détache du sol, puis un autre, puis des milliers : la Rivière de la Vie prend la décision pour ses habitants et monte affronter le Météore en personne. Holy et la Rivière s'enroulent ensemble autour de la masse rouge, l'étouffent, la fissurent, la dispersent en éclats qui retombent sans atteindre la surface. Midgar paie le prix : la vague d'énergie balaye les plaques supérieures, brise les tours d'Energie Mako, et laisse la cité industrielle réduite à ses os de béton — la disparition que la planète attendait depuis le réacteur n°1.
Le générique se déploie sur des plans d'aéronef, sur des silhouettes qui se cherchent dans la lumière retrouvée, et sur le motif d'Aerith's Theme repris en piano. Cloud regarde Aerith une dernière fois dans une vision diffuse — la planète a accepté son offrande, mais pas son retour. Le jeu refuse les retrouvailles miraculeuses : il reste les survivants, leurs deuils, et la responsabilité d'occuper un monde dont on a coupé les machines.
Si tu laisses tourner la console après la dernière ligne du générique, le jeu offre une scène que les joueurs PAL d'origine ont longtemps ignorée. Cinq cents ans plus tard, la caméra glisse au sol entre des fougères : Red XIII, accompagné de deux petits, court vers le sommet d'une falaise. En contre-bas, la végétation a recouvert ce qui fut Midgar, dont seules quelques tours fantomatiques émergent encore. La symbolique est limpide : la planète a survécu, l'espèce de Nanaki aussi — preuve que le sacrifice de la Rivière de la Vie n'a pas seulement été défensif. La caméra remonte, le ciel s'ouvre, fin.
Symbolique des couleurs
Square tient toute la cinématique sur trois teintes : le rouge de Météore, le blanc-or de Holy, et le vert de la Rivière. Quand les trois se rencontrent, l'écran sature un instant en jaune-blanc — sceau visuel d'un univers qui n'oppose plus magie et nature, mais les fait travailler ensemble pour la première fois.