FF VII · Soluce · Chapitre 41 / 42

41 — La fin du monde

FF VIISoluce · chapitre 41 / 42
Sections du jeu
Soluce
  1. 101 — A l'assaut du réacteur n°1
  2. 202 — Les taudis du Secteur 7
  3. 303 — A l'assaut du réacteur n°5
  4. 404 — Les taudis du Secteur N°5
  5. 505 — Wall Market
  6. 606 — Cimetière des trains
  7. 707 — L'ascension du pilier
  8. 808 — A l'assaut du QG Shinra
  9. 909 — La fuite du QG Shinra
  10. 1010 — Kalm
  11. 1111 — La traversée du marais
  12. 1212 — La mine de Mythril
  13. 1313 — Junon
  14. 1414 — La traversée de l'océan
  15. 1515 — Costa del Sol
  16. 1616 — Le Mont Corel
  17. 1717 — Prison de Corel
  18. 1818 — Gongaga
  19. 1919 — Cosmo Canyon
  20. 2020 — Nibelheim
  21. 2121 — Le Mont Nibel
  22. 2222 — Le Village de la Fusée
  23. 2323 — A la découverte du monde
  24. 2424 — La Clé de Pierre
  25. 2525 — Le Temple des Anciens
  26. 2626 — La Cité Oubliée
  27. 2727 — La Vallée de Corel
  28. 2828 — Le Village Glaçon
  29. 2929 — Le Grand Glacier
  30. 3030 — La Falaise de Gaëa
  31. 3131 — Le Labyrinthe Tornade
  32. 3232 — La fuite de Junon
  33. 3333 — Mideel
  34. 3434 — Le train à charbon
  35. 3535 — Souvenirs retrouvés
  36. 3636 — Le réacteur sous-marin
  37. 3737 — L'Odysée de l'Espace
  38. 3838 — Une planète en danger
  39. 3939 — A l'assaut du Sister Ray
  40. 4040 — Le cratère Nord
  41. 4141 — La fin du monde
  42. 4242 — Épilogue : Holy, Météore et 500 ans plus tard
L'équipe au complet dans une caverne verte, avec la réplique de Cloud « Allez, on avance / Non, pas encore… » : le dernier moment pour renoncer et aller se préparer.

Le donjon final dans le donjon final. Cratère du Nord, point de non-retour, descente vers Sephiroth en cocon. Trois combats enchaînés sans pause, et la cinématique du Coup décisif.

Cloud en chute libre dans un halo blanc, avec la seule mention « Une lumière… » : la bascule vers la scène finale.
Une masse rouge et charnue ouverte sur un cœur lumineux, une silhouette pâle en suspension, le groupe éparpillé sur les rochers : la confrontation ultime se joue ici.

Point de non-retour : si tu avances, plus de retour possible. Charge tes meilleurs équipements (Mystile pour la défense magique, Bracelet de Pureté pour les statuts, Bracelet Wizard pour la magie). Le nombre d’équipes à former — une, deux ou trois — dépend de ta rapidité contre Jénova SYNTHÈSE et du niveau moyen du groupe : Aerith n’étant plus là, il reste de toute façon huit personnages à répartir entre elles. Chaque équipe affronte ensuite sa propre part de Bizarro Sephiroth, pas un donjon séparé.

Cloud debout sur des îlots de roche flottant dans un flux vert : la chute dans la Rivière de la Vie, où la gravité n'a plus cours.
Trois personnages sur un damier de blocs, devant des pics noirs et un ciel de lumière verte : le fond du cratère, dernier palier avant l'affrontement.

Premier boss : Jénova SYNTHÈSE, déjà détaillée à la fin du chapitre précédent — mêmes 60 000 PV, même consigne : ne lui inflige jamais les Chevaliers de la Table Ronde, ce combat conditionne les PV des deux boss qui suivent.

Bizarro Sephiroth (BOSS)▾
Bizarro Sephiroth
LieuCœur du Cratère du Nord — 1, 2 ou 3 équipes selon ta progression
PV60 000 avec une seule équipe · 125 000 avec deux · 197 000 avec trois — le corps vaut 40 000 dans les trois cas
FaiblesseAucune — chaque Magie absorbe deux éléments
Statuts utilesAucun
ButinAucun — mais tuer la tête réduit les PV du boss final

La structure. Cinq parties : le corps, la tête, le noyau et deux magies. Seuls le corps et le noyau jouent ; la tête et les magies se ressuscitent en boucle et servent d'interrupteurs. La Magie gauche autorise Brasier 3 et Séisme 3 et absorbe Feu et Terre ; la Magie droite autorise Glaciel 3 et Étincelle 3 et absorbe Glace et Foudre. Le combat s'arrête quand le corps tombe.

