FF VIISoluce · chapitre 6 / 42
- 101 — A l'assaut du réacteur n°1
- 202 — Les taudis du Secteur 7
- 303 — A l'assaut du réacteur n°5
- 404 — Les taudis du Secteur N°5
- 505 — Wall Market
- 606 — Cimetière des trains
- 707 — L'ascension du pilier
- 808 — A l'assaut du QG Shinra
- 909 — La fuite du QG Shinra
- 1010 — Kalm
- 1111 — La traversée du marais
- 1212 — La mine de Mythril
- 1313 — Junon
- 1414 — La traversée de l'océan
- 1515 — Costa del Sol
- 1616 — Le Mont Corel
- 1717 — Prison de Corel
- 1818 — Gongaga
- 1919 — Cosmo Canyon
- 2020 — Nibelheim
- 2121 — Le Mont Nibel
- 2222 — Le Village de la Fusée
- 2323 — A la découverte du monde
- 2424 — La Clé de Pierre
- 2525 — Le Temple des Anciens
- 2626 — La Cité Oubliée
- 2727 — La Vallée de Corel
- 2828 — Le Village Glaçon
- 2929 — Le Grand Glacier
- 3030 — La Falaise de Gaëa
- 3131 — Le Labyrinthe Tornade
- 3232 — La fuite de Junon
- 3333 — Mideel
- 3434 — Le train à charbon
- 3535 — Souvenirs retrouvés
- 3636 — Le réacteur sous-marin
- 3737 — L'Odysée de l'Espace
- 3838 — Une planète en danger
- 3939 — A l'assaut du Sister Ray
- 4040 — Le cratère Nord
- 4141 — La fin du monde
- 4242 — Épilogue : Holy, Météore et 500 ans plus tard

Sortie des égouts par le sud, Cloud, Tifa et Aerith émergent dans l'arrière-cour de Midgar : une casse ferroviaire à ciel ouvert où s'amoncellent les locomotives obsolètes de la Shinra.
Le cimetière des trains est un dédale court mais très rentable en farming. Fouille les tonneaux du premier wagon : une Méga-Potion et un Écran sonore. La matéria Voler, elle, a été ramassée juste avant, dans les égouts sous le Marché aux Murs — elle n'est pas ici.


La zone abrite des ennemis intéressants à dépouiller. Les Dineglo se laissent voler un Éther et laissent une Boule Gravité en fin de combat. Les Fantome lâchent une Main de Spectre — un objet de combat, pas un accessoire — et se métamorphosent en Éther ; ils sont faibles au Feu et le Sacré les foudroie. On croise aussi l'Eligor, dont on vole le Bâton de Frappe pour Aerith, et le Cripshé. Prends le temps de farmer trois Éthers ici, ils sécurisent la mission du pilier juste après.
Aps (BOSS)▾

Préparation. Une matéria Feu et une matéria Soin, c'est tout. Aps est l'un des rares boss du jeu qu'on peut prendre en attaque préemptive : si l'écran de combat s'ouvre en ta faveur, profite du tour gratuit. Ses coups dans le dos font quatre fois les dégâts normaux.
Le raz-de-marée, la seule chose à comprendre. Sa grosse attaque est un raz-de-marée d'égout qui le blesse lui aussi, mais pas de la même façon selon le sens. Version vers l'avant : il se prend 180 à 190 PV et tu n'encaisses presque rien. Version vers l'arrière : ton équipe déguste et lui ne perd qu'une quarantaine de PV. Il ouvre toujours le combat par la version avant, celle qui l'arrange le moins.
Le déclencheur exact. Toute attaque magique le fait enchaîner les deux versions, l'avantageuse puis la dangereuse, avec un tour de latence entre les deux. Une attaque physique produit le même effet, mais seulement une fois qu'il est passé sous le tiers de ses PV. Autrement dit : au-dessus du tiers, tape au physique et il ne ripostera pas ; en dessous, chaque coup peut appeler la vague arrière, alors soigne avant de frapper.
La méthode facile. Le second niveau de Limite de Cloud, celui qui frappe en croix, le paralyse très souvent — et paralysé, il ne contre-attaque plus du tout. Enchaîne alors sans retenue. Sinon, endors-le ou empoisonne-le : Poison, Sommeil, Ralentir, Arrêt, Paralysie et Cécité passent tous. Le Feu est sa faiblesse, mais souviens-toi que c'est de la magie, donc un appel à la vague : lance-le juste après un soin, jamais sur une équipe à moitié vide.
L'erreur qui fait perdre. Ouvrir en spammant Brasier « puisqu'il est faible au Feu » : tu déclenches la vague arrière deux fois en trois tours sur une équipe encore fragile. L'autre piège est sa langue, qui inflige la Tristesse — la cible prend moins de dégâts mais sa jauge de Limite ne monte quasiment plus.
Une variante optionnelle : l'ennemi Eligor apparaît dans le deuxième écran avec environ une chance sur quatre. Il drop le Bâton de Frappe au vol — arme d'Aerith plus puissante que sa baguette de départ. La chasse peut prendre vingt minutes mais l'arme te suit jusqu'au Temple des Anciens.


