FF VII · Soluce · Chapitre 6 / 42

6 — Cimetière des trains

FF VIISoluce · chapitre 6 / 42
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — A l'assaut du réacteur n°1
  2. 202 — Les taudis du Secteur 7
  3. 303 — A l'assaut du réacteur n°5
  4. 404 — Les taudis du Secteur N°5
  5. 505 — Wall Market
  6. 606 — Cimetière des trains
  7. 707 — L'ascension du pilier
  8. 808 — A l'assaut du QG Shinra
  9. 909 — La fuite du QG Shinra
  10. 1010 — Kalm
  11. 1111 — La traversée du marais
  12. 1212 — La mine de Mythril
  13. 1313 — Junon
  14. 1414 — La traversée de l'océan
  15. 1515 — Costa del Sol
  16. 1616 — Le Mont Corel
  17. 1717 — Prison de Corel
  18. 1818 — Gongaga
  19. 1919 — Cosmo Canyon
  20. 2020 — Nibelheim
  21. 2121 — Le Mont Nibel
  22. 2222 — Le Village de la Fusée
  23. 2323 — A la découverte du monde
  24. 2424 — La Clé de Pierre
  25. 2525 — Le Temple des Anciens
  26. 2626 — La Cité Oubliée
  27. 2727 — La Vallée de Corel
  28. 2828 — Le Village Glaçon
  29. 2929 — Le Grand Glacier
  30. 3030 — La Falaise de Gaëa
  31. 3131 — Le Labyrinthe Tornade
  32. 3232 — La fuite de Junon
  33. 3333 — Mideel
  34. 3434 — Le train à charbon
  35. 3535 — Souvenirs retrouvés
  36. 3636 — Le réacteur sous-marin
  37. 3737 — L'Odysée de l'Espace
  38. 3838 — Une planète en danger
  39. 3939 — A l'assaut du Sister Ray
  40. 4040 — Le cratère Nord
  41. 4141 — La fin du monde
  42. 4242 — Épilogue : Holy, Météore et 500 ans plus tard
Enfilade de cuves et de conduites géantes vues en plongée, dans les soubassements industriels du secteur.

Sortie des égouts par le sud, Cloud, Tifa et Aerith émergent dans l'arrière-cour de Midgar : une casse ferroviaire à ciel ouvert où s'amoncellent les locomotives obsolètes de la Shinra.

Le cimetière des trains est un dédale court mais très rentable en farming. Fouille les tonneaux du premier wagon : une Méga-Potion et un Écran sonore. La matéria Voler, elle, a été ramassée juste avant, dans les égouts sous le Marché aux Murs — elle n'est pas ici.

Vue aérienne d'un enchevêtrement de rames et de voies abandonnées : le cimetière des trains s'étend sous la plaque.
Locomotives à vapeur couchées et wagons désossés au milieu des aiguillages rouillés.

La zone abrite des ennemis intéressants à dépouiller. Les Dineglo se laissent voler un Éther et laissent une Boule Gravité en fin de combat. Les Fantome lâchent une Main de Spectre — un objet de combat, pas un accessoire — et se métamorphosent en Éther ; ils sont faibles au Feu et le Sacré les foudroie. On croise aussi l'Eligor, dont on vole le Bâton de Frappe pour Aerith, et le Cripshé. Prends le temps de farmer trois Éthers ici, ils sécurisent la mission du pilier juste après.

Aps (BOSS)▾
Aps
LieuÉgouts sous le manoir de Don Cornéo
PV1 800
FaiblesseFeu (immunisé à la Gravité)
Statuts utilesPoison, Sommeil, Ralentir, Arrêt, Paralysie, Cécité
ButinQueue de Phénix (garanti)

Préparation. Une matéria Feu et une matéria Soin, c'est tout. Aps est l'un des rares boss du jeu qu'on peut prendre en attaque préemptive : si l'écran de combat s'ouvre en ta faveur, profite du tour gratuit. Ses coups dans le dos font quatre fois les dégâts normaux.

Le raz-de-marée, la seule chose à comprendre. Sa grosse attaque est un raz-de-marée d'égout qui le blesse lui aussi, mais pas de la même façon selon le sens. Version vers l'avant : il se prend 180 à 190 PV et tu n'encaisses presque rien. Version vers l'arrière : ton équipe déguste et lui ne perd qu'une quarantaine de PV. Il ouvre toujours le combat par la version avant, celle qui l'arrange le moins.

Le déclencheur exact. Toute attaque magique le fait enchaîner les deux versions, l'avantageuse puis la dangereuse, avec un tour de latence entre les deux. Une attaque physique produit le même effet, mais seulement une fois qu'il est passé sous le tiers de ses PV. Autrement dit : au-dessus du tiers, tape au physique et il ne ripostera pas ; en dessous, chaque coup peut appeler la vague arrière, alors soigne avant de frapper.