L'ordre imposé. Le noyau est invincible tant qu'une des deux magies est vivante. Et tant que le noyau vit, il rend environ 6 000 PV au corps à chaque tour — et encore autant à chaque résurrection de magie. Tu ne peux donc pas simplement taper le corps : il se soigne plus vite que tu ne l'entames. La séquence obligatoire est les deux magies, puis le noyau, puis le corps.

Les deux sorts à redouter, et ce qui les débloque. Tête et noyau vivants : il lance un sort qui inflige toujours Poison et Ralentir. Noyau mort et tête vivante : il lance l'Ange sans cœur, qui réduit tout le groupe à 1 PV. Anticipe : dès que le noyau tombe, garde un soin de groupe prêt à chaque tour. Bonne nouvelle en revanche, tête morte il utilise une barrière d'aurore qui, par un défaut de ciblage, purge tes altérations et relève tes morts.

La méthode facile. Aqualung et Pandora's Box touchent magies, tête et corps sans être absorbés par personne : ils nettoient les membres en quelques lancers. Ultima, Bahamut ZÉRO et Néo Bahamut font le même travail. Roulette tue instantanément le noyau et le corps, qui n'y sont pas protégés — c'est un pari, mais il paie.

Le farm le plus rentable du jeu. Chaque fois que tu tues la tête de Bizarro, Safer·Sephiroth perd 100 PV maximum, cumulables jusqu'à 24 900 PV en moins. La tête a très peu de PV et ressuscite en boucle : consacres-y un personnage pendant que les autres gèrent le reste, et tu entres dans le combat final avec un boss amputé d'un quart.

Si le jeu te demande deux ou trois équipes. Chaque groupe a ses propres compteurs de PV et ses altérations sont effacées au changement. À deux équipes, chacune doit tuer sa magie avant que le noyau devienne vulnérable ; à trois, deux sous-noyaux doivent tomber avant que l'équipe de Cloud, au centre, puisse finir. Répartis donc les matérias de soin sur toutes tes équipes avant d'entrer.

L'erreur qui fait perdre. Marteler le corps dès le premier tour : il se soigne de 6 000 PV par tour et tu n'arriveras jamais au bout.

Safer Sephiroth (BOSS)▾
Safer Sephiroth
LieuCœur du Cratère du Nord — combat final
PV80 000 à 320 000 selon le nombre de personnages niveau 99 (moins 100 par tête de Bizarro tuée)
FaiblesseAucune — immunisé Terre et Gravité
Statuts utilesRalentir (qu'il dissipe lui-même)
ButinAucun

Ses PV dépendent de toi. Sa barre se calcule sur le nombre de personnages niveau 99 de ta partie : 80 000 PV si aucun, 320 000 si les huit le sont. Ajoute 80 000 si tu as invoqué les Chevaliers sur Jénova SYNTHÈSE. Retire 100 PV par tête de Bizarro tuée, jusqu'à 24 900 en moins. Monter tout le monde au niveau 99 rend donc le combat final plus long, pas plus facile.

Son cycle, en huit tours, toujours le même. Il commence par se poser Barrière et Barrière-M — dissipe-les immédiatement avec DeBarrière, sinon tes dégâts sont divisés pendant tout le cycle. Puis Flamme d'Ombre sur une cible. Puis une attaque physique qui inflige toujours Paralysie et Ténèbres. Puis il s'envole et devient hors de portée du corps à corps. Puis un coup qui inflige toujours Tristesse, Grenouille et Mini. Puis Supernova. Puis, au-dessus de 25 % de PV, un coup qui peut pétrifier ; en dessous, l'Ange sans cœur qui met tout le groupe à 1 PV. Puis il redescend et recommence.

Supernova, démythifiée. Dans les versions occidentales, elle retire quinze seizièmes des PV actuels : elle est spectaculaire, mais elle ne peut pas tuer. Il reste toujours un seizième. Elle peut en revanche infliger Confusion, Silence et Ralentir. Et surtout, sa très longue animation remplit tes jauges de Limite : chaque cycle de huit tours t'offre donc une Limite gratuite. L'Ange sans cœur ne pouvant pas tuer non plus, c'est un tour de soin offert, pas une menace.