Le passage vers le pilier du Secteur 7 se fait par le wagon final, qui sert de tunnel. Cinématique : la Shinra a engagé Reno, Rude et Tseng pour démolir la base d'AVALANCHE. La descente bascule sur la première vraie urgence du jeu — Marlène est restée au 7e Ciel.
Voler partoutLa matéria Voler, ramassée dans les égouts juste avant, est rentable jusqu'à la fin du jeu. Équipée sur un perso à haute Dextérité (Yuffie plus tard), elle transforme chaque boss en marchand. Il n'y en a qu'un exemplaire dans le jeu ; ensuite, elle s'achète à Kalm pour 1 200 gils.
Le pont de wagons à pousser
- Monte dans le wagon du bas et pousse-le en avant : il glisse vers la droite et comble une partie du vide.
- Fais le tour par la droite, grimpe dans le second wagon clair et pousse-le à son tour vers la gauche.
- Prends l'échelle voisine, récupère la Super Potion en haut, puis saute sur le wagon fraîchement déplacé pour continuer tout droit.
Itinéraire, écran par écran
- Premier wagon : entre par le haut et ressors par la sortie nord. Un ennemi Fantome rôde parfois ici — il devient intangible dès qu'on le touche à l'épée, autant viser la magie tout de suite.
- Grimpe sur le toit du wagon : une Super Potion y est posée à l'air libre.
- Enchaîne les toits de wagons vers la droite, saute sur la tour effondrée, puis redescends par la gauche : le tonneau du bas contient un Écran sonore.
- Depuis ce tonneau, pars vers le sud-est en passant sous la structure métallique et entre dans le wagon suivant : Potion à l'intérieur, sortie par la droite.
- Grimpe le wagon de droite, continue vers le haut puis redescends aussitôt de l'autre côté ; entre dans le wagon suivant et ressors par la gauche : une Potion attend un peu plus loin.
- À l'écran suivant peut apparaître un Eligor : c'est ici, et seulement ici, qu'on peut lui voler le Bâton de Frappe d'Aerith. Poursuis vers le haut, puis gauche et bas jusqu'à un tonneau : Éther.
- Cap au nord-est : deux wagons plus clairs que les autres barrent la voie (voir l'encart du pont de wagons). Une fois les deux poussés, une Super Potion supplémentaire se prend au passage sur l'échelle.
- Depuis le dernier wagon déplacé, file tout droit vers la droite : l'écran ramène au Secteur 7, au pied du pilier.
- Le wagon final sert de tunnel de sortie : une fois franchi, la cinématique de Reno, Rude et Tseng démarre automatiquement — le cimetière se referme derrière toi pour de bon.
Zone à sens uniqueLe cimetière ne se revisite jamais, et le pont de wagons ne se repousse pas une fois franchi. Neuf objets pour un donjon de transition, c'est peu spectaculaire, mais les Méga-Potions et les trois Éthers changent la vie face à Reno quelques minutes plus tard.
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0 commentaire · Final Fantasy VII — 06 — Cimetière des trains
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