La méthode facile. Le second niveau de Limite de Cloud, celui qui frappe en croix, le paralyse très souvent — et paralysé, il ne contre-attaque plus du tout. Enchaîne alors sans retenue. Sinon, endors-le ou empoisonne-le : Poison, Sommeil, Ralentir, Arrêt, Paralysie et Cécité passent tous. Le Feu est sa faiblesse, mais souviens-toi que c'est de la magie, donc un appel à la vague : lance-le juste après un soin, jamais sur une équipe à moitié vide.

L'erreur qui fait perdre. Ouvrir en spammant Brasier « puisqu'il est faible au Feu » : tu déclenches la vague arrière deux fois en trois tours sur une équipe encore fragile. L'autre piège est sa langue, qui inflige la Tristesse — la cible prend moins de dégâts mais sa jauge de Limite ne monte quasiment plus.

Une variante optionnelle : l'ennemi Eligor apparaît dans le deuxième écran avec environ une chance sur quatre. Il drop le Bâton de Frappe au vol — arme d'Aerith plus puissante que sa baguette de départ. La chasse peut prendre vingt minutes mais l'arme te suit jusqu'au Temple des Anciens.

La colonne du pilier, cerclée d'escaliers et de coursives, qui soutient à elle seule la plaque au-dessus des taudis.
« Barret est en haut. ...aide-le... » : le groupe se disperse dans les gravats pendant que l'assaut se joue plus haut.

Le passage vers le pilier du Secteur 7 se fait par le wagon final, qui sert de tunnel. Cinématique : la Shinra a engagé Reno, Rude et Tseng pour démolir la base d'AVALANCHE. La descente bascule sur la première vraie urgence du jeu — Marlène est restée au 7e Ciel.

Voler partoutVoler partout

La matéria Voler, ramassée dans les égouts juste avant, est rentable jusqu'à la fin du jeu. Équipée sur un perso à haute Dextérité (Yuffie plus tard), elle transforme chaque boss en marchand. Il n'y en a qu'un exemplaire dans le jeu ; ensuite, elle s'achète à Kalm pour 1 200 gils.

Le pont de wagons à pousser

Vers la sortie est du cimetière, deux wagons d'une couleur plus claire que les autres bloquent la voie. Ils ne se traversent pas tels quels : il faut les manœuvrer l'un après l'autre pour reconstituer un chemin continu jusqu'à l'écran suivant.
  1. Monte dans le wagon du bas et pousse-le en avant : il glisse vers la droite et comble une partie du vide.
  2. Fais le tour par la droite, grimpe dans le second wagon clair et pousse-le à son tour vers la gauche.
  3. Prends l'échelle voisine, récupère la Super Potion en haut, puis saute sur le wagon fraîchement déplacé pour continuer tout droit.

Itinéraire, écran par écran

  • Premier wagon : entre par le haut et ressors par la sortie nord. Un ennemi Fantome rôde parfois ici — il devient intangible dès qu'on le touche à l'épée, autant viser la magie tout de suite.
  • Grimpe sur le toit du wagon : une Super Potion y est posée à l'air libre.
  • Enchaîne les toits de wagons vers la droite, saute sur la tour effondrée, puis redescends par la gauche : le tonneau du bas contient un Écran sonore.
  • Depuis ce tonneau, pars vers le sud-est en passant sous la structure métallique et entre dans le wagon suivant : Potion à l'intérieur, sortie par la droite.
  • Grimpe le wagon de droite, continue vers le haut puis redescends aussitôt de l'autre côté ; entre dans le wagon suivant et ressors par la gauche : une Potion attend un peu plus loin.
  • À l'écran suivant peut apparaître un Eligor : c'est ici, et seulement ici, qu'on peut lui voler le Bâton de Frappe d'Aerith. Poursuis vers le haut, puis gauche et bas jusqu'à un tonneau : Éther.
  • Cap au nord-est : deux wagons plus clairs que les autres barrent la voie (voir l'encart du pont de wagons). Une fois les deux poussés, une Super Potion supplémentaire se prend au passage sur l'échelle.
  • Depuis le dernier wagon déplacé, file tout droit vers la droite : l'écran ramène au Secteur 7, au pied du pilier.
  • Le wagon final sert de tunnel de sortie : une fois franchi, la cinématique de Reno, Rude et Tseng démarre automatiquement — le cimetière se referme derrière toi pour de bon.
Zone à sens uniqueZone à sens unique

Le cimetière ne se revisite jamais, et le pont de wagons ne se repousse pas une fois franchi. Neuf objets pour un donjon de transition, c'est peu spectaculaire, mais les Méga-Potions et les trois Éthers changent la vie face à Reno quelques minutes plus tard.

Qu'en pensez-vous ?

0 commentaire · Final Fantasy VII — 06 — Cimetière des trains

Réservé aux membres

Il faut être connecté pour commenter cette page ; c'est aussi ce qui permet de signaler ou de bloquer quelqu'un. Se connecter ou créer un compte.

L'adresse électronique demandée à l'inscription sert uniquement à activer ton compte : aucun suivi publicitaire, aucun service tiers.

Pas encore de commentaire — lance la discussion !