La préparation qui décide de tout. Des Rubans : il enchaîne Paralysie, Ténèbres, Grenouille, Mini, Confusion, Silence et Pétrification, et un groupe non protégé cesse simplement de jouer. Puis Big Guard à chaque cycle, et de quoi remonter après Supernova — Chuchotement de l'Ange ressuscite et soigne intégralement en une action pour 50 PM.

La méthode facile. Un personnage avec Chevaliers de la Table Ronde lié à Absorb PV, Imitation lié à Contre et W-Invocation : les Chevaliers font jusqu'à 130 000 dégâts en ignorant la Défense magique, Absorb PV te remonte à plein automatiquement, et Imitation les rejoue gratuitement à chaque riposte. Alternative sans matérias rares : à part son attaque de groupe faible, aucun de ses coups ne peut tuer deux personnages à la fois — un stock de Queues de Phénix suffit à tenir indéfiniment.

L'erreur qui fait perdre. Entrer sans Ruban et se retrouver avec trois personnages grenouilles et paralysés. Deuxième erreur : avoir monté toute l'équipe niveau 99 et lancé les Chevaliers sur Jénova, soit 400 000 PV à abattre.

Supernova : Safer Sephiroth lance une comète sur le système solaire, l'attaque la plus longue du jeu.
L'impact de Supernova frappe tout le groupe et applique plusieurs altérations d'état.

Cinématique du Coup décisif. Cloud face à Sephiroth dans la mémoire collective, dans un espace mental détaché du combat. Frappe finale au katana. Cinématique de Holy + Météore, choc planétaire, la Rivière de la Vie engloutit Midgar. Épilogue 500 ans plus tard, Red XIII contemple les ruines verdoyantes. Générique. Tu as fini Final Fantasy VII.

Cloud lance le Coup décisif sur Sephiroth, dans le duel final de la mémoire.
Sephiroth, dernier plan avant la dissolution : l'échange final se règle en un coup.
Build anti-SephirothBuild anti-Sephiroth

Ultima Weapon (arme ultime de Cloud) + Coupe Quadruple + Riposte + Imitation + Bracelet de Pureté. Trois persos sous ce build, et Safer Sephiroth tombe en quatre tours. Sans le Bracelet, son Supernova met l'équipe sous tous les statuts en un seul lancer.

Préparer la dernière équipe

Avant le combat final, vérifie que chaque arme dispose d'au moins 7 emplacements de matéria couplée. Couplage prioritaire : Imitation avec Coupe Quadruple sur Cloud, Soin+Tous sur le soigneur (Tifa ou Cait Sith), Att. Finale+Phénix en assurance, Riposte+Imitation sur Vincent. Cette configuration verrouille la fin : d'abord Jénova SYNTHÈSE — qui n'est pas Sephiroth mais la Calamité —, puis Bizarro Sephiroth, puis Safer Sephiroth, et enfin le duel à l'Omnislash.

Vers Sephiroth, salle par salle

  • Une fois les trois équipes réunies sur la plateforme suspendue, ne choisis « Allez, on avance » qu’après avoir vérifié équipement, matérias et objets sur chacune : la remontée se ferme aussitôt derrière vous, sans exception.
  • La galerie qui suit est unique, sans embranchement : elle descend droit vers le cœur de la planète et débouche sur la salle où Jénova SYNTHÈSE attend, déjà détaillée à la fin du chapitre du Cratère du Nord.
  • Après sa chute, avance vers la sphère blanche au centre de la salle suivante : c’est Holy, retenue par Sephiroth. Reforme tes équipes et soigne tout le monde avant d’approcher, l’étape suivante ouvre directement sur Bizarro Sephiroth.
  • Bizarro occupe toute la largeur de l’écran en cinq parties : vise d’abord la tête puis les deux bras, postés de part et d’autre du corps, avant de revenir au centre sur le noyau, comme détaillé dans sa fiche de boss.
  • Une fois Bizarro effacé, la caméra reste fixe : aucun écran à traverser, seulement les huit notes qui annoncent Safer Sephiroth dans la même salle, sans sortie ni possibilité de fuir.
  • La victoire sur Safer bascule automatiquement sur le duel mental du Coup décisif : plus aucun déplacement à gérer jusqu’au générique, la suite est intégralement cinématique.

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