FF VII · Soluce · Chapitre 7 / 42

7 — L'ascension du pilier

FF VIISoluce · chapitre 7 / 42
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — A l'assaut du réacteur n°1
  2. 202 — Les taudis du Secteur 7
  3. 303 — A l'assaut du réacteur n°5
  4. 404 — Les taudis du Secteur N°5
  5. 505 — Wall Market
  6. 606 — Cimetière des trains
  7. 707 — L'ascension du pilier
  8. 808 — A l'assaut du QG Shinra
  9. 909 — La fuite du QG Shinra
  10. 1010 — Kalm
  11. 1111 — La traversée du marais
  12. 1212 — La mine de Mythril
  13. 1313 — Junon
  14. 1414 — La traversée de l'océan
  15. 1515 — Costa del Sol
  16. 1616 — Le Mont Corel
  17. 1717 — Prison de Corel
  18. 1818 — Gongaga
  19. 1919 — Cosmo Canyon
  20. 2020 — Nibelheim
  21. 2121 — Le Mont Nibel
  22. 2222 — Le Village de la Fusée
  23. 2323 — A la découverte du monde
  24. 2424 — La Clé de Pierre
  25. 2525 — Le Temple des Anciens
  26. 2626 — La Cité Oubliée
  27. 2727 — La Vallée de Corel
  28. 2828 — Le Village Glaçon
  29. 2929 — Le Grand Glacier
  30. 3030 — La Falaise de Gaëa
  31. 3131 — Le Labyrinthe Tornade
  32. 3232 — La fuite de Junon
  33. 3333 — Mideel
  34. 3434 — Le train à charbon
  35. 3535 — Souvenirs retrouvés
  36. 3636 — Le réacteur sous-marin
  37. 3737 — L'Odysée de l'Espace
  38. 3838 — Une planète en danger
  39. 3939 — A l'assaut du Sister Ray
  40. 4040 — Le cratère Nord
  41. 4141 — La fin du monde
  42. 4242 — Épilogue : Holy, Météore et 500 ans plus tard
Le pied du pilier en flammes, ferraille tordue et débris fumants, au moment où l'ascension commence.

Course contre la montre verticale. La Shinra plante des charges au pied de la colonne qui maintient la dalle du Secteur 7 ; si elle saute, tout l'étage tombe sur les bidonvilles.

L'ascension commence tout de suite : ni la matéria Sentir ni la visite chez Elmyra ne sont accessibles avant la chute de la plaque. Elmyra confiera Marlène à Cloud plus tard, et confirmera entre deux silences qu'Aerith est la dernière des Cetra, dernière survivante d'une civilisation que la Shinra n'a jamais cessé de chasser.

La gare du secteur désertée, sa rame à quai et ses réverbères, dernier point calme avant le pilier.
Les escaliers du pilier vus d'en haut, entre chaînes et poutrelles, dans l'obscurité piquetée de voyants.

Le pilier est un long couloir vertical. Vous croise Wedge mourant à mi-hauteur, puis Biggs un peu plus haut, et Jesse tout au sommet. Chacune des trois rencontres déclenche un dialogue d'adieu — la première fois que FF7 tue ses propres figurants et leur donne un nom. Garde une potion en main, les soldats Shinra qui montent en parallèle font des dégâts modérés mais à répétition.

Reno (BOSS)▾
Reno
LieuSommet du pilier du Secteur 7
PV1 000
FaiblesseAucune (Foudre réduite de moitié · immunisé à la Gravité)
Statuts utilesPoison, Sommeil, Ralentir, Arrêt, Cécité
ButinÉther (garanti)

Préparation. Reno arrive après une longue montée sans point de sauvegarde : arrivez à PV pleins, avec deux Potions par tête et une matéria Soin. Laissez la Foudre au vestiaire : non seulement il l'encaisse à moitié, mais tout sort de Foudre déclenche à coup sûr sa matraque électrique en contre-attaque, avec un risque de paralysie.

La pyramide, et comment on en sort. Sa technique signature enferme un personnage dans une pyramide. Le prisonnier est compté comme hors de combat : si les trois y passent, c'est un Game Over immédiat, même avec toute ta vie. Pour libérer un allié, il faut l'attaquer lui-même — visez ton propre personnage emprisonné avec un coup physique d'un autre membre, un seul suffit. Un sort de Feu ou de Glace brise la pyramide deux fois plus vite.

Le rythme. Reno pose une nouvelle pyramide dès que le compteur de tours dépasse de trois le nombre de personnages déjà neutralisés. Traduction pratique : libérez immédiatement, sans jamais laisser deux prisonniers en même temps, sinon la spirale se referme et vous n'avez plus assez d'actions pour à la fois libérer et frapper.

La méthode facile. Il n'a que 1 000 PV et se retire dès qu'ils tombent à zéro — le butin, un Éther, est versé quand même. Le combat se joue donc en vitesse pure : Limites dès qu'elles sont pleines, épée et fusil, et la magie réservée au soin. Si tu as une matéria Temps, Ralentir ou Arrêt passent sur lui et rendent le combat trivial ; le Poison marche aussi et le tue tout seul pendant que tu gères les pyramides.

L'erreur qui fait perdre. Envoyer un soin sur le personnage emprisonné en croyant le sortir de là — c'est un tour perdu à chaque essai. Et évidemment, lancer Étincelle par réflexe après trois combats de machines : vous n'infligez que la moitié et vous vous offrez une contre-attaque garantie.

Au sommet, Reno attend, posté devant le détonateur (cf. encart ci-dessus pour la stratégie). Le détonateur saute quel que soit le résultat — la cinématique est verrouillée.

Le sommet du pilier balayé par un projecteur, un hélicoptère Shinra en approche dans un ciel de nuages verdâtres.
Vue aérienne des rames abandonnées et des voies sous la plaque, dédale où la fuite se poursuit.

Cinématique de l'effondrement : la dalle du Secteur 7 s'écroule sur le bidonville, l'écran fige sur la colonne de poussière. Tseng repart en hélicoptère avec Aerith capturée. Cloud, Tifa et Barret attrapent un câble de la Shinra et grimpent jusqu'au plateau supérieur. Fin du chapitre, transition vers la Tour Shinra.

Un hélicoptère se pose au sommet du pilier, entre les cuves métalliques : c'est le moment où Tseng embarque Aerith de force avant de s'enfuir.
Limite de Tifa avant Reno

Pendant la montée, Tifa charge sa Limite à chaque coup encaissé — laisse-la prendre quelques attaques sur les Sweeper du milieu de tour. Au sommet, sa Coup-Suplex fait 1500+ dégâts sur Reno, là où une attaque normale plafonne à 300. Une seule Limite chargée suffit à liquider le combat avant que Reno ne déclenche son Pyramide.

Itinéraire, écran par écran

  • Au pied du pilier, Wedge tombe du haut de la structure sous tes yeux avant même que la montée commence : scène automatique, rien à faire pour l'éviter.
  • Le marchand posté à gauche du pied du pilier vend le nécessaire pour tenir la montée (potions, antidotes, Queue de Phénix) — c'est le dernier magasin avant Reno.
  • Point de sauvegarde au bas des escaliers. Sers-t'en : à partir d'ici, c'est un couloir vertical unique, sans embranchement ni retour en arrière possible.
  • Monte les volées de marches vers le haut. Des Aérocombattants attaquent en piqué depuis les passerelles latérales ; ils encaissent correctement mais tombent vite.
  • À mi-hauteur, Biggs est adossé à la rambarde, mourant : lui parler ne change rien à la scène, mais l'ignorer sans un regard serait passer à côté du seul adieu qu'il reçoit.
  • Poursuis vers le haut par le même escalier ; près du sommet, Jesse est allongée contre une conduite. Parle à Barret juste après pour rouvrir le menu et vérifier les matérias avant le combat.
  • Sommet du pilier, devant le détonateur : combat contre Reno (voir l'encart). Impossible de reculer une fois engagé.
  • Reno parti, examine le détonateur puis parle à Tifa : la cinématique de l'effondrement et de la capture d'Aerith par Tseng s'enchaîne automatiquement, sans action possible.
  • Un câble Shinra pend dans le vide juste après la chute de la dalle : saute dessus avec le groupe pour grimper jusqu'au plateau supérieur — dernière étape avant l'écran des ruines.
  • Une fois la scène des ruines terminée, redescends vers le bas jusqu'à ce que Barret et Tifa te rattrapent, puis fais demi-tour vers le haut : le parc à jouets du Secteur 5, près de la maison d'Aerith, contient la matéria Sentir au bord du bac à sable.
  • De là, entre dans la maison d'Aerith : la scène avec Elmyra referme le chapitre et ouvre sur Wall Market.
Sentir est facile à rater

Le parc du Secteur 5 est traversé au pas de course juste après une scène lourde, et rien ne signale la matéria. Si tu quittes le secteur sans elle, tu devras racheter l'équivalent bien plus tard.